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MMDモーション研究スレ part2
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MMDのモーションについて考えるスレ。
前スレ
MMDモーション研究スレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1290006996/
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55の文章だけ見て動画見てない人が多そうだけど
動画の内容は、接地と離脱の瞬間(コンタクトフレーム)を
意識して動画のコマに含めようという内容だったぞ。
なんか話題がズレているみたいだから念のため。
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>なんか話題がズレているみたいだから念のため。
ズレてなどいない
どのスレにも湧いてる知ったかが書き込んでるだけだからスルーしとけば吉
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接地感を意識してるなら、嫌でもキーフレームを打たざるを得ないんだけどな
つるつるフワフワなモーションの改善方法で悩んでる人には良い教科書だろね
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>>62
生放送なんかみてないの多くても仕方ないだろ
知ったかはお前だろ
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見当違いを「ズレ」程度で済ますなんてオブラート厚すぎ
フォローできんようなの無理して拾わなくていいぞ
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きれいな動きももちろんだけど
「演じる」事の方もよほど難しい気がしてきた今日この頃
動かすのって奥が深いというか終点がないね
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kinectって。日常動作用に、つかえないかな。
新型もでたけど、つかえないかな。
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>>67
キャプチャーした後の修正次第だろうね
したまま使えるとは思わない方がいい
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手付けでヒーハーしてると、やっぱそれでもモーキャプの方が効率いいんだろなって想像する。
商業Pがことごとくキャプに移行してるしな
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>>69
たしかにそうなのかもね。
使ったことないから想像になってしまうがそんな気はする。
トレースでも腕とかが同じ動作を繰り返しているところはコピペして、修正したほうが効率いいしな。
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でもなぁ・・・精神論にしかならんけど、やっぱ手付けでアニメートすることに意義があって欲しいんだよなぁ
生命のないところに手業で生命を吹き込むっていうのかな
それを生身の人間のキャプデータを吹き込んで、はい!生命生命!っていうんじゃなぁ・・w
人形劇の操り人形の仕草に驚いたり感動したりするけど、
中に人が入った着ぐるみ人形が動いても感動はしないじゃん?そんな感じかなー
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気ぐるみ人形が動くのは別に動く事に感動させるのが目的じゃないだろ
主目的が違うものを比較に出すもんじゃないよ
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>>71
こだわりがあるなら自分でそうすればいいだけ。
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ソウルキャリバーでOPのモーキャプすごいですねって言われて
違うよ手付けだよって作った人が憤慨した話があったな
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>>71
「肖像画」と「証明写真」の違いかね、端的にいえば
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>>71
ディフォルメされた動きや生身の人間がやるのが難しい動きは手付じゃないとダメだと思うよ。
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>>71
人の動きってあんまりそれっぽくても退屈なもんだよ
香港映画のワイヤーアクションを例に考えれば
実際に蹴ったり殴ったりで派手にブチ飛ばないからワイヤーで引っ張ってる訳で
あれは非現実的なわけだがそれが面白いし派手でかっこいいしでうけていた
最近だと「るろうに剣心」のアクションなのかね
あれも香港映画アクションの流れだけどさ
多分全面的なキャプチャーへの流れにはならないと思う
予算が出る映像業界なら機材を買うことも出来るだろうけど
個人レベルでやるにはやはりそれなりに出費がのしかかるしねぇ
修正スキルも結構高くないと逆に劣化するし
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>気ぐるみ人形が動くのは別に動く事に感動させるのが目的じゃないだろ
初代ゴジラとかはそっち路線だったよ
モーキャプはZbrushとか123Dみたいなもん
キャプってそのままじゃ汎用性ない上にクォリティも高くない
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71の意見はちょっとあれ、最近Twitterで見た
彼女が無洗米使ってたら嫌だっていう男(しかし味の違いはわからない)の話を思い出す
違いもわからないのに見えもしない苦労してくれないと嫌なの?とぼこぼこにされてた話
いや例えとしちゃズレてるけどなんかそういう石頭感
モーションキャプチャのデータ入れただけではい生命生命?ならねえよなあ
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生命感 → 魂実装済み
そう置き換えられるものかどうかってのは考えなきゃいけないけど
少なくともキャプチャーにこれは無いような気がする
現状は結局誰かの模倣みたいなもんだと思うんだけどね
そういう意味ではトレースでどんなに人っぽくてもやっぱり違うような気がする
人力要素や想像力がより多くあっての生命感というか
でもこういう定義に関してあれこれ書くと荒れる元かもと言う不安もそろそろ出てくるなぁw
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それだけじゃ精神論の域を出てないように見えるよ
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実際ミクライブやゲームなどはキャプチャーと手付けの混合
映画のCGだって手付けでちびちびやってるのをメイキングで見た
手段はあくまで手段で良くなるためなら何でもすればいいと思う。
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手段としてありなのは同意
でもモーキャプを使う目的ってなんだろう
生身の人間の挙動には身体的物理的制約があるわけで
なんで空想世界のキャラクターをわざわざ現実世界の制約の中に縛り付ける必要があるんだろ
その辺に気付いてないか、意図的に目をそらしてるのか知らないけど、
そういう自由度の低い物理世界のモーションが正解かのように目指すのは残念な気がする
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それはそれでまた一方向だけが正解かのような意見で残念じゃないか
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ただモーションキャプチャー使ってるだけで「正解かのように目指す」とか言いがかりも甚だしいだろ
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>>83
目的がなんであれキャプチャー使うような目的を受け入れるつもりなんてなさそうだし、
もう単にキャプチャー否定したいだけにしか見えない。
別に使えと強制されてるわけじゃないんだから、嫌なら使わなければいいだけのこと。
人のやることなんて気にせずに手付けモーションを思う存分追求してください。
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全否定する訳ではないけどキャプチャーを使いたい理由って何?
俺もキネクトは持っているけど結局あんまり使ってない
ドタバタ出来るような住宅環境でもないので結局上半身周りのデータを幾つか作る程度
けれど修正の方がめんどくさいwww
目的はもう少し滑らかで楽に作る方法は無いものかってところだったけれど
結局手付けでそれなりに作れたら現状のMMDでキャプチャーはほぼ無くてもいいなってのが結論
自分の動きから老若男女それぞれの個性ある動きを作り分けるのは自分の演技力が足りなかったぜ
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かわいいと思ったら負けの八頭身にモーキャプ使ってたと思った
おそらく作者本人のものによるおっさんくさいしぐさが笑えた
逆にダンスや作者が男の場合、女の子キャラに対しては全然使えない
キャプチャーの精度の問題もあるしね。効果的なところで使えば印象に残る
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>>87
お前がMMDやってる理由って何だよ
それと一緒だろ、使いたい奴が使うってだけの話
何でなんて聞いても仕方ない事だよ
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モーションキャプチャー効率よく使えるなら使うよな
男でも女の子っぽい動きできればそれなりには使えるんじゃね
でも現状のキネクトとかではかなり限定的なものにしか使えんよな
商業プロみたいなんでも修正必須みたいだしすぐに夢のような技術にはならんね
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モーションキャプチャーあってもモカプマン自分だぜ?
自分が思うような動き出来ないなら意味ないだろ
スタントマンや体操選手みたいな専門家雇ってキャプる?
つまりそういう事だ
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なんでスタントマンや体操選手の動き限定なんだ?
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この流れの起点は>>67で、日常動作のキャプチャーの話だったんだけど
>>91は日常動作もままならないほど自力では動けないって事なんだろうか
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日常動作には体力はそんなに要らないかもしれないけれど
ダンスやアクションをキャプチャーするよりよほど演技力の必要を感じた
それから体と腕が重なるような動作が長いと認識も外れやすい
無声映画やパントマイムや演劇なんかを意識する感じ
こうなると自然な日常動作とは言いがたく
だったら手付けのほうがまだ・・・とか自分をビデオに撮ってのトレースのほうがまだ日常に近くなると感じた
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キャプチャーの可能性を否定はしないが
日常動作で結構重要な手とか表情とかのキャプチャーが現時点で無理だからな
肯定派の多くがあまり使ってない人っぽい意見なのがちょっとね
あと全打ちモーションの扱いは面倒だよ、間引きする手もあるが癖あるし
使う人は使ってるし、やる人は黙ってたって多段化したりIK化するし
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>>95
使ってる人は使ってるし、使わないってどっちでも
いいほうを選択肢すればいいのに
必死こいて否定してキモイな
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>>96
読解力鍛えてから出直すべきよ
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他人が何を使うかなんていちいち否定するような事じゃないから必然的に肯定的な意見になるだけだと思う
この場合自分がどうかは無関係だしね
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よくわかってないで現実味のない夢物語を語ってるのはやんわりと否定しとくべきだよ
ツールを使ったことがあるならなおさら
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使う・使わないの話なんかしてないのに、すぐそういう二択に逃げる人って頭わるい
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というか「俺のほうがわかってるし」ってのが多すぎ
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キネクト買ってみた結果は現状興味だけならお勧めはしないってだけだよ
時々つぼにはまったように上手くもいくけどさ
持ってる立場から言うと
楽になるかなと問われれば思ったほどには楽にならないと答える
買ったほうが良い?と問われればお金に余裕があって上手くいかなくても泣かないなら
買ってがんばる価値はあるかもねと答える
そしてキネクト利用の成功者になれるなら有名Pも夢ではないと思うがw
現状の普及具合を見てたらお察しのような気はするけどね
とりあえず完全否定はしないものの
お金出して損したと思ってもしらんよ?という考えだ
誰かが使っても使わなくてもどっちでもいい
今後もっと使いやすくなるなら自然にキャプチャーを使う人は増えるだろう
でもこの先の進歩にキャプチャーするべきとかしないものは駄目とか決定されるのは嫌だし
視聴者にそう言われないように作らなきゃいけないんだろうなぁ
キャプチャーが有ってもそれはそれで手段の一つで旧態の手法も残して行きたい
そんなところかね
>>100や>>101はどう考えるんだろう
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というか最初は手打ちの職人魂に対してキャプチャーってどうなのみたいな
話だったのを、キネクトはそんな便利なもんじゃねーからみたいにちゃぶ台返しが
始まって、使いたい奴が使えばいいって収まりかけたのを
「お前らはキネクトを使ってないっぽい素人。おれが一丁語ってやる」ってのが現地点
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>最初は手打ちの職人魂に対してキャプチャーってどうなのみたいな
話だったのを、キネクトはそんな便利なもんじゃねーからみたいにちゃぶ台返しが
始まって
Q:どうなの?
A:そんなに便利なもんじゃねー
応答形式が成立してるものにちゃぶ台返し呼ばわりはないだろ
キネクト使ってたら出て来ないような事を言ってる奴がいるのも事実だし
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>今後もっと使いやすくなるなら自然にキャプチャーを使う人は増えるだろう
イラレにあるライブトレース機能やパススムーズツールのような物しか思い浮かばないな
現時点では別レイヤで修正して使う事がほとんどだしモデルごとの調整はMMD側でもできる
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>>104
そーじゃなくてさ
キャプチャーは癖があるけど使う意味はあるか?または
効果的に使ってる例はあるか あるいはMMD以外の例について
という部分の興味があったけど そこへ、
「夢物語」 「お前らは使ってないっぽい」ってのは自己主張でしかない
キネクトに欠点があるってのは少なくとも知ってる。
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>>106
自分で立派に使って作った動画を自貼りすればいいだけだな
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>>103 さんがだいたい正しい
>>102 さんが相変わらずズレてる意見の代表格
まぁそういう人が多いんだろな。技術屋?っていうのかな
できるかできないかの話じゃなく、何をやろうとするのかの話なのにさ
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「悪の華」ってアニメあるだろ?
ああいう動きが好きだとか、独自性を出したいとか、
適当で良いから早くとか、リアルタイムとか、
そういう方面にしか使えんよ
修正入れるなら最初から手付の方がきれいで速く作れる
ちょっと前までは格闘ゲームお動きのキャプで使われてたけど
核実験と一緒でシミュデータ揃ってきたからよほど特殊なもんじゃなきゃ
わざわざキャプチャなんて使わん
まあ実際は新入社員に納得させる為の教材用として使ってるけど
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使ってる動画だってあるし手打ち職人魂とかどうでもいいんだよね
便利だったら使うだけだしキャプチャーだろうと動きよければ魂こもるし
肯定的なってのはほとんど理解不能
不便さを指摘してる奴らのほとんど他人が使うことを否定なんてしてないよ
そして何に使いたいかなんて日常動作としか語られてないじゃん
キネクト使えねって意見が非生産的な押し付けと反発してる側が生産的かというと?
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「使えない」って言う意味はないわな
それは単に「あなたの使い方にふさわしい道具ではない」だけだし。
そういう道具として既に売られてるのに、「使えない使えない」とブータレた所で何も変わらんw
ただ、使ってる人の発想が貧弱な印象はあるな
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思い通りに使えなかったから、道具か他人のせいにしたいだけじゃね
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手打ちのほうが速くてきれいだって言ってるのになんで「手打ち職人魂」なんだよ
むしろ「キネクト職人魂」語ってる奴らが手本を見せてみろよ
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手本見せろって話なら、先に手打ちのほうが速くてきれいって言い出したわけなんだからそっちが先じゃないのか?
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>>113
お前誰に向かって話しているんだw?
1回落ち着いてレスを読み直してみろ。
そんなこと言っている奴は一人もいない。
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MMDにおけるモーション研究のスレなのに
悪の華だ教材だとなんで上っ面な会話しか出てこないのか
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別にざっくり切り込んだ話題を振るのは>>116でも良い訳だが自分から振る気は全くなし?
なら黙ってりゃ良いと思うよ
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そうだ、ざっくり切り込んだ話ができない上っ面なやつは
黙ってりゃいいと思うよ
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>>114
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19778889
キャプチャモーション、というより全打ち込みモーションだと
補完編集ができない、または手間が余計に掛かる上に利点がない
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>>悪の華だ教材だとなんで上っ面な会話しか出てこないのか
リミテッドアニメーションの概念あればもちっと高度な話題ができるんだが
そこにすら達してないレベルのど底辺だと自供してるようなもんだな
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新しい話題と言っても難しいよね。
質問がある人はまず初心者質問スレで聞くだろうしなぁ・・・・
そういえば楽器演奏とかのモーション作っている人ってどこまで作りこんでいるんだろう?
自分はその辺知識0だからどこまで作りこむべきか、どこからごまかしが効くかとか全くわからないんだよね。
ピアノとか鍵盤があるのは鍵盤を極力映さないとかすればいいのだろうけど、
ギターやヴァイオリンとかはどうなんだろう?
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あ、間違えた。
冷静に考えたら鍵盤ハーモニカやアコーディオンはギターやヴァイオリンと一緒で撮さない選択肢はやりにくかった・・・・
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・演奏しながら身を躍らせるモーション作成
・黒鍵と白鍵を弾くモーション×10指分
・弦楽器などはビブラートモーションやポジションチェンジ
を作って組む
リップシンク系のプラグインでなんとかなるかは知らんが
IK組んでからでないと死ねる作業ではあるな
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>>119
全うちデータをまず間引くってのは基本ではないの?
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>>123
あーそっか、モーショントレース忘れてた・・・・・・ただし、細かくて死ねそうだw
そして知り合いに演奏できる人がいるか自分で演奏できないと素材を得るのも少しきつそう。部分的なものならいくらでもあるけど。
でも、逆に知り合いにいるならば撮影させてもらってトレースや参考にしやすい素材を得るのは楽そうだね。
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>全うちデータをまず間引くってのは基本ではないの?
間引く手間とセンスの必要を考えたら結局は手打ちのほうが早いって話じゃない?
>逆に知り合いにいるならば撮影させてもらって
まずはネット動画で一流プロのトレースを推奨する
素人のバイオリンとか間違った姿勢で演奏してるの多かった
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間引くって簡単にいうけどさ
各軸ごとの端限フレームを別新規レイヤにコピー
加減速終始フレームのコピペ
イーズインアウト考慮してさらにコピペ
補完調整後にキャプチャデータ消去ってワークフローだよ?
間引くというよりはキーフレームの洗い出しといった感じ
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はっきり言ってcsv出力してexcelのマクロで平滑化すれば済む
人手の必要ナッシング、まあマクロを組むスキルが必要だけど
似たような事ができるスタンドアローンのアプリも公開されてる
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csvで平滑化でもいいんだけどボーンを各軸で多段化しないと
せっかくキャプチャーした持ち味が何割か失せるね
あと補間曲線も付けようと思ったらかなり難易度上がるはず
キャプチャー→間引いた結果カクカクでも気にしないならすぐだが
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手付けモーションだって簡単に高品位なモーション作れるわけじゃないからなぁ。
魂実装クラスだといったいどれだけの人ができるかって話になるし。
簡単じゃないのはどっちも同じだと思うわ。
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手作業でキャプチャーモーションの間引きを始めてみたんだけど
下半身ボーンとかがすでにキツイことになってる。
キャプチャーデータを扱ってる人はボーンの多段化って一般的な
んでしょうか?
モーションの調整だけなら間引きをせずMMMのモーションレイヤー
とかどうなんだろうって思ったりするんだけど、そのへん、経験者の
話はぜひ聞きたいです。
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間引きの上手い手法が見つかれば案外キネクト利用が広がるかもしれないと言う期待はあるなぁ
多分広まらない理由の一つだとは思う
魂実装とか言われるかになるかどうかってのは話が別だろうけどそれなりにはなるかもしれない
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今注目されてます
http://hptop.jp/rirakudoll-s/sp/girls.html
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VMD Reduction Toolとかどう?
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良いと思うよ
使い方の説明動画を見ればキャプチャデータの扱い方の面倒さが理解してもらえると思う
こんだけ高機能な平滑化機能があってもモーションノイズの処理とか大変そうだろう?
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4,5分のダンスモーションとか長ければ長いほど、その手間をかけるメリットが出るんだろな
手付じゃフレーム当たりの修正コストは時間に関係なく一定割合ありそうだし、
長時間のモーションの雰囲気?・味?をブレずに統一し続けるのも難しい
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フレーム当たりの修正コストっていうのがよくわからん
修正が必要なのはむしろキャプチャーと思うが
キャプチャーで高精度なモーションを目指すのか
コストカットを目指すのか、両方の方向性があるとは思う
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片方じゃないと思うよ、コスパの良い高精度なモーションだろうね目指したのは
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手付の場合、ダンスモーションは組む物だよ?
ステップみたいな繰り返す部分毎に作ってから繰り返し
終始フレームをビートに合わせるから精度は手付の方が高い
むしろ集団とかで揃い過ぎてるとおかしく見えるからわざわざイーズをずらしたりする
>>136の言ってる事はむしろトレスやキャプチャに係る話
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どの程度高精度を目指してるかの度合いによるんだが
品質管理的には指・肩・表情あたりは足さないとダメだからな
ダンスで一番高精度なのはキャプチャーを手修正
それだけ時間をかけたら手付でもかなりのものを作れると思う
ドラマとかの限定的なカットには結構使えると思う
キャラ同士の位置修正が絡むと手付の方が修正がラクな場合も
どっちにしろ手付モーションもそれなりにできる人じゃないと
そこまでうまくは使いこなせないと思う
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>>135
いや、もちろん使ったことあるし大変さも知ってるが
手作業でやってるという人がいたからおすすめしてみただけさね
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131です
このツールは知りませんでした。
さっそくためしてみます。ありがとう。
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ttps://www.youtube.com/watch?v=y2vzBdIejVY
動きの滑らかさから3DCGからのロトスコープだと思うんだがディズニーのアニメーターが制作に関わってるから
どこまでが3Dモーションなのか分からんけど、演奏してる感がすげぇ
こういうディフォルメの効いたモーション作ってみたいなぁ
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いいねー
ディズニのアニメーターって素材として動きを写しとって使ったりするからそんな感じなんかな
前半古いリミテッドアニメっぽいのかなと思ったら
終盤おもいっきり3DCGしてるギャップも何か不思議だった
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位置なり回転なりのXYZ軸のうち、一つだけの座標を固定する方法とかないんですかね
ジャンプ後の着地の膝で衝撃を吸収する描写に力を入れてるんだけど
単純に足の曲げ伸ばしでポチポチ打ち込んでも、全体像のY軸も床から離れてしまって
修正がめんどくさい状態なんだが、なんとかならんのかなー
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>>145
その表現するのにどのボーンつかってやってる?
やりたいことはわかるんだが、今のボーン操作のやり方がいまいちわからないので
何とかしようがあるのかがよくわからない
ボーンの多段化でできそうにも見えるし
モデルのボーンの軸制限で回転角度は制限できるんだが
それが解決策につながるのか今の情報だと判断付かない
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膝で吸収?ってのがよくわからん
IKを有効にしてれば簡単にジャンプ着地の動きは作れるが
もちろんそれとは違うわけだよね
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足が接地したフレームからセンターを下げればいいという話ではなく?
センター多段にして上下(Y軸)と前後(Z軸)を分けたほうが楽そうではある
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デフォルトの足IKが有効の状態なら、センターを上下させるだけだよな・・・?
FKで作ってるのかな
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全ての親で浮かせてんのかな
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ああ・・・
>>150の全親で全体を移動しちゃってるならなんか説明もつきそうだね
質問者が戻ってこないと確認はできんけど
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スレ違いだったら申し訳ないのですが、
leap motionをモーション作成に使うというのはいかがでしょうか
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24917792
使ってみた自分としては、リアルタイムに手首から先を
モーションキャプチャーするのにも勿論使えるレベルだと思いますが、
(楽器の運指に使ったらすごく捗ると思います)
手首の動きで3軸3方向に一度にキーフレーム入力できるので
それで効率化できないかなあと
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面白そうではあるけど、まずは使える用になってからの話かな。
あと、この動画の人ってなんか問題ありそうなのが気になる。
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最近ヌルヌル動くって言うのが気持ち悪いような気がしてきた
補間曲線操作とか多段ボーンで隙なく滑らかなのってなんだか人っぽくない
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途中で書き込んでしまった
滑らかなのが駄目なのではなくて
そもそも人の動きが滑らかじゃないし余計な事をいっぱいしていると言うか
揺らいでるのもその一つなんだろうけど人って無意識に動いてることが多い感じ
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賛同するぞ
生命ってのはノイジーなもんだ
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モーショントレースやっているけど、
トレース元の動きにノイズというか小さな動きが入っていて
それを再現しようとすると、カクカクと言うよりガタつきだしてしだして結構大変。
ただ、その再現の難しい小さな動きが>>155のいう「ゆらぎ」なんだろうね。
それをどれだけ無視せずモーションに組み込めるかが上手い下手を分ける部分の一つなのかもね。
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ダンサーはなるべくゆらぎを排除しようと練習するんだが完全にはいかないな
ただ補間曲線や多段ボーンは表現の幅を広げるためのものだからそのせいではない
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>>158
なるほどねぇ・・・・となるとダンスの場合は人間っぽく見せるために取り入れたほうがいい揺らぎと
逆にきれいに見せるために排除すべき揺らぎを見分ける必要があるかもね。
あと、
>ただ補間曲線や多段ボーンは表現の幅を広げるためのものだからそのせいではない
と言うのは、たしかにそうだね。
ただ、使い方を誤るというか考えなしに使うと不自然になめらかな動きになるから
>>154はそれに違和感を覚えたのかもね。
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>人間っぽく見せるために取り入れたほうがいい揺らぎと逆にきれいに見せるために排除すべき揺らぎを見分ける必要があるかもね。
それは鉄板ある訳じゃない好みの問題
簡単なやり方とかあるけど結局はセンス
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