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【PMDEditor】PMXエディタ Part6

1名無しさん@ダヨー:2015/03/14(土) 14:04:38 ID:2.DW8yhc0
■PMXエディタ(PMDエディタ)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答、ないし要望反映がなされるとは限りません
またスレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいることを前提とします

■PMXEditor入手先
とある工房 http://kkhk22.seesaa.net/

■VPVPwikiの解説ページ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html

※PMXEditorはPMD、PMXモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。
ある程度の3DCGの知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては
各モデリングソフトのスレなどで行って下さい。

■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない

■不具合報告テンプレ
【PMXエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること

440名無しさん@ダヨー:2015/08/04(火) 09:49:49 ID:cIbmxe5k0
436様、437様、439様
回避方法まで考えていただいてありがとうございます!IKをOFFにしてから姿勢初期化、その後保存で
ずれませんでした。なんとか自分のモデルをずれないモデルにしたいのでボーン位置をいじってみようと思います。
434の質問はこれで解決とさせていただきます。ずれるモデルサンプルは参考までにしばらく置いておきます。
ありがとうございました。

441名無しさん@ダヨー:2015/08/04(火) 10:45:47 ID:Jwk7RzO20
エラーの話もここでええのん?

442名無しさん@ダヨー:2015/08/04(火) 11:16:12 ID:qAiaN1jw0
428です
環境はwin8 64版,flameworkもdirectXも最新版でpcスペックもアサクリunityできる程度はありpmdエディタのほうは問題なく動き、IEからランタイムを再インストールしたにも関わらず未だプラグインの読み込みに失敗、モデルも読み込まれず表示するviewも開かれません
もはやこれは不具合なのでしょうか?

443名無しさん@ダヨー:2015/08/04(火) 11:50:34 ID:JhNcH1yI0
>>442

PMXE0231を起動できない場合と、MMM2のモデルを読み込めない場合について
http://ch.nicovideo.jp/PIPlllovelll/blomaga/ar843298

これかも?

444名無しさん@ダヨー:2015/08/04(火) 11:55:14 ID:JhNcH1yI0
>>442
読み落としてた、IEからダウンロードしてるならこれでもダメかもね
IEからダウンロードしないで直接実行して見ても同じかな?

445名無しさん@ダヨー:2015/08/04(火) 11:57:56 ID:zKSBD2IY0
>>442
プログラムと機能のアンインストールの所に
Microsoft Visual C++ 2010 x64 Redistributable
Microsoft Visual C++ 2010 x86 Redistributable
Microsoft Visual C++ 2013 Redistributable (x64)
Microsoft Visual C++ 2013 Redistributable (x86)
はちゃんとあるか?

ちなみにVisual Studio 2013 の Visual C++ 再頒布可能パッケージの配布ページでダウンロード押した先で必要なのは
vcredist_x64.exeとvcredist_x86.exeの2つ
vcredist_arm.exeはWindows RT用なので関係ない

446名無しさん@ダヨー:2015/08/04(火) 20:35:53 ID:3uEqDc3I0
>>434
IKボーン(足IK)とIKT(足首)が初期状態で同じ座標でないからでは?
TransformView開始時点で計算は始まってるから、IKTがIKボーンに
一番近づくように影響下のボーンを変形させる
試しに足IKのZ座標を10とかにしたら分かるとおもうよ

447名無しさん@ダヨー:2015/08/04(火) 21:04:57 ID:jCybe84o0
428です
さっきバイトから帰って即いじってみたら>>444様の言った方法で無事
問題なく起動できるようになりました
ご協力いただいた>>429様,>>430様,>>431様,>>432様,>>443様,>>444様,>>445様、
本当にありがとうございました <(_ _)>

448名無しさん@ダヨー:2015/08/04(火) 22:23:22 ID:cIbmxe5k0
446様
434です。うわぁほんとだ座標が違う・・。座標をそろえたらずれないモデルになれました!
いつのまにずれたんだろうというか常に一緒に動かしてたはずなので最初にボーンもらったモデルさんが
すでにずれてたのかな・・ありがとうございました!

450名無しさん@ダヨー:2015/08/05(水) 03:03:52 ID:rfWtlJx20
【PMXエディタのVer】 PmxEditor 0.2.3.1b
【使用OS】 Windows7 x64
【使用グラボ】 Geforce GTX760
【DirectXのVer】 9.0c/11

PXCBridge.UpdatePmxでモデルデータを更新する際に
Toonにtoon01.bmp〜toon10.bmp以外が設定されていて
スフィアテクスチャが指定されていないと「指定されたキーはディレクトリ内に存在しませんでした。」というエラー
指定されているとToonにスフィアと同じファイルが設定される

args.Host.Connector.Pmx.Update(IPXPmx, PmxUpdateObject, int)の任意データ更新で
intが正数の場合データ更新されない、配列版も機能しない

使い方を間違ってるのかもしれませんが、
ViewイベントのObjectSelectedが選択状態が変化しなくてもPmxView/SubView内をクリックするだけで発生する
Undo/Redoイベントはモデルデータが変更される前にModelUpdatedイベントが発生するのも気になる

451名無しさん@ダヨー:2015/08/06(木) 15:19:01 ID:XAo6KcfM0
物理演算を設定した前髪がプルプルしてしまいます
どうすればプルプルを抑えられますか?

452名無しさん@ダヨー:2015/08/06(木) 15:21:49 ID:0cMDrU5U0
プルプルするのは、他の剛体と接触してるから
剛体の位置をちょっと離すか、ジョイントの内側への動きを抑制するしかない

453名無しさん@ダヨー:2015/08/06(木) 19:55:09 ID:XhwuW02I0
>>429

428さんではないですけど、動きました!
問題はIEだったとは!!!

ありがとうございます!

454名無しさん@ダヨー:2015/08/10(月) 20:06:33 ID:P7QULxIs0
■不具合報告
【PMXエディタのVer】
0.2.3.1c

【内容】
PXCPluginで IPXUIModelEventListenerを使用した機能が動作しない。

【再現方法】
NVidia Optimousが採用されているノートで
統合型グラフィックでPMXEを起動する。
(高パフォーマンスNVIDIAプロセッサでは問題なし。)

【使用OS】
Windows7 Home 64bit

【使用グラボ】
GTX745M

【DirectXのVer】
DirectX11

求む追試再現。

455名無しさん@ダヨー:2015/08/15(土) 17:55:48 ID:kXRMAU2U0
PMXEの問題では無いだろうと思いますが、

【PMXエディタのVer】0.2.2.2
【使用OS】windows8.1→windows10
【使用グラボ】GeForce GTX760
【DirectXのVer】11

Win8.1から10へのアップデート後、文字化けします。
http://uproda11.2ch-library.com/e/e00130030-1439628715.jpg
8.1に戻すと問題ない為、10は当分お預けのようです

456名無しさん@ダヨー:2015/08/15(土) 21:59:59 ID:s/eXPrJE0
>>455
win10に上げた生主さんに確認してもらったが、その人のPMXEは文字化け起こさなかった。

457名無しさん@ダヨー:2015/08/17(月) 00:45:41 ID:IYgP/dX60
こんにちは。モーフについて質問させてください。
頂点モーフとボーンモーフのあるpmxモデル(アクセサリ)を複数エディタに読み込んで1つのpmxファイルにしたいんですが、
読み込んだ後に配置をかえるとモーフがくずれてしまいます。ボーンモーフでいうと、たとえばx-2という動きの
ボーンモーフがあったとして全体をY回転させて配置した場合、モーフにY回転が反映されずにそのままX-2で
動いてる感じです。全体の配置変更にモーフを合わせる方法はありますでしょうか?
アクセサリは自作なのであるいは何か設定が間違ってるのでしょうか?

458名無しさん@ダヨー:2015/08/17(月) 11:15:54 ID:UzUneg9U0
全体的に丸っこくて手足が短いモデルを細長くする方法ってありますか?

459名無しさん@ダヨー:2015/08/17(月) 11:57:54 ID:wx5Prs6M0
伸ばしたい部分のボーンと頂点を選択して
拡大縮小 細かい部分の調整は必要だけど
ただし斜めに伸びてる腕にこれをやると太さが変わるので注意
姿勢を変えてからやるとよい

460名無しさん@ダヨー:2015/08/17(月) 12:10:47 ID:PwyvqHOE0
>>458
つ 根性とセンス

461名無しさん@ダヨー:2015/08/17(月) 12:31:21 ID:dqNy6kI20
>>457
追加するボーンモーフのあるモデルを読み込んだらPmxViewでは弄らず
・Tranceform Viewで配置したい位置まで根元のボーンを使って移動、回転させ配置変更する。
・ファイル→現在の形状で保存
この方法ならボーンモーフも追従する。

462名無しさん@ダヨー:2015/08/17(月) 12:51:58 ID:zSvb3eDo0
>>458
トランスフォームビューで右のスケールと書かれているタブのなかに数字をぶちこむ

463名無しさん@ダヨー:2015/08/17(月) 12:52:07 ID:IYgP/dX60
>>461
やってみたところ、ちゃんとボーンモーフも正常でした!こっちでいじらないとだめなんですね。
ありがとうございました!

464名無しさん@ダヨー:2015/08/17(月) 15:00:59 ID:IYgP/dX60
>>461
457です。
すみません、さっき試したときは回転が少なかったようで、やっぱりボーンモーフがおかしかったです。。
Tranceform Viewからそのアクセサリの全親を使って移動・回転で配置し、ファイル→現在の形状で保存。
別名で保存されたpmxをひらいてそのモーフを動かすと配置変更が反映されてないような
動きになってしまいます。何が原因でしょうか・・?

465名無しさん@ダヨー:2015/08/17(月) 19:03:55 ID:dqNy6kI20
>>464
全親もボーンモーフに含まれてると変になるかも。
アクセにもう一個全ての親(マージされないよう別名にして)足して、その全ての親を動かせば直らないかな?

466465:2015/08/17(月) 19:48:17 ID:dqNy6kI20
試してみた  直らんね・・・

467>>455:2015/08/17(月) 19:57:28 ID:cISW95KQ0
先の文字化けの件
下記を参考に”日本語補助フォント”を削除した所
http://karenkobo.seesaa.net/article/424053376.html
問題なく表示されるようになりました。

468名無しさん@ダヨー:2015/08/18(火) 07:56:14 ID:/w6S.kTQ0
>>466
457です。わざわざすみません。。あれからいろいろ試してみたのですがやっぱりうまくいかないので
回転させない配置でいこうと思います。考えていただいてありがとうございました。

469名無しさん@ダヨー:2015/08/18(火) 10:12:21 ID:SjGPJ7F.0
そういえばある扇子モデルを合成するときはボーンモーフがずれるから回転させるな、ってリドミに書いてたな……
そもそも回転させること自体がダメなんだろうな

470名無しさん@ダヨー:2015/08/18(火) 19:41:39 ID:/w6S.kTQ0
>>469
457です。それっぽいモデルを探してDLさせてもらって見てみましたがそう書いてますね。
ボーンモーフはそういうものなんですかね。
私もボーンモーフ使ったアクセってないものかなと前に探してたんですが見つからず。
何を思ったかネコ耳で探してました・・・耳より扇子ですよね扇子w 情報ありがとうございました^^

471名無しさん@ダヨー:2015/08/20(木) 21:02:46 ID:Or7MhRRQ0
0.2.3.1cで >>450 の修正確認しました

472>>455:2015/08/21(金) 04:19:05 ID:ZHYlj8z60
度々失礼します
>>467の方法では、ダイアログとコマンドプロンプトが文字化けしてしまうようです
調査の結果”MS Pゴシック 標準”フォントを削除の後、他のPCからコピペすることで
文字化けを解消することが出来ました。

473名無しさん@ダヨー:2015/08/21(金) 04:51:36 ID:/bk0z2ec0
>>472
もしよければPCのメーカー名を書いてもらえると他の人にも役立つかも。
こっちのPC(ドスパラショップモデルDiginoss)ではwin8.1からwindows10に更新して文字化け*しない*し(PMXEも他のソフトも)
そもそも>>467の「日本語補助フォント」なるものが全くないのでメーカー依存だと思うんですが
コンパネ左の方のメニューから「オプション機能の管理」を開くと窓が出るが何も表示しない(これもおかしいような気もしますが)

474名無しさん@ダヨー:2015/08/21(金) 10:16:45 ID:ZHYlj8z60
>>473
自作機です
CPU:Corei7 3770K
MB:ASUS P8H77-M
DDR3 16GB
GTX760
あと、PMXE表示が文字化けしているときは、
コンパネのフォントの名前も文字化けしているようです

475名無しさん@ダヨー:2015/08/21(金) 10:39:34 ID:/bk0z2ec0
>>474
ありがとうございます。するとフォントはwin8.1インストール時に入っていた(win10で更新された)もの ということですか。
こちらはPC購入時インストール済みOEM版win8だったのですが、Win8.1(8?)OS自体はDSP版ですか?
自分が聞いても何か分かるわけではないですが

476名無しさん@ダヨー:2015/08/21(金) 10:41:58 ID:/bk0z2ec0
ないですが フォント関係は個人的に興味があるので質問させてもらいました。 無視されても結構です

477名無しさん@ダヨー:2015/08/21(金) 20:42:57 ID:ZHYlj8z60
>>475
Win8PROのパッケージ品で新規インストールしています。
同じように文字化けしちゃう方もいるようで、何がきっかけなのかわからないのが
歯がゆいところ。チャットになっちゃうのでここまでということで。

478名無しさん@ダヨー:2015/08/22(土) 20:05:51 ID:lGKNSkjQ0
■不具合報告
【PMXエディタのVer】
0.2.3.1c

【内容】
PXCBridge.UpdatePmx()でモデルを更新すると材質のToonが空の場合、toon01.bmpが設定されてしまう。

【再現方法】
材質のtoonを空にしてPXCBridge.UpdatePmx()でモデルを更新する。

【使用OS】
Windows7 Home 64bit

【使用グラボ】
GTX745M

【DirectXのVer】
DirectX11

479名無しさん@ダヨー:2015/08/22(土) 22:58:24 ID:cHdVhvVk0
モデルにボーンを追加する方法がわかりません
貰った3Dデータに目のボーンがないので入れたいのですが
PMXEのみで可能でしょうか?
可能ならばどのように操作を行えば良いでしょうか
参考になるサイトなどないでしょうか

480名無しさん@ダヨー:2015/08/23(日) 00:53:00 ID:1Z1oa1.Y0
>>479
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/sp/pages/179.html
ボーンの作り方の基本

一番簡単なのは、
ででさんの頂点位置にボーンを作るプラグインを入れて、
1.目玉を消したモデルを作り、pmdかpmxで別名保存
2.新規に元モデルを読み込み、右目だけ、左目だけ、を残して削除、それぞれを.xで保存
3.片目だけモデルをD&Dで新規読み込み・重心位置にボーン作成すると、センターボーンとウエイトが出来ているので、センターボーンを右目なり左目なりにリネームし、ボーン種別:回転・表示・操作、
目の前側先端の頂点をクリックして、頂点位置にボーン作成し、「右目」なり「左目」なりの表示先にし、_先にリネームする。
すべての親を追加し、右目なり左目なりの親のし、「頭」にリネーム
pmxかpmdで保存。を両方やる
4.1のモデルに、3の片目モデルを追加・ボーンマージンして、別名保存して完成

481名無しさん@ダヨー:2015/08/23(日) 02:13:02 ID:FwDn6pOs0
ででさんのそのプラグインはPMDEじゃないと動かないのでは

PMXEなら、頂点選択してctrl + Wで、頂点の平均位置にボーンが作られたうえ
ウェイトも塗られた状態になる

482名無しさん@ダヨー:2015/08/23(日) 12:25:04 ID:lz4OPxCc0
>>480
>>481
返信有難う御座います
お二人のお力で目を動かせることができました

PMXEで右目と左目を消したモデルを作成後

元モデルから右目を残し全材質を削除

右目の頂点を全て選択しctrl+wで新規ボーンを作成、その後Xファイルにインポート

先に作成した目玉なしのモデルにインポートして新規ボーンの名称を右目に
親ボーンを頭に設定、ボーン種別:回転・表示・操作にして
トランスフォームビューにて目の回転が確認できたので同様のやり方で
左目の方も追加しました

ここでもう一つ質問なのですが
この右目、左目を同時に動かす両目ボーンを追加したいのですが
どのように操作すれば良いでしょうか

483名無しさん@ダヨー:2015/08/23(日) 14:26:51 ID:PJdRpA6Y0
>>478
ブロマガの方で返答があったぞ

ttp://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar848825

※注意※
2015/08/22現在
PMXCPluginを使用してモデルを更新した場合、材質のToonが空の場合にtoon01.bmpと自動的に更新されてしまいます。気になる方は使用しないで下さい。(GUI操作以外の同一機能は闇鍋プラグインに入っていますのでそちらを使用して下さい。)
今の所は仕様という事らしい

つーか影付けたくないからtoon設定しない、ってのは出来れば避けて欲しいよな、と思う
シェーダ系エフェクト作る時にtoonは設定されているもの、と決め打ちで作っているものがあったら動作異常になりかねないし

484名無しさん@ダヨー:2015/08/23(日) 14:35:24 ID:F.UOskJA0
>>483
いやそのブロマガ人が478の報告してるんじゃないのか?

485名無しさん@ダヨー:2015/08/23(日) 14:51:51 ID:PJdRpA6Y0
>>484
>>478 の日付とブロマガの文中更新は同一日、ブロマガの更新時間が解らないのでどちらが先かは不明
>>478 は「不具合」と言っているが、ブロマガでは「不具合」とは言っていないし直す気も無いっぽい発言
→事実上仕様扱い、という事

つーか報告ならば引用元のURL貼っとけと

486名無しさん@ダヨー:2015/08/23(日) 16:05:54 ID:YBwddxe.0
>>483
白画像で空Toonを設定すればいいんだけどね
ただMMEでのシェーダー適用はユーザーの責任だから仕方ないと思う
もともとシェーダーなしでも使えるように作ってあるモデルはね

487名無しさん@ダヨー:2015/08/23(日) 17:12:44 ID:VQxt07p20
>>482
既存のモデルの両目ボーンを見て同じように作ろう

488名無しさん@ダヨー:2015/08/24(月) 00:17:32 ID:41UxdXzc0
うーん、あにまさミクのボーンとIKを流用する人って少ないのか?

489名無しさん@ダヨー:2015/08/24(月) 00:42:14 ID:Jv9NQmkA0
昔は、ボーンの違いまでコンバートできなかったから、PMXエディタ以外でモデリングだけして
PMXに持ち込み、あにまさ式ミクさんのボーンだけを追加して調整、ウェイト塗り、だったんだっけ

490名無しさん@ダヨー:2015/08/24(月) 14:29:16 ID:qcTTVRRw0
直接ボーンをインポートしなくても
エディターで標準ボーンの設定をよく見るのは基本

491名無しさん@ダヨー:2015/08/25(火) 02:32:35 ID:aOXBZS2c0
材質モーフを使って瞳のカラーを変更してるのですが
これをトランスフォームビューワーで形状保存してMMD上で読み込ませても
瞳のカラーは変わらず、毎回モーフをいじらないといけないのですが
材質モーフを形状保存する方法はないでしょうか

492名無しさん@ダヨー:2015/08/25(火) 03:04:54 ID:TKWkVoms0
>>491
材質モーフはTransformViewでは形状保存出来ないから直接モーフ1状態の内容ともとの材質値を入れ替えて
モーフの効果自体を逆転させる方法をとります。逆転させた状態(元の材質値)から他の材質モーフは使えるし
手動で入れ替えるのが面倒な時は モーフリバースプラグインを使うこともあるけど
乗算ではエラーになるから結局手動修正が必要なことが多い。 乗算x0 を加算-1にすることも考慮します。
エフェクトの関係で材質モーフを頂点モーフやUVモーフに変換することもあるけどかなり手間はかかりますね。

493名無しさん@ダヨー:2015/08/25(火) 10:30:49 ID:aOXBZS2c0
>>492
モーフリバースプラグインを使用してみましたが何も変化しなかったので
モーフ1状態の材質値入れ替えを試したいのですが
この材質値というのは拡散色、反射色、環境色やテクスチャやスフィアを指定する
材質タブのとこのことでしょうか?

自分の使用してるモーフはTexに加算していくもので
Texへの数値入力するにはどうすれば良いでしょうか

494名無しさん@ダヨー:2015/08/25(火) 10:47:14 ID:qb0/wMa.0
なんか難しく考えすぎてない?
目の材質のカラーの数値を変えるだけのことだし
材質モーフはその数値をもとに変更するものだから
これも数値を変えるだけ。つまり変更後の数値をデフォルトにすればいい

495名無しさん@ダヨー:2015/08/25(火) 12:08:44 ID:qssGQGJs0
>>491
テクスチャに色を加算するのはたぶんモーフじゃないとできないから瞳のテクスチャ自体の色を変えるしかないと思う
『MMD テクスチャ 色変え』でGoogleで検索したらいくつか講座が出てくるからそれを見ながらやってみるといいよ
フリーソフトのGIMPとかでテクスチャを読み込んで色相をいじるだけだからそこまで難しくないだろうし

496名無しさん@ダヨー:2015/08/25(火) 14:06:54 ID:9SqjihjQ0
こんにちは。サイズ変更時のSDEF頂点の数値について質問させてください。
エディタのバージョンは0.2.2.2です。

初心者質問スレPart25の81からの一部転載なんですが
ttp://ch.nicovideo.jp/goma_bou/blomaga/ar798575
この方のブログで検証されてるようにプラグイン→Systemからのサイズ変更で
一部の頂点情報がおかしくなって妙な変形をしてしまうようです。気になって自分のモデルでも試したら
おかしくなったので調べてみましたが、どうも指に限らずSDEF頂点の変形がおかしくなるようです。
ブログの方が発見した回避方法はTransformView窓を一度出してから保存するというもので、TransformViewを
出す前と後では何が違うのか比べてみると、頂点タブのSDEFのところの上段、Cという項目の数字3つが
違っていました。TransformViewを出す前はサイズ変更前と数値が同じのようです。そもそもこの数字は
何を意味してるんだろうとネットでSDEFで検索してみましたがめぼしい記事はなく・・。
またTransformViewを出してC欄の数値がかわった後に保存しないでエディタを終了すると
そのまま終了してしまいますので、エディタ側では数値がかわったことを認識していないということなのかな?

これの原因や他の回避方法(モデルユーザーがしなくていいような)はありますでしょうか?

497名無しさん@ダヨー:2015/08/25(火) 16:10:32 ID:QbKruRms0
>>496
以下マニュアルより
>※SDEF化での頂点のSDEFパラメータはボーン位置の移動やウェイト分布の変更により最適な値が変わるので注意
>[SDEF-C値の正規化] - ボーン移動などSDEF用のC値と整合が取れなくなった場合の正規化処理(TransformViewでの変形初期化時に自動的に呼び出されることがあります)

というわけで、TransformViewを出したから自動的に正規化してただけです。手動で正規化してもOK

498名無しさん@ダヨー:2015/08/25(火) 16:27:31 ID:BniiBdPs0
>>496
他の回避方法
http://ch.nicovideo.jp/MBP/blomaga/ar311001

499名無しさん@ダヨー:2015/08/25(火) 16:58:43 ID:FzqsC3rk0
496です。基本のリドミの確認を忘れていました・・すみませんでした。
TransformViewを出すのは正規化していたんですね。>>498さんにご紹介いただいたブログの
プラグインでSDEF頂点選択もとても便利でした。
リサイズ後にユーザーさん自身でやってもらうしかないですね。。ありがとうございました!

500名無しさん@ダヨー:2015/08/28(金) 15:51:00 ID:XnfRdyz.0
日本語のできない友人にPMXエディタの使い方を説明したいんですが、
MMDのように表示を英語にかえる機能ってないですよね?
あるいはどこかで英語版がDLできたりするでしょうか?

501名無しさん@ダヨー:2015/08/28(金) 16:39:11 ID:e/ZNqgPA0
準標準ボーンで右(左)足D入れたんだけど、キャラがスカートの場合は、
右(左)足ボーンと同じ剛体を入れといたほうが使い勝手的には良いのかな

502名無しさん@ダヨー:2015/08/28(金) 17:31:19 ID:dB.tK/LY0
準標準ボーンで足D追加したら足の剛体が足D追従に自動的に変わるはずですけど そうなってませんか?

503名無しさん@ダヨー:2015/08/28(金) 17:33:42 ID:dB.tK/LY0
あ 失礼 準標準ボーン「プラグイン」で入れたら でした。 いつも省略するので読む時に勘違いしました

504名無しさん@ダヨー:2015/08/28(金) 17:47:39 ID:e/ZNqgPA0
>>502,503
よくよく調べてみたら、何故か左右足剛体(ひざ剛体も)の関連ボーンが、
〜Dではなくそのまんま左右足(左右ひざ)になったままでした
〜Dに設定しなおしたらちゃんと追従してくれるようになりました

スレ汚し失礼しました

505名無しさん@ダヨー:2015/08/30(日) 00:43:24 ID:1sAJQnLs0
PMXEでまばたきモーフを作成したいのですが
右目だけ目を瞑った状態にできたので鏡面化で左目に反映させてみたのですが
全然鏡面化されず破綻してしまいます
どうにかしてこの右目を左目に左右均等になるように移す方法はないでしょうか
3Dモデリングソフトを持ちあわせていないのでPMXEのみで行えないでしょうか

506名無しさん@ダヨー:2015/08/30(日) 03:11:32 ID:Pf1jcwMg0
>>505
モーフを新規作成しているのではなく既にある両目用モーフを改造しているか
もしくはアーカイブから両目を変形したものをベースにしているのではないでしょうか

その状態で鏡像化を行うと現在の変形量に鏡像側の変形量を加えてしまうのでぶっ壊れます
鏡像化前に鏡像を反映する側(今の例では左目側)を初期化した後に鏡像反映します

507名無しさん@ダヨー:2015/08/30(日) 06:58:47 ID:GlpmCxGQ0
>>505
そのモデル自体が左右対称構造になってない
左目の編集を初期化してない
モデルがきちんと真ん中に立ってない

このあたりをチェックしてみては

508名無しさん@ダヨー:2015/08/30(日) 12:07:01 ID:3JdX0I.60
>>505
改造を繰り返して頂点を増やしたり減らしたりすると鏡像が破綻しますので
そのパターンであれば一度左目を削除して改めて右目を鏡面コピーすると上手くいきます

509名無しさん@ダヨー:2015/08/30(日) 16:33:46 ID:1sAJQnLs0
返信ありがとうございます
顔の形が左右対称でない、または中心点がずれている可能性があるということですが
肉眼では中心点のズレ、左右対称でないかが確認できないので
顔の材質のみを表示し中心で左右で別け、新規材質にして取り出し
右面を削除、残った左面を選択オブジェクト→オブジェクトの鏡面化を使用したところ
0.035程の隙間ができました、これは中心点がずれていたからそうなったのか
それともオブジェクトの鏡面化の仕様なのでしょうか

とりあえずこの隙間を頂点どうしを結合させて埋めてみましたが
今度は片目のボーン回転が正常に動かなくなり、瞳が飛び出るようになりました
これは顔の片面の鏡面化したことが原因だと思うのですが
この目の修正方法はどうすればよいでしょうか

510名無しさん@ダヨー:2015/08/30(日) 17:16:19 ID:wu6p6rWU0
鏡像化した右半分のウェイト「を鏡像からウェイト設定」はやった?

511名無しさん@ダヨー:2015/08/30(日) 17:23:06 ID:wu6p6rWU0
あと鏡像化で回転連動がコピーされるてるか 右目ボーンの回転付与も(左目と同じか)確認したほうがいいです

512名無しさん@ダヨー:2015/08/31(月) 08:14:52 ID:Oxyph4Mg0
>>509
半身を取り出した時にその断端上の頂点のX座標を確認してください
これがずれていたら(X=0でなければ)鏡像化の際に隙間や重なりができます

ずれている場合は鏡像化する前に断端上の頂点を選択し、[表示]→[選択ガイド]でガイド位置のX座標が
ゼロであることを確認したら、[編集]→[選択オブジェクト]→[ガイド位置へ位置合わせ]→[X]で選択頂点の
X座標を0に揃えます

鏡像化を実行するとウエイト値も反対側にコピーされるのでこの場合は両目とも左目のボーンにウェイトが設定されます
右目の回転中心が左目側になるためおかしな変形をしますので>>510の方の指摘通りにして下さい
片側削除と鏡像化をボーンに対しても行ったのであれば>>511も実施して下さい

それから、もし鏡像関係がおかしく無ければ最初から一発でモーフの鏡像編集も可能です
モーフ編集の画面で、[表示]→[オブジェクト操作]もしくはF4ボタンでオブジェクト操作ウィンドウを出し、メニューの
[編集]→[鏡像設定]→[鏡像関係の初期化]を行い、鏡像モードのチェックを入れると鏡像対応している頂点も同時に編集されるようになります

左右の頂点で多少のずれがあっても鏡像関係と見做す設定は、[編集]→[鏡像設定]→[同一頂点化距離の設定]で変更できます(初期値は0.01)
ので必要なら鏡像関係の初期化前に設定を変えて下さい

513名無しさん@ダヨー:2015/08/31(月) 15:20:53 ID:UjjVBfZI0
blenderでモデルを作っているのですが、blenderで左右対象の位置のボーンを入れる時は名前を◯◯_Lという風にしているのですが、pmxエディターで一つずつボーン名を書き換えるのは面倒です
まとめて左◯◯という風な名前に書き換えるプラグインはありますか?

514名無しさん@ダヨー:2015/08/31(月) 15:52:44 ID:DyxREiVc0
リネームプラグイン
http://kummd.com/

Blender向けボーン名変換に対応してるらしい

515名無しさん@ダヨー:2015/08/31(月) 16:32:27 ID:UjjVBfZI0
>>514
できました
ありがとうございます

516名無しさん@ダヨー:2015/09/01(火) 02:54:55 ID:pw7i1vtM0
>>512
返信有難う御座います
申し訳ありません、X座標の確認方法がわかりません
顔材質を表示させ、左半身を選択、その後「動」タブをクリックし
値指定→重1 と選択すると中心座標の下に
-0.28 18.52 -0.68 と表示されたのですがこれのことでしょうか?
ためしにXの移動値に+0.28と入力して移動させ表示数値を0にしてみましたが
顔が重なる位置に移動したのでこれではないと思いました

>>それから、もし鏡像関係がおかしく無ければ最初から一発でモーフの鏡像編集も可能です
これも試してみましたがやはり鏡像関係がおかしいようです
口の方は動きましたが
右目付近の頂点を選択して動かしても右目付近は連動して動きませんでした


また、>>509の方で顔を半分に別けた物を頂点結合させたと記載しましたが
顔がかなり変わってしまうのでこの方法はやめることにしました

X座標のズレが鏡面化の問題ということなので
PmxView上で左側の顔反面を手動で動かし
モーフ、右ウィンクの頂点/UVモーフ編集に移り
鏡面化して破綻が少なめ、まばたきとして修正できる鏡面化が起きたところから
再度修正という方法を取りました

しかしこの方法だと時間が掛かるのと
顔左面を動かしているので左面のボーン修正など手間がかかるので
後のために鏡面化について知っておきたいです

517名無しさん@ダヨー:2015/09/01(火) 07:34:29 ID:yyVrhH4Y0
>>516
半身全体の重心座標ではありません
正確なチェックは半身の「断端」の頂点一つ一つをクリックで選択して頂点タブの頂点位置を見ます

ズレの有無の確認だけであれば断端の頂点を全て選択して[編集]→[選択オブジェクト]→[範囲中央値をベクトルコピー]
してメモ帳を開いてペーストすると断端頂点の重心座標が張り付くのでそのX座標の値を見ても良いです
ただし、断端がZY平面(X=0面)58を中心に左右にばらけているるような場合に偶然0になってしまう事もあるので注意して下さい

518名無しさん@ダヨー:2015/09/01(火) 07:36:31 ID:yyVrhH4Y0
>>517
ZY平面(X=0面)58を→ZY平面(X=0面)を
です

519名無しさん@ダヨー:2015/09/01(火) 07:44:59 ID:9oikBpFw0
鼻の頭など通常x=0にある頂点を頂点タブを出してから
選択してみればわかる

520名無しさん@ダヨー:2015/09/01(火) 12:51:31 ID:pw7i1vtM0
>>517
ありがとうございます
鏡面化することができました。

X座標の確認をしてみたところ0.02ズレていたようです
X座標の修正を行い、顔左面を削除し顔右面を鏡面化しました
0.01ほどの隙間が出来たので断端の頂点を結合させて対処した後
モーフ編集で鏡像モードを使用したところ、確りと左右の頂点が動きました

顔のみの鏡面化だったので目の鏡面化も試しました
他の方々の助言通りにウェイト値の修正や軸回転修正を行うことで
両目とも破綻のない動きにすることができました

協力してくれた方々、誠に有難うございました

521名無しさん@ダヨー:2015/09/05(土) 23:12:22 ID:p5dLL.KI0
叶ったら嬉しい個人的な要望
モーフのオフセット量を打ち込むところもベクトルコピー出来れば
モーフ作成作業がもっと捗るので機能追加して欲しいなぁ

522名無しさん@ダヨー:2015/09/05(土) 23:20:23 ID:p5dLL.KI0
ベクトルコピー出来たわw
スレ汚し失礼

523名無しさん@ダヨー:2015/09/07(月) 20:04:30 ID:CdSU6Dew0
質問お願いします
ボーンの構造ですが
捩じりボーンの逆、2軸は動いて1軸のみ不動というのはどうやったらいいんでしょう?
腕なら、Y,Zが動いてXのねじりが効かないといったボーンです

524名無しさん@ダヨー:2015/09/08(火) 16:05:29 ID:zYvb/MpQ0
捩る操作をしても変形に反映させないということならIKを使えば出来る
こんな風に→http://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar618076
腕なら、腕をコピーし「IKリンク」を作成、ひじと同じ座標に「IKターゲット」と「IKボーン」を作成
「IKターゲット」の親は「IKリンク」に、「IK」の親は腕に
IK系列を組んでボーンの並び順を腕より後に
変形階層も腕のものより+1する
捩れさせたくない箇所のウェイトを「IKリンク」で塗る
これで出来ると思う、「」内の名前はお好きに

525523:2015/09/08(火) 20:07:18 ID:22fpFgPM0
>>524
ありがとうございます
IK化ですか
やってみます

526名無しさん@ダヨー:2015/09/08(火) 22:53:16 ID:14FMIo9g0
>>523
もし捩り軸以外の回転軸を殺したくなった場合はIKでは不便
その場合軸別の操作が別のボーンになって面倒だけど、固定軸が90度の角度で公差する軸固定ボーンを二つ組み合わせればいい
例えばX軸固定ボーンとY軸固定ボーンを同一座標で親子に配置(要するに多段化)すればZ軸不動になる
ウェイトは子にした方で塗ればいい

527523:2015/09/10(木) 10:24:17 ID:pijUzfBc0
>524
ありがとうございました
IK化でうまくいきました

ただ2段(腕、ひじ)に組むと前段のボーンの影響は出てきますね
組み込んだ軸の軸方向の回転はキャンセル出来るが
前段ボーン先の回転?による移動分の回転(傾いた独楽の軸先のイメージ?)
これをキャンセルできないか考えてみます
イメージとしては、手首につけた腕時計が腕、肘を回してもつねに上を向いているという感じ

528名無しさん@ダヨー:2015/09/10(木) 17:51:40 ID:KlIJd3YY0
ミサンガみたいな固定ブレスレットならいいけど、時計だと針があるからややこしくなりそうだな

529523:2015/09/12(土) 17:46:53 ID:xdWeLSQQ0
うーんダメだ、私のnoミソではできそうもない

やりたかったこと 和服(振袖)のためのボーン
腕、ひじボーンが動いても常に上下を向いたままの袖用ボーン(腕、ひじ用)
が有ると好いと思ったんですが

530名無しさん@ダヨー:2015/09/12(土) 18:06:45 ID:8myQjzgo0
デヴィーちゃんという振袖キャラがいるんだが
ああいう感じではいかんの?

531名無しさん@ダヨー:2015/09/12(土) 20:37:09 ID:IxRIqAxY0
mqdl式のIAの上着のIK構造とかはどう?

532名無しさん@ダヨー:2015/09/12(土) 20:48:17 ID:xdWeLSQQ0
>>530
デヴィーちゃんてレノ式デヴィーちゃんver1.34ですか?
袖の下部はボーンを横にしてあるようですが
腕、ひじから手首と袖口は腕関係のボーンと一緒に回転しますよね

腕を下方向、ひじから先を水平にして体の前で手のひらを上に向けても
着物の袖が回転しない様にしたいんです
リアルの着物だと袖の中の腕だけが回転するように

533名無しさん@ダヨー:2015/09/12(土) 20:57:19 ID:xdWeLSQQ0
>>531
>524で教えてもらった構造と一緒ですね
腕部分はこれでいけるんですが
ひじから手首がうまくいかないんです

534名無しさん@ダヨー:2015/09/12(土) 22:01:01 ID:5ln0B1e60
袖ボーンをIK化、IKボーンの親を無しにして
Y座標を思いっきり下(-500とか)にすれば多少動かしても
ずっと下を向いている様に見えるかもしれない

535532:2015/09/12(土) 22:39:46 ID:xdWeLSQQ0
532の訂正
着物の袖が回転しない様>>着物の袖口が回転しない

536名無しさん@ダヨー:2015/09/12(土) 23:42:32 ID:kouc4s.I0
わち式三日月宗近を見るのが早いと思う
ボーン整理してあるから分かりやすい

537名無しさん@ダヨー:2015/09/13(日) 00:55:55 ID:G.yZCUTs0
>>536
ありがとうございます
こういう動作をさせたかったので参考になります

538名無しさん@ダヨー:2015/09/15(火) 01:42:22 ID:gMB2Txr20
静止画でポーズ付けやすいように髪やスカートにIK入れたほうがいいのかな?

539名無しさん@ダヨー:2015/09/15(火) 12:34:44 ID:egbsrNtw0
ボーンの数が多いならIKあった方が楽かもしれな

動画でも外部親で物理onのまま引っ張ったり出来たりする




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