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【PMDEditor】PMXエディタ Part6
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■PMXエディタ(PMDエディタ)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答、ないし要望反映がなされるとは限りません
またスレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいることを前提とします
■PMXEditor入手先
とある工房 http://kkhk22.seesaa.net/
■VPVPwikiの解説ページ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html
※PMXEditorはPMD、PMXモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。
ある程度の3DCGの知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては
各モデリングソフトのスレなどで行って下さい。
■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない
■不具合報告テンプレ
【PMXエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること
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>>612
おお!便利な機能が沢山入ってますね DLしてみましたが無事使えました
頂点位置合わせも、中央か片方の頂点に合わせるか選べるのが非常に嬉しいです
ありがとうございます!
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222cを使うのはなぜ?安定版の139か最終バージョンを使ってちょうだい
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>615の方
右も左もわからない状態でその時の最新版をインストールしたままになっていたためです…
安定板の139?をインストールしてみます!
アドバイスありがとうございます!
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>>611
他に紹介してもらってる機能で実現できてるようなので蛇足ですが
CSVやクリップボードのことに言及したのはいくつもを書き換えるなら、その方が少しは手間が減るだろうと思っただけで
そんなものは使わなくても座標値は頂点タブに出てるので、そのまま手で書き換えることができます
なおCSV出力、クリップボード出力は、単にその設定値を1行ずつのテキストに吐き出してるだけなので
テキストエディタ(メモ帳でもいい)で見れば、即わかるでしょう
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>>617
メモ帳に張り付けてみたら情報がばーっと貼られました
なるほど…こういう機能だったのですね
今まではよく理解出来ていなかったのですが、今後は有効に使っていきたいです!
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>>600ですがPMDe0139にてpcフリーズせずにミクさんのウエイトを見ることが出来ました!!
PMXeに関しては0232cをダウンロードしたままにしておくことにします。
質問に答えてくださった方々本当にありがとうございました!
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windowsxpっつーオチが頭をよぎるがまさかなぁ
ぐりぐり動かしまくったり、ウェイト塗りーっ、とかしてない、ってるからいくらなんでもなぁ
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グラボが入ってないのが一番の問題だと思う
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やはりグラボないときついですか・・・
ソースを忘れてしまったのですがいまどきのノートはグラボつんでなくても
PMXe動くよと聞いたので真に受けてしまいました・・・
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試しにグラボ積んでないWACOMのCintiqにPMXE(139/232両方)入れてみたら、
どっちも起動前にエラー窓祭りだったw
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>>622
いやHD Graphics5500という点についてだけいうなら相当大丈夫だと思うよ
単に処理性能が低いつまり「遅い」だけで(あとばかでかいメモリ使うことはできないが)
「できない」わけじゃない
うちのUltrabook(VAIO DUO13)はHDGraphics5000だけど
標準ミクのweigt見ることはできたよ
他の原因があると思う
「今時のノートはグラボ積んでなくても動く」というのは、
無条件で正しいとは言えないが、ある程度正しい
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>>624
そうですか!ではまだ希望はありますね!
ウエイトはBlenderでやって頑張ってみます!
…いっそエラーが出てくれば対処しやすいんですけどね…
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スペック的に問題ないのにPMDE0139がokでPMXEがダメなのはだいたいグラフィックドライバがおかしいと思われるんで
別バージョンのドライバ入れてみたり、DirectX9c入れなおしてみたりしてみては?
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>>626
そうですか、では明日入れなおしてみたいと思います。
皆さんのおかげですこし前進しました
丁寧にアドバイスしてくださりありがとうございました!
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モデリング作成初心者の者です。
ロボット系のモデルを作成しているのですが、PMXエディタにてこれは入れておけといった具合のプラグインはありますでしょうか?
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ウェイト、モーフ転送系プラグイン、準標準ボーンプラグイン(グルーブとか上半身2とかの追加)
IKメーカーなどは入れておくといいよ
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>>628
あなたのモデリング環境が分からないので無暗やたらとプラグインをお勧めする事は控えます
>>629の方のプラグインは人物系のモデリングにはあると大変便利ですがモデリング環境によっては不要だったりします
ロボット系モデルだと可動軸のボーン軸合わせに苦労する事になると思いますが、これもモデリングソフトによっては
ばっちりサポートされてたりしてこれまた不要だったりします
差し支えなければ環境などをお示しくださればアドバイスの一助になるかと
別に不要なプラグインを入れても起動時間やメモリを少々無駄にするぐらいなので大した事は無いですが、プラグインを起動する際に
ずらっと並んだプラグイン一覧から必要なプラグインを探し出す面倒は覚悟しないといけなくなります
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>>628
https://bowlroll.net/file/19593
これはいいぞ、自分好みのショートカット用パネルを作れる。
プラグインだけでなくPMXエディタの基本機能も登録できる
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>>628
ロボモデルではなく小物などを作成している者ですが、どるるPさんのUVエディタプラグインが便利だと思います。
あとはウェイト保存/転送プラグインのPMX用のものとMMD上での縮尺を合わせるのにモデルの身長計測・変更プラグインを使っています。
他にはT0R0さんの闇鍋プラグインはいろいろな機能がまとめて配布されているので便利です。
プラグインがたくさんあって選びにくいときは、ダウンロードした時点で簡単に種類分けしてフォルダにわけとけば楽ですよ。
詳しい方法はオヨヨさんのブロマガにまとめられているのでそちらを参考にしてください。
http://ch.nicovideo.jp/oyoyo_MMD/blomaga/ar308084
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>>629
>>631
>>632
うおおおこんなにご意見をもらえるとは。感謝です。
>>630
自分のPC環境は...
OS win7
CPU Core i7 3770
GPU GeforceGTX570(1.2GB)
RAM 16GB
こんな具合です。
知識足らずでありますが、ご教授願えるとありがたいです。
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>>633
モデリング環境っていうのはモデリングツール周辺に何を使ってるかだと思うよ
メタセコを使ってるかブレンダーを使ってるかでも役に立つプラグインは変わってくるし
>>628を見るともしかしてPMXEだけでモデリングしようとしてる?
基本的にプラグインは基本操作をショートカットするためのものだから
いちいちこんなことやってられない→プラグイン検索が基本
具体的な作業なしにプラグインたくさん入れても宝の持ち腐れになると思う
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>>634
ああ申し訳ない、PCの方だと勘違いしておりました。
モデリングに使用しているソフトはMAYA(2014)をメインに使っています。
ただ、Mayaでボーンを設定しようとすると操作が重くなって作業が難しく…
それで比較的軽いPMXエディタでモデルを読み込み、ボーンを設定しようと思いまして。
他にも、サイズやモーフ等の調整もPMXエディタでやろうと思っています。
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>>635
エディタ用のプラグインはどちらかというとモデラーがモデルを作成するためのものよりも
モデルを使う人が各自で使いやすいように配布モデルを改造するためのものが多いので
上記で挙げられているようなもの以外はとくにそこまで必要でもないと思いますよ。
エディタ自体も解説本が売られているぐらいにはいろいろと機能があるので
まずは基本的な操作を覚えてからでも遅くはないですし。
ロボ系のモデルとなると人型ならMMDに付属されているミクモデルや
他の方のロボ系モデルを参考にボーンを設定すればいいのではないかと思います。
人型以外となるととくに決まった規格などはあまりないので自分の使いやすいようにつくるといいです。
エディタの操作方法やモデルのセットアップについてはいろいろな方が解説されてます。
ニコニコのマイリスで講座系の動画をまとめてあるのがあったので
それを見たらある程度はなんとかなると思うのでリンクを貼っておきます。
http://www.nicovideo.jp/mylist/44270290
これ以上は具体的にどういうモデルをつくるかわからないとアドバイスできませんので
とりあえずモデルをつくってみて行き詰るところがあったらまた質問するといいですよ。
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こんにちは。エディタのボーン設定で移動をONにして回転をOFFにしても
MMD上で移動も回転も操作できてしまうんですが、こういうものなんでしょうか?
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そういうものです
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>>636
ありがとうございます。ひとまず完成させて、行き詰まった時にまた頼らせていただきます。
いいものが作れるよう頑張ります(`・ω・´)
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>>638
ありがとうございますw
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ちょっと検証中?なのでさらっとお聞きしたいのですが、
モデルの改造時に、選択していない個所のウエイトやボーンが壊れてしまうようなことはあるでしょうか?
モデルの下半身のみを骨・剛体・ジョイント等削除し、配布されている着替え衣装の腰から下部分(ウエストから上は、センターとすべての親以外の骨と剛体等削除済み)、合成しました
MMDに読み込んでみたところ、踊ることは踊るのですが、手首と衣装の袖のウエイトが壊れるのか、どちらも動くことは動くのに別々のはずれた挙動をしてしまいます(袖はまっすぐ向いている状態で、手首はモーションに合わせて曲がっている)
手首以外はまったく問題ない挙動をしており、元モデルを動かしてみてもモーション通りに動くので、元モデルが壊れているわけではないようです
試に元の未改造モデルの上半身のウエイトをプラグインで保存→改造モデルの上半身に読み込みをしてみましたが、治りませんでした
手首自体には触れていないので、なぜ下半身を改造して手首に異常が出るのかわからないのですが、、、
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>>641
ボーンを削除すると親の参照がズレることはあるかな
下半身のみを削除したとのことで正しく削除できてればズレないと思うけど
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合成元モデルのボーン番号が合成先モデルのボーン番号につられて
ボーンの関連がおおごっちゃになったことはあったなぁ
上半身ボーンが来るべき番号の所に手首ボーンが来ちゃったのかもしれない
親ボーン、表示先ボーンの関連を修正した方がいいかも
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>>641
そういう時は、合成前の(上半身だけの)モデルにモーションを流し込んでみるんだ
ここで腕の動きがおかしいようなら、削除すべきでないボーンを削除してしまってる可能性
(非表示の付与ボーンとか)
上半身だけで普通に動くのに下半身を合成するとおかしくなる、なら
合成の手順か方法に問題があるかも
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>>642>>643>>644
なるほど骨関係を正しく確認しておりませんでした、合成前上半身の挙動と骨番号を先に調べてみます
ちと作業が雑でした
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あっ肝心なお礼を書きそこねました、御三方ありがとうございます!
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■不具合報告
【PMXエディタのVer】
0.2.3.2c
【内容】
TransFormView上のショートカットキー
Ctrl+Pが物理演算と姿勢の初期化で衝突している。
有効なのは物理演算のほう。
【再現方法】
TransFormView上でCtrl+Pを押す。
【使用OS】
Windows7 Home 64bit
【使用グラボ】
GTX745M
【DirectXのVer】
DirectX11
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モデルの改造に関してお聞きします
モデルに設定された剛体は、大きさを変えることはできますでしょうか?
オブジェクト操作パネルでスケールをいじると、位置だけが変わるのですが、サイズは変えられませんか?
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>>648
位置と向きだけでサイズは出来なかったと思う
剛体の形状は決まっているのでワールド座標三軸のスケールハンドルを操作しても形状のどの値に対応するか
が決められないからじゃないかな
サイズを変えるならPmx編集フォーム側の剛体タブで直に数値を打ち込めば変更できる
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鏡像可能な押し出しでハマったのでメモ!
1.鏡像モードOFF
2.押し出すポリゴン選択(左右とも)
3.押し出し実行
4.移動させる
5.選択解除
これで鏡像モードで左右対象に操作できるようになる。
以上!
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■不具合報告
【PMXエディタのVer】 PMXE 0.2.3.2c
【バグ内容】 アンカーでウェイト設定時にウェイト値が偏る
【バグ再現方法】
形状:箱、ガイド:軸方向の時にボーン軸とアンカーの中心軸が一致してると?
アンカー交差部分のウェイト分布がおかしくなることがある
再現データ ttp://www1.axfc.net/u/3547926
【使用OS】 Windows 7 64bit
【使用グラボ】 GTX760
【DirectXのVer】 11
【備考】
SDEF-R値の設定がkeynoteで出力したものはCからの相対位置?に対して、
PMXEでは原点からの座標のように見受けられますが、これは問題ないのでしょうか?
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>>651
SDEFのR点座標をいろいろ変えて実験してみた感じでは変形に影響するのは
R1-R0のベクター値みたいなんで、原点を同じくする座標同士なら問題ないっぽい
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>>652
なるほど
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質問なのですが、特定のパーツを
常に手前に表示させるような設定は
可能なのでしょうか?
例えば、目の輪郭線が常に前髪より前に
描画されるような設定をしたいのですが、調べてもなかなか解らず
困っております。
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MME使ってPostAlphaEyeを使うとか
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>>655
MMEってそんなことが出来るんですね
まだ使ったことが無かったのですが、早速試してみます。
ありがとうございます!
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[多段ボーンの作成-親側]で作られたボーンの親ボーンを
元々のボーンの親ボーンにしてほしい
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モデリングレスかな?と思ったのですが、PMDを使用してるので、
こちらに書き込みます。
マントを作っているのですが、jointが異様に荒ぶっています。
その原因って何が考えられるでしょうか?(パラメータがおかしいのかな…)
あと、既存モデルを拝見したところ
普通のボーンでマントを作っている人と
IKボーンで作っている人を見かけますがその違いって何でしょう?
分かる人がいたら教えて頂けたら嬉しいです。
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荒ぶるのは剛体が接触して干渉してるかジョイントの設定自体がおかしいかだけど
バランスの取り方は本当にいろいろだからなんとも言えないかなあ
IKで動くのはたぶん手付け用
すごく複雑な設定してる場合もないとは言えないけどそれは見ないとわからない
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>>659
曖昧な表現にも関わらずお答え頂きありがとうございます
もう少し研究を重ねて行きたいと思います
ありがとうございました
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>>658
モデリングは極端な言い方するとポリゴンこねるほう
物理演算の設定はEditorの出番
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四角剛体は床や壁などの大きな固定オブジェクト用と考えといた方が良い
基本的に布系は丸やカプセル剛体で作った方が暴れないよ
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自作モデルが前屈みになったりするとすぐ足首が裏返るんですが
ボーンの位置設定がおかしいんでしょうか
ボーンはミクから丸ごと移植しました
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IKの設定もまるっきりデフォルトミクと同じなら
ボーンの位置が悪いとしか言えないな。一度モデリングソフトにボーンをもっていくなどして
IKの設定が消えているとしたら、ミクのボーンだけのモデルの上に自作モデルD&Dして
追加・同名ボーンをマージするにチェック入れる。ボーンの位置がずれるけど手動で調整する
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ミク=PMDモデル?
左・右つま先と左・右つま先IKのボーンが同じ位置にない
左・右つま先ボーンは非表示になっているので調整した時に置いてけぼりになっている
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>>663
ミクってどのミク?
MMD標準搭載のあにまさ式でも3タイプある
どのモデルかくらいきちんと書いてくれ
大穴狙いでアイマス猫娘
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別窓で139でPMDモデルもミクver2のIKをフルコピーして
その後作ってるモデルにペーストすりゃ大抵大丈夫なもんなんだがなあ
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今ジョイントの設定をしているのですが、ジョイントのローカル軸(?)を使って回転させる方法がわかりません。
こんな感じでジョイントのY軸を基準に回転させたいんです。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org561592.png.html
pmxeにこの機能がなければ計算方法が載っているサイトだけでも教えてもらえるとありがたいです!
(何で検索したら出てくるかもわからない;;
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>>668
なんかジョイントをボーン的なものと勘違いしてると思う
文字通り剛体と剛体をつなぐもので、それを中心に剛体が動くわけではない
斜めに伸びた剛体を傾いたままY軸回転だけさせたい・・ってのは、多分ムリ
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最終的にポリゴンにな動きをさせたいんかな
その剛体みたいな形状のポリゴンをその角度でくるくるさせたいのなら
中心にボーンを置いてローカル軸設定、ウェイトはそのボーン100%で
剛体もジョイントもいらないね
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↑ 1行目 ポリゴンにどんな動きを
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>>668
目視でいいなら ジョイント選んで赤青の操作リング?でY軸を上向けて
緑で回してから赤青使って元の角度に戻すとか?
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>668
っhttp://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar607485
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ごめんなさい。 画像はわかりやすいようにと思って作ったので関係ないです;;
最終的にはスカートの剛体を繋いでいるジョイントの角度を合わせたかったんです。
>>673
ありがとうございます!これでいけそうです!
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スレチでしたらご指摘ください
質問1:材質の描画順について質問です
pmxファイルをPMXEで編集していたのですがどうも材質の描画順が
よくわかりません
材質タブの上から順に描画されるのでは無いのでしょうか?
質問2
https://www.youtube.com/watch?v=AwUvs0a2On0
こちらの動画の1:27:00〜ほどにある目を真似してみたいのですが
このようになってしまいました
http://www1.axfc.net/u/3551300
↑作成ファイル。pass:mmd
上記の動画では白目より前に黒目にあたる部分が見えているように思えますが
作成したファイルではそのように見えていません、材質の設定でおかしいところ
があるでしょうか?モデリングの時点で間違っているのでしょうか・・・
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ちゃーりぃ式の目は透過テクスチャ使ってるのよ
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>>675
白目の前に黒目っていうからしばらく考え込んでしまった
要するに瞳の中心の瞳孔が光沢があるテクスチャの前に来てるってことかな
描画順はこれで問題ない。eye2に何か模様を描けば動画のようになる
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>>676
透過テクスチャというものを調べると描画順についてもやもやしていたものがなくなりました
ありがとうございました!
>>676
言いたかったのはそのことです!
eye2のテクスチャにグラデーションをかけてみると望んでいた結果が出せました
お二人とも丁寧な解答ありがとうございました
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こんにちは、モデルに握り拡散ボーンを入れた際についての質問です。
あるモデルさんにこちらのボーンを入れたところ、左手拡散・握りをMMDで動かすと
右肩・右手首・太ももの付け根がその動きに呼応して(ボーンは動かないまま)著しく形が変形してしまいます。
導入の際に出てくる窓はいじるべきなんでしょうか?いろいろやってはみたのですが原因が全くわからず…教えていただければ幸いです。
(踊ってほしいモーションのReadmeにGripsX2ではなくこちらを使うこと、と表記がありましたのでGripsを入れようと試みています)
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>>679
まず握り拡散を入れる前のモデルが普通に動くのか確認。
エディタの状態検証で問題ないかも確認。全部○なら多分大丈夫、次へ。
プラグインでGRIPSを導入。窓は特にいじらない。
再び状態検証を見て、異常があったら全部○になるまで直す。
大体ボーンの並びで異常が出るハズ。
直ったら動かしてみる。
これで何か問題あったらもう一度スクショでも撮って来てください
今やってみて私は何の問題もなかった
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握り拡散必須のモーションなんてあったのか
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>>680
教えいただいた通りやってみたのですが、状態検証は入れる前も入れた後も
「SDEF頂点不正ボーン参照数 : 601 | ... × Bad! SDEF関連の修正(またはBDEF2化)が必要です」の他は
全て○でした。ですがやはり右肩・右手首・太ももの付け根に異常が出てしまいます…
スクショを撮ったのでご教示お願いします;;
http://www1.axfc.net/u/3551653 パスは bone です
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>>681
握り拡散使ってるモーションは二つ知ってる。
>>679
モデルが特殊なボーン構造してるとこの種のプラグインではうまくボーンが入らない場合がある。
配布されてる物なら具体的に使ったモデルを挙げたほうがいい。
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>>682
すみません、先ほどのurlがなぜか壊れていたので再度アップしました
http://www1.axfc.net/u/3551658 (パスは bone です)
お目汚し失礼しました
>>681
はい、指がくるくるとよく動くモーションなのでそのためかと思われます
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いくつかの頂点でウエイトが狂ってるだけっぽいかな。
ウエイト転送プラグインで元モデルからウエイト移せば直るんじゃない?
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エディタ上で握り拡散を動かすと正常なの?
この変な動きの頂点のウェイトを見てみたらいいと思うけど
あのプラグインって親子関係いじるけどこんな壊れ方するかねえ
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>>685
ウエイト転送プラグインを使ったところエディタ上でもMMD上でも破損しなくなりました!
ありがとうございます…!
>>686
エディタ上でも異常が見られました。
私自身未熟なので、もしかしたらなにか知らぬうちにいじってしまった可能性があります。
反応してくださった方々お力添えありがとうございました;;
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初歩的で申し訳ありませんが、2つ質問をさせてください。
現在、モデルの着せ替えに挑戦しています。
講座動画や解説ブロマガを参考に首や手をすげ替えて、ボーンの親子関係も修正して、見た目は問題ないところまで来ました。
ですが動かしてみると手や指の部分がスライムみたいに曲がったり、選択したボーン以外の指の部位が一緒に動いたりしてしまいます。
ウェイト転送・保存のプラグインをダウンロードし、すげ替えた部分の手のウェイトを改造前の元のモデルから移植してみたのですが、
それでも改善できませんでした。
また、すげ替えた手の手首ボーンなんですが、元のモデルはボーンの丸印がある部分できちんと曲がるのに、
すげ替えた方では丸印よりひじ側のところで曲がってしまいます。
このため手を曲げると、衣装から手首の材質の根元が突き抜けてしまいます。
以上の2点を修正するには、どうしたらよいでしょうか?
何卒よろしく願いします。
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手・指のボーンと皮膚にあたるポリゴンは同じモデルのもの?
ボーンとずれてる気がするけど
別のモデルのものならボーンの位置を合わせるかウェイトの塗り直しが必要かな
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というか着せ替えで指のボーンとポリゴンを別のモデルから取る理由がないなw
同じモデルのものだよな?w
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688です。
>>689,690さん、そうです、同じモデルのものです。
一応、参考にさせていただいたブロマガを貼っておきます。
http://ch.nicovideo.jp/a_wariy/blomaga/ar608680
http://ch.nicovideo.jp/a_wariy/blomaga/ar608697
あと、指を動かすとボーンはちゃんと動くのに材質が置いてけぼりに
なっていることもあって、もうなにがなんだか…;
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ちゃんと手順通りにウェイト転送使ってるならズレるはずないね
手順通りにやってないわけだから出来るまで自分でやりなおしなさい
100回くらいやれば何か見えてくるんじゃないかな
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>>692さん、ありがとうございます。
質問してて自分でもボロボロ加減を実感してしまったので、
一度全部作り直してみます。
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ID変わっちゃってますが>>693は>>688,691です。
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ウェイト転送は二つのモデルの頂点の位置がほとんど同じじゃないと上手くいかない
サイズ変更とか位置変更してるんじゃないかな
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ウェイト転送は1番近い頂点のウェイトを拾ってくるから
全体をごくわずかにずらした程度ならそっくり同じになるけど
元の頂点より別の頂点が近くにあるとそっちを拾ってしまってくずれるね
もしも位置調整で頂点を移動させたあとにに元モデルのウェイトを転送したのなら
その時点でウェイトがおかしくなってるので転送する前の段階からからやり直しかな
手指のボーンと頂点が同じモデルのものなら一緒に移動させてればずれることはないし
転送は不要なんだけどなぁ
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だから根本的にやり方がわかってないんだから小手先の知識与えても無駄
ウェイト転送以外にもあちこちボロボロだし
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うまくいかない方法はあきらめてうまくいく方法を考えた方がいいよ
ブロマガ見たけど作業はそのやり方しかないわけじゃないから
モデルによってその人がうまくいったノウハウが当てはまらない場合はある
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>>688
参考にしたもの出しても意味ないんだわ
参考元がおかしいわけじゃないんだし、実際の作業とかモデルとか、どうおかしいのかの実際のキャプチャとかじゃないから
手間はかかるけど、まずその講座で使われてるモデルで、その通りに練習して、正しい状況を覚えてみたら?
多分、ボーンマージする時、衣装側の手首ボーンが残ってて、そこに手首モデル追加したんじゃないかと思うけど
親子関係もおかしい気がするなぁ
みんな厳しいこと言ってるけど、首すげ替えで問題起こした人が多いし、本当の初心者ができるほど簡単な作業でもないからで、
自分で調べてがんばってるみたいなので、応援はしたい
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フィギュアのパーツを取り換えるようにMMDモデルの着せ替えもできたらいいんだけどねえ
作業内容としては難しいよね着せ替えって
がんばれー!
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すげ替えなんか応援するなよ
まずこの時点で楽しようという根性が垣間見える
だからPMDEの使い方程度を覚えようともしないんだろ
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目的に対して楽できるところは楽すべき
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誰だってしなくてもいい苦労はしたくないし、この質問者さんは
自分でもいろいろ調べて別に楽をしようとしてるとも思えないけどね
すげ替えの是非はここで議論する問題ではない
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>>701
応援しないのはキミの自由だけど人に応援するなとここで言うのは間違ってる
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>>703
するべき苦労をしているならこんな間抜けな質問しない
調べるポーズをしただけで何も理解してない
既に絵つきで詳細に解説してるブロマガがあるのに
こんなところでわかりやすい説明が得られると思うところが頭悪い
実際何も進展しなったわけだしな
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こんにちは。BDEF4のグラデーション塗りをしたいんですが、そんなプラグインをご存じないでしょうか?
やりたいことは例えばviewで正面から見て上半身2を下から上に減らし肩を左から右へ弱くし
腕を左から右へ強くするといったことがしたいんですが。
テンパカさんのw4というプラグインを見つけたんですが、これって前述のような上から下と右から左という
同じ範囲内で別方向へのグラデーション指定ってできるでしょうか?私の指定の仕方が悪いだけかな・・
ttp://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3947148
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>>706
テンパカさんのプラグインが肩〜腕のウェイト塗りに向いてるかはわからないけど
ボーンで囲まれた範囲の上下左右を指定してグラデーション塗りするためのものであってるというか
それ以外には使いようないけど・・・
説明を見ると3ボーンウェイトにしたいようだけど、
右腕 右肩
上半身2 上半身2
みたいな4点指定になると思う
範囲の指定の仕方は前後で2回しないとダメかもしれないけど
その辺のウェイト塗りに使ったことないから使い勝手はわかりません
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回答ありがとうございます。範囲指定の四角の形をいろいろかえてみたけど
どうも指定の仕方がよくわからずw もうちょっといじってみようと思います
ありがとうございました!
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>>688です。
昨晩はお世話になりました。
私の質問内容ややり方のせいで空気を悪くしてしまい、申し訳ありません。
検索などで調べはしたのですが該当するような修正方法を見つけられず、こちらを頼らせていただきました。
かえってご迷惑をおかけしてすみませんでした。
着せ替えモデルですが、一から全部作り直したところ、以前より破たんが断然少なくなりました。
ウェイトも何とか修正できそうです。
もっと勉強して頑張ります!
どうもありがとうございました。
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すげ替えは規約的にNGなモデルもあるから
使ってるモデルを示した方が安心してアドバイスしやすいかもね
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質問あるたびにいちいち対象のモデルDLして規約確認とかやってらんねーだろ
バカじゃねーの
教えたくなければ教えない それでいいよ
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アドバイスが付きやすいかもと言ってるだけでそうしろと言ってるわけでもないし
DLして確認しろとも言ってないし教えたくなければ教えないを否定してるわけでもないと思うけどな
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必要でない限りはモデル名は出さない方がいい場合が多い
妙なことすすめないでくれ
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掲示板管理者へ連絡
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