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【PMDEditor】PMXエディタ Part6
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■PMXエディタ(PMDエディタ)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答、ないし要望反映がなされるとは限りません
またスレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいることを前提とします
■PMXEditor入手先
とある工房 http://kkhk22.seesaa.net/
■VPVPwikiの解説ページ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html
※PMXEditorはPMD、PMXモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。
ある程度の3DCGの知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては
各モデリングソフトのスレなどで行って下さい。
■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない
■不具合報告テンプレ
【PMXエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること
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SDEFを使ってておかしくなる仕組みを理解してないと設定した側でも予測できない
readmeに書いてもいいとは思うけど、説明なしでわかるレベルじゃないとたぶん理解できない
ついでに直し方と再設定方法まで全部書いてたら量が増えてさらに読まれなくなる可能性が高くなる
だから書いた方がいいとは全然言い切れないわけ
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>>573
改造って程でも無いって言われても改造以外の何物でもないだろ。
改造禁止のモデルでそれやってこれは改造では無いんですんて言っても通用しない。
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>>578
その全部書く苦労はいらないと思うぞ
Tdaさんが親切すぎるだけだ
その結果がアレなワケだが
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親切にすればするほど、つけあがるのがニコ厨だしな
甘い顔して何でもしてあげてると「してくれるのが当然でしょ!?」っていう
お客様根性丸出しの勘違い馬鹿が大量に産まれてくる
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いい要望だと思うなら採用すればいいしそうじゃないならスルーすればいい
なんでMMDのモデラって頭のかたい人多いんだろう
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そこまでいい考えでもないって諭されても主張を譲らない人がいるからでしょ
言いたいことだけ言うのに自分だけは反論されたくないのはなぜだろう
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120歩譲っても「当モデルにはSDEFが採用されています」でおしまいだな
無改造ユーザーには何も意味が無いし、そもそもモデルに何らかの手を加える人なら改造時にPMXエディタで
WeightType表示すれば一発で何をどこに使用してるかが分かるんだから
mode切り替えがドマイナー機能でそんなものを持出すのは非常識の顰蹙モノって訳ならともかくよ
pmxモデルならSDEF以外にもBDEF4のような3ボーン以上のブレンドなんかががあるんだから必須だと思うんだがな
・・・もしかしてBDEF4の有無も記述しろと?
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この話が始まったのはSDEFをサイズ変更するとウェイトがおかしくなるってことからだから
BDEF4の有無を書いてほしい人はいないかも。もちろん書くのは自由だが
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>>582
『モデラー=頭のかたい人多い』とか勝手に思い込んでるキミこそ頭かたいんでないの?
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>>586
『親切にすればするほど、つけあがるのがニコ厨だしな』
キミの思い込みも相当じゃ
激しく脱線してるけど質問ある方はかまわずぶったぎってね
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肩のウェイト上手く塗れないんだけど皆BDEF4っての使ってるのかな?
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>>588
あまり使いたくないから使わないね
ウェイト塗りとかめんどくさいし
肩とかならボーンの支配域をちゃんと考えればSDEFで何とかなるし
BDEF4はロングスカートとかマントのような構造を作るときに無暗にボーンを増やせないような
制約が生じちゃったときぐらいかなあ
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今プラグインを作ってるんですが、プラグイン側でPmxViewのボーンなどを選択しても、操作ハンドルが表示されなくて困っています。
ユーザー側でHキーを2回押せば現在の選択を崩さずにハンドルを表示できますが、プログラム側で表示させる方法を知ってる方いたら教えてください。
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エディタでの作成についてお聞きします
こちらの靴http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3034376が、PMDEで作成されたものだと記載されていました
メアセコのほうが早いとかそういうの抜きで、ここまで作れるということに興味があります
それでエディタならと思いPさんと呼ばれる本を購入してみたのですが、人型のセットアップに特化されていて、知りたい情報がありません
ブログやサイト、もしくは販売されているテキストでも構わないので、PMXエディタでモデリングするための解説のようなものをご存じないでしょうか?
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ないよ
それは情報がないからそれをやったという価値がある
もしやりたいなら情報を探すことからがスタートだ
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その人はわざと不便な環境でモデリングをするっていうのが趣味と言ってたな
もちろんそんなことをわざわざやる人なんてそうそういないし手順なんてどこかにまとめてあるものは無いから
本人に直接聞くのがダメなら後は自分で方法を編み出すしかないだろうね
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なるほど、ありがとうございます
あの静止画見てちょっと驚いたので制作過程が見てみたかったのですが、他にチャレンジャーがいないというのはそういうことかもしれませんね
いやはやすごい人がいるもんだ
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>>591
拡張編集から頂点・面作成にチェック入れて開始とすれば
画面に三つ点を打つごとに面が作成される。やり方と言えばこれだけ
オブジェクトに分けられないので頂点が増えてくるとつらい。まあ邪魔な部分は
Y50とかにぶっ飛ばせばいいんだが・・がんばってね
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PMXeなら簡易プリミティブ追加ってのがあるからそれで単純な立体を作って変形すればずっと楽に作れるけど、
わざわざ不便な環境でやるってこだわりがあるならPMXeを使うのはダメなんだろうな。
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そのブーツモデル自分もDLしたことあるけど、すごいよねw
PMXエディタで頂点いじるのすごい苦手だな。ちょっとの修正でも
メタセコに戻りたくなる。
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>590
connect.View.PMDView.EnableHandleEdit
の操作でハンドルの表示されないからまっとうな機能としてはないねぇ。
全うじゃない方法としてはPMXViewにFocusして「H」キー押下を送っちゃう方法もなくはないけど。
↓こんな感じ
connect.View.PmxView.Focus();
SendKeys.Send("h");
connect.View.PmxView.UpdateView();
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PMXe0.2.3.2のPMXデータ状態検証簡易フィルタ。見やすくて便利。ありがとう。
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PMXeをはじめたばかりのpc初心者なのですが、質問です。
PMXeでモデルを開くとpcがフリーズします。
【MMDのVer】PmxEditor_0222c
【エラーの出た状況】MMDに搭載されている初音ミク.pmdなどのボーン・鋼体・ジョイント・ウエイトをもつモデル
(鋼体・ジョイント・ウエイト付けをしていない自作モデルは読み込みます。)をPMXeで開くとpcがフリーズします。
【OS】Windous8.1 64bit
【CPU】INtel(R) core(TM) i5-5200U
【メモリ】8.00 GB
【グラフィックボード】Intel(R)HD Graphics 5500......グラフィックボードは入っていないノートpcです。
【DirectXのVer】11
ミクさんのウエイトの付き方を確認したいのですがモデルを開くと、しばらくしたのち(視点を動かしてもしてなくても)
pcがフリーズしてしまい困っております。
これはこのpcのスペックがいけないのでしょうか?
シェーダバージョンは5.0でした。長々と質問すみません。
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>>600
PCごと落ちる…だと…
ブルスク無し、エラー無し?
気温何度?25度以上とかまだ30度とかなら、ノーパソ用クーラーファンとか、魚とかケーキの保冷剤とか氷枕敷いても?
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気温は25度で部屋は窓を開けているので少し肌寒いくらいです。
エラーも何も出ずに普通に起動するのですが、モデルを開いたとたんキーも何も
反応しなくなります。
自作モデルでもウエイトを塗ろうとしたとたんなるのです。
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(10年前ならいざ知らず今時のWindowsなら)
フリーズというのは普通はアプリ原因ではまず起きない
ほぼPC自体のハード、もしくはドライバの問題
しばらくしてから落ちるというのは温度の問題の可能性高いね
一応熱が高すぎないか確認というのと
あとはドライバインストールし直してみるとか
メモリテストしてみるとか
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PMXE以外にMMD・MMMで開いてみてPCがフリーズするか確認
一応3D系のベンチマーク等を動かしたりしてでの確認も。
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PMDEditor0139 もしくはPMXEditor0220で、二つの頂点を全く同じ位置にしたいのですが
デフォルトの機能、またはプラグインで可能でしょうか?
因に状況は、
PMXEditorでスカートの表面と裏地にナイフを入れる→
→面対角線の入り方が異なる新しく出来た頂点の位置が微妙に違う
という感じです
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確かにさわってみるとあったかくなっているようです。
一応タスクマネージャーで挙動は見張っていたつもりでしたが、熱かったからかも
しれないんですか…
氷をあててみて改善されないようでしたらドライバをインストールしなおすことを
検討してみます!
>>601・603の方ありがとうございました!
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>>605
あんまりたくさんの頂点をやるんでなければ、座標値をコピペしたらどうか
CSV/クリップボードに吐き出して書き換えるとか
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>>604の方
MMDやBlenderでは普通に動きます。十分くらい動かしても大丈夫です。
MMMはpcに入れていないのでちょっとわかりません…
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>>608
最新版(0232c)でもフリーズする現象は起きますでしょうか?
あとHWMonitorを入れればCPUの温度等ある程度確認出来ますのでご参考に。
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>>605
PMXEなら
編集>選択オブジェクト>範囲中央位置をベクトルコピーとベクトルコピーから位置設定でいけるかな
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>>607
実はCSV/クリップボードの事をまだイマイチ理解していないのです…
今後のためにも、これを期に調べて勉強します!
きっと今まで無駄に作業量を多くしていたんだろうと思います…
>>610
おおお!こんな便利な機能があったとは!
今までずっと選択頂点の所ばかり見ていました…
凄く助かりました。お二人とも、ありがとうございました!
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>>611
https://bowlroll.net/file/74921
のプラグインに入ってる2頂点位置合わせでもできるよ
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>>608の方
最新版のほうもダウンロードしてみましたが、モデルを開いたとたん固まります。
>HWMonitorそんなものがあるのですか!おしえていただきありがとうございます!
けど今さっき保冷材敷いてモデルを開いたところやっぱりフリーズしてしまいました…
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>>612
おお!便利な機能が沢山入ってますね DLしてみましたが無事使えました
頂点位置合わせも、中央か片方の頂点に合わせるか選べるのが非常に嬉しいです
ありがとうございます!
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222cを使うのはなぜ?安定版の139か最終バージョンを使ってちょうだい
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>615の方
右も左もわからない状態でその時の最新版をインストールしたままになっていたためです…
安定板の139?をインストールしてみます!
アドバイスありがとうございます!
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>>611
他に紹介してもらってる機能で実現できてるようなので蛇足ですが
CSVやクリップボードのことに言及したのはいくつもを書き換えるなら、その方が少しは手間が減るだろうと思っただけで
そんなものは使わなくても座標値は頂点タブに出てるので、そのまま手で書き換えることができます
なおCSV出力、クリップボード出力は、単にその設定値を1行ずつのテキストに吐き出してるだけなので
テキストエディタ(メモ帳でもいい)で見れば、即わかるでしょう
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>>617
メモ帳に張り付けてみたら情報がばーっと貼られました
なるほど…こういう機能だったのですね
今まではよく理解出来ていなかったのですが、今後は有効に使っていきたいです!
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>>600ですがPMDe0139にてpcフリーズせずにミクさんのウエイトを見ることが出来ました!!
PMXeに関しては0232cをダウンロードしたままにしておくことにします。
質問に答えてくださった方々本当にありがとうございました!
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windowsxpっつーオチが頭をよぎるがまさかなぁ
ぐりぐり動かしまくったり、ウェイト塗りーっ、とかしてない、ってるからいくらなんでもなぁ
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グラボが入ってないのが一番の問題だと思う
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やはりグラボないときついですか・・・
ソースを忘れてしまったのですがいまどきのノートはグラボつんでなくても
PMXe動くよと聞いたので真に受けてしまいました・・・
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試しにグラボ積んでないWACOMのCintiqにPMXE(139/232両方)入れてみたら、
どっちも起動前にエラー窓祭りだったw
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>>622
いやHD Graphics5500という点についてだけいうなら相当大丈夫だと思うよ
単に処理性能が低いつまり「遅い」だけで(あとばかでかいメモリ使うことはできないが)
「できない」わけじゃない
うちのUltrabook(VAIO DUO13)はHDGraphics5000だけど
標準ミクのweigt見ることはできたよ
他の原因があると思う
「今時のノートはグラボ積んでなくても動く」というのは、
無条件で正しいとは言えないが、ある程度正しい
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>>624
そうですか!ではまだ希望はありますね!
ウエイトはBlenderでやって頑張ってみます!
…いっそエラーが出てくれば対処しやすいんですけどね…
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スペック的に問題ないのにPMDE0139がokでPMXEがダメなのはだいたいグラフィックドライバがおかしいと思われるんで
別バージョンのドライバ入れてみたり、DirectX9c入れなおしてみたりしてみては?
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>>626
そうですか、では明日入れなおしてみたいと思います。
皆さんのおかげですこし前進しました
丁寧にアドバイスしてくださりありがとうございました!
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モデリング作成初心者の者です。
ロボット系のモデルを作成しているのですが、PMXエディタにてこれは入れておけといった具合のプラグインはありますでしょうか?
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ウェイト、モーフ転送系プラグイン、準標準ボーンプラグイン(グルーブとか上半身2とかの追加)
IKメーカーなどは入れておくといいよ
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>>628
あなたのモデリング環境が分からないので無暗やたらとプラグインをお勧めする事は控えます
>>629の方のプラグインは人物系のモデリングにはあると大変便利ですがモデリング環境によっては不要だったりします
ロボット系モデルだと可動軸のボーン軸合わせに苦労する事になると思いますが、これもモデリングソフトによっては
ばっちりサポートされてたりしてこれまた不要だったりします
差し支えなければ環境などをお示しくださればアドバイスの一助になるかと
別に不要なプラグインを入れても起動時間やメモリを少々無駄にするぐらいなので大した事は無いですが、プラグインを起動する際に
ずらっと並んだプラグイン一覧から必要なプラグインを探し出す面倒は覚悟しないといけなくなります
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>>628
https://bowlroll.net/file/19593
これはいいぞ、自分好みのショートカット用パネルを作れる。
プラグインだけでなくPMXエディタの基本機能も登録できる
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>>628
ロボモデルではなく小物などを作成している者ですが、どるるPさんのUVエディタプラグインが便利だと思います。
あとはウェイト保存/転送プラグインのPMX用のものとMMD上での縮尺を合わせるのにモデルの身長計測・変更プラグインを使っています。
他にはT0R0さんの闇鍋プラグインはいろいろな機能がまとめて配布されているので便利です。
プラグインがたくさんあって選びにくいときは、ダウンロードした時点で簡単に種類分けしてフォルダにわけとけば楽ですよ。
詳しい方法はオヨヨさんのブロマガにまとめられているのでそちらを参考にしてください。
http://ch.nicovideo.jp/oyoyo_MMD/blomaga/ar308084
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>>629
>>631
>>632
うおおおこんなにご意見をもらえるとは。感謝です。
>>630
自分のPC環境は...
OS win7
CPU Core i7 3770
GPU GeforceGTX570(1.2GB)
RAM 16GB
こんな具合です。
知識足らずでありますが、ご教授願えるとありがたいです。
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>>633
モデリング環境っていうのはモデリングツール周辺に何を使ってるかだと思うよ
メタセコを使ってるかブレンダーを使ってるかでも役に立つプラグインは変わってくるし
>>628を見るともしかしてPMXEだけでモデリングしようとしてる?
基本的にプラグインは基本操作をショートカットするためのものだから
いちいちこんなことやってられない→プラグイン検索が基本
具体的な作業なしにプラグインたくさん入れても宝の持ち腐れになると思う
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>>634
ああ申し訳ない、PCの方だと勘違いしておりました。
モデリングに使用しているソフトはMAYA(2014)をメインに使っています。
ただ、Mayaでボーンを設定しようとすると操作が重くなって作業が難しく…
それで比較的軽いPMXエディタでモデルを読み込み、ボーンを設定しようと思いまして。
他にも、サイズやモーフ等の調整もPMXエディタでやろうと思っています。
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>>635
エディタ用のプラグインはどちらかというとモデラーがモデルを作成するためのものよりも
モデルを使う人が各自で使いやすいように配布モデルを改造するためのものが多いので
上記で挙げられているようなもの以外はとくにそこまで必要でもないと思いますよ。
エディタ自体も解説本が売られているぐらいにはいろいろと機能があるので
まずは基本的な操作を覚えてからでも遅くはないですし。
ロボ系のモデルとなると人型ならMMDに付属されているミクモデルや
他の方のロボ系モデルを参考にボーンを設定すればいいのではないかと思います。
人型以外となるととくに決まった規格などはあまりないので自分の使いやすいようにつくるといいです。
エディタの操作方法やモデルのセットアップについてはいろいろな方が解説されてます。
ニコニコのマイリスで講座系の動画をまとめてあるのがあったので
それを見たらある程度はなんとかなると思うのでリンクを貼っておきます。
http://www.nicovideo.jp/mylist/44270290
これ以上は具体的にどういうモデルをつくるかわからないとアドバイスできませんので
とりあえずモデルをつくってみて行き詰るところがあったらまた質問するといいですよ。
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こんにちは。エディタのボーン設定で移動をONにして回転をOFFにしても
MMD上で移動も回転も操作できてしまうんですが、こういうものなんでしょうか?
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そういうものです
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>>636
ありがとうございます。ひとまず完成させて、行き詰まった時にまた頼らせていただきます。
いいものが作れるよう頑張ります(`・ω・´)
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>>638
ありがとうございますw
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ちょっと検証中?なのでさらっとお聞きしたいのですが、
モデルの改造時に、選択していない個所のウエイトやボーンが壊れてしまうようなことはあるでしょうか?
モデルの下半身のみを骨・剛体・ジョイント等削除し、配布されている着替え衣装の腰から下部分(ウエストから上は、センターとすべての親以外の骨と剛体等削除済み)、合成しました
MMDに読み込んでみたところ、踊ることは踊るのですが、手首と衣装の袖のウエイトが壊れるのか、どちらも動くことは動くのに別々のはずれた挙動をしてしまいます(袖はまっすぐ向いている状態で、手首はモーションに合わせて曲がっている)
手首以外はまったく問題ない挙動をしており、元モデルを動かしてみてもモーション通りに動くので、元モデルが壊れているわけではないようです
試に元の未改造モデルの上半身のウエイトをプラグインで保存→改造モデルの上半身に読み込みをしてみましたが、治りませんでした
手首自体には触れていないので、なぜ下半身を改造して手首に異常が出るのかわからないのですが、、、
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>>641
ボーンを削除すると親の参照がズレることはあるかな
下半身のみを削除したとのことで正しく削除できてればズレないと思うけど
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合成元モデルのボーン番号が合成先モデルのボーン番号につられて
ボーンの関連がおおごっちゃになったことはあったなぁ
上半身ボーンが来るべき番号の所に手首ボーンが来ちゃったのかもしれない
親ボーン、表示先ボーンの関連を修正した方がいいかも
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>>641
そういう時は、合成前の(上半身だけの)モデルにモーションを流し込んでみるんだ
ここで腕の動きがおかしいようなら、削除すべきでないボーンを削除してしまってる可能性
(非表示の付与ボーンとか)
上半身だけで普通に動くのに下半身を合成するとおかしくなる、なら
合成の手順か方法に問題があるかも
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>>642>>643>>644
なるほど骨関係を正しく確認しておりませんでした、合成前上半身の挙動と骨番号を先に調べてみます
ちと作業が雑でした
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あっ肝心なお礼を書きそこねました、御三方ありがとうございます!
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■不具合報告
【PMXエディタのVer】
0.2.3.2c
【内容】
TransFormView上のショートカットキー
Ctrl+Pが物理演算と姿勢の初期化で衝突している。
有効なのは物理演算のほう。
【再現方法】
TransFormView上でCtrl+Pを押す。
【使用OS】
Windows7 Home 64bit
【使用グラボ】
GTX745M
【DirectXのVer】
DirectX11
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モデルの改造に関してお聞きします
モデルに設定された剛体は、大きさを変えることはできますでしょうか?
オブジェクト操作パネルでスケールをいじると、位置だけが変わるのですが、サイズは変えられませんか?
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>>648
位置と向きだけでサイズは出来なかったと思う
剛体の形状は決まっているのでワールド座標三軸のスケールハンドルを操作しても形状のどの値に対応するか
が決められないからじゃないかな
サイズを変えるならPmx編集フォーム側の剛体タブで直に数値を打ち込めば変更できる
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鏡像可能な押し出しでハマったのでメモ!
1.鏡像モードOFF
2.押し出すポリゴン選択(左右とも)
3.押し出し実行
4.移動させる
5.選択解除
これで鏡像モードで左右対象に操作できるようになる。
以上!
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■不具合報告
【PMXエディタのVer】 PMXE 0.2.3.2c
【バグ内容】 アンカーでウェイト設定時にウェイト値が偏る
【バグ再現方法】
形状:箱、ガイド:軸方向の時にボーン軸とアンカーの中心軸が一致してると?
アンカー交差部分のウェイト分布がおかしくなることがある
再現データ ttp://www1.axfc.net/u/3547926
【使用OS】 Windows 7 64bit
【使用グラボ】 GTX760
【DirectXのVer】 11
【備考】
SDEF-R値の設定がkeynoteで出力したものはCからの相対位置?に対して、
PMXEでは原点からの座標のように見受けられますが、これは問題ないのでしょうか?
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>>651
SDEFのR点座標をいろいろ変えて実験してみた感じでは変形に影響するのは
R1-R0のベクター値みたいなんで、原点を同じくする座標同士なら問題ないっぽい
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>>652
なるほど
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質問なのですが、特定のパーツを
常に手前に表示させるような設定は
可能なのでしょうか?
例えば、目の輪郭線が常に前髪より前に
描画されるような設定をしたいのですが、調べてもなかなか解らず
困っております。
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MME使ってPostAlphaEyeを使うとか
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>>655
MMEってそんなことが出来るんですね
まだ使ったことが無かったのですが、早速試してみます。
ありがとうございます!
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[多段ボーンの作成-親側]で作られたボーンの親ボーンを
元々のボーンの親ボーンにしてほしい
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モデリングレスかな?と思ったのですが、PMDを使用してるので、
こちらに書き込みます。
マントを作っているのですが、jointが異様に荒ぶっています。
その原因って何が考えられるでしょうか?(パラメータがおかしいのかな…)
あと、既存モデルを拝見したところ
普通のボーンでマントを作っている人と
IKボーンで作っている人を見かけますがその違いって何でしょう?
分かる人がいたら教えて頂けたら嬉しいです。
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荒ぶるのは剛体が接触して干渉してるかジョイントの設定自体がおかしいかだけど
バランスの取り方は本当にいろいろだからなんとも言えないかなあ
IKで動くのはたぶん手付け用
すごく複雑な設定してる場合もないとは言えないけどそれは見ないとわからない
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>>659
曖昧な表現にも関わらずお答え頂きありがとうございます
もう少し研究を重ねて行きたいと思います
ありがとうございました
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>>658
モデリングは極端な言い方するとポリゴンこねるほう
物理演算の設定はEditorの出番
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四角剛体は床や壁などの大きな固定オブジェクト用と考えといた方が良い
基本的に布系は丸やカプセル剛体で作った方が暴れないよ
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自作モデルが前屈みになったりするとすぐ足首が裏返るんですが
ボーンの位置設定がおかしいんでしょうか
ボーンはミクから丸ごと移植しました
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IKの設定もまるっきりデフォルトミクと同じなら
ボーンの位置が悪いとしか言えないな。一度モデリングソフトにボーンをもっていくなどして
IKの設定が消えているとしたら、ミクのボーンだけのモデルの上に自作モデルD&Dして
追加・同名ボーンをマージするにチェック入れる。ボーンの位置がずれるけど手動で調整する
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ミク=PMDモデル?
左・右つま先と左・右つま先IKのボーンが同じ位置にない
左・右つま先ボーンは非表示になっているので調整した時に置いてけぼりになっている
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>>663
ミクってどのミク?
MMD標準搭載のあにまさ式でも3タイプある
どのモデルかくらいきちんと書いてくれ
大穴狙いでアイマス猫娘
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別窓で139でPMDモデルもミクver2のIKをフルコピーして
その後作ってるモデルにペーストすりゃ大抵大丈夫なもんなんだがなあ
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今ジョイントの設定をしているのですが、ジョイントのローカル軸(?)を使って回転させる方法がわかりません。
こんな感じでジョイントのY軸を基準に回転させたいんです。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org561592.png.html
pmxeにこの機能がなければ計算方法が載っているサイトだけでも教えてもらえるとありがたいです!
(何で検索したら出てくるかもわからない;;
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>>668
なんかジョイントをボーン的なものと勘違いしてると思う
文字通り剛体と剛体をつなぐもので、それを中心に剛体が動くわけではない
斜めに伸びた剛体を傾いたままY軸回転だけさせたい・・ってのは、多分ムリ
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最終的にポリゴンにな動きをさせたいんかな
その剛体みたいな形状のポリゴンをその角度でくるくるさせたいのなら
中心にボーンを置いてローカル軸設定、ウェイトはそのボーン100%で
剛体もジョイントもいらないね
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↑ 1行目 ポリゴンにどんな動きを
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>>668
目視でいいなら ジョイント選んで赤青の操作リング?でY軸を上向けて
緑で回してから赤青使って元の角度に戻すとか?
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>668
っhttp://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar607485
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ごめんなさい。 画像はわかりやすいようにと思って作ったので関係ないです;;
最終的にはスカートの剛体を繋いでいるジョイントの角度を合わせたかったんです。
>>673
ありがとうございます!これでいけそうです!
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スレチでしたらご指摘ください
質問1:材質の描画順について質問です
pmxファイルをPMXEで編集していたのですがどうも材質の描画順が
よくわかりません
材質タブの上から順に描画されるのでは無いのでしょうか?
質問2
https://www.youtube.com/watch?v=AwUvs0a2On0
こちらの動画の1:27:00〜ほどにある目を真似してみたいのですが
このようになってしまいました
http://www1.axfc.net/u/3551300
↑作成ファイル。pass:mmd
上記の動画では白目より前に黒目にあたる部分が見えているように思えますが
作成したファイルではそのように見えていません、材質の設定でおかしいところ
があるでしょうか?モデリングの時点で間違っているのでしょうか・・・
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ちゃーりぃ式の目は透過テクスチャ使ってるのよ
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>>675
白目の前に黒目っていうからしばらく考え込んでしまった
要するに瞳の中心の瞳孔が光沢があるテクスチャの前に来てるってことかな
描画順はこれで問題ない。eye2に何か模様を描けば動画のようになる
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