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【PMDEditor】PMXエディタ Part7
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■PMXエディタ(PMDエディタ)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答、ないし要望反映がなされるとは限りません
またスレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいることを前提とします
■PMXEditor入手先
とある工房 http://kkhk22.seesaa.net/
■VPVPwikiの解説ページ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html
※PMXEditorはPMD、PMXモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。
ある程度の3DCGの知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては
各モデリングソフトのスレなどで行って下さい。
■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない
■不具合報告テンプレ
【PMXエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること
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>同じ悩みを持った別の人の参考になるかもしれないし、回答はつかなかったけど考えてくれた人がいたかもしれない
これに気付けるかどうかの差だね
分からない人には一生分からないからいくら話しても平行線だよ
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>>420
だったらその度書いていけばいい話だろ
平行線とか言って甘えるな
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うわーおっかねーwwwww
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>>421
何を書くんだろう
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>>423
おっかね〜やつ多いからなここは
攻撃的にしか話せないんだからあんまり突っ込むと
むきになってさらに攻撃的になるぞ
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関係ない話でいつまでスレ消費してんの?
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>>425
いつまでってかもうおさまってんだから蒸し返すなよボケ
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スルースキルないの?
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キミもね
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数日振りに来たら変わった奴等しかおらん、なにこのスレ
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お前もな
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その返しは便利だけど使いドコロが違うと思う
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ご報告遅れ、申し訳ございません
402さんに頂いたURLまさに私がやりたいことでした。
構造が複雑そうなので、習得に時間掛かりそうですが、頑張ってみます。
また、手詰まり発生ありましたらお知恵拝借よろしくお願いします。
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選択ガイドで頂点見てみると同じ位置にいくつも頂点が重なってて困ってます
どうすれば一つにまとめれますか?
http://i.imgur.com/ZMCzPgx.jpg
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ファイル→PMXデータの状態検証してみて重複面や単独頂点がある場合にはそれを削除してみては
単独頂点や重複面でもない場合、その頂点は本当にまとめてしまっていいものなの?
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材質が一緒なら頂点の結合すればひとつになるけど、まあやってみればよいのではないか
理由があって分かれてるものなら結合しちゃマズイ場合見た目でわかるよ
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Viewの編集→選択頂点→頂点の結合や近距離頂点の結合でまとまれらるけど
PMXE/PMDEでは他のモデラー/形式と違ってUVや法線のデータが面側ではなく頂点側にあるので意図的に頂点がわかれてる場合も多いので慎重に
具体的には頂点タブ開いて選択ガイドから頂点選んですべてのデータが一致してるもの以外は結合しないのが無難
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自分と同じ失敗をやらかしてる人がいるかもしれないので書いておきますね
曲面自動設定プラグインで
ボーンも剛体もジョイントも設置されてるのに
なぜかウェイトだけ塗られなくて困ってたんだけど
無料版メタセコで作ってXファイル出力したスカートに使ったからだと判明
一旦pmxファイルかpmdファイルに変換してからやりましょう…
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>>434
重複面はなく、まとめていいのとだめなのがあったみたい
>>436
まとめちゃだめな頂点を分けといて、近距離の結合で解決しました
0.001で結合したので一致してる頂点を結合したってことになったのかな?と思ってる
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選択頂点から「すべてのデータが一致してるもの以外は結合しない」なら闇鍋プラグインの「重複頂点統合機能」で出来る
数100頂点以下ならおすすめ だけど相当時間がかかるから1000頂点以上は自分で近距離頂点結合しちゃうなー
あと「法線は違ってても敢えて結合する」場合とか「ウェイトは違ってても敢えて結合する」みたいな場合も使えないけど
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そんな機能もあったのか闇鍋 やっぱすごいな
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頂点数多めのモデルいじってるとよく描画に失敗しましたって出てくるけどなんとかならない?
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>>441
分離しても影響がない材質を削除・修正後追加※頭部髪一式等
テクスチャのサイズ縮小や作業用小サイズテクスチャに差し替える最悪は全抜きして材質抜く
ってやってる
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手違いで左右反対にした上で編集してしまった
pmxeで左右反転させる方法あります?
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>>443
スキンメッシュだけなら全部選択してオブジェクト操作の値指定で
中心座標は原点(x=0)、スケールのX欄(一番上)に-1を指定すると頂点位置が左右反転する
面が表裏反転した状態なので面を全選択して編集→選択面→表裏反転を実行すると左右反転したモデルになる
ボーンや剛体、ジョイントも位置だけなら同様の操作で左右ひっくり返せるけどオブジェクトの向きを持ってる属性値は変わらないので
手で反転しないといけない
csv化して表計算ソフトに読み込ませ位置座標も含めて属性値のX座標の符号を反転し、再度csv化して読み込ませるのが楽
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>>443-444
PmxViewの編集→モデルの鏡像化 でモデル全体が反転する
ボーン名に左右が入ってたらそれも反転する
反転したいパーツ以外を削除してやらないとダメだが
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>>445
なんと鏡像反転機能だったのかこれ
半身モデルの鏡像コピーとずっと思ってて無視してたわこれ
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モデルに口ピアスつけることって可能?口動かすのって頂点モーフだからそれにピアス追従させるのって出来ないかな
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>>447
ピアスにもモーフを入れるないんじゃないかな
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>>447
口の周りの頂点の動きに合わせてピアスが移動する頂点モーフを作るしかないんじゃないかなぁ
自分もポリゴンの口髭のあるモデル作りたくて思案中
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pmx前提だけど
頂点に追随する移動をするダミーボーンとボーンモーフを作って
それを元のモーフとグループ化したらモデルスキンの追加無しでモーフする頂点に追随する
ダミーボーンが出来るね
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自分でモデリングする場合は頂点モーフが楽
後付けするならピアスにボーンを入れて口の動きに合わせて新規ボーンモーフを作って
グループモーフ化、だね
どっちにしろそんなに大変ではない
あーでも組み合わせで口元の変形にうまっちゃった時に修正しやすいから、
ボーン制御にしておいてピアスボーンを回転移動許可しておくのが楽かな?
頂点モーフにする場合も前に出す調整用モーフ入れておいたら問題ないと思うけど
髭の場合は頂点モーフがいいと思う、もの自体が変形するし口元のメッシュに合わせて
一緒に変形した方が自然
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449です。レスありがとう。便乗質問みたいになってごめんなさい。
頂点モーフでがんばってみるー。
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ボーンとモーフについてお聞きします
右と左でペアになるイヤリングのようなアクセサリに、サイズの大小をモーフで作りました
左右それぞれにボーンを入れたんですが、モーフでサイズを変えると、パーツは大きくなったり小さくなったりするのに、ボーンがついてこず、元の位置に取り残されたままになってしまいます
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すみません上の途中で送信しました
ボーンは回転だけはさせることが出来るので、ハンドルでぐるぐる角度は変えられるのですが、上下左右への移動ができません
「性能」の「移動」にはチェックが入っているのですが、どういう設定が必要かおわかりになられる方はいらっしゃるでしょうか
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大きくするモーフを使うと、この画像のようにボーンが取り残されてしまう状態です
http://s1.gazo.cc/up/200826.png
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>>455
それであってる
頂点モーフなら、ボーンはついてこない
ボーンモーフで移動させても、ジョイントや剛体はついてこないんじゃなかったかな
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縮小モーフを作る時に、モーフ編集画面の「動」から
オブジェクト操作窓を出して「値指定」→中心座標の「重2」をチェックしてから
数値を入力して「スケール」で縮小したらオブジェクトの中心座標のその場で縮小拡大するから
物理入ってないならそれでいけないか?位置の微調整は必要かもだけど
>>454のような左右対称のパーツを拡大縮小するなら両方いっぺんに拡大しない
片方ずつやる
ボーンの性能は回転、移動、表示、操作が全部チェック入れる
出来たら「ボーンおかしいんですけど」って言うならボーンのタブのスクショも上げたほうがいい
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あ、ごめん縮小モーフを〜とか縮小したら〜とかは
全部拡大縮小と言う事で読んで下さい
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>>453
【PMX外部ツール】デカちびGroupMorph v0043
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3748262
ウェイト100%ならボーンごと拡縮これでできるよ
全体の位置というか高さ変わって違うそうじゃないってなるかもしれないがそのときは
グループモーフに入るセンターか全親かなんかの上位のボーンモーフ消せばいい
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>>455
拡大の頂点モーフはその場で拡大するようにつくる(それぞれの球の重心が中心)
移動はボーンモーフでつくる
この2つを組み合わせたグループモーフなら移動しつつ拡大してボーンの位置も球の中心からずれない
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説明されてないことを補足すると物理関係は今のところモーフで何とかするのは困難だから
物理がついてる場合は物理そのままでポリゴンを拡大してちゃんと動けば運がいい
程度に考えたほうがいいと思う(運がいい場合も実際にある)
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UVマップがないモデルなどを視点方向からの特殊UVマッピングで
作業をしているのですが、航空機モデルなどで、翼の上面と下面を
別けてUVマッピングを実施したいのですが、どうすればよいでしょうか?
いつもは、選択面→新規材質へ切り出して別々の材質にしてから
UVマッピングをして対応しているのですが、主翼や尾翼などがうまく
別材質に切り出せなくて・・・。
モデリングソフトでないと無理かもしれないですが、PMDAで可能
であれば、UVマップ作成する何か方法があれば教えて頂ける嬉しいです。
よろしくお願いします。
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選択しづらくて分けられないなら材質複製していらない部分をそれぞれ削除して分けてはどうか
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>>459
これ最後の行嘘を書いたかもしれん御免
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>>455です、ご教授ありがとうございます
自分のやってた作業だと頂点だけのやつだったみたいですね
>>459さんのツールがどんぴしゃのようで、有難くお借りしてきます、ありがとうございました!
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>>462
PMDe、PMXeでUVの辺や頂点を分割できるプラグインはたぶんないので
新規材質に分けるしかないねえ
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IKの単位角とLoopというのがさっぱり分からない
ループ数は何回計算してIKに近づかせるか、単位角は一回の計算で各ボーンを何度まで回転させるのか、という説明を読んでも全然理解できなかった
何を計算するのか、何をどうIKに近づかせるかとかこんがらがってきた
教えてください
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ターゲットをIKにできるだけ近づけるのがIKの仕様
あるフレームでIKが動くとその時点では前のフレームのターゲットと位置がずれる。
ターゲットがIKに近づくためにはターゲットの親ボーンを動かす必要がある。(IKは親ボーンじゃないから)
親(とか親の親とか)のボーンをMMDが「適当に動かして」ターゲットがIKに一番近づいたような動きを
そのフレームの動きとして採用する。
その「適当に動かす」1回あたりの「単位角度」と試行の「loop」回数がそこで指定する値
回数指定しないと永久に止まらなくなるかもしれない
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462です。
463さん、466さん、有難うございます。
お礼が遅くなってすみませんでした。
材質複製は、試したことがないので、一度試してみます。
航空機モデルの翼に角度がついていてなかなか視点方向からのUVマッピングがうまく
いかず、現在、苦戦中です。伸びたりせず均等にマッピングはなかなか難しいですね。
すぐに書き込んでいただいて、ありがとうございました!
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違う作者のモデルの肌の色を揃えたいと思い
肌の色を材質モーフで変える方法を試しているのですが
http://imgur.com/a/AfMnI
この設定画面でテクスチャのTexを弄っても色味が変わらず明るくなるだけです
少しピンクっぽい明るい肌色にするにはどこをいじれば良いですか?
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>>468
ありがとう
最終文の1回あたりの単位角度、というのはどこの角度のことだろう?
あとloop回数はどこから指定すればいいんだろうか?
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>>470
TexのRの値をGとBよりもほんの少し大きくする、かな
GとBも調整した方が好みの色合いに近付けやすいけど
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>>471
親ボーン(正確にはLinkに登録したボーン)それぞれがloop1回につき動く単位角
(XYZ回転どれかやXYZ複合は任意で)だと思うんだが
その辺はMMDのプログラム見たわけじゃないので間違ってるかもしれない。
具体的に実例で比較した図を見る方が応用しやすいとおもうので紹介
sm24947661 の 5:00(比較は6:00)ぐらいから
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>>470
R=赤、G=緑、B=青ね
加算でやるならR1 G-1 B-1にするとかなり真っ赤になる
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なんで材質で色そろえようと思ってしまうのか
テクスチャの色調いじったほうがよっぽど楽ではないか?w
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やり方は1つではないしどれが楽だとかむいてるとかは人それぞれ
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まあそうだけど材質で色いじると、せっかく肌の色合わせられた!と思っても
照明やシェーダーあてると隣のモデルとなんか違う…って事もおこりやすいからさ
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単位角とかloop教えてと言ったものですがよく分からないまま解決しそうです
謎にカクついてた原因は角度制限の値を+-逆にしてたからでした
みなさんどうもあざました…
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結局角度制限を見直したら上手くできました
分からず終いのloopは10、単位角は57ちょいに収まりました
loopは試行回数?ということだったので多ければMMDで動かした時重くなるとか少なければ軽くなるとかあるんですか?
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あるよ
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loop回数が少な過ぎるとIKが動ききる前に計算が終わってしまったりする
多い方が安全だけど必要な一定回数を過ぎたらほとんど計算結果に変わりがなくなる
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>>473
横からだけどその動画分かりやすくて抱えてた色々な疑問が解けたありがとう
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片面だけのモデルの素材を全部両面描写?にしたらMMDは重くなるもんですか?
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両面にして重くなるにしても時間的にも体感もできない程度じゃないかな
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確かに体感できるかどうかはわからないが描画処理が増える分重くなるのは確か。
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横だけど、それは例えば球体を両面描画にした内側(見えない)は
描画されているということになるの?ならない?
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完全に遮られてるなら描画されないだろう
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ちょっと情報遅れたけどとある工房が(PMXEditor開発環境と動作推奨環境も)Windows10になったんだね
まだwin10更新してない人はブログ読むと参考になるかも(無料更新期間はすぐ終わるが)
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>>486
描画そのものはされないが隠れているかどうかの判断は必要だから描画のための計算処理はされる。
だから両面より片面の方が軽くはなる。
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なるほどなー
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>>488
マシンの1台を7の32bitから10の32bitにしたけど拍子抜けするほどなんともなかったぜ
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>>491
悪いことは言わない、もしそのまま使うのなら一度クリーンインストールするべし大マジレス
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>>491
そしてそれを機に64bitにしてしまうというのも…
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すいません、誰か経験が有れば…
勇んで4kディスプレイにしましたが、
Windows推奨の文字拡大を300%にすると、
PMXEのメニューや表示が悲惨な事に…
でも、文字100%では小さくて使えない…
まだフォント設定等はこれからなんですが、
もう設定済みの方が居れば、
参考に設定を教えて欲しいです。
因みにMMDの方はというと、
デフォでそれなりに良いんですよね…
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>>494
この辺でどう?
http://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar993322
PMXEだけ文字がおかしくなるのは使ってるウィンドウズのフォームが違うからだったと思う
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モデルを素体化しようと思ったのですが一枚のテクスチャに目や肌、服装が色々入っていて材質にテクスチャの肌色を取り込みたいのですが上記の通りどれが肌の部分なのか分かりません、画像編集ソフトで編集しなければならないのでしょうか?
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>>496
素体とか紳士スレの方がいいと思うが、、、
1枚のテクスチャに色々入ってるのはUV展開プラグインでマップ拾って
テクスチャに重ねてみるのが定石かと
画像処理ソフトは必要
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>>496
肌の材質だけその変えたい色のテクスチャファイルを指定すればいいんでは?
肌専用ファイルならベタ塗りでいいからUVはいじらなくてもいいし
プラグインのどるる式UVエディタを使えば好きな位置に移動させたりもできる
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3401837
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>>497
>>498
レスありがとうございます
参考にさせていただきます
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>>495
『カスタムの拡大率を設定』は、100%でないと、
テキストサイズの変更でも直らないんだな。
「カスタム設定の無効化」からでも直せた。
そこが直っていれば、
結局は、「ディスプレイのカタマイズ」からの変更で、好きな大きさに指定で良さそうだ。
とにかく、ディスプレイを変更した際にWindowsが勝手に言ってきた、
推奨拡大設定は100%に直せと…
ブロマガのT0R0さんと共に>495の方、ありがとう。
http://i.imgur.com/Cvuqhd7.jpg
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モデルを貧乳化したいんだけど材質ごとき面掴んで自力で動かす以外ないかな?
乳の大きさ変更に最適なプラグインとか注意点とかお願いします
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>>503
そぼろさんのOppaiエフェクト使ったらどうかな
手軽に貧乳化できる
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そぼろさん・・そんなものまで作ってたのk
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なんとカルマに満ちたプラグインか!
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>>503
このスレ的には
・オブジェクト操作の法線軸で移動
・transformviewのスケールで変形
あとはおっぱいの材質は潔く縦半分にカットして
あとで鏡像作ったほうがいい
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>>503
巨乳と貧乳ではおっぱいの形自体が違って相似変形だけでは上手く変形できないからなあ
それでも胸元が露でない服装で胸が下から布を押し上げてるだけのリアルに近い造形なら胸の稜線を均すだけでいいんだけどね
いわゆる乳袋衣装や下着や水着に近いあるいは胸元を大きく開いた衣装の場合は相似変形では上手く行かない
やるなら頂点を一つ一つ並べ直すぐらいの覚悟が無いと奇乳になっちゃうよ
そこまでやる気ならモデリングソフトに移入して加工したほうが良いかも
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PmxViewの視点移動が自分の感覚だと回転やズームに比べると速すぎるのですが
ベースの速度をCtrl押しながらくらいに変更することってできるでしょうか
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自分も以前似た質問をしてCtrlしか回答がなかったので
たぶんできないと思われる
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ハードウェアの方でいじろうと思えば、感度を変えられるスイッチのついたゲーミングマウスを買うか
あるいはOS側でマウスポインタの移動速度を変えてやるか
そういうユーティリティソフトを入れるかくらいかなぁ
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/util/se480347.html
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西日本限定で出会いまくれるサイトの秘密とは?
http://deai.nandemo.de/article/mintj1
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できないですか・・・このために環境を変えるのも嫌なので慣れるしかなさそうですね。ありがとうございました
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西日本限定でヤリまくれるサイト教えます
http://deai.nandemo.de/article/mintj1
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■不具合報告テンプレ
【PMXエディタのVer】PMXエディタ 0.2.3.6(64bit版)
【バグ内容】
MMD側で、スフィアマップのズレが発生する
【バグ再現方法】
例:一応BDEFのモデルで、髪にスフィアマップを使っている場合
TransformViewで頭ボーンを選択し、スケールで2.0/2.0/2.0(頭だけ2倍にする)
ファイル>「現在の変形状態でモデル形状を更新-頂点モーフ正規化」
PMX保存してMMDv9.26x64で読み込むと髪の毛のスフィアマップがズレておかしくなる
法線も2倍になっているのが原因みたいですけどPMXエディタの表示は、正常です
仕様の違いなのか不具合なのかよくわからんですけど、いい感じになおしていただければと存じます
【使用OS】Win10/64
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書いてある通りにやったけどうちではその現象起きないなあ PMXE0.2.3.6-64 win10/64 NvidiaGTX
MMDで頭2倍モデルの髪の毛のスフィアは相対的に元の比率位置で光ってる 9.26-64
法線が2倍になるってのが理解できないけど 頂点座標(頂点位置)と間違えてない?PMXの状態検証やった?
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西日本限定でヤリまくれるサイト教えます
http://deai.nandemo.de/article/mintj1
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>>515-516
こちらでは法線が2倍になる現象は確認できました。
ただ、「pmx編集」→「頂点」→「不正法線の修正」で法線が正規化されてMMDでの表示も治るようです
(「不正な法線は確認できませんでした」と出ますが修正はされる)
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同じく現象を確認できました。中央が515の方法で頭のみ*2、右はシステムのサイズ変更で全体を*2
顔のスフィアが分かりやすいかな これをズレというのかは分からないけど
http://i.imgur.com/zNylHpv.png
>>518の方法で修正されることも確認。同じ頂点で比較すると確かに法線のxyzの数値が
2倍になってるね
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