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【PMDEditor】PMXエディタ Part6
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■PMXエディタ(PMDエディタ)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答、ないし要望反映がなされるとは限りません
またスレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいることを前提とします
■PMXEditor入手先
とある工房 http://kkhk22.seesaa.net/
■VPVPwikiの解説ページ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html
※PMXEditorはPMD、PMXモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。
ある程度の3DCGの知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては
各モデリングソフトのスレなどで行って下さい。
■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない
■不具合報告テンプレ
【PMXエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること
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手の指にはウェイトがあるが手首がその親となることにより
指だけが動いているんでしょ。手のひらにウェイトが乗ってない
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>>255
>>256
ウェイトですか・・・それは何もしてないです。調べてやってみます。
ありがとうございます。
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曲がりました!
http://age2.tv/up1/img/up27072.jpg
しかし、曲がってる位置が悪いのか不細工で袖を貫通してちゃってます。
黒点を赤くする範囲が違ったのかな?
難しいと言うより面倒くさいッスね。
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>>258
誰もが通る道を面倒臭いと言われてもなぁ
ウェイト塗らなきゃボーンに反応しないんだし
袖を手首連動にするとか
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というかふつうに萌え袖アームカバーな初音ミクモデルの大半がこうなると思うんだが
袖ボーンで曲がるようにしてあって、自分でポーズつけで合わせるか、連動ボーンにするかどっちかだよなぁ
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>>259
だけど、これは誰もが最初は面倒だと思ったはずだよ。
慣れてくるとそうでもなくなるのかな。
>>260
他のモデルを見ると、手首を曲げると袖部分もついてきてますね。
これを「連動ボーン」と言いますか?
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多分、腕周り一式を一つの塊として認識してるから面倒だと思うんだろうなぁ
腕と袖を別の部品としてそれぞれセットアップするものだという認識があれば、
面倒どころじゃないと思うんじゃなかろか。
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>>261
どのモデルをいじってるか知らないけど
最初は何かのボーンのウェイトが乗ってたはずだからそれを削除したのが間違いというか
ボーンにある付与親の項目で連動回転するのが連動ボーン
どういう変形にしたいかによるけどうまく調整するにはもっと面倒になるかもね
綺麗な変形には袖のウェイトもいじらないとダメな可能性が高い
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>>261
なんかわざとやってるだろ
すぐ上でウエイトがどうのこうの言ってるやつと同じにおいがする
覚えたてで自慢したくてしょうがないのかもしれんが
変な情報小出しクイズはやめろよ
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同じにおいと言われてもねw
正直、俺もこの人がなんで手首ボーン足す必要があったのかはほぼ理解できない
モデルに無茶な改造して画像上げて楽しんでいるようにも見えるね
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>>261
なんかお前キモイな
釣りか?
そのモデルのウェイトとボーン構成見れば、袖のウェイト手首で塗ってるか、連動にしてるかわかるし、わからないならスクショ上げればいいだろ
MMD付属の初音ミクモデル(あにまさ式)は連動でもウェイトでもないはずだが、何を見てそういう結論になった
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MMDに触った事の無い観る専が名人面して知ったかぶりしてるだけだろ
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>>262
その辺のところまだよく解りません。
>>263
削除したわけじゃなくて、手の動きがなんか変だと思って調べたら「手首ボーン」がなかったのです。
「準標準ボーン追加プラグイン」というのがありますが、それでは手首ボーンは追加できないので自分でする羽目になりました。
PMXエディタは今までほとんど使ったことがないのでまぁこれからです。
お気に入りのモデルがあるのですが、手を加えてもっと使い勝手を良くしたいのです。
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>>268
面倒だ何だとか言ってるくせに、
人を煽るのは面倒じゃないんだな
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そんなつまらん奴に関わってるよりアニエスのスカート改善のほうがまだ有意義だな
外見が変えずに貫通を改善できた人いる?
物理切るとかは無しで
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そっちも剛体のタイプを箱に形状変更して大きさや減衰値、ついでにジョイントをいじればなんとかなると思うが
少し触ってみたが板状にすると剛体の巻いてる角度はボーンの連によってちょっと変な感じだったが、
幅と奥行きをそれぞれいじって間のスペースを埋めるのがまず基本だと思う
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基本はそうなんだけど>>216や>>250の言うようにそう簡単じゃないんだよ
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>>272
突き抜けというかウェイトだよね
生地に裏地があってデフォでも変形によっては少し突き抜けるっぽいが
1頂点1ボーンかそれに近い形にすれば突き抜けは防げると思う
>>216や>>250は頂点とボーンを近づけるという基本ができてないような気がする
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それ実際にやった上での意見?
俺もいろいろやったしプラグインも使ったけど他のモデルでは見たこと無い現象なんだぜ?
あんまり人を舐めないほうがいいぞ
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なんか柄が悪いのがいるなぁ
アニエスモデルスカート選手権やりたいんだったら、いっそスカートスレででもやればいいんじゃないんですかね?
スカート総合スレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1294568150/
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アニエスのスカートって曲面自動設定プラグイン使うと
ウェイトの正規化する前は凄い事になるなw
モデルの倍率変えた時と同じ症状かな
裏面が貫通してくる問題は表の頂点だけ選択してウェイトを保存し
裏面の頂点に適用したらマシになった
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細々と設定してけば出来るんだろうけど
汎用の使い方でオリジナル以上に改善するのは結構大変なんだろうな
スクエニも手を抜いたわけじゃないってことさw
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突き抜けは根本的に直すのは難しいからな
フレームいじって手動で直すくらいの気持ちが必要かと
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とても有意義な掲示板なんだけど、初心者を阻害する人がいるのは残念です、
私のようにこれからMMD始めようって人が増えて行かないと活性化につながらない。
誰のためにもならない書き込みをした人は、その辺を十分反省してもらいたい。
言葉遣いにも気を付けるようにしてください。
以上。
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大丈夫だよ
君みたいに態度に問題がある人はそんなにいないからね
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なんだやっぱり釣りか
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アニエスのスカート(と髪)ってBDEF4がほとんどだから
それ無視してBDEF2で塗ろうとしてトゲトゲしてるとかではなくて?
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それだと曲面自動設定プラグインでは綺麗にぬれないな
手動で頑張ってくださいw
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貫通対策とふわふわさせたいなら、デフォの状態から、
剛体とスカートの横jointいじるだけで良いと思うのだが
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あとエッジを切る
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かなり効いたようで良かったです。それでは。
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( ̄ー ̄)ノ◇"ハンカチフリフリバイバイ♪
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アニエスのスカートがトゲる人
スカートのボーン削除しても緑色のままだしやっぱBDEF4の情報が残ってるだけじゃないのかな
BDEF4で塗るなら自力で
BDEF2なら一旦下半身なりスカートボーンのどれかで100%に塗ってからなら普通にできそうな気がすんだけど
まあ頑張ってくださいよ
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BDEF4はBDEF2モードで100に塗りつぶしても
BDEF4の情報(三本目以降のボーンに振ったウェイト)が残っちゃうよーな気がした
影響を消したいならBDEF4で100にするかウェイト初期化しないと
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>>289
●100で塗ってウェイトタイプ表示で黄色になるからおkかと思った
闇鍋プラグインの「BDEF4で設定されている頂点を選択」だと塗ったそこは選択されないんだ
でもW4で見てもBDEF2にチェックは入らないし
闇鍋プラグインのウェイト調整で見ても頂点情報はBDEF4のままだし
そっちでやったほうが確実みたいだね
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スカートで盛り上がってたようだけどアニエスの身体も興味深いな
実際に踊らせてみるとかなりいい出来のモデルに仕上がってるが
裸にしてみると首は長いし上半身はすごく細い反面下半身はデブってる
とても不釣り合いな身体なのに服を着たら見た目はかなりいいからいろいろ参考になる
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PMDエディタを立ち上げたとき、毎回、表示されている画面(PMX編集やPMDView)や
「頂点/材質マスキング」等を作業しやすい場所に自分で移動させていますが、
初期配置を覚えさせる方法があれば、教えていただける嬉しいです。
よろしくお願いします。
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>>292
[編集]-[プラグイン]-[System]-[終了時View状態保存]で
各種Viewの位置が保存される
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250です。ボコボコな布になる問題、(ちなみにロングスカート) 色々試してみた結果、
エフェクト等かければ気にならない、配布しても問題ない程度くらいにはなりました。
何が効いたのかよく分かってないんですが、とりあえず(曲面自動設定プラグイン使用)
・縦方向の頂点を細かくしてみる
・縦のボーン数を多くしてみる
・sm24147635の9:00くらいを参考に剛体と頂点の位置をずらしてみる
・エッジとスフィアは諦める
・裏ジョイントを追加してみる
自分の場合は物凄く初歩的なことで詰まってた気がしますが
同じことで詰まった人の参考になれば幸いです
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>>293
292です。
ありがとうございました!
聞いてみてよかったです!
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最近Pmdエディタでモデルに物持たせることができて感動したわ、楽しい
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アクセサリ追加もちょっと癖があるから、うまくできるようになると表現の幅が広がるよね
外部親じゃダメなんだろうか、と一瞬思ったけど
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というか、外部親はちゃんと勉強しなきゃダメだ
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質問お邪魔します
初のモデル作成中なのですが、モーフ作成の段階になって
顔の中心がx軸ゼロからずれている事に気づきました
表情モーフを鏡像で編集したいので、顔だけメタセコから取り込みなおそうかと考えたのですが
インポートした際の倍率を忘れてしまいました
顔の頂点の位置関係を守ったまま、鼻の頭の頂点をx軸ゼロへ移動する事は可能でしょうか
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>>299
頂点モーフは、現在位置からどれだけ移動するか、だったはず
全体的に同じ数値ずれてるなら、鼻の頭の頂点の座標を見て、x方向にどれだけずれているか数値確認、
頭全体選択して、さきほど確認した数値の正負反対(プラスマイナス逆)の値を入れる、でできなかったっけ?
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>>300
出来るけど単精度浮動小数点の有効桁をフルに打ち込めないのでどうしても誤差が残る
形状にもよるけどモーフ変形すると中央に筋が浮いたりする事がある
>>299
倍率を忘れたってそんなに妙ちくりんな倍率で作ってるの?
なんとか割り出してメタセコからとり込み直した方が妙なトラブルが避けられると思うけど
有償版のメタセコならobjファイルが読めるから、PMXエディタからobjに倍率1でエクスポートして
メタセコにインポートして(Z軸反転と左右反転を行うと探しやすくなる)元のメタセコファイルの同じ形状と
サイズを比較すれば割り出せると思うけどな
もし無償版でXファイル経由なら最初にPMXエディタに取り込んだXファイルがあるはずだから
新たなファイルに1/10のような既知の倍率でインポートして同じ個所の座標を比べてもいい
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目印になりやすい頂点の高さなどからおおまかに倍率を割り出したら?
皮一枚くらい倍率違っても気づくほどじゃないよ
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>>301
こんな面倒なことしなくても良かった
メタセコとPMXエディタそれぞれで見たまんま座標値の比だったわ
>>302
そもそも打ち込めるような値のはずなので大まかでもあってるはずだしね
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すみません質問させて下さい
【PMXエディタのVer】PMDEditor0.1.3.9
【バグ内容】闇鍋プラグインの一部機能がエラーを出す
【バグ再現方法】
闇鍋プラグインの「近傍頂点からモーフオフセット転写機能」を使用したところ
メソッドが見つかりません:'SlimDX.Vector3
PEPlugin.SDX.V3.op_Implict(PEPlugin.SDX.V3)'
とエラーが出ます。
readmeの記載に ※SlimDX2010 Juneへ変更 とあったので
ttp://slimdx.org/download_june10.phpからDLしたのですが状況は変わらず。
【使用OS】win7Pro 32bit
【使用グラボ】NVIDIA NVS 3100M
【DirectXのVer】directX11
過去ログも似たような記載はありませんでしたので、なにか見当違いなことをしているのか
不安になっています。
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>>304
闇鍋プラグインのREADME.txtの末尾に以下の記述があります
>■動作環境
>基本PMXE 2.14以降対応のつもり、たまにだめかも。だめな場合はコメント残しといてください。
>PMDE 1.39に関しては動作確認は現在していません。
>手元のソースコードをPMDE用にコンパイルし直せば動きますがメンド(ry
>動かしたい人がいればソースコードあげますので自分でやっとくれ。
だそうです
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ウエイト塗る作業で、【塗】ボタンを押すと、黒い頂点が出るはずなんですが、開始ボタンを押すと頂点がすべて最初から赤になってるのはなんででしょうか・・
どこかで表示を切り替えるんですか?
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そのスペックならPMXEの32bit化パッケージ入れれば動くだろうから素直にPMXE使いましょう
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>>306
初めて塗り始めるのなら、対称ボーンがセンターになってたら普通そうじゃないの
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>>305
読んだつもりでいました。
>>307
動かないと思い込んでいましたが、無事起動。件のプラグインも問題ありませんでした。
ありがとうございました。
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>>308
ボーン追加したら出来ましたありがとうございます お恥ずかしい
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すみませんもう1つ
PMXエディタ0.2.2.0のオブジェクト操作画面なんですが、中心座標がこんな風になってるんですが、
数字はどうやってみたらいいんでしょうか
かぶっちゃってて重心などが確認できません
http://uploda.cc/img/img558d501caa5df.png
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>>311
デスクトップ右クリ→画面の解像度→テキストやその他の項目の大きさの変更→小-100%
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>>312
あっ・・エディタの設定ではないんですね・・すみませんありがとうございます助かりました!
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回答ありがとうございます>>299です。
>>300
左右対称でないパーツを含んで拡大縮小したせいなのか
全体移動だとうまくいかず、
位置関係を保って座標指定できないものかと思ってお尋ねしてみました
>>301
MSQ→PMDの段階で0.097○倍?、
PMD→PMXエディタインポートの段階で0.9○○倍?という具合に
微調整をしてしまいました
>>302
>皮一枚くらい倍率違っても気づくほどじゃないよ
安心したのでメタセコからやりなおしてみています
手動微調整の顔を入れて、モーフもメタセコからうまくいきました
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質問です。改造を重ねた結果同じボーンのウェイトでBDEF4で塗っている頂点が多数あるのですが
簡単にBDEF1に直す方法は有るでしょうか?材質も別、場所もバラバラなのですが
メニューのウェイト正規化では直らないので一つづつ手動で直しているのですが
もっとましな方法があればよろしくお願いします。
PMXEditorスクショ http://free.5pb.org/p/s/150629043713.png
BDEF4では使えないプラグインを使いたいのです。
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100%ウェイトで塗りつぶす
モデル全体で直したいなら頂点情報をcsv出力して
エクセルとか表タイプのツールでウェイトタイプを変更する
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>>316
ありがとうございます。
csvで出力して頂点をBDEF1 100%に直すことが出来ました。
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ttp://bowlroll.net/file/30380
こちらのモデルをDLして使わせてもらってたのですが
いつの間にか更新されていたので再DLして使用しようとすると動きがおかしく
よく見ると更新前は普通だった腕のボーンが何故か途切れて繋がってない
製作者のツイッターは消えており、readmeにメアドもなく修正してもらうこともできず
自力でエディター使って修正試みてみたのですが、どうも肩までおかしくなってるらしく直しきれません
どこをどう修正したら良いのか教えてもらえないでしょうか?
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>>318
改造、再配布OKだったので修正したものをアップします
http://www1.axfc.net/u/3495994
腕捩ボーンの軸、腕ボーンの接続先を修正
他気になる点をいくつか修正
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>>318,319
よく見たら手捩ボーンも軸が変だったので改めて修正しました
http://www1.axfc.net/u/3496009
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まさか直接修正してもらえるとは思いませんでした
確認したところ昔と同じように動いてくれました
本当に本当にありがとうございます
けど自分は土下座しないといけませんごめんなさい
自分は「北上改2」となってるモデルを使っていたのです
本当に申し訳ございませんがこちらを同じように直してもらえないでしょうか?
無理でしたらこちらを参考にさせてもらいつつ自力でどうにか修正してみます
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>>321
簡単な作業なので問題ないですよー
そんなわけで北上改2を修正しました
肩キャンセルボーンがなかったので先ほどのものも合わせて修正しました
http://www1.axfc.net/u/3496056
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こんな時間なのに修正してくださって本当にありがとうございます
言葉でしかお礼いえなくて本当に申し訳ないです
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テンキーでの視点変更するときに、モデルの拡大率が維持される方法はありますか?
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質問失礼します
初のモデル作成でウェイト塗り中なのですが
トランスビューワーで材質を絞込んで表示する事はできるでしょうか?
首と肩を動かすとマントと裏地とインナーアクセサリー髪が
爆発していてどこから手をつけていいか困っています
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>>325
できます
TransformView→表示→頂点/材質マスキング F3
で選択可
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>>326
ありがとうございます!助かります
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PMXEではないのですがちゃーりーさんのボーンモーフツクレールってどうやって開けばいいんでしょうか
アドレスコピペしても違うサイトに繋がってしまう
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ドメイン失効してるね
ツイッターか動画で問い合わせてみれば?
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こんばんは。プラグイン関係の質問ですみませんが
【PMXエディタのVer】0.2.2.2c
【バグ内容】どるる式UVエディタが起動しない
【バグ再現方法】
水着カノン1.1.1(改変:aNNy、Orig:かこみき)の「0: //body」材質の一部を
「新規材質へ取り出し」
http://i.imgur.com/ZlGGu13.png
以降、どるる式UVエディタ(UVEditor0_219_13_2.dll)を起動すると
「インデックスが範囲を超えています。負でない値で、コレクションの
サイズよりも小さくなければなりません。パラメーター名:index」
http://i.imgur.com/bBh6DwE.png
とエラーを吐くようになる
【使用OS】Windows7Pro 64bit
【使用グラボ】GeForce GTX 560 Ti
【DirectXのVer】11
【備考】同じ「0: //body」材質でも以下のように取り出しした場合はエラーは吐かない。
http://i.imgur.com/ZwKYF04.png
また、オリジナルのカノン(kanon_150101)の「4: //body」材質の脚部分を
を http://i.imgur.com/ZlGGu13.png と同様に選択して新規材質取り出し
してもUVエディタは問題なく起動する。
このようなエラーの回避方法、心当たりありますか?
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PMXデータの状態検証に引っかかってるとそのエラーが出てたような気がした
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0: //bodyだけ切り出したつもりで、17://body_asiもまるごと切り出してて
UVエディタの配布ページにも書いてある通り//body_asiが面数0に引っかかってるんじゃない?
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>>333 ビンゴ
念の為、今度は「2: //kao」の頂点・面を全て別材質に取り出し(面数0に)
した後プラグイン起動したところ、同じエラー文が出たので確定
いやこんなに速く解決するとは、ありがとうございます
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汎用スパンコールセットのtipsでbase画像にグループ化やマスクなどで
spntop*.pngのアルファ情報を使するってあるのですがこれをGIMPでやる手順を教えて欲しいです
PMXeじゃなくて画像ソフトですが他スレ誘導かわかる方居たら教えてもらえたら助かります
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ボーンや材質の並び順を保存して、
呼び出して並び替えることが出来るプラグインってありますか?
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>>336
闇鍋プラグインに「〜を並べ替えるテキストファイルを作成する」と「〜をテキストファイルの順に並べ替えする」というのがある
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>>335
スパンコールスフィアマップってそんな下ごしらえ必要だったっけ?
自分が使ったときは指定するだけだったけど、いくつかあるから、ものによって違うのかな
「gimp 透過」で出てくるサイトじゃダメなの?
っていうか、これ初心者質問じゃね?
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つい二週間くらい前にMMDを始めた者です。
初歩的な質問ですいません。
【PMXエディタのVer】PMDエディタ0.1.3.9
【バグ内容】首すげ替えをやったところ、
両目ボーンを動かすと首元の皮膚がぐにょんぐにょんと伸びて飛び出すようになってしまいました。
首全体ではなく、あくまで首と胴体の境あたりの皮膚なのですが……。
その前は、髪の毛付け替えをしたところ両目ボーンを動かすと頭髪が動くという状況になったものの、
こちらはいじってるうちによくわからないまま直りました。
【バグ再現方法】
【使用OS】win8.1、32bit
【使用グラボ】Geforce9500GT、1518MB
【DirectXのVer】11
【備考】
それと困っているわけではないのですが、インポートの際にマージがうまくいかず、
モデルを読み込んだ際にMMDが落ちる原因になっています。
マージをせず、上半身2なら上半身2を連番で並べて、数字が多い方を消すというやり方で対応していますが、
このやり方がエラーの原因かも。
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>>339
首だけにするときに(マージができないとかで)ボーンを消してるから
首の付け根は上半身のウェイトが乗ってるはずだけどこの情報が無くなって
突然無関係のボーンで動く場合がある。自分で上半身(2がある場合は2)の
ウェイトを塗れば直る マージできないのは「上半身2」の名前が、数字が半角とかで
微妙に違うためできないのかもしれない。
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それと、MMD本体では普通に動いているのに、
PMDエディタのトランスフォームビューで見ると首が地面に落ちている、
ということがありました。
ぐぐったところ、ボーンの親子関係が原因だと出たのですが、
親子関係の登録は一切いじらず、ただ頭ボーンの番号を06くらいから
目関係ボーンのすぐ上の番号(82くらい)まで下げたところ直りました。
ボーンというのはただ親子関係がしっかりしていればいいというわけではなくて、
番号にも気をつけないといけないものなのでしょうか。
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親よりも子ボーンが上にあるとデータ検証でエラーが出る
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>>340
素早い返答ありがとうございます。
ウェイト情報の問題だったのですね。
見てみると、上半身2のローカル軸の数値が消えてました。
やはり、ボーンを消すやり方が無理があったようです。
マージして普通にMMDで読み込めたときもあったので、やり方を研究することにします。
>>342
親になるような根本のボーンは上の方に、末端は後の方に並べるわけですね。
「tail」ボーンで、検証のときに△エラーが出るのもそれが原因でしたか。
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質問です。
よろしくお願いします。
メタセコで作成したモーフの破綻で困っています。
顔のオブジェクトに複数の材質を使用していても
メタセコでのモーフ作成は可能でしょうか?
モーフ講座等で見るモデルは顔のパーツが
材質1個にまとまっているように見えるのですが、
当方のモデルは材質が皮膚・まつ毛・目の内側の肉に分かれています。
「UVの分離箇所はエディタにインポートした際に
頂点が複数になる」と読んだのでこれかなと思ったのですが関係ないでしょうか?
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keynoteと考えてレスするけどメタセコ上ではちゃんと動いてるのかな?
皮膚
まつ毛
目の内側
を
elem:まばたき-皮膚
elem:まばたき-まつ毛
elem:まばたき-目の内側
で作ったら普通に動く
エディタにインポートすることで壊れたりはしない
xファイルで出してるなら
http://honjoin.blog.fc2.com/blog-entry-444.html
これとかかなあ
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俺パーツごとにオブジェクト分けて作ってるタイプだけど、普通に出来てるよ
まずやっぱkeynote上できちんと動くか……だなぁ
命名規則合ってるのにリストに出ない!ってときは頂点番号変わっちゃってる
xでモーフを個別に出してるパターンの時はパーツ別で作るのは不具合出やすいからやめた方が良い
パーツ別で作るならExportPMD使ってPMXE上で同名モーフのマージをするか、設定ファイルで同名エレメントのマージをオンにするかした方が安全
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最新のメタセコがPMD用のモーフ作成機能を積んだからそっちでやればいいんじゃね
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質問です、自分が作ったMqoファイルのモデルがインポートされません
【PMXエディタのVer】0.2.2.2
【バグ内容】
メタセコイア オブジェクト Ver2.2互換で保存したmqoファイルなのにも
かかわらず、‘読み込み失敗。おそらくmqoファイルの構文エラー。’と出て
Pmxエディターにインポートができません
【バグ再現方法】
再現方法はわかりません
【使用OS】
Win7
【使用グラボ】
NVIDIA GeForce GTS 450
【DirectXのVer】
DirectX 11
【備考】
MQOPlugin.dllというプラグインを使用、普段は
メタセコイア オブジェクト Ver2.2互換のmqoファイルで読み込めれました
グラボのドライバーは最新です
どなたかmqoファイルが何故インポートができないか
原因を教えて頂けないでしょうか?
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書き忘れて申し訳ございませんが
Blender2.6.8にインポートさせようとしたときもエラーが一瞬だけチラッと出て
読み込めませんでした
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何度も書き込んで申し訳ございません、モデルを綺麗に作り直したら
読み込めました、原因は多分乱雑な辺と面のせいでうまくインポートできなかったのではないかと思います
自分一人で呟いて本当に申し訳ございませんでした
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>>350
解決して良かったね
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あれかな?
メタセコ4だと4角以上の面が作れるから、3角面に変更しなきゃいけないとかなんとか
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>>352
そういう場合はメタセコv4のmqoファイルをv3.1.6版に読み込ませて再度書き出せば読めるようになる
互換モード(v4→v3)はv3.1.6にしかなく、v4には「そんな後ろ向きな機能はヤダby作者」とのことなので
MMD用途でメタセコv4を使う人はv3.1.6も必須(非課金でも良い)
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>>353
え、ver2.2互換モードのことならv4にもあるよ
それに面を三角面化する機能でよければ標準機能にあるよ
「4角以上の面」というのが「5角以上の面」の間違いで、「3角面に変更」じゃなくて「四角形以下に変更」したいということなら
5角形以上の面を選択する機能のプラグインもあるよ
全然話が別で、v3必須というのがkeynoteのことなら、v4では動作保証がないからならそうかもしれない
保証はないけど動くからいい、ということなら別にv3は不要かと思う
実際MMD用途でメタセコ使ってるけど、
v3は立ち上げたことは、メタセコの動作確認や機能確認のためにごくまれにあったくらいで
データをいじるためにはもうずっとないなあ
MQOPluginは使ってないから、348の話が多角形の問題なのかどうかわからないけど
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>>354
違うよ
2.2互換モードでも完全後方互換ではないので一度v3.1.6に読ませないとv4に対応していないソフトでは読めない
v3とv4で数値のフォーマットが変わっているのが原因
例えば頂点やUVの座標で整数部のみになる切りのいい数値が一切なければ問題を起こさない事も多い
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