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MikuMikuDance初心者質問スレ part20
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■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
※age進行でどうぞ。回答者はマタ〜リとお願いしますね。
回答者にも回答の義務は無いので、場合によってはスルーの余裕を持ちましょう
質問する側も回答する側も、書き込む前に>>2-3を見て、内容を整理してください。
質問する前にwikiを読んでおくと知りたいことが見つかることがあります。
VPVP Wiki ( http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ )
・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?
■モデルデータ改造関連はモデリング関連スレやPMDEditorスレへ
【MMD】モデリング関連スレ Part 4
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1385817627/
【PMDEditor】PMXエディタ Part5
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1393101330/
その他必要に応じて誘導
前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part19
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1389374053/
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>>792
はい
pmxeの表示枠タブで
説明書も一通り読んでみましょう
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お聞きいたします
そぼろ様のツールCameraObjectなのですが、wikiからのリンクが無くなっています
こちらはもう配布終了されているのでしょうか?
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>>794
リンク古いままだね、そぼろ氏のマイリスとか準標準ボーン追加プラグインのリンクから→Toolsで
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>>793
できました
ありがとうございます
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>>795
ありました!ありがとうございます!
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【OS】Windows8.1の64bit
【CPU】Intel Core i7-3630QM CPU @2.40GHz
【メモリ】8.00GB
【グラフィックボード】Intel HD Graphics 4000
【MMDのVer】_v912x64
【MMEのVer】_x64_v037
こんにちは。はじめまして
3日前にMMDをダウンロードして始めようとしている全くの初心者です
MMEをダウンロードして、中身のファイルをMMDにコピーすると
MMDが強制終了されてしまうようになり、そこから先に進めません
出るエラーは次のとおりです
Initialize Error: failed to load default effect file.Please check
video card capability.
ビデオカードに問題ありということなのかと思いますが
このPCでは使えないのでしょうか
どうかよろしくお願いいたします
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>>798
スペックは問題ないから、グラフィックドライバがおかしいのかも
ドライバ更新してみては?
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>>798
ランタイム入れた?
>>669>>672ってことはない?
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どのステージを入れても大体そうなのですが、
壁の隙間みたいなところがチラチラしてしまいます。
こういうのはどうやって直せばいいのでしょうか…?
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>>801
ジャギじゃなくて、本当にポリゴンの間に隙間が開いてるタイプなら、
ぴったり収まる外箱か、隙間部分隠せる大きさの板作って、目立たない色にするくらいしかない
もしかしたら「背景のやっつけ方」って動画が参考になるかも
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ジャギだったら、画質を上げるMME入れるとか、DOFで背景ぼかすとか、大きいサイズで出力してエンコードする際に縮小
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完成した動画の画質が低いんですけどどうすればいいんですか?
画像サイズを一端1920×1080で出力したのですが、
それを適性サイズに縮めても画質が良くなる気配はありません。
単純にウィンドウサイズを縮めただけでも画質が荒れています。
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>>801
具体的にどのステージ?どのステージでもチラチラするってことは
普通は無いけど。セルフシャドウの問題じゃない?
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>>804
・MMDから出力した時のコーデック
・MMDから出力した後、何か処理をしたのかどうか?
(AviUtl等で動画編集 → 拡張x264(GUI)Exでmp4にした。MMDから出力したのを、そのままつんでれんこ等)
・mp4にエンコしたのなら、その時の設定
・どんなプレーヤーで再生して見ているのか?
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コーデックはUt video codecのRGB
処理は最後に素材元の名前をテキスト入力しました。
mp4にエンコした際には、グラフィックサイズをいくらか縮めています。
見てるのはwindows media playerです。
それ以外に手は加えていません。
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後、モデルの影が半透明になる方法を教えてください。
講座などはほとんどステージアクセサリばかりでpmxステージに対応していないのです。
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>>808
Aviutlはedgeblur.aufとかaa.aufとか使ってみたらどうですか
pmxステージは影が半透明にならないグレーのままです
要するに影の中に下地の模様は写りこまない
模様を出したかったら、床だけXファイルにする
その床を動かしたいならダミーボーンを使う
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>>807
だから何でどうエンコしたのか
文字入れは元動画にのせたのか、黒背景にのせてたのか、別に作って連結したのか
>>808
ステージをモデルより後ろにする、メニューの影を半透明にチェックするか、モデルパネルの標準影オフ、アクセサリパネルで影オン、セルフシャドウを使う
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>>809
床をXファイルにする方法とはどんなものなのでしょうか。
>>810
エンコードはつんでれんこが使えなかったのでXMedia Recodeでした。
それがまずかったんですかね?
文字入れはaviutlの機能で直接テキスト入力なので、多分元動画に乗せたんだと思います。
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>>811
PMXエディターで変換すればいいけど
スフィアや特定のテクスチャが使えないが、今のverは私も良く把握してない
テクスチャやスフィアの代わりに材質の色設定しないとならない場合も
あとtoonの影はフォンの影に変わる、エッジは消えてなくなる
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>799
>800
ありがとうございます!
どちらも実行したら無事MME付きでMMDが起動しました
MMD単体なら動いてたので、ランタイムは大丈夫だと思ってましたが思い込みでした
おかげさまでこれから頑張れそうです。頑張ります。
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PMXエディタでモデルを読んでエクスポートからXファイルで保存
MMDで読んだ瞬間地面がグレーになっちゃうのは地面影オフにして
セルフシャドウでいいと思うけど
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>>812 >>814
ありがとうございます。
上手く読み込めましたが、ステージが明るくなってしまいました。難しいですね。
後、モーフで色や明暗を操作できるステージの場合、その機能は使えなくなるのでしょうか。
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>>815
64bit用のavisynth64_4-16-10とかインストール出来てれば
(AviSynthのx86用が先にインストールしている必要あり)
MMBG64が使えるからPMXステージをカメラモーション付きで出力してから
変換したMP4のAVSをMMDに読んでモデルを読み込めば地面影は透明だけど
正直面倒です(x86MMDでx86用MMBGでもできる)
モーフ仕込んだステージ作って影が駄目で諦めた経験があるので
自分では無理だと思ってる
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つまり・・・無理なんですね。
影の方はあきらめます。ありがとうございました。
室内ステージもあったので、床の模様が消えてしまうことになりますが。
画質の方はどうすればいいのでしょうか?
やはりつんでれんこを使いこなすしかないのでしょうか。
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さもなければ ExcellentShadow を使う
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つんでれんこを使いこなす・・・って
あれバッチファイルお任せでツール落としてきて、あとはaviをD&Dするだけだろ
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見つからなかったので質問します。
MMDvwr9.10使用。
ttp://www46.atwiki.jp/nayutaworksltd/pages/18.htmlのステージを読み込んで
カメラ・照明編集モードにすると一部のテクスチャが表示されなくなります。
このステージモデルや人物モデルを選択しているときには問題なく表示されているのですが。
何か解決法はあるでしょうか
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>>819
エンコの仕方をどうするかを三択で選べるだろ?
俺は毎回1の優しいモードで済ますけど色々いじる人は3番選んでんじゃないかな
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>>820
地面に灰色が出る事を言ってるなら
表示→地面影表示のチェックを外す
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AutoLuminousで「加算スフィアが光る場合、そのモデルにOptionsフォルダのfull_saturate.fxを適用してください」
とあるのですが、その材料はその材料で使いたいエフェクトを適用している場合、どちらかを諦めるしかないのでしょうか?
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>>823
そのキャラのAL_EmitterRTに割り当てないと使えないエフェクトなら諦めるしかないが
AutoLuminousはAL_EmitterRTにfull_saturate.fxに必ず割り当てないと光らないわけでもない
使い方は自由
仮に付属stage01.xにムーブ式アペンドリンちゃんを読み込んで
AutoLuminous4.2のAL_EmitterRTにあるアペンドリンにfull_saturate.fxを当てて光らしたとする
次にDarkBroom.xとDarkBroom_Contoroll.Pmxを読み込み
stage01.xとアペンドリンにエフェクトが適用されててもAutoLuminous自体は機能している
上で質問されてる影の話にしてもそうだが必ずPMXにセルフ影マップやセルフシャドーが
使えるわけでもなくケースバイケースなのだから
個別に検証しなければ結論が出るわけもない
問題を解決したいなら具体名を示す以外時間の無駄だと思う
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>>823
多分勘違いしてると思うので追記するけど
>「加算スフィアが光る場合、そのモデルにOptionsフォルダのfull_saturate.fxを適用してください」
の一文は光ってるものを光らなくする為の対処法ではなく
思いっきり光らせる場合の方法なので加算ボタンを押せば
ALのSiが1も有ればモデルが光の塊になるぐらい光る
そんな状態で当てて意味あるエフェクトなどあるわけもないので
考えるだけ無駄。full_saturate.fx当てないで光らせればいいだけ
光らせたいものが光量不足ならその方法をとらずにALのSiを相当上げて
他の物にマスクを当てて光らないようにすればいいので
使いたいエフェクトを適用して使えばいい
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とある海外製のモデルをダウンロードしてモーションを読み込んだんだが、どうも動きがおかしい
他のモデルと並べて動きを調べると、やはり普通のとは動きがずれている
モデルの身長自体は大差ないんだけど、これってもしかしてモデルのボーンの位置がおかしいのか?
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>>826
どこからつっこめばいいのか…
とりあえず、海外モデルはつぎはぎでろくに調整もしてないのが多いから、手を出さないのが吉
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>>822
ありがとうございます。解決しました
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>>827
それはそうなんだが、使いたい作品のモデルが海外製しかなくてな・・・。
他の人が昔アップしまくってた同ジャンルのモデルもその海外製ばかりなので自分も使おうとダウンしたら
どうもバージョンが違うのになってて昔の奴は使えないの。
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公式、雑誌特典等、販売データなどで、改造やパーツ利用が正式に許可されているモデルというのはあるのでしょうか?
平たく申し上げると髪型を差し替えたくて探してます
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>>826
具体的にどのモデルとどのモーションかがかわからないとなんとも言えない。
海外製かどうかはあまり関係が無い。
身長よりも体のバランスの影響の方が大きいし、モーションによっては特定のモデルに依存度が高い場合もあるし、
モーションに必須のボーンがそのモデルに無いだけの可能性もある。
ずれというのも具体性に欠けて判断しずらいが、基本どんな配布モーションでもモデル毎に調整は必要だから、
モデルが悪いとも言い切れない。
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>>831
そうか・・・
PMXEでボーン調べてみたら、なんか上半身2がなかったんだけど
そういうのって影響あったりするの?
前に使ったことのあるモデルは2つともあったから、もしかしたらって思って
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>>832
何で、モデル名やモーション名を書けと言われてるのに書かないんだ
お前が使ってるモーションに上半身2が使われてるなら、ないとちゃんと動かないし、
使われてないなら関係ない
隠してる意味が無いんだからちゃんと書け
隠したいなら質問しないで自分で何とかしろ
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>>833
すまん、あんまり作る作品で特定もされたくなくてな。
とりあえず、ボーン追加のプラグイン使って解決したわ。
やっぱり上半身2が必要なモーションなのにモデルに入ってなかったみたいだ。
お手数かけた。
ただ、今度は動くたびに上半身のポリゴンがひび割れを起こすんだが・・・。
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上半身2が無いくらいじゃあまりかわらないな
自分だったらボーンの設定でローカル軸になってるかとかIK親など多段構造に
なってないかチェックするかな
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ポリゴンのひび割れはエッジを0にする事で誤魔化せるかも
プラグインで上半身2を追加すると、胸の中央あたりの人体構造上ありえない場所にボーンが追加されるって指摘があってだな・・・
頑張って自力で追加するか、プラグイン作者を突っつくかしないと駄目みたいだ
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モデルの初期状態を変形させずに軸がy方向に回転するボーンを、
違うボーンでx軸回転に反映する方法ってありますか?
腕を回したら頭がぐるぐる回るみたいな感じです
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準標準ボーンプラグインの上半身2は対象ボーンと子のボーンの真ん中にボーンを作って
その周囲にザックリとウエイトを塗る
というものなので、予め首のボーンの位置を下げて、追加されるボーンの位置を中間ボーン作成で作成・実測してアンドゥ、を繰り返して
位置を決めてからプラグイン使うと吉。使用後は首のボーンを元の位置へ
自前で追加する場合は
上半身を複製
元からあった上半身ボーンを上半身2にリネーム(首・型とのウェイトを壊さないために)
親子順入れ替えて上半身2を変形位置に移動
新たな上半身のウェイト塗りと調整
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>>830
そのモデルの規約によるとしか
公式モデルやキャラクターモデルだと、パーツ取りや他のモデルへの改変不可なのもあるし、
逆にフリーで改造化なのもある
KIOさんのサイトで公開されてるモデルとか、鬼斬とか、コズミックブレインのリリィレインとか、オリジナルだとダムディーあたりは改造化じゃなかったかな
ピンクのセーラー服着た子もいたけど名前思い出せない
なんにせよ、最新版の規約きちんと確認すること
前Verでは改造化だったのに、やらかした人がいて、一切禁止になったモデルとかもあるから(害人みたいに前Ver使えばいいよね☆彡しないように)
つか、モデルの名前言わないで、それくらいテレパシーでわかれよ恥ずかしい///
が流行ってんの?
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>>838
おお!ウェイトの正規化と組み合わせて大分マシになったよ!ありがとう!!
最後は、胸と腹が別のパーツらしくて、
上半身が1、2と別れて動くと境目が見えてくるのを修正しなきゃいけないっぽい。
後、上着の裾からスカートの縁らしきパーツがはみ出てくる。
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>>837
あるボーンの回転を別のボーンの別軸の回転に変換するので思いつくのは、
回転付与で与えられる回転方向は初期姿勢のグローバル軸が基本になるから、
Aボーンのy軸回転をBボーンのx軸回転にしたいとすると、
AボーンからBボーンへ回転付与を設定する。
んで、初期姿勢をAボーンのy軸方向とBボーンのx軸にしたい方向が同軸にそろうような姿勢に歪めて、
ボーンモーフ等でノーマル姿勢(Aスタンスとかの通常初期姿勢)に変形させる
っていうので何とかなるかなあ。
「腕を回したら頭がぐるぐる回る」でいうと、
腕ボーンから頭ボーンに回転付与を設定して、
頭ボーンのy軸を腕ボーンのグローバルx軸またはローカルx軸方向に沿うように曲げた状態を
初期姿勢にする。
そんでボーンモーフとかで頭がまっすぐの方向になるように戻した状態で操作するって
感じかなあ。
ただ、「モデルの初期状態を変形させずに」には抵触するね。
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ごめん、普通にまだひび割れが残ってただけっぽい。
っていうか、拡大してよく見てみたら、ヒビじゃなくて凸凹になってるみたい。
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愚痴スレじゃないんでウェイトの修正くらいは黙々とやってくれませんか?
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やり方がわからないんですけど何かいい方法はないでしょうか?
それらしき講座や解説があればわかりやすいのですが。
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>>841
初期状態を維持したままではやっぱり無理ですか。
剛体で歯車作って、物理判定で強引に連動とかは可能なのかな?
IKを複数使って連動させてみたら、連動先の軸がブレブレで失敗しました
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>>844
ニコニコで講座動画探すなり、「ウェイト 塗り方」でググるなりしなよ
上半身2出た時、「上半身2 ウェイト 入れ方 MMD」ででもググった?
ちなみに、上半身2ボーンを準標準ボーンで入れたなら、元のモデルのウェイトを
PMDEプラグインの「ウェイト転送」で保存して、上半身2ボーン入れたモデルに転送して
ウェイトを元に戻してから、上半身2に関連づけるする頂点を選択して、
「ウェイトボーン変更」使うのが早い
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画像も見ずに方法教えろって難易度高いぞ
動かした時に余計な頂点が飛び出るのは
ウェイトの塗り方が悪いかボーンの位置が悪い
この二つをいじくりまわして最適値を見つけるしかない
なれれば大抵「あそこが悪いな」ってわかるんだけど、結局経験積むしかない
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すみません、質問させていただきます。
MMD使用時キーボードを落としてしまい、予期せぬキーが押されてしまったのか
MMD編集画面が3Dの”赤青”の画面のままなんです。
誰か、ON・OFFにする際のショートカットをご存知ではないでしょうか。
よろしくお願いします。
※念のためスクショを添付しておきます
(MMD Verはスクショに)
http://iup.2ch-library.com/i/i1250737-1406669187.jpg
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>>846
ああ、おかげで専用のプラグインが見つかってボーンの方は解決できてる。
ウェイトの塗り方は自分の探し方が下手なのか、通常動画と混ざって見つからなくて難航。
でも、何とかググって手探りでやってみる。ありがとう。
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>>847
モーションを動かすと頂点がトゲのように飛び出すのに、
自分でPMXEを使って同じようにポーズを取らせても頂点が飛び出ないのは何が原因なのでしょう?
ウェイトの塗りにも不自然な点は見られません。
ただ、すべての親を見るとその箇所だけ青く塗られた点が2つほどあるのですが。
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>>850
PMXデータの検証をしたり、ウェイトの正規化などを試してみる
本来のボーンの影響下になるように塗りなおしてみるとか
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>>850
PMXEを使って同じようにポーズを取らせることに何の意味があるか知らないけど
頂点が飛び出る=塗り残し、もしくは他のボーンにウェイトが塗られている
頂点が青い =他のボーンに何パーセントかウェイトが塗られている
ウェイトは何パーセントで塗っているか把握しながら塗る
隣のボーンに数パーセント塗りわけるのは当たり前だが
全然違うボーンに塗ってるんでしょう
PmxViewの下に「表頂」ボタンの右にある「ボーンウェイト表示」と「影響頂点のみ」
のボタン押して100パーセントで塗ってからグラデ塗りすればいい
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時々モデルが更新されることがありますよね?
更新されたモデルをDLしたら古い方のモデルは削除してしまっても問題ないのでしょうか
それとも古い方も消さずに残しておいた方が良いのでしょうか
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消してしまうと古いモデルを使ったpmmファイルが開けなくなる。
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>>845
IK使ったベベルギアがあった。参考になるかな。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14426600
物理演算で実践してる動画もどっかで見たような気がするんだけど
ちょっと見つからなかった
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>>853
どんどん溜まるんだよな 消さないと。
でも854の言ってるとおりそのモデルを使ったPMMファイルを作成してると
面倒な作業しないと復元できないから俺は全部とってるし保存場所も移動しない
(基本、保存場所やファイル名変更も不可)
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俺は残す理由がないから消してるな
たまにVerうpでおもいっきり別顔になったりしてるのあるけどこれは残してるかも
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>>854>>856>>857
消すか消さないかは臨機応変に判断した方が良さそうですね
消してしまってあとから後悔したくはないしとりあえず今は消さずに全部残すことにします
ありがとうございました
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>>854
pmm書き換えツール、静画にうpされてた
>>853
自分用カスタムしてないなら消してもいいだろうけど、たまに前Verと新Verで装備が違うとか、
顔の造形まったく変わってるとかあるし、zipだけでも取っておいたほくが
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>848
MMDじゃなくてグラフィックボードの機能じゃないかな。
コンパネのモニターのグラボのとこいけば
なにかわかるかも。
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>>848
ステレオコピック表示はフルスクリーンモードでしか有効にならない筈なんだけど
フルスクリーンモード(alt + Enter)中ならば、ショートカットキー(ctrl + Tとか)で
通常表示と赤青表示がトグル出来ると思う
ショートカットキーはNVIDIAコントロールパネルのステレオコピック3Dの設定で確認の事
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>862が先に書き込まれていたので補足します
質問者さんは「Ctrl+T」を押してみてください 解決します
NVIDIAコントーロールパネルでステレオコピック3Dの設定がされてるとその機能が使えると思う
本来有効にしないといけないはずだがチェックを外しててもMMDで画面が切り替わるようです。理由はわかりません
以下うちのモニター(ASUS)での設定
ステレオコピック3Dを有効にする にチェックを入れると設定画面になります
一番下のDiscoverグラスの設定にします
ハードウェア設定テストで左を六角 右を三角 を選択します
ステレオコピック3Dコンテンツが正しく見えることを確認しますの項目2で左の四角の見えるほうを選択し
健康と安全に関する情報を読み、理解しました にチェックを入れる
次へを押して 完了
大画面で3D状態のゲーム画面が映るので、確認できたら Escボタンで戻ってください
これで一般モニターで3D表示(Discoverグラス対応)出来るようになりました
MMDを起動して「きしめん」でも読み込んでください 「Alt+Enter」で大画面にします
「Ctrl+F3で」ズレ縮小、「Ctrl+F4」でズレ拡大が出来ます 終わったらEscボタンで戻ってください
通常画面に戻ります Ctrl+T を押せば 映像画面が3Dになります。「Ctrl+F3」「Ctrl+F4」も使えます
再び Ctrl+T を押せば 通常画面に戻ります 3D設定の時はAVI出力で3Dにチェックすれば3D用出力出来ます
いわゆる赤と青のメガネで見るものですね 他の3Dは私には解らないので3Dモニター持ってる方に聞いてください
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モデルの衣装の襟の部分の色が服と同じなので溶け込んで見えづらいです。
逆に別のパーツで作られた裾の盛り上がりが切れ込みのようになって違和感を感じます。
こういったエッジの有無って自分で調整できますか?
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モデル中の全てのエッジを制御するのはMMDで表示エッジ太さエッジ色でできる。
材質ごとに制御するのはPMDEditor/PMXEditorでモデル修正。材質タブエッジ(輪郭)で
上の現象がエッジのせいなのかは知らないけど。形状が破綻してるならエッジ制御だけじゃ直らない
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どうやら本当に、モデル名を言わずにテレパシーで当ててもらう選手権が開催されているようだな
さすが夏
>>864
どんなデザインか、どんな状況かわからないことには
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MMD初心者です。
エフェクト(シェーダー?)を探しています。
使うとおそらくですがモノトーンになって、
モデルの顔や体に黒い影部分がかなり大きく描かれるものです。
(地面に落ちる影ではなくて、モデルの顔や身体の1/3位に影が付くような感じ)
自分でも探していますがなかなか・・・
どなたか心当たりのある方、教えて頂けると助かります。
よろしくお願い致します。
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G_Shader_Ver2.11 とか使えばverも結構あるしプリセットも豊富に入ってる
fxのfloat ShadowIntensity の数値下げれば濃くなる
もっとグラデっぽく影入れたかったら AdultShader でもいい
fxの#define ToonPower の数値上げれば濃くなる
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>>867
もしかして ジョジョ?
http://sp.seiga.nicovideo.jp/seiga/#!/im3427986
じゃなければGShaderだね
色々プリセットが入っていて、末尾の数字が大きいほど、 影を濃く幅広に入れる
モノトーンがメインならっていうか、モノクロにするためにo_Tonemap 改を重ね掛けしてるかも
ただし大量に出てるから、イメージに合うのは自分で探すこと
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>>867
かっつん、言の葉、PaletteShader、ダブル定額 とかToon系もあるけど
M4Layerを彩度かなんかしてLayerRT に ColorBiasController の ColorBias.fx 割り当てて
ColorBiasController.pmd で色補正してもいいんじゃない、順番変えると別物になるけどね
HAToon2 の 設定例も結構使えるけど
シェーダや地面影まで色変わっていいならDiffusionで色替えてもいいし
Excludeで個別にキャンセルは出来るけど
シェーダの広さなんか照明のレバーで変えたほうが早いよ
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MMDのエッジ描写についてわからないことがあるので質問させてください。
特に凸凹のない平面を、色差のない(まったくの同色)材質A,Bで塗り分けたとき、
その境目にエッジをひくことができるエフェクトか手段はありますか?
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>871
すみません自己解決しました
材質の色をほんのわずかにずらしてCroquis使いました
目の良い人には若干気づかれそうですがライトなどで誤魔化せそうです
ありがとうございました
もしもっと優雅な方法をご存じの方がいらっしゃれば教えていただけるとありがたいです
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ないよ
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>>873
ありがとうございました
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>>871
マテリアルIDをアルファ値として出力して、アルファ値の段差にエッジを描けばいいんだろうけど
自分で頑張ってエフェクト作ってください
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>>875
自作エフェクトですか…まだ何の言語も習得してはいませんが考えてみます
ヒントありがとうございます
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遅レスですみません。
>>868さん>>869さん>>970さん、
とても丁寧な回答をありがとうございました!
アドバイスを元に勉強致します。
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>>871
モデリングソフトで境目の裏にポリゴン作ればエッジ出るよ
http://s1.gazo.cc/up/94409.png
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>>878
ありがとうございます
今回は折り紙にペンで線を引くように、平面を真正面から見たときにもエッジが
見えるようにしたかったのでその方法は使えませんでした
テクスチャに描きこむ方法を取らなかったのはMMD上で線の太さの調整をした
かったからです
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モデルの親の動きに連動するカメラワークのやり方を教えていただきたいです。
例えば全ての親がZ 0.0から Z 20.0 に動いてもカメラがモデルの正面で居続けられるみたいな感じで
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カメラのボーン追従使え
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>>880
カメラパネルで指定したボーンに追従するよう設定して位置や向きを調整→登録
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樋口さんのMMD ver9 物理演算解説で髪の絡まり直すところ、
トレースモードにしたらずっとトレースモードにしておいていいんでしょうか?
それともオンオフモードに切り替えてるんでしょうか?
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>>883
髪の毛とか物理で動いてる状態で
1コマずつ画像ファイルとして出力できるのが「トレースモード」だと思いますが
モーションを修正するときに「トレースモード」で修正しても画面に反映されないので
実際の動きを確認しながら動かすには「演算しない」をチェックしていないとならないが
演算しないだけだと髪がズレてしまうので
「再生時は常にオン/オフモードにする」にチェックしないといけないが
補間されるのは「トレースモード」か再生時なので「演算しない」ではなく「トレースモード」に戻して
登録しないといけないのではないかと思います
またx64verでしか確認してないが以下は参考に
MMD9.10では「Alt+Enter」時、物理offで「Pボタン」を押すと物理onに戻ってしまうが(バグ)
MMD9.12では「常に演算」の時「Alt+Enter」時に「Pボタン」を押すと物理offになってしまうので
「再生時は常にオン/オフモードにする」も一緒にチェックしなければならない(※)
※例 MMD9.12物理offで「shakeit_miku.vmd」を、ままま式あぴミクで使った場合「Alt+Enter」でも何も問題ないが
TDA式では通常画面でもかなり髪がブレるので
物理offでは使うモデルとモーションの組み合わせを考えないといけない
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ALT+EnterやPは使わなくてもクリックで代用できるのでバグが有るなら使わないほうがいいってことですね
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>>885
他の動画再生ソフトがALT+Enter使ってるので
MMDにも機能として付いているのでしょうね 観賞用だと思っていいと思います
ボーンは「トレースモード」で選択してから「演算しない」にすると
モーションが大きく破綻することはないです。あと動画では髪の毛のIKを切っていますが
動きの補正ならIKで動かしても問題ないですね
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ダウンロードしたモデルの剛体やボーンがおかしかったので少し調整していたんですが、
もしかしてすでにウェイトを塗り終わったモデルのボーンをいじると、
動かしたときに頂点やらポリゴンやらが崩れたりするんですか?
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考えなしにやれば、そうなるだろう
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やっぱりそうですか・・・。
これってどうすれば直せるんですかね?
とりあえず自分でもう少し調べてみる場合、ウェイトの講座を探せばいいのでしょうか?
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調整っていうのが、具体的に何のモデルをどういじったもので、
崩れたというのがどうなったのかということの説明がなければ
直し方といったら「元に戻す」こととしか言えない
ウェイトの理屈を知らないでやってるんなら
講座から勉強するのが先というのは、そうかもと思う
-
bowlrollで自分のアカウントのアイコンが出ないのですが
なぜでしょうか…?
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>>891
ログインしてますか?
どこにアイコンが出ないんですか?
Twitterのアプリ連携設定ちゃんとしてますか?
という情報を添えて、bowlroll管理者に問い合わせてください
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