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【PMDEditor】PMXエディタ Part6
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■PMXエディタ(PMDエディタ)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答、ないし要望反映がなされるとは限りません
またスレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいることを前提とします
■PMXEditor入手先
とある工房 http://kkhk22.seesaa.net/
■VPVPwikiの解説ページ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html
※PMXEditorはPMD、PMXモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。
ある程度の3DCGの知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては
各モデリングソフトのスレなどで行って下さい。
■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない
■不具合報告テンプレ
【PMXエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること
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こんにちは、モデルに握り拡散ボーンを入れた際についての質問です。
あるモデルさんにこちらのボーンを入れたところ、左手拡散・握りをMMDで動かすと
右肩・右手首・太ももの付け根がその動きに呼応して(ボーンは動かないまま)著しく形が変形してしまいます。
導入の際に出てくる窓はいじるべきなんでしょうか?いろいろやってはみたのですが原因が全くわからず…教えていただければ幸いです。
(踊ってほしいモーションのReadmeにGripsX2ではなくこちらを使うこと、と表記がありましたのでGripsを入れようと試みています)
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>>679
まず握り拡散を入れる前のモデルが普通に動くのか確認。
エディタの状態検証で問題ないかも確認。全部○なら多分大丈夫、次へ。
プラグインでGRIPSを導入。窓は特にいじらない。
再び状態検証を見て、異常があったら全部○になるまで直す。
大体ボーンの並びで異常が出るハズ。
直ったら動かしてみる。
これで何か問題あったらもう一度スクショでも撮って来てください
今やってみて私は何の問題もなかった
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握り拡散必須のモーションなんてあったのか
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>>680
教えいただいた通りやってみたのですが、状態検証は入れる前も入れた後も
「SDEF頂点不正ボーン参照数 : 601 | ... × Bad! SDEF関連の修正(またはBDEF2化)が必要です」の他は
全て○でした。ですがやはり右肩・右手首・太ももの付け根に異常が出てしまいます…
スクショを撮ったのでご教示お願いします;;
http://www1.axfc.net/u/3551653 パスは bone です
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>>681
握り拡散使ってるモーションは二つ知ってる。
>>679
モデルが特殊なボーン構造してるとこの種のプラグインではうまくボーンが入らない場合がある。
配布されてる物なら具体的に使ったモデルを挙げたほうがいい。
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>>682
すみません、先ほどのurlがなぜか壊れていたので再度アップしました
http://www1.axfc.net/u/3551658 (パスは bone です)
お目汚し失礼しました
>>681
はい、指がくるくるとよく動くモーションなのでそのためかと思われます
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いくつかの頂点でウエイトが狂ってるだけっぽいかな。
ウエイト転送プラグインで元モデルからウエイト移せば直るんじゃない?
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エディタ上で握り拡散を動かすと正常なの?
この変な動きの頂点のウェイトを見てみたらいいと思うけど
あのプラグインって親子関係いじるけどこんな壊れ方するかねえ
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>>685
ウエイト転送プラグインを使ったところエディタ上でもMMD上でも破損しなくなりました!
ありがとうございます…!
>>686
エディタ上でも異常が見られました。
私自身未熟なので、もしかしたらなにか知らぬうちにいじってしまった可能性があります。
反応してくださった方々お力添えありがとうございました;;
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初歩的で申し訳ありませんが、2つ質問をさせてください。
現在、モデルの着せ替えに挑戦しています。
講座動画や解説ブロマガを参考に首や手をすげ替えて、ボーンの親子関係も修正して、見た目は問題ないところまで来ました。
ですが動かしてみると手や指の部分がスライムみたいに曲がったり、選択したボーン以外の指の部位が一緒に動いたりしてしまいます。
ウェイト転送・保存のプラグインをダウンロードし、すげ替えた部分の手のウェイトを改造前の元のモデルから移植してみたのですが、
それでも改善できませんでした。
また、すげ替えた手の手首ボーンなんですが、元のモデルはボーンの丸印がある部分できちんと曲がるのに、
すげ替えた方では丸印よりひじ側のところで曲がってしまいます。
このため手を曲げると、衣装から手首の材質の根元が突き抜けてしまいます。
以上の2点を修正するには、どうしたらよいでしょうか?
何卒よろしく願いします。
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手・指のボーンと皮膚にあたるポリゴンは同じモデルのもの?
ボーンとずれてる気がするけど
別のモデルのものならボーンの位置を合わせるかウェイトの塗り直しが必要かな
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というか着せ替えで指のボーンとポリゴンを別のモデルから取る理由がないなw
同じモデルのものだよな?w
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688です。
>>689,690さん、そうです、同じモデルのものです。
一応、参考にさせていただいたブロマガを貼っておきます。
http://ch.nicovideo.jp/a_wariy/blomaga/ar608680
http://ch.nicovideo.jp/a_wariy/blomaga/ar608697
あと、指を動かすとボーンはちゃんと動くのに材質が置いてけぼりに
なっていることもあって、もうなにがなんだか…;
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ちゃんと手順通りにウェイト転送使ってるならズレるはずないね
手順通りにやってないわけだから出来るまで自分でやりなおしなさい
100回くらいやれば何か見えてくるんじゃないかな
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>>692さん、ありがとうございます。
質問してて自分でもボロボロ加減を実感してしまったので、
一度全部作り直してみます。
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ID変わっちゃってますが>>693は>>688,691です。
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ウェイト転送は二つのモデルの頂点の位置がほとんど同じじゃないと上手くいかない
サイズ変更とか位置変更してるんじゃないかな
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ウェイト転送は1番近い頂点のウェイトを拾ってくるから
全体をごくわずかにずらした程度ならそっくり同じになるけど
元の頂点より別の頂点が近くにあるとそっちを拾ってしまってくずれるね
もしも位置調整で頂点を移動させたあとにに元モデルのウェイトを転送したのなら
その時点でウェイトがおかしくなってるので転送する前の段階からからやり直しかな
手指のボーンと頂点が同じモデルのものなら一緒に移動させてればずれることはないし
転送は不要なんだけどなぁ
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だから根本的にやり方がわかってないんだから小手先の知識与えても無駄
ウェイト転送以外にもあちこちボロボロだし
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うまくいかない方法はあきらめてうまくいく方法を考えた方がいいよ
ブロマガ見たけど作業はそのやり方しかないわけじゃないから
モデルによってその人がうまくいったノウハウが当てはまらない場合はある
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>>688
参考にしたもの出しても意味ないんだわ
参考元がおかしいわけじゃないんだし、実際の作業とかモデルとか、どうおかしいのかの実際のキャプチャとかじゃないから
手間はかかるけど、まずその講座で使われてるモデルで、その通りに練習して、正しい状況を覚えてみたら?
多分、ボーンマージする時、衣装側の手首ボーンが残ってて、そこに手首モデル追加したんじゃないかと思うけど
親子関係もおかしい気がするなぁ
みんな厳しいこと言ってるけど、首すげ替えで問題起こした人が多いし、本当の初心者ができるほど簡単な作業でもないからで、
自分で調べてがんばってるみたいなので、応援はしたい
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フィギュアのパーツを取り換えるようにMMDモデルの着せ替えもできたらいいんだけどねえ
作業内容としては難しいよね着せ替えって
がんばれー!
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すげ替えなんか応援するなよ
まずこの時点で楽しようという根性が垣間見える
だからPMDEの使い方程度を覚えようともしないんだろ
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目的に対して楽できるところは楽すべき
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誰だってしなくてもいい苦労はしたくないし、この質問者さんは
自分でもいろいろ調べて別に楽をしようとしてるとも思えないけどね
すげ替えの是非はここで議論する問題ではない
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>>701
応援しないのはキミの自由だけど人に応援するなとここで言うのは間違ってる
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>>703
するべき苦労をしているならこんな間抜けな質問しない
調べるポーズをしただけで何も理解してない
既に絵つきで詳細に解説してるブロマガがあるのに
こんなところでわかりやすい説明が得られると思うところが頭悪い
実際何も進展しなったわけだしな
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こんにちは。BDEF4のグラデーション塗りをしたいんですが、そんなプラグインをご存じないでしょうか?
やりたいことは例えばviewで正面から見て上半身2を下から上に減らし肩を左から右へ弱くし
腕を左から右へ強くするといったことがしたいんですが。
テンパカさんのw4というプラグインを見つけたんですが、これって前述のような上から下と右から左という
同じ範囲内で別方向へのグラデーション指定ってできるでしょうか?私の指定の仕方が悪いだけかな・・
ttp://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3947148
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>>706
テンパカさんのプラグインが肩〜腕のウェイト塗りに向いてるかはわからないけど
ボーンで囲まれた範囲の上下左右を指定してグラデーション塗りするためのものであってるというか
それ以外には使いようないけど・・・
説明を見ると3ボーンウェイトにしたいようだけど、
右腕 右肩
上半身2 上半身2
みたいな4点指定になると思う
範囲の指定の仕方は前後で2回しないとダメかもしれないけど
その辺のウェイト塗りに使ったことないから使い勝手はわかりません
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回答ありがとうございます。範囲指定の四角の形をいろいろかえてみたけど
どうも指定の仕方がよくわからずw もうちょっといじってみようと思います
ありがとうございました!
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>>688です。
昨晩はお世話になりました。
私の質問内容ややり方のせいで空気を悪くしてしまい、申し訳ありません。
検索などで調べはしたのですが該当するような修正方法を見つけられず、こちらを頼らせていただきました。
かえってご迷惑をおかけしてすみませんでした。
着せ替えモデルですが、一から全部作り直したところ、以前より破たんが断然少なくなりました。
ウェイトも何とか修正できそうです。
もっと勉強して頑張ります!
どうもありがとうございました。
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すげ替えは規約的にNGなモデルもあるから
使ってるモデルを示した方が安心してアドバイスしやすいかもね
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質問あるたびにいちいち対象のモデルDLして規約確認とかやってらんねーだろ
バカじゃねーの
教えたくなければ教えない それでいいよ
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アドバイスが付きやすいかもと言ってるだけでそうしろと言ってるわけでもないし
DLして確認しろとも言ってないし教えたくなければ教えないを否定してるわけでもないと思うけどな
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必要でない限りはモデル名は出さない方がいい場合が多い
妙なことすすめないでくれ
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逆に規約に違反してないか調べずには教えにくい人もいるから
今まで通り余計な情報は書かなくていいよ
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勧めるも勧めないもないし、どっちがいいとかもない
どこまで自分の情報を公開するかの裁量は質問者の自由だ
すげ替えの場合は微妙な問題があるから出すのを控えた方がいいという判断をする人がいるだけでしょ
あとモデルの不具合とか仕様の違いが区別できないとかそういうケースね
質問者自体がだいたいわかってないからその必要性を判断できないわけだが
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規約無視してすげ変えたって自分で見てニヤニヤするだけなら自由
外に出さなきゃいい
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質問者がモデル名を書くのは自由だけど、勧めるようなことでもないと思うな
名前みたってその規約をおぼえてるわけでもないし
特にすげ替えは規約で禁止でなくても微妙な問題だしむやみに名前は書かないほうが吉かと
モデル名がわかったほうが的確なアドバイスができるケースは確かにあるけど
少なくともそれは710の書いてる「安心できて」という理由ではないな
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前、すげ替えがうまくできない、って質問、使ってたモデルがすげ替えアウトだった、ってなかったっけ?
上半身3とか、特殊なモデルはモデル名出してもらったほうがわかりやすいと思うけどな
モデル名出すな、なんて不文律、いつできたんだ?
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ここは技術的なアドバイスをする場所だし
質問者が規約を守ってるかとかそういうことを気にしてやるのはおせっかいじゃね?
上半身3の質問は確かにモデル名あったほうがよかったけど
回答者を安心させるためになんて理由では書く必要はないな
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>>718
ここに限らず不要にモデル名だすのはさける空気みたいなのって前からあるんじゃないか?
いつってのは分からんが・・
モデル名が分かった方がいいアドバイスができるケースはよくあるのにテンプレでそれを推奨してないのは
モデル名を書くことによるデメリットも少なからずあるからだと解釈してたけど俺は
質問内容見てモデル名あったほうがいいと思った場合は個別にやんわり促すけど
質問者全般に対してモデル名書いた方がいいとは言えないじゃないかね
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場合によってはコメントが付きやすいかもねって話だっただけで
そこに攻撃的にかみつく理由がわからない
全般にそうしろ、テンプレに入れろなんて誰も言ってないでしょ
そもそも「すげ替えに協力するな」「ろくに調べてないのに教えるな」
みたいに言い始めて空気悪くなり始めたのが始まりだし
それこそ教えたい人がいたら答えればいいだけなのにね
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教えてもわからんようなやつはここに来るべきでない
それを「応援してる」「がんばれ」とか
ここはそういうスレじゃない
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でも挿げ替え改造アウトのモデル使った場合今は見てるほうがギョッとするくらい、コメで叩かれるわツイッターで晒し上げられるわで、簡単に潰されるからなあ
ここで怒られるよりはるかにダメージでかい
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モデル名を書くデメリットもあるのにコメントが付きやすいかもねなんて
安易にすすめるなってことだろう
>>723
規約違反してるのなら叩かれて潰されてダメージ受けてくれたほうがいいんじゃないか?
うっかりやっちゃったのならそこまで叩かれる前に動画削除するだろうし
自業自得以外のなにものでもないと思うが
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モデル名書くデメリットってすげ替えアウトなモデルやコミュ限モデル以外無いと思うけどな
>>719
私用であっても、規約でアウトなモデルのすげ替え方法教えてやったらまずいだろ
>>720
初質スレではわかるように書け、ってなってるけどな
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>>715
>質問者自体がだいたいわかってない
なら規約をちゃんと読んでるかどうかがまず怪しいな
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質問するときは可能な限り多くの情報を出すべき
これがデフォルトの態度だよ
何らかの出せない事情があるなら「出せない」という情報を出すべき
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>>724
おとり捜査みたいな発想だな
改造段階でわかってやめさせたり、
ここで教えない方がよさそうってなった方がよさそうだってなった方が有効にも思えるが
モデル名を晒したことでそのモデル叩きに飛び火するならデメリットと思うが
さすがにこの手の技術スレでそんなのは見たことないし
その理屈では自分が使ってるモデルを晒すのも教えるのも自業自得でしかないんじゃないの
教える側としてはこの人に関わらない方がよさそうっていう情報が増えることはそこまで悪いことでもないんだけどね
それこそDLして教える義務なんてないし、そんなのはしたい人がすればいいだけだし
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>>710から始まってんだよな?この話題w
質問にモデル名書いてあって回答者が安心してアドバイスできるのって
そのモデルの規約をおぼえてる場合だけだよな?その規約を知らない・おぼえていない大多数の人は
逆に回答しづらくならないか?
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それはその都度モデル落とせばいいだろ
そもそもモデルを聞く必要があるのは
モデル自体に不具合があるかどうか回答者自身が確かめるためだ
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自分ルール押しつけてんのが沸いてんのか
腐でも来たかな
モデル名を出さない方が回答しやす事なんてないから
腐はすぐ自分達にしか分からないルールで語るが迷惑だから出てくんな
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PMXエディタでモデルを開く際、「エフェクト初期化」という表示が出てモデルが真っ白になってしまう現象が起こるのですが、PCの性能の問題でしょうか?
お借りしたモデルはMEIKOパック2014なのですが、めいこちゃんを呼び出そうとすると、真っ白になってしまい、材質でテクスチャを選びなおしても一切表示されない状態になります
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>>732
全部じゃなくてデフォルトシェーダーが設定してあるやつ([モデル名].fxのファイルが存在している)だけと思うけど
表示→エフェクト描画のチェックを外せば表示される
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>>733
ウオオできましたありがとうございます!!!こんな機能知りませんでした、、
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710の言ってるモデル名を書くのをすすめる理由がおかしいっていってんだよw
そのモデルの構造を回答者が知るため、それ以外にないのは730の言う通り
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ジョイントの見た目の大きさをかえたいんですが、PmxViewの表示→表示設定の
設定4タブ、Jointサイズの初期値が0.3と入ってるんですが、ここの数字をかえても
大きさが変わりません。何かやり方は間違ってますでしょうか?
30cmぐらいのちびモデルにヒラヒラしたスカートを作りたいんですが・・
バージョンは2.1です。よろしくお願いします。
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バージョンは0.2.2.2でした。すみません。
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数字入れた後[Enter]を押す
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【PMXエディタのVer】
PMXE 0.2.3.2c
【バグ内容】
PEPlugin.IPXPmxBuilderに
IPXSoftBodyAnchorのインスタンス取得
がない。
【使用OS】
Windows7 Home 64bit
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あああっ><
おバカな質問に親切にこたえてくださりありがとうございました;;
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何度もすみません。30cmぐらいのちびモデルにふんわりスカートを作ることは可能でしょうか?
ジョイントの大きさ設定って見た目だけのものですよね。ジョイントが蝶番のようなもので
実体があるのだとすれば大きな蝶番で小さな剛体をなめらかに動かすのは限界があるだろうし、
実体はなくエディタで設定する数値だけのはたらきを剛体に対してしてくれるのであれば
巨大なスカートでも極小のスカートでも同じふんわり感を出すことは設定次第で可能なはずですよね。
自分は今のところ数時間格闘してギチギチの布しかできないのですが、スカートの物理自体が初めてで
できないのが自分の腕の悪さのせいなのか仕様上無理があるのかいまいちわかりません・・
参考にできそうな、50cm以下ぐらいでふんわり動く布状のものがあるモデルをもしもご存知でしたら
合わせて教えていただきたいです。80cmほどのちび改造モデルをいくつか拝見しましたが
元のモデルのスカートの軽やかさは失われている気がします。よろしくお願いします。
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「ちび改造モデル」「元のモデルのスカート」というところから
言っているモデルは改造で物理も無理矢理縮小したんだろうからそりゃ挙動おかしいだろうな
物理というのは各個人が試行錯誤した結果の数値なので自分でも試行錯誤してくれ
「スカートの物理自体が初めて」ならそりゃ上手くいかないの当たり前だから
まして参考モデルを探すなんて技術なくてもできるんだから自分で総当りで探せ
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レスありがとうございます。
試行錯誤は当然してるしまだするつもりですが、そもそも仕様上可能なのかということを
1番お聞きしたいんですが。
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仕様ってのはどういう答えを求めてるんだ
Bulletのプログラミング解析でもしろってのか
みんなフィーリングでやってるんだから
やってみて出来たら出来る出来なかったら出来ないだろ
そもそも30cmぐらいのちびモデルにふんわりスカートが何だかわからんフィーリングだし
数時間格闘程度で試行錯誤とは言わんから半年ぐらいずっとそれやってからまた訪れな
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物理全体がなんか小さくてもふんわりはできるのか?ってふんわりした質問なんでしょ
できる
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ありがとうございます!それが聞きたかったんです。がんばります。
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>>741
自分でプラグインで入れ直したほうがいいんじゃ?
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742とか744みたいな回答ってなんだかなぁ 教えたくないやつは黙っておけばいいんじゃないか?
俺はそんなちっこいスカートを作ったことも見たこともないから答えられないけど
別に無茶な質問でもないだろう
みんな先人たちの成果を見て真似しながら自分で試行錯誤しておぼえてきたわけだよね
特に物理設定なんて人の設定を参考にしたことないやつなんかいないだろ?
仕様でできるはずもないことを半年も試行錯誤するのは努力家というよりただのバカだから
情報があるのならもらいたいと思うのも普通の思考だと思うが
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物理はあまりモデルが小さすぎるとおかしくなることがある
まあ剛体を減らすなど調整は必要かもね
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>>748
あんたは
> 俺はそんなちっこいスカートを作ったことも見たこともないから答えられないけど
「俺にはワ・カ・ラ・ン」といいたいのか
> 仕様でできるはずもないことを半年も試行錯誤するのは努力家というよりただのバカだから
> 情報があるのならもらいたいと思うのも普通の思考だと思うが
「俺は使用を完全に理解しているから、できないものはできないと答えられる」といいたいのか
どっちだ?
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意味分からないけど741の質問に答えられることは何もない
俺が748で言ってることは742と744、このスレの回答者みんなに対してだよ
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>>476
そもそもリアルの物理現象で小さい物が大きい物と同じような挙動を示す事は無いのでそれをシミュレートする環境では同じ制約を受けるよ
例えば似たような素材のシーツとハンカチを投た事があれば両者が同じ落ち方をしないのは知ってるよね?
細かい話では例えば振り子運動の周期はスケールが小さくなるとどうやっても早くなる(高校の物理で習うよね?)ので振り子になっている構造が
素早い動きになってしまうのは避けられないんだわ
スカートはほとんどが多段振り子になっているので、どうしてもチマチマした周期で揺れる事になっっちゃう
これを摩擦の値で何とかしようとしてもふわふわというよりネバネバした動きになるので違和感が生じてしまう
あとスケールを小さくし過ぎると早くなった振動周期が物理演算ライブラリの時間解像度を越えて振動してしまい異常な動きをする事もある
システム的な制約もあるって事
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小さいモデルで物理が同じになりにくいっていう現象はあるね
ジョイントの移動制限は0でもデフォルトで少し動いてそれ以下に設定できないけど
これが極端に小さいモデルになると挙動の違いに繋がったりする
物理設定を試し切った結果できないことなのかは読んだだけでは判断できないけど
動画で使いたいだけならちび以外のモデルを大きくしてしまった方が楽じゃないかな
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>>748
努力もしないで上手い情報だけ欲しいという
さもしい根性だから叩かれるんだよ
教えてのクズはほんと図々しい
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>>752
一行目のアンカーは無視して
なんでくっ付いたんだろ?
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物理システム(剛体とジョイント)のサイズと ボーンや頂点のサイズは同じ比率である必要はないと思う。
剛体とボーンの相互作用は 位置の変化(動き)と角度の大きさだから
サイズの大きな物理システムでも動き自体が少なければ5分の1のモデルを動かしても問題ないはず
と思ったけど 思いついただけだから 間違ってるかも
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動きの速い遅いはあるが それは重力制御すればいいと思うし ああ 思ってるだけじゃどうしようもないな
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振り子の原理のほかに、物理の当たり判定が荒くなるのか
当たり判定がおかしくなる。あまりに小さい剛体を地面に落とすと
ずっとプルプルしてるよね。あんな感じで髪やスカートも荒ぶったりしやすい
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近頃モデルのサイズ変更をして袖やスカートが伸びるなーと
思ってた自分にタイムリーなレス群でした。さんくす
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>>748
だから先人たちのモデルが沢山アップされてるんだからそれ参考にすればいいって言ってるだろ
それを探す手間を他人に押し付けるなって
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知ってたら教えてくれだから別におまいさんが探さなくてもいいし
俺も探してやろうとまでは思わないぞ
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>>761
まあ試行錯誤することをバカ呼ばわりするお前はそんなもんだろうな
みんな最初は仕様なんか知らずに自分で試してたんだよ
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小型時の物理廻りの定型化された方法が有るか無いか自体が判らないから訊いてみたんでしょう
確立された手法は無いので自分で試行錯誤するしかない
ってことが伝わればそれ以上を求めてくる質問には見えなかったけどな
742,744は言外の意思を悪いほうに想像して先制攻撃してるように見えたよ
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なんでそう学級会だの、仮想敵作ってはり倒したいのかがわからない
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俺はそういうバカやるやつ好きだし俺自身もそんなバカだよ
でもそれを人にやれとは言わないな 好きな人がやればよろし
さすがに半年は俺もしないけど・・
なんかおまいさん、昔は洗濯機なんかなくて苦労したんだよねえって話が好きな年寄りに似てる
昔の人より今の人の方が楽できるのはどうしようもないよ 進歩ってそういうもんだし
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>>748
お前は試行錯誤しないんじゃなくて、出来ないんだろ?バカだからw
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アリとキリギリスのキリギリスかテメーはw
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情報クレクレのクズが試行錯誤してる人をバカにするとかw
滑稽過ぎるわw
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個人的な設定かもしれんけど、スカートはZ軸以外数値はいじらんという結論になっている
もちろん曲面プラグインを前提にした話ね
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そういやそうだよなぁ
モデルを0.95倍とかして体感なにも違いを感じなくても
物理はモデラーの意図した挙動とはかわっちまってるわけか
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>>769
曲面プラグイン添付の貫通対策とかの設定入れた後ってことだよな?w
ついいろいろ試したくなるけど俺もそれでつくってみるか
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というか小さな軽い布の表現って限界あるよな?
やってみたことあるんだけどつくれなかったよ
体に合わせて動く物理演算ではあるけれどもとても柔らかい布に見せることはできなかった
つくろうとしたのは丈5cmほどのロングスカート
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なんでも聞きたくなる気持ちはわからんでもないわ。自分も最初そうだった
なんだろな、ウォーター!!ってなる瞬間まで、どの方向に試行錯誤したらいいのかがまずわからんかったわ
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先の見えない試行錯誤はつらいからねえ
俺もその時は周りを巨大化すればすむことだったしそこまで長くは試行錯誤はしなかったけど
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丈5cm のロングスカートって身長十数センチ程度の人形のスカートだな
現実の人形のスカートでもその程度の大きさのスカートはそんなもんじゃないか
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手の平の上でかわいく踊ってほしかったんだ・・
やる前から手を巨大化した方がはるかに簡単だろうってことは薄々分かってたが
なんかムキになって数日を無駄に費やしてしまった
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大きい小さいなんて相対的なものだしな
実際どこまで小さいものをつくれるのかは知らないけど
そうやって周りを大きくすれば済む話だからそこまで小さなものをつくる意味はないともいえる
意味はないけど作り出いんだ!って気持ちはもちろん否定はしないw
そういう衝動に駆られる時ってあるよな・・
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あまりにも小さすぎるひらひらはIK連動にするという手もある
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