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【PMDEditor】PMXエディタ Part6
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■PMXエディタ(PMDエディタ)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答、ないし要望反映がなされるとは限りません
またスレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいることを前提とします
■PMXEditor入手先
とある工房 http://kkhk22.seesaa.net/
■VPVPwikiの解説ページ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html
※PMXEditorはPMD、PMXモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。
ある程度の3DCGの知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては
各モデリングソフトのスレなどで行って下さい。
■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない
■不具合報告テンプレ
【PMXエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること
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>>62
そういう質問は具体的に使ったモデルわかるように書いてもらうのが一番早いんだけど。
そうすれば他の人もDLして確認できるし。
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配布モデルが、内輪配布のモデルだったので表に出せなくてすみません。
>>63 ありがとうございます。その辺確認してみます。
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内輪配布してもらえるぐらいなら直接配布者に尋ねた方が早いと思いますが。
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【PMXエディタのVer】PmxEditor_0222c
【バグ内容】PC全体がフリーズする
【バグ再現方法】PMXエディタでモデルを読み込み、PMXViewのカメラぐりぐり動かすと急にフリーズを起こします。何をやっても反応しません。
【使用OS】Windows8.1 64bit
【使用グラボ】GEFORCE GTX 850M
【DirectXのVer】DirectX11
【備考】MMDは問題なく起動します
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>>67
搭載メモリは?
閲覧したモデルは?
それとPMDE、PMXEはかなり重いソフトなので、あんまりぐりぐりやりすぎるのもよくないかも
その前に何か作業したなら、キャッシュ消去しておくとか
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テンプレの使用グラボ、っておかしいよね
今グラフィック統合CPU多いし
グラボなのか、統合なのか、統合+グラボなのか
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>>67
何をやっても、ってあるけど、ランタイムやグラフィックドライバを入れ直したり、PMXEをDLし直してきて、他のフォルダに解凍し直しても、ってこと?
強制終了すると、壊れることもある
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>>69
型番書いてれば統合かどうかはわかるし
その手の書き込みする人はグラボって何?みたいな人が大半だからな
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>>67
試しにこっちでもぐりぐりやってみたいので、
その読み込んだモデル、どれだか教えてもらえないですかね?
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モデルの表示更新中にグリグリするとPMXE落ちるけどPC までは巻き込まないな
PC に影響あるのならPMXE よりローレベルなとこを疑った方が良いような
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【PMXエディタのVer】PMDEditor_0139 と PmxEditor_0.2.2.2
【バグ内容】「オブジェクト操作」で、X,Y,Zをクリックしてドラッグしても無反応、数値入力しても無反応です
【バグ再現方法】
PmxEditor または PMDEditorを起動して、モデル(初音ミクver2)を読み込みます(32bit version)
「Pmxview」でネクタイをクリックして「絞」をクリックして「頂点/材質マスキング」を出します
「編集」から「選択頂点の含まれる材質のみ」をクリックすると、何故かネクタイではなく、初音ミクの灰色のシャツだけが表示された状態になります。
「頂点/材質マスキング」で「材質」の[0:材質1」を選択し、ネクタイを表示させます
「Pmxview」で「動」をクリックし「オブジェクト操作」の窓を出します
「移動」「回転」「スケール」等のXをクリックしてドラッグすると、Xのボタンが赤くなるだけでPmxViewの方は無反応です
Yをクリックするとボタンが緑に、Zをクリックするとボタンが青になりますが、無反応なのは変わりません
【使用OS】Windows7
【使用グラボ】NVIDIA GeForce GTX 660
【DirectXのVer】PMDEditorのreadmeに従ってDirectXランタイム(DirectX9)をインストールしました
【備考】「PMDエディタの本」に書かれている通り、ネクタイの大きさを変えたいのですが、PMDエディタ、PMXエディタ共に「オブジェクト操作」が無反応です
どうしたらいいでしょう?
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↑
”ネクタイをクリック”じゃなくて、”ネクタイの頂点部分を選択”すればネクタイが現れます。
そのうえで、”「オブジェクト操作」の窓を出し”た後に、”範囲指定でネクタイの頂点を選択”すれば、
ぐりんぐりん動いてくれると思います。
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>>75
動きました!
ありがとうございますm(_ _)m
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【PMXエディタのVer】0.2.2.2
【バグ内容】xファイルをインポートしてもモデルが表示されない
【バグ再現方法】
blenderで作ったファイルをxにエクスポートしたものを読み込む。
【使用OS】windows8.1
【使用グラボ】 CPUがAMD A10 グラボ無し
【DirectXのVer】11
【備考】
面などの情報も全く表示されずちゃんと読み込めていないみたいなのですが
……。
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>>77
オブジェクト名がdirectXの予約語に引っかかってるかもしれない
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>>77-78
試してみたが、MMDだとちゃんとアクセサリで読み込めるんだけど、PMXだと
開くでもインポートでも読み込めないね
ちなみに同じもものをプラグインでmqoでエクスポートしてみると、ちゃんと読み込めた
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>>79
PMXEのインポートで.xがまったく読み込めないってことはないんだが
何がが原因で読み込めないxファイルはあるかな
頂点数が多すぎるとか名前が悪いとかはありそうだけど原因はよくわからん
ついでにPMXEに読み込めないのがPMDEに読み込めることもある
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テキストエディタで開けばわかるけど、blenderとメタセコじゃxファイルの書き方が違う。
俺は解決方法わからないからpmx出力してからPMXEでx化してる
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Blenderが吐く.xファイルはFrameがオブジェクト別の階層構造になってるせいでPMXEでは読めない
1オブジェクトだけでできてるなら Frame Root { のちょっと下の Frame 〜〜〜 { の行と、
最終行の上の行の}カッコの行を消せば読めるかも
ちなみにMMDでも「正しいxファイルはありません」で読めないやつは
オブジェクト名やマテリアル名等がいわゆる英数半角以外の文字使ってる可能性が高い
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だぼっとした袖を二の腕の半ばできゅっと締めて、物理で垂らそうと思っています。
なんとなく形にはなってきてるんですが、腕ボーンを捻った時にバキバキに破綻してしまいます。
腕
|
| 袖1
| 袖2
| 袖3
|
肘
|
こういった構造になっています
腕ボーンを複製した腕+ボーンを袖1
ボーンの親にして、YZ軸の動きのみに付与(追従)させる、みたいなことは可能でしょうか?
恐らく軸制限とも角度制限とも違いますよね
ウェイトを直すしかないですか?
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複雑なIK構造組むしかないけど物理との組み合わせは困難すぎるし
やっぱりウェイトを直すべきように思います
あとこの構造だとそもそも捩りボーン自体が入っていないということ?
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やりたい事と違うかもしれんが
腕ローカルX軸キャンセルボーンの作り方 http://ch.nicovideo.jp/PIPlllovelll/blomaga/ar630144 #blomaga
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いえ、捩りボーンも入ってます
まずは>>85さんが挙げてくださった方法を試してみようと思います
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>>85こちら試してみました。理想形にかなり近くて感動しております。
ありがとうございます、大変助かりました!
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質問です
Blender2.7.3でモデル編集とかアクセサリ作成をしてPMD形式でエクスポートしてPMDeに持って行きたいんですけど、うまくいきません
ググりましたがわかりません…
どんな細かい情報でも、予想でもいいんで教えていただけると嬉しいです
【症状】
Blenderでアドオンを使用してエクスポートしてもファイルすら作成されない
(アクセサリ単体の場合はボーンを作成し、ボーンを選択した後、エクスポートしてる。マテリアルも設定している)
(補足)
Latさんのpmdモデルをインポートした後、何もせずにpmdエクスポートするとpmdファイル単体は吐き出せる
吐き出したファイルをPMDeで読み込ませようとすると、
PMDエディタの初期化に失敗しました、とでる
ファイル名は半角です
PMXエディタを使うには新しくwindowsパソコンを買うしかなく、高額なMac買った直後なので精神的に厳しい道のりです
(予想)
Blender側での操作に問題があるので、PMDに書き出せない…??
ちなみにBlenderはMac環境で使用してます
【エクスポートに使用しているアドオン】
とあるPGの研究記録IIさんの
mmd_script_268.zip
このread meには現時点でblender2.7.2まで対応と書いてあるので、2.7.2も試しましたが同じ症状です
環境は以下の通りです
【PMXエディタのVer】0100b
【使用OS】windows XP
(MacOSX10.10.2でVirtualBox4.3.24で仮想化
【使用グラボ】Intel Iris 1536 MB
【DirectXのVer】9.0c
【備考】
0100bを使用している理由…このMac環境下でこのVerしか動かない
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直接的な解決じゃないけど、どっかでwin7見つけて買ってくればいいんじゃね
あと仮想化してないでブーキャンで切り替えろ
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>>88
なんか説明できているようでできてないようなよくわからない文章だなぁ
エディタがどうの以前のblenderでどう出力すればいいですか?な気もするし、それなら以下スレ
Blender利用者スレ inMMD板
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1390646946/
エディタで読めるようにblenderで出力できないなら、objとかで書き出して、エディタでセットアップしちゃだめなの?
100bってボーンとか物理の書き出し読み込みできなかったっけ?ウェイトはプラグインでできる
アクセサリでボーンって言われると一瞬悩むw
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>>88
もしかしたら参考になるかも
http://www10.plala.or.jp/masisi/pmx.html
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>>88
あと、DirectXの設定とかはどうでしょう?
http://www48.atpages.jp/~cent22/PC/VirtualBox/VBox_DirectX.html
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88です
みなさん、ありがとうございます
いろいろ試してみました
結果を書いていきます
同じようにMacでPMXエディタ使いたくて困っている人にも参考になればいいです
>>89
なるほど、その発想が抜けてました
win7を正規で買うと高いみたいなので、困っていたら
評価版が90日限定で使えるということなので、
それをダウンロードしました
またBootcamp使いました
Bootcampの設定とか諸々に1日くらいかかり泣きそうになりましたが、
PMX(=D)エディタ0.1.3.9が動くようになりました
PMXエディタ 0.2.2.2は動きません
(起動すらしません、無反応、ググりましたが原因はわかりません)
>>90
確かにBlenderでどう出力すればいいかって所なんですよね
objファイル…ってのがググったんですけどいまいちわからなかったです
objファイルでエクスポートした後100bでは読み込め…ないのかなと思いました
ボーンは>>91にもあるBlender書き出しの際の膨大な注意事項の中にそうしろと書いてあったので実践しました
>>91
Blender側での注意事項多いですね
ここにある対策と傾向は一通りやってみました
>>92
DirectXの設定はかなり複雑ですね
このリンクにあるかなり複雑な多くの項目に追加して、
自分のPCのピクセルシェーダーバージョンも確認しました(以下のリンクのツール)
これで3.0以上になっていないとPMXエディタの新しい方は起動しないとwikiにも書かれていますね
http://www.gamecity.ne.jp/products/ksv/ksv3.htm
――――――
なのでここまでまとめておきます
Mac使用者で
Virtual box+XP… ver.100bが動くけど各種ファイルをインポートできないことがある(原因不明)
Bootcamp + win7… ver.0.1.3.9が動くので、PMXを扱える
BlenderからPMXで書き出して持って来ればいい
※BlenderでPMD書き出しが上手くいかない理由…不明
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あ、objファイルちょっとわかったかもです
0.1.3.9だと読み込めますね、これの方が便利かもっすね
pmxファイルだとエラーになることも多いし(まだちょっとしか試してないけれども)
あとwin7であればVirtual Boxでもいけそうですね
Mac側でBlenderとかイラレとかフォトショとかiMovieとかもあるので
毎回数分かけて、起動し直すのは精神的にしんどいのでVirtual Boxもいいかもと僕は思ってます
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>>93
グラフィックスドライバが、PMDエディタVer0.1.3.9まではシェーダモデル2.0でも動くけど、PMXエディタ0.2.2.2cはシェーダモデル3.0以上でないと動かない
シェーダモデルはMMEのログウインドウで確認できる
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ボーンを長く連ねると剛体がびよんびよんとバンジージャンプを繰り返すのは何故なんですかね
剛体同士の衝突判定による荒ぶりとはまた異なるやつです
ジョイントの可動域も関係してるのでしょうか?
結構ちゃりちゃりと動くように設定したいんですが剛体を物理+位置合わせだとなんかガチガチになってしまう、かと言って物理演算にすると伸びる…
ばねもあまり使いたくない…
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ジョイントの移動制限をゼロにしてみ
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ジョイントの限界を超える負荷をかけると、バネが伸びきって落っこちる。
伸びきった状態が続くと剛体位置が初期化されるので
伸びきる→初期化→伸びきる→初期化→………… を繰り返してピョンピョンする。
例えPMXE上で移動制限のバネ値が0でも、内部的にはバネになっているので、
剛体を数珠つなぎにし過ぎると伸びてしまう。
ストレートな解消策は、剛体の質量を減らす、ジョイントを重ねて配置するなど。
俺が剛体50個の鎖を作った時は、ジョイントを四重にして質量を
0.0000000001くらいにしないと支えきれなかった。
スカートなんかは結構つなげても平気なんで多少ずらして
立体的な構造にすればもっと少なくて済むかもね。
実際には、剛体を間引いて連動ボーンで誤魔化すとかがいいんじゃない。
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横から失礼、98さんの間引いて連動ボーンいいね!使わせてもらいます
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今読むとまとまりがないにも程がある投稿文に親切な回答をどうもありがとうございます
そうですね、剛体の数を減らしてしまうのが一番手っ取り早いのだとわかってはいるのですが…こだわりが…
出先から帰宅したら、ジョイント重ねがけを試して再度調整に励んでみます
それでなんですが…剛体を
間引いて連動ボーンを使用する、というのは具体的にはどのようなことをするのでしょうか…
重ね重ねで申し訳ないのですが教えてくださると助かります
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>>100
思いつきで適当な事を書いただけなんで詳しく聞かれても困るぞ……。
昔、鎖を作った時に、輪っか一個につき1剛体だと非効率的なんで
最初の輪のウェイトを0.25、次を0.5、次を0.75、次を1.0って感じで塗ったが
曲げるとバラけて上手くいかんかった。
柔らかいものなら問題ないんだけどな。
で、今なら回転連動ボーンがあるんで一つの剛体の動きを
回転連動で複数のボーンに分散して受けることができるんじゃねってアイデア。
具体的には剛体関連ボーンに対して回転連動率0.25のボーン4本とかを配置する。
ボーンの親子関係は
剛体関連ボーン01 →剛体関連ボーン02 →…………
回転連動ボーン01a→01b→01c→01d→回転連動ボーン02a→02b→02c→02d…………
って感じで並列に親子する。
当然、衝突判定なんかは剛体とのズレが大きいので貫通が気になるオブジェクトには向かないね。
あと最後に、今簡単に試した感じだとやたらとノイズを拾うんで実用性は無さそうだったよ。
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mmdでモデルを読み込み、歩くというpmmのモーション?
を読み込みましたら一時重くなりその後読み込んでいたモデル
やアクセサリーのデータが消えてしまい、fps?の表示も300
あったものが128に下がり、モデルやアクセサリーを動かすxyzの
表記も心なしか小さくなっている気がします(泣)
少し経ちまたmmdを開いてみると今度はfpsが500などに
あがっていたり、もうわけがわからない状況です(xyzの表記は小さいまま)
僕はpmmというファイルの使い方を間違えてしまったのでしょうか??
このxyzの小さく表示されているのを出来ればもとの大きさに戻したいです(汗
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初心者スレへ行け
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すみません当方の理解不足ゆえお手を煩わせてしまい…詳しい説明をありがとうございました
ひとつの剛体に対してボーンが複数っていうのがまず考えたこともありませんでした。おもしろいですね!
今回は剛体数を出来るなら何としてでも減らしたくないのでお見送りとなりそうですが
今後どこかしらで躓いた際にヒントになってくれる場面が来ると思います
その時は有効的に活用できたらと…!
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回転減衰・移動減衰の違いがよくわかりません。
同じく、ジョイントのばねの回転・移動の違いもよくわかりません。
物理演算の解説やtipsを載せてくださってるブログなどを読んでもいまいちちんぷんかんぷんです
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そうですか残念ですね
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解説読んで判らない人間が、この文字オンリーの掲示板で説明されても
理解など出来ようはずも無いです
スレをお閉じ下さい
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>>105
どんな解説を見たかわからないけど
www.nicovideo.jp/watch/sm24759188
これ見てもダメなら難しいね
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xファイルを編集、xファイルにエクスポートしてmmdで読み込むと一部材質のテクスチャが表示されません
何も編集せずエクスポートしても同じ現象が起こります。
試しにxファイルをpmx形式で保存したら現象は起こりませんでした
テクスチャが表示されない材質のテクスチャのファイル形式に統一性はありません
バグかと思いpmxエディタをダウンロードし直したのですが変化ありません
原因わかりまか?
【PMXエディタのVer】0222c
【使用OS】windows7
【使用グラボ】GeForce GTX760
【DirectXのVer】11
【MMDのcer】926x64
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テクスチャのファイル名に全角文字やカナが入ってるなら、半角英数にすると直るかも。
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すいません追記します
現象が起こるxファイルは自作のものではなく配布されている様々なxファイルです
すべての材質のテクスチャが表示されないファイルもあります
今まで問題なく動作していて突然起こり始めたのでかなり困っています…
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>>110の言うようにファイル名変換が一番あやしいけどね
ただPMXEのXファイルの編集動作は少し不安定なのも事実、PMDEの方が多少マシな気もするけど
どっちにしろ完全ではないという感じ
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>>110>>112
問題のテクスチャのファイル名が漢字だったので半角英数にしたところ無事表示されました
過去に行ってきた編集で現象が起きなかったのはそのxファイルのすべてのテクスチャ名が半角英数だったってことなんですかね
とりあえず大変ですけどファイル名を変更して対処しようと思います
助かりました。ありがとうございました
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PMXが上手く扱えなくて困ってる
ボーンを一括で移動させる術はないだろうか?
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範囲選択して移動させれば普通に出来ると思うが
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>>115
そっちじゃないんだ
まぁ簡単に言えばAH式乳ボーンを入れたいわけなんだが
追加でボーンを入れるとボーンの一番下に追加されてもともとあった乳の部分に5つのボーンを移動しなきゃならんわけよ
ctrl+↑で地道に動かしてるとモデルによってはフリーズするんだ
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>>116
エスパーなんていない
数値移動させればいいじゃない
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つPMXエディタ
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>>116
PMXモデルならPMXエディタだと思うが
なんで追加したボーンを上に持って行くしかないと思うのさ
逆に元の乳ボーンと追加したボーンの間にあるボーンをガバッと選択して下に動かせばいいじゃん
「底」に移動すれば一発
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選択するじゃろ?
…出来ないんだよ…(血涙)
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まとめて移動ってできたっけ?
「ここに追加」とか「接続先を追加」とかじゃダメなん?
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紹介動画ではまとめて動かしてたんだよなー
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CSVに保存してexcelで並べ替えて更新するのが早いんじゃない?
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見当はずれだったらスイマセン
あにまさミク読み込んだPMXEにダミーボーン追加して、
その30個のダミーボーンをSHIFT+クリックして
ctrl+↑でスイスイ動いてくれるんだが、
その挙動に耐えられない程度のマシンスペックとか
そういうこととは違うんだろうか
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自分のは32ビットなせいなのか、グラボも積んでいないおんぼろノートのせいなのかボーンを複数選択すると
ctrl+↑では動かないですね。でも、編集ウィンドウの「↑」「↓」で動きます。
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すまん csvだと順番入れ替わらなかった。
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・・・・と思ったらうごいた。
先ほど試した時は動かなかったのですがモデルのせいなのかどこかで操作が違ったのかは不明です。
>>116が動かないのはその線があるかもです
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原因究明したいならテンプレ読んでバグ報告レベルの環境を晒せ
幾らなんでもイレギュラーに過ぎる
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マシンスペックは確かに高くは無いんだが
複数選択してCtrl+十字キーでそもそも動かないんだよなぁ
エディターのバージョンが古いって事も無いだろうし…
うーむわからん
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PMDEの時はリストを頻繁に入れ替え……
たとえば底にあるのを上に上にとしていたら落ちることあったな
落ちる理屈としては何となく想像できるけど。
で、リスト入れ替えたいなら標準で付いてるプラグインでいいやん
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そもそもPMXEなのかPMDEのpmx編集モードなのか
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出来ればそのフリーズするモデルと、
マシンスペック、PMXEのVerも知りたいところ。
同じ環境で実験してみたい
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>>130
なんで気づけへんかったんや…
これで行けるかもしれん
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何の情報も出さずに、ネガ振りまいた上で
自己完結かよ
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ど素人なんだ、すまない
スペックとしてはWin7で64ビット
グラボはインテル
PMXEは0.1.3.9
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リストで複数選択できないって事はPMDEなんだろうな
それにしてもSystemプラグインは認知度低いよなぁ
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なんにせよお騒がせしてしまって申し訳なかったm(_ _)m
ぶっ壊す勢いでいろいろ試してみないと駄目だな…
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>>136
バージョンはまんまPMDeditorだな
どこがPMXEだよ
最低限伝える事を伝えていれば間違いや勘違いを指摘できるのに無駄な時間を費やしたな
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Systemプラグインって、PMXE自体のSystemをどうこうするプラグイン
って誤解して、触りもしなかった時期がありました…
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モデリングスレと悩んだのですが…もしスレ違いでしたら移動しますのでご指摘ください。
日和2を参考にモデリングをしていて、メタセコでモデルにボーンを入れて、PMXEで細かい設定しています。
現在、PMXEでミクさんから足IKの設定を頂いてきたのですが
足IKボーンの位置のせいか、最初にモデリングした足の位置からIKをオンにしたときの足の位置が結構ズレてしまいます。
この位置は自分で足IKボーンの位置の設定をいじって、自分の入れたひざボーンやつま先ボーンの位置に揃えてしまってもいいのでしょうか?
足IKの位置を自分で変えるとモーションを流し込みにくい、または付けにくいと言った弊害はありますか?
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>>140
PMX_sample.mqoのボーンをベースにしてモデル作った方がいいよ。
このファイルのボーンには材質の凹凸欄にIKとかの設定データが入ってるから、PMXEでの作業が減る。
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>>141
ありがとうございます!
ただもうアンカーの設定やウェイトを塗る所までやってしまっているので、ボーンを入れるところまで戻るのは少し辛いです…
また、PMX_sample.mqoを使う場合もIKボーンの位置は動かしていいんでしょうか?
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IKと足首の位置が違うのかな?通常、この二つは同じ位置にすべきだと思う
あにまさミクのボーンだけを用意してその上に自作モデルをD&Dしてマージすれば
大抵の問題は無くなると思う。ボーンの位置は体格に合わせないといけないけどね
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>>143
ミクさんから頂いた足IKの位置が自分で設定している足ひざボーンや足つま先ボーンの位置と違っているからなのか
足IKをオンにすると開いていた足が閉じ気味になってつま先が床に沈み込みます。
足IKの位置を足つま先ボーンの位置と合わせると足の位置がずれなくなりましたが、
足IKやIK親の位置を動かしてしまってもいいのか不安になりました…
ループ回数などはミクさんの設定のまま触っていません。
動かしてみたところ変な感じはしませんでしたが、モーションについては全く知識不足で
IKを動かしていいのかどうかわからなかったので、ご存知の方がいらしゃったら教えて頂けると嬉しいです。
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IKとTagetが同じ位置xyzであることが基本
足IKと足首(Taget)、つま先IKとつま先(Taget)、Tagetボーンの表示と操作をONにしてIKボーンと一緒に動かすか座標をコピペして同じにする。
ひざボーンは、足と(足首・足IK)よりも少し前方(Z軸)に配置しないとうまく曲がらない。(ひざ角度制限)
以上を守ればx軸Y軸をずらしたり揃えたりしても大丈夫。
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窓8用のは無いんか
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ときどき>>146みたいな書き込み見かけるがPMXEは8でも普通に動かないか?
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今は春の新入生の時期だから広い心でいよう
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>>147
起動前に10は軽く越える数のエラーを吐く
何らかが原因で一部機能に異常がある的なエラーだったと思う
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それってブロックの解除してないだけじゃないの?
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>>149
windows10ってまだβだろ
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本当にエラーでるなら正確に実行環境とかエラーメッセージとか書いてくれないと。
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ID:MQ/geg1E0 の書き方では
全く質問でもなんでもない、解決する気があるように見えない
根も葉もないネガを書き散らしてるだけ
つまりただの荒らし
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エラー吐く原因の大半はブロック解除忘れと思っていい
XPから乗り換えた人に多い
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VMware Player+WindowsTPx64環境でPmxEditor_0222c使えてるよ
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>>145
ありがとうございます!!助かりました!!
お礼が遅くなってしまってすみません…
IKの位置を変にいじってしまっておかしなことになるのが怖かったのですが
おかげで足の位置を直すことが出来ました!
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え
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同じ作者のモデルの首の挿げ替えうまくいったと思ってたのに
センター動かしたら挿げ替えた部分のパーツの先端が延びた…
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単にウェイト塗ればいいだけじゃね
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テンプレに入れてもいいぐらい定番の質問だね
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そこら辺もうまくいったと思ってたんよ
センターが激しく動くモーションでようやく一部おかしい事に気付いた…
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>>161
ここは雑談スレでも愚痴スレでもないぞ
過去レスか過去スレでトゲトゲの割り出し方法あるはず
自分はウェイト見て割り出すから、TransformView使ったことないんだよなぁ
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袖ねじれ防止のためのIK作成はどのプラグインが一番簡単ですか?
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掲示板管理者へ連絡
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