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【PMDEditor】PMXエディタ Part6
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■PMXエディタ(PMDエディタ)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答、ないし要望反映がなされるとは限りません
またスレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいることを前提とします
■PMXEditor入手先
とある工房 http://kkhk22.seesaa.net/
■VPVPwikiの解説ページ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html
※PMXEditorはPMD、PMXモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。
ある程度の3DCGの知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては
各モデリングソフトのスレなどで行って下さい。
■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない
■不具合報告テンプレ
【PMXエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること
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>>149
windows10ってまだβだろ
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本当にエラーでるなら正確に実行環境とかエラーメッセージとか書いてくれないと。
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ID:MQ/geg1E0 の書き方では
全く質問でもなんでもない、解決する気があるように見えない
根も葉もないネガを書き散らしてるだけ
つまりただの荒らし
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エラー吐く原因の大半はブロック解除忘れと思っていい
XPから乗り換えた人に多い
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VMware Player+WindowsTPx64環境でPmxEditor_0222c使えてるよ
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>>145
ありがとうございます!!助かりました!!
お礼が遅くなってしまってすみません…
IKの位置を変にいじってしまっておかしなことになるのが怖かったのですが
おかげで足の位置を直すことが出来ました!
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え
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同じ作者のモデルの首の挿げ替えうまくいったと思ってたのに
センター動かしたら挿げ替えた部分のパーツの先端が延びた…
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単にウェイト塗ればいいだけじゃね
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テンプレに入れてもいいぐらい定番の質問だね
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そこら辺もうまくいったと思ってたんよ
センターが激しく動くモーションでようやく一部おかしい事に気付いた…
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>>161
ここは雑談スレでも愚痴スレでもないぞ
過去レスか過去スレでトゲトゲの割り出し方法あるはず
自分はウェイト見て割り出すから、TransformView使ったことないんだよなぁ
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袖ねじれ防止のためのIK作成はどのプラグインが一番簡単ですか?
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>>163
どれと言いながら候補の一つも挙げないのは如何なる思惑なりや?
もしかして探しても見つからないので紹介してくれという意味か?
どういう回答が欲しいのか知らんけど、自身の経験レベルなどを晒さないと役にたつ回答は得られんぞ
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すいません・・・どなたか・・・(泣)
ここ1週間ほど、新たな表情を作る作業で完全に止まってます。
GW突入しましたが、出口は一向に見えず・・・解決の突破口が見出せません。
『PMDエディタの本』176ページの通りにやってますがお手上げ状態です。
動作環境はWindows7、PMXエディタです。
MMD、PMXエディタ等普通に動作しています。
流れはこうです。
①トランスフォームビュー上で、表情モーフを使ってあらたな表情を合成。
②トランスフォームビューから【ファイル】→【現在の形状をアーカイブ追加】
③メインウインドウに切り替えて【モーフ】タグから【新規モーフ作成】→【頂点/UV】を選択し、モーフ編集画面を開く。
④モーフ編集画面の【アーカイブ管理】→【アーカイブから選択】でアーカイブ画面を開く。
⑤合成した表情のアーカイブを選択して【入れ替え】をクリック。
→ところが、モーフ編集画面で動作確認のスライダーを動かしても表情が変化しません(相違点数:0になってる)
⑥強引に【新規追加】をクリックするも「モデル形状に変化がありません」となり、結果的にモーフを作れません
気になる点としては、
④の時に開いたアーカイブの顔が①で作った顔になってません。
あと、似た状況として、①の次の流れの後に【ファイル】→【現在の形状で保存】→「保存に失敗しました」と表示されます。
いずれも頂点の移動情報が反映されていないように思えます。
頂点モーフが作れない原因がわかる方いましたら、すいません・・・よろしくおねがいします。
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動作確認の反映押してるか?
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ありがとうございます。
⑥の前に[反映]を押していますが変化はないです。
選択した「アーカイブ」に頂点の移動情報が入っていないみたいな感じなんです。(⑤でアーカイブを選択しても、左の確認画面に“新しく作った表情”が表示されてません)
PMXエディタは最新のバージョンです。
トランスフォームビューから“ボーンモーフ”は問題なく作れてます。
ゴールデンウィーク長いので、このまま試行錯誤続けます。
解決したら報告します。
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>>165
あにまさミクとかではその方法で問題無くできる
最初に保存する表情が頂点モーフではない可能性はない?
例えばグループモーフになってるとか材質モーフとか
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ありがとうございました。
Lat式ミク、Tda式ミクでやったところ正常に表情モーフを合成することができました。
つまり、自分のモデルのみに発生しているってことですよね。
重要なヒントになりました。モデルの差異から原因を探してみます。
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メインウインドウ【編集】→【頂点】→【ウエイト正規化】で不正ウエイトを正したら表情モーフができるようになりました。
原因は、モデル内に存在する不正ウエイトでした。
不正ウエイトの頂点の箇所は不明です。不正ウエイトの数は4点ほどありました。
ちゃんとダンスを踊ってくれていたので不正の確認を怠りました。
すいません、お騒がせしました。
【わかったこと】
モデルの頂点に『不正ウエイト』があるとトランスフォームビューから表情モーフを作ることができない。
【対策】
とにかく[PMXデータの状態確認]でモデルの不正は全て正しておこう(←基本ですね・・・)
>>166様、>>168様、ありがとうございました。
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ボーンの回転OFF移動ONってPMDE、PMXE上では出来てもMMD上ではできない仕様?
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>>171
試したことはなかったけどそうっぽいね
そもそも需要もあまりないと思うけどそういう動作は付与親使えば一応できる
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>>171
制限つけたくて俺もやってみたけど出来なかったねぇ
>>172
付与親でできるんか 誰かやり方教えろください
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>>172>>173
やっぱそうなのか、ありがとう
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失礼します。ArmIKPlusで腕切りIKを追加したのですが、グルーブボーンの動きがおかしくなります。
グルーブを動かすと下半身だけが動き、胴体が伸びてしまいます。なんとか通常のようにセンターボーンの補助的役割として使いたいのですが、ボーンの仕組みがわからなくて困っています。
どなたか修正方法がありましたら教えていただけないでしょうか。
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>>175
ブツも見ないでおかしい所を指摘できるわけがない
で、そういう事をやる場合必ず変更前のモデルは別名保存してるだろ?
だったら両者のボーン構造を比較してみればいい
特に変になったボーンの親子関係とか重点的に見てみると何か分かるだろ
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>>175
現物は再配布禁止でしょうから、改造したモデルも書いてくれた方がわかりいいですよ。
あとは構造が単純で信頼度の高いモデル、要は標準ミクさんにグルーブボーンなどを追加した後、同じ改造を施して上手く動くようだったらそれと見比べてみるのも手ですよ。
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質問です。どうにも解決策が分からず困ってます…。
腰に手をやるモーションで、本来なら手首が腰にいくはずなんですが、
肩?がやや上がり気味?腕も上がってる?…その辺りの角度がおかしく手首が届きません。
ちなみにオリジナルモデルで、前回初めて作ったモデルでは問題なく腰に手が届きます。
何故かこのモデルは多分常に肩辺りが上がっているようで、
他のダンスモーションも肩から手にかけての角度が本来のものとズレています。
ボーンの位置を変えたりウェイトやポリ割り(腕の長さとか…)を色々変えてみたんですが、どうしても腰に手が届かない…。
考えられる原因はなんでしょうか?正しいボーンの位置などありますでしょうか。
分かりにくかったらすみません…。ちなみに他の部位はモーションと同じ動きをします。
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>>178
モデルに腕捩が入ってないとか?
ボーン位置に正解はないけど違いが大きいのは肩の位置かなと
>>173
もし付与親使えるならすぐできるけどボーンを複製して
制限を加えたいボーンの付与親に複製したボーンを移動だけ登録すればいい
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>>178
腕の長さ<腕の開始位置〜腰までの距離だから腰に届かなくなるんだろ?
じゃあ二つしかねーじゃん
腕が短くなる→腕ボーンの起点が外過ぎ
腰が遠くなる→腕ボーンの起点が上過ぎ
どっちかもしくは両方だよ
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>>178
MMDのモーションってモデルに強く依存するから、その場合モデルじゃなくてモーションをモデルに合わせて修正するのが正しいのでは。
腰に手をやるとか体に触れるようなモーションならまず無調整では使えない。
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>>176 >>177
助言ありがとうございます。分かりにくくてすみません。
改造は底辺508式『鏡音リン』ちゃんを使用しました。
初めからグルーブの入ったモデルだったので、試しにグルーブの無いデフォルトのリンちゃんで腕切りIKを作成し、その後グルーブを追加しましたが、グルーブは正常に機能しませんでした。
構造を見たところ「センターW」「上半身W」「上半身2W」、肩から手首まで「W」が付いたボーンと「+」が付いたボーンが追加されています。
とても複雑な構成で素人の私には途方に暮れるばかりですが、「グルーブW」がないところを見るとグルーブに対応していないプラグインなのかもしれません。
実際「センター」(腕IKの影響を受けない)と「センターW」(腕IKの影響を受ける)は正常に作動してますので、このモデルの時はグルーブを使わずに動きを付けるようにしたいと思います。
答えてくれた方、ありがとうございます。
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>>181 >>180 >>179
皆様素早いアドバイス誠に感謝致します!
色々いじくっていました…が、どうにもいきませんでした…。
そして自分はキャンセルボーンの使い方を初めて理解いたしました。
肩キャンセルで最初に角度を調節したら、無事腰まで手が届くように動いてくれました。
勉強不足で申し訳ありませんです…気付けたのはレスのお陰です。
本当にありがとうございました。もっと勉強します…。
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>>182
自分自身使ったことないプラグインだったので自分の方でも確認してみました。
ただ、紹介動画に答えがありました^^;
多段ボーンが使えなくなる構造見たいですね。
y軸移動はセンターで頑張るしかないみたいですね
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>>184
うっ、紹介動画で言われていましたか!私の見落としです。すみません。m( _ _ ;)m
わざわざ確認もしていただいてありがとうございます!
ずっと悩んでいた部分だったので、ここで質問してよかったです。
移動はセンターでがんばります。本当にありがとうございました!
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足IKの位置及びセンターボーンのことで質問させて頂いてもいいでしょうか?
私のモデルの足IKの位置はZ軸の0より後ろに来るのですが、
その場合一般的な足IKがZ=0の位置のモデルでトレスされたモーションがずれるというのを聞きました。
そこで私のモデルの初期位置を足IKの位置がZ=0になるようにZ軸を前に移動させたいと思っています。
その時Z=0の位置のまま置いておいたほうがいいボーンは、「足IK」「足首」「足首D」「IK親」の他に「全ての親」「センター」「グルーブ」「グルーブ先」でいいでしょうか?
他にもありますか?また、いくつか拝見させて頂いたモデルの「センター」はZ=0でも「センター先」はZ=0ではなかったのですが、そこはどちらでもいいのでしょうか?
また、質問を沢山してしまって申し訳ないのですが、センターボーンの位置の高さというのは何によってきまっているのしょうか…?
私は自分のモデルはX=0、Y=8、Z=0にしていたのですが、身長などによって変えるべきですか?
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>>186
モーションのずれというのが何を指してるのかによるけど
足IKのひざは角度制限をかける関係でひざが気持ち前に出っ張ってる感じじゃないと
IKが途中でカクンといきやすかったりするんでそのことじゃないかなと
センター位置は移動だけならどの位置でもよくて、
ボーンを回転させる場合に重心がなんとなく外れてなく見える位置に置くのがセオリーです
モーションのズレも含めて自分で流し込んで不具合を感じないならそれでいいと思いますよ
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>>187
ありがとうございます!
ズレとういうのは足IKについて調べていた時に、
足IKがZ=0の位置のモデルでトレースされたモーションを足IKのZ軸の位置が違うモデルで読み込んだ場合
違う数値の分足の位置にズレが生じてしまうというのを読みまして…
また、ほとんどのモデルが足IKの位置はZ=0だと更に聞いたので
私のモデルの足IKの位置をZ=0に揃えようと思ったんです。
Z=0の位置から結構後ろに位置しているので足IKの位置だけを変えるよりモデル全体を移動させて
前に持ってこようかと思ってます…
センターは重心が外れてなければどの位置でもいいということですが
特に不自然でなければセンターの高さは高身長のモデルでもあにまさ式ミクさんに合わせてしまっていいのでしょうか?
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>>188
vmd情報はボーン位置からの移動量なんでズレてるだけなら直立してれば問題ないはずですが
回転と違って移動モーションは体型に合わせて調整しないと比率が狂うのでそのせいかもしれません
特につま先ボーンを移動しているモーションの場合は足首がおかしくなりやすいです
センターは移動なら関係ないと書いてしまいましたが、あまり低いと足IKに無理がかかるかもしれません
あにまさ式ミクさんを参考にするなら頭ボーンの高さの比率からだいたい計算するといいと思います
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>>189
遅くなってしまって申し訳ありません…!
ありがとうございます。
自分では見てもズレがわからないので不自然な動きをしていなければ、多少の足の位置の違いは気にしなくても大丈夫ですかね…
センターボーンは教えて頂いたとおりに頭身から計算して少し高くしたいと思います。
助かりました!
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PMXエディタ初心者です。
ググったのですが解決策が見つからず・・・
「UVエディタ0_219_13_2」を使用後モデルを保存して終了、
一度PMXエディタを閉じて、また再開しようとすると、
「インデックスが範囲を超えています。負でない値で、
コレクションのサイズよりも小さくなければなりません。
パラメーター名:index」
とダイアログが出てしまいUVエディタが使えません。
どうしたらいいのでしょうか。
どなたかご教授願います・・・
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sage忘れました
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>>191
たぶんUVの座標がマイナスになってUVマップの四角を外れてしまってる
UVマップを外れててもMMDでは表示できるんだけどエディタは読み込めないんだろうねんだろうね
UVの座標を戻せばいいのだけどUV展開し直しかな
エディターの視線方向からUVマッピングか他のツールを使うしかないと思う
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>>191
UVエディタ、面数が0の材質があるとそのエラー出るけど
そういうの無いかな?
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>>191
エラーそのものはC#のライブラリが出すエラーでぶっちゃけた言い方をすれば配列みたいな処理をするメンバーが出すエラー
対処法はPMXデータの状態検証で面を含まない材質の項目がある
材質IDがリストアップされてるので該当材質を消すなりすれば使えるようになるはず
>>194
プラグインの既知の不具合としてrowlrollのエントリーにも注意書きがあるね
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>>191です。
>>192>>193>>194>>195さん、
ありがとうございました。
不勉強でよく分からず…すみません、ありがとうございました!
状態検証、やってみます!
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ボーンタブのリストの一番下とか真ん中にあるボーンを一番上とか1/4の位置に移動させるのって、ひとつずつCtrl+↑しかない?
数が増えてくると大変で、複数まとめて移動できたら楽だよなぁ
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>>197
プラグイン→System→リスト要素の順序入れ換え
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>>198
トンクス
これで作業終わる
標準プラグインであったのか
どうりでVPVPwikiのユーザープラグイン一覧いくら見てもないわけだ
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材質をCSVで保存して使いまわしたいので材質タブの材質一覧で右クリック→CSVファイルへ保存
を選択しましたが保存画面もエラー文も何も出ず困っています
モデリングソフト・pmxファイルが置いてある所とpmdeはシステムファイルが違うので
.pmxをpmde.exeの所に移動しましたが特に何も変わりませんでした
バージョンはpmde0.1.3.9です。csvを扱うのはプラグインの類が必要なんでしょうか?
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プラグインとかは要らないよ。
材質が選ばれていないとそうなるけど・・・?
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>>201
材質は50個近いものから約半分だけ選んでいます
全部or1個ずつじゃないとダメなんでしょうか?
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>>202
普通はいくつ選んでも大丈夫
なんか問題があってキャンセルされるとかかなー?
ポリゴンの無い材質があるとか 不正面があるとか
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>>203
配布されているモデルでCSV保存を試したところあっさりできました
仰るとおりこの自作モデルが問題みたいですね…
不正面がないか探してみます、どうもありがとうございました
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肩キャンセルが入っているモデルで、肩と肩キャンセルを多段化したいんですが、
どうすればいいですか?
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>>205
すでに多段構成になってるボーンを両方多段化するメリットをあまり感じないんだけど
肩の多段化はプラグインなりでそのまま多段化するんでいいはず
肩キャンセルは準標準プラグイン準拠なら 肩P→肩→肩C→腕 になってるはず
その場合は肩Pと肩Cを両方多段化して肩Cに対応する肩Pをそれぞれ付与親設定する
でも肩Pに付与親を増やす方が簡単かもね
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モーフでtoonの有無を変えられるようにできますか?toon調整モーフの反対版(段々薄くなって消える)ようなモーフを作りたいのですが
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PMXの仕様には有るけど、MMDもMMMも実装してないね
いちおう薄くすることは出来るだろうしそういうシェーダーエフェクトを作ることもできると思う
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なるほど実装してないのですか
違う方法を考えてみます。
ありがとうございます
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セルフ影にtoon色反映させるのは出来るから、toonの色が白になるように加算すれば多分出来るよ
真っ白のtoon画像を適用したやつに減算して目的の陰色作ったし
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toonテクスチャに材質モーフを適応することが出来るはず(PMXEditorで)
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お二人ともありがとうございます。
210さんのやり方で消えたように見せる事ができました!今回はこれで出来そうです助かりました!
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【PMXエディタのVer】0139
【バグ内容】
改造後にXファイルでエクスポートするも、MMDで読み込んだ時にテクスチャが反映されないでまっしろになる
【備考】
・MMDは問題なく動きます
・PMXの状態で出力すると問題なく改造後のものが反映されます
・テクスチャは同じファイル内にあります
例)PMXのテクスチャ柄を水玉か縞模様に変える
→エクスポートする
→上記改造物をMMDに読み込む
→まっしろなアアクセサリがでてくる
【使用OS】windows 7
【使用グラボ】Intel Iris 1536 MB
【DirectXのVer】9.0c
お手上げ状態です。
よろしくお願いします。
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>>213
>>109に同じ質問が その回答も
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PMXエディタでXファイルエクスポートすると
漢字で指定されてるテクスチャが反映されない
テクスチャファイル名を半角英数に直して指定も半角英数にする
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アニエスのスカート貫通を改善しようと曲面自動設定プラグイン使ったら
エッジみたいな正体不明の陰が沸き立ってスカートがギザギザになるんだけど原因知ってる人いますか?
改変禁止モデルなんで自分で楽しむだけだしおおっぴらにも聞けないんだよなあ
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裏地があるモデルだからウェイトが変わったことで裏地が飛び出てるのかも
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>>214
見落としていました!解決しました。ありがとう!
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バグではないものをバグと考えるのは根本的には開発者さんに失礼だと思うから事前によく探してほしいな
うるさくして申し訳ないけど
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いきなりバグ報告っていう風にはしない方がいいよね
バグと判断できるのは相当内部機構にも詳しい人だけだし
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全角文字に対応してないのをバグというか仕様というかは微妙だけどな。
readmeでうたってれば仕様だけど書いてあるわけでもないし。
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x関連はMicrosoft の機能をそのまま使ってるだけじゃないかったかな
それを対応するとなるとパーサーから何からフル実装しないとダメだし
コスト的に見会わないかと
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.pmdならともかくmmd独自でもない.xの仕様の説明がないと言ってもなあ
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ウエイト転送プラグインは、頂点数が違う材質にも適用できるのでしょうか?
http://neko3nanodesu.seesaa.net/article/314652124.html
こちらの解説だと、明らかに頂点数の違う材質同士で転送できているようなのですが
モデルの髪ボーンを間違って削除してしまい、気付かないままナイフツールで頂点を増やして形を変えました。
後から髪のウエイトが消えてしまっていることに気付いて、ナイフツールを使う前の髪のウエイトを転送してみたのですが
恐らくですがナイフツールを使ったところだけ全くついてこない状態です。
一度全選択して(ナイフツールを使った方の材質)ウエイトの初期化も行っているのですが、結果は同じです。
ちなみに初期化後少し手動で塗ってみたのですが、それも増やした頂点だけが適用されません。
増やした頂点に(出来ればプラグインで)ウエイトを適用するにはどうすれば良いでしょうか?
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どこかに誤爆したっぽいけどどこかわからないのでもう一度書く
>>224
その間違って削除してしまったボーンはどうしたの
同名のボーンがあるところに転送される ボーンがないと機能しないよ
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>>225
ID変わりましたが>>224です。説明が足りなくて申し訳ありません。
自分がやった手順は
同じモデルで頭の高さなどは変えていなかったので、
首、頭、髪のボーンだけにしたものをマージして髪のボーンは戻しました。
頂点を増やす前の髪のウエイトを保存
頂点を増やした髪のウエイトを全選択で初期化してから保存したウエイトを適用
すると、増やした頂点以外は元の物理挙動に戻りましたが、
増やした頂点は動かず、結果髪がギザギザに…
という状態です。
自分の一連の作業で間違った点があれば教えて頂きたいのと、
どうすれば増やした頂点ごとウエイトを戻せるかご教示願いたいです。
半月に渡る作業の締めくくりでこうなってしまい大変困っています…
お力をお貸しいただけると幸いです。
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選択して保存した頂点のウェイトを選択した近接頂点に転送するだけだから、
頂点数も頂点位置も関係ないはず
(実際体のウェイトを上から被せた服に転送した事もあるし)
ウェイト保存、転送プラグインはPMX用とPMD用があるけど
その辺は大丈夫?
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記憶した頂点情報を座標を基に再度割り振ってるから
中間点が足されてればザックリとしたウェイトが振られるはずだけど
つか足した頂点のウェイト塗れば済む話じゃね?
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PMDE使っててもpmxモデルの場合はPMX用の方じゃないとだめ
単純に一番近い頂点からウェイトをコピーするだけだから、グラデになってる部分で中間の値がほしい場合は結局自分で塗らないといけない
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>>227
ありがとうございます。
PMXエディタで、ちゃんとPMX用のプラグインを使用しました。
>>228 >>229
ありがとうございます。
一度割り振っただけで読み込むと上記の状態になったので、
その後手動で塗り足してみたんですが同じ結果だったのです…
もしかしてプラグイン云々ではなく、ナイフツールを使って増やした頂点は
普通の頂点と塗り方が違うとかあるのでしょうか?
手動で塗り足した時、モードはBDEF、記号は●で周りの色に合わせて
0や25で塗ったのですが、間違っていますか??
もし間違っていれば、どのボタンを押して塗れば良いか教えて頂けると助かります…
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心配してるところは見当外れとしか思えない
そのおかしくなったモデルupした方が早そう
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>>230
別にナイフで増やしたからって特別な頂点になるわけではなし
手動でも塗れてないっていうのはボーン選択間違ってるとかかな
ゼロで塗るっていうのは意味ないぞ
●じゃなくW4ボタンクリックしてみて、ctrl+頂点クリックでどこのボーンで塗ってあるか分かるけど見てみ
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>>230
周囲のウェイトが0じゃないとき、そのウェイトで塗るが正解
それよりも、周囲のウェイトが関連づけられているボーンを、ボーン選択とF1の表示設定でボーンウェイト表示有効で探して、
ウェイト量が多いほうのボーンでまず100で塗る、次に少ないほうと同じに塗る
ウェイトの塗り方根本的に間違ってるから、「MMD ウェイト 塗り方」でググってみると、やりかたの説明してくれてる人たくさんいる
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左右反転した材質を複製したいのですが
複製して鏡像化だと、複製元も何故か一緒に左右反転されてしまいます。
左右反転前の材質と、反転後の材質両方必要な場合はどうすれば良いか教えてもらえないでしょうか?
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鏡像化したい面を選択して
編集→選択オブジェクト→オブジェクトの鏡像作成
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>>235
できました!!
鏡像化であれば良いんだろうと思いモデルの鏡像化を選んでました…馬鹿です
ありがとうございます!
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鏡像化で悩むのは誰でも一度は通る道
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PMXEditorで親ボーンから順にFKやIKを適用したとして、
特定のボーンのワールド座標やワールド座標上での向きが
実際にはいくつになっているのか
実際の数値で確認することは出来ますか?
TransformViewなど確認しましたが
出来るのかどうか解りませんでした。
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TransformViewで変形させて
ファイル→現在の変形状態でモデル形状を更新
これでボーン等が変形後に修正されてる
元ファイルを上書きしないように別名保存しておいた方がいいよ
-
それでやってみます!
有難うございました!
-
上手く説明出来るか怪しいのですがよろしくお願いします
大雑把にウェイトペイントする
transformviewでボーンを動かし変形させる
transformviewでボーンを動かした時に移動して欲しい位置へ頂点を移動する
移動させた頂点位置に合わせてウェイト情報が更新される
こんな感じのプラグインはありますでしょうか?
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>>241
TOROさんの闇鍋プラグインの中に変形後を確認しながらウエイト塗れるやつならある
頂点移動後から補完は無いけど
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ボーンはある程度自由に動かせるものなのに
頂点を動かした状態のウェイト情報をウェイトとして更新というのは
奇妙に聞こえるのだが。どっちかというとそれはモーフでやることだと思う
-
>>242
WeightControl.dllですね
実はこのプラグインを使ってみて>>241を思いつきました
>>243
やはり説明が下手だったようで申し訳ない
簡単に言うと存在すればウェイトペイントの時間を大幅に短縮出来るプラグインなのです
特に効果を発揮するのが肩や股関節等で3ボーン以上のウェイトが設定されている頂点です
お二方ともレス有難う御座いました
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その説明でも全然判らんよ
ボーンを動かした時・・・ってのが意味不明
ボーンを特定の位置にしか動かさないのか?
BLENDERの自動ウエイトでも使っとけばおk
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なんとなくわかった。ウェイト調整がおおざっぱでボーン移動でぐしゃっと変形したモデルを
頂点を移動して形状を直したらそのままその状態で動かせるか、ということね
多分無理でしょう。ボーン変形はモーフと違って特定の形状を記憶するものじゃないから
同じウェイトでもボーン変形は捩じりに弱く、肩などは捩じるとひどい形状になりやすい
そこは捩じらないよう工夫すれば破綻は軽減する。つまり操作時に工夫すれば
ウェイト破綻というのは軽減するわけで、特定の形状に破綻がなければいいというわけではない
ウェイト調整は頂点を移動するのではなく数値を塗り直す地味な作業
アプローチが違うだけで狙いは同じ
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私の文章力ではこれ以上は難しいのでSSを上げてみました。最初から上げとけよって話ですよね申し訳ない
ttp://www1.axfc.net/u/3488746.zip
一枚目が基本のポーズ、二枚目が肩ボーンを上げた状態。パックリいってると思います
この状態で三枚目の頂点配置になるようにtransformview上で頂点を移動させると
移動させた頂点に割り振られているウェイトが、肩ボーンを二枚目三枚目と同じポーズになるよう動かした時に
三枚目の頂点配置になるように更新されるということです
今回は普通にウェイト値を数値で入力しながらやったのですが特にBDEF4だと、とても手間が掛かるので
このようなプラグインは無いかなと質問させて頂きました……また分かりにくいかもほんとごめんなさい
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>>247
それどうやって計算するんだろう…
一意に決まらないような
どころか他の方向に動かしたらさくっと破綻しそうな気がするんだけど
計算式あるの?
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モーフみたいに作った変形後の頂点位置からウェイトを逆算かあ
>>248の言うようにIKの位置から影響下のボーンの角度を逆算するみたいに解が1つじゃない気がするね
もしできるなら頂点モーフをいくらでもボーン化できるけど他の回転には耐えられなさそう
BDEF4ならBDEF2を合成するウェイトマージプラグインとかはあるけどねえ
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216と同じことでずっと悩んでる。
裏面を非表示にしてみたり、手塗りで縦方向のウェイトを緩やかにしてみたり、剛体の位置をずらしてみたり、ハイポリにしてみたり、
色々やったけど ボコボコでガビガビな布になる…
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