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MikuMikuDance初心者質問スレ part20
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■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
※age進行でどうぞ。回答者はマタ〜リとお願いしますね。
回答者にも回答の義務は無いので、場合によってはスルーの余裕を持ちましょう
質問する側も回答する側も、書き込む前に>>2-3を見て、内容を整理してください。
質問する前にwikiを読んでおくと知りたいことが見つかることがあります。
VPVP Wiki ( http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ )
・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?
■モデルデータ改造関連はモデリング関連スレやPMDEditorスレへ
【MMD】モデリング関連スレ Part 4
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1385817627/
【PMDEditor】PMXエディタ Part5
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1393101330/
その他必要に応じて誘導
前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part19
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1389374053/
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(自己解決しちゃった時は、どこがどうだったのか、ちょこっと書いてくれると嬉しい!)
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多段化について質問なんですが、全体の親の多段化をしてPMXエディタ上では増えているのですが、MMD上では増やした一番上の全体の親しか表示されません。追加はPMXエディタの全体の親追加で増やしても多段化のプラグインで増やしても無理でした。ちなみにプラグインでセンターの多段化はMMD上で表示できています。色々試したのですかわかりません。心当たりある方いればご教授願いたいです。
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行き詰ってるけど質問すらうまくできなくてつんでる・・・
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>>191
追加したボーンが非表示(「表示」ボタンが点いていない)
表示枠に登録されていない
↓はPMDエディタでの操作方法になっているけれど、PMXエディタも同じなので参考に
ttp://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/181.html
>>192
文章だけで説明しづらいなら、>>2 にある「MikuMikuDanceで困っている事を相談するスレ」
にスクショを貼って「こんな具合なのですが・・・」とかでもいいと思うよ
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>>192
>>2-3を読んでおくのは当然のこととして
質問のコツとして、こんなことを書くといい
・やりたいこと(最終目標、直近の目標)
・問題と感じていること
・その解決策として考えたこと、調べたこと(情報ソースの場所)
・それを試した結果(どのようになると期待していたか、実際にはどうなったか)
・何を聞きたいか(実はこれ以前の情報があれば、これはあまり重要でないことも)
これらできる限り具体的に書く、言葉でうまく説明できなければ画像、実データなどを出す
こういう認識が質問者と回答者で共有されていないと、
情報が足りない、意味不明、とgdgdなやりとりがしばしば繰り返される
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情報が足りない・意味不明だから答えられないのなら黙ってスルーすればいい。
ちゃんと理解して答えられる人が答えればいいだけだから。
「おれにわかるように質問しろ」ってのは愚かw
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195みたいな余計なことを言い出すのがいるから
質問が中々解決しない
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初心者スレなのに質問のハードルあげてどうすんだよ
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>>191
PMXエディタで表示枠の設定はやったのか?
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191です
報告が遅れてすいません、現在仕事中なので帰って試したら必ず報告させていただきます。
恐らく表示枠が悪いかもしれません、出来なかった時に状態検証を見たら「全ての親が表示されてません」と出てましたのでエラーが出ない様に(適当)変更はしたんですが恐らく設定が悪かったのかもしれません。あの表示枠は元の全ての親と同じにしなければいけないのでしょうか?
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付属ミクに準標準で「全ての親」を足せば表示枠に自動追加
追加した「全ての親」を「全ての親1」にリネーム
表示枠の「全ての親」を削除し「全ての親1」を
表示枠ルート(で無くてもいいんだろうけど)にインデックスコピー
そのまま準標準で「全ての親」を足せば
古い全ての親1はセンターの+に表示、全ての親はルートに表示され
「全ての親」と、「全ての親」を親に持つ「全ての親1」が出来るけど
こう言う表示でいいなら機能するよ
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>>199
全ての親が表示枠の[root]にあるはずだから、多段化したボーンは別の表示枠に設定する
※[root]に複数設定できるけど、MMDでは0番目のボーンしか表示されない
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書き足りなかった
>MMDでは0番目のボーンしか表示されない
MMDでは[root]の0番目のボーンしか表示されない
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>>197
回答されない質問を投げたい質問者などいない
回答されやすい質問はどうすればいいかを説明しただけ
そうでない質問するな、なんてわけじゃない
最後の2行は、悪くするとそうなると書きたかっただけだけど
なくてもよかったかもしれない
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>>190
エフェクトの割り当てにチェック入ってたからだった
外したら直りました
流れ切ってすまんな
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199です
多段化全ての親の件の報告です
多段化したボーンを全てrootに入れていたのが原因でした!MMD上ではrootの0番しか表示されないとはこういうことだったんですね。全ての親の親以外をセンターの枠内に移したところ無事MMD上で表示し使う事ができました。質問に対して迅速かつ適切な回答ありがとうございました。
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質問失礼します
ダンスモーションをモデル2人に踊らせていて
途中までは交互に表示(モデルの座標は重なってる)→途中から位置をずらして交互に表示(位置は同じでも可)→最後は2人左右に並んで同時に表示して踊る
という風にしたいんですが重なってるモデルの座標をうまく移動させられません
座標をずらすには全ての親ボーンの位置をいじるかセンター位置バイアスをいじるかどちらかだと思うんですが
親ボーンをいじるとモデルの服が破綻して
センター位置バイアスは座標をずらしたいところだけ全フレームを範囲選択→センター位置バイアス付加→数値入力とやっても反映されません
どうしたら途中から座標をずらすことができるんでしょうか…
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>>206
服が破綻じゃなくて剛体が干渉してるだけだろう
移動自体は全ての親で行けるはず
お互いの剛体が干渉し合わないように剛体グループを調節して非衝突に設定すればok
↑が出来なければ、どっちか片方のモデルのジョイントと剛体を全部削除して
服やら髪のモーションを自分で手付で打ち込む
↑が出来なければ、モデル一体ずつでAVI出力して編集ソフト上でどうにか解決する
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↑が面倒なら、1体づつ踊らせてMMMの物理ベイクをする
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>>206
モデル非表示にしても「見えてないだけでモデルはそこにある」からモデル重ねちゃダメだよ
剛体が重なって演算おかしくなるよ
あと全ての親を急に動かしても演算おかしくなるよ
服が破れるってこれのことじゃない?
一気に出力しようとしないでシーンごとに出力して動画編集ソフトでくっつけたほうがいいよ
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>>206
ステージを3つ、モデルを4体読み込んで、カメラ追従とダミーボーン組み合わせてカメラ切り替えたらいい
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モデルの衣装替えをしてるのですが、ボディを貧乳にしたいときってどうすればいいでしょうか
PMDエディタでは無理ですか?
それと着替えさせたモデルの首をうごかすと鎖骨のあたりの肌色まで飛び出してしまうのですがどう改善すればいいか分かりません
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>>211
できる
答えたいんだけど、最近首すげ替え禁止、衣装取り不可モデルが増えてるのと、
首すげ替えただけで、自作!って暴れた子がいて、
時期が悪くて答えられる内容じゃないなぁ
ググれば出てくるし
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>>211
ありがとう、自分で探してみます
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>>207-210
206です
技術的なことはまだ理解できない部分があるので素直にモデルの座標の違う2つの動画を編集ソフトで切り貼りすることにします
詳しいアドバイスありがとうございました
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すごく初歩的な事なのですがモデルを動かすには、動かしたいボーンを選択して位置を変えたあと登録かエンター押すで合ってますか?
歩く練習してて足や手を動かして0フレーム目で色々登録しまくってたのにフレーム移動してまた戻ると全く登録されてないときがあって…
全部選択で固定した時は大丈夫なんだけど
一回一回ポチポチ押す方法では登録出来ないのでしょうか?
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ボーン操作のフレーム登録を押してるか?
モデル操作枠の登録を押してないか?
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>>215
ポチポチで登録できる。
動かしたボーンを選択した状態で「ボーン操作」パネルの「登録」
ボタンを押す、またはエンターキーを押す。
肩を動かしひじを動かし上半身を動かしまた肩を動かし、などと
いくつかのボーンをいじった場合は「ボーン操作」パネルの
「未登録選」ボタンを押すといじったボーンが複数選択されるので、
その状態で「登録」ボタンを押す。
ボーンひとつずつ、動かすたびに登録でも大丈夫だが、「未登録選」
ボタンを使うとうっかり登録忘れが防げる。
「モデル操作」パネルで操作しているモデルを確認。
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>>216-217
ボーン操作パネルの登録を押してなかったかもしれないです
未登録の登録を使うようにしていきます
ありがとうございました!
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例の布を持たせたいのですが、エディターで持ち手ボーンを手に近づけても実際にモーションで見ると布の持ち手と手が離れてしまいます
ボーンの他にどこを変更すればいいのかわかりません
他に変更する場所があるのでしょうか?
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>>219
>>エディターで持ち手ボーンを手に近づけても
NO
エディターでするのは合成のみ(何らかの調整はできるかもしれんけど)
MMDにもってきてからモーフ等でボーンを手に持ってくる
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MMD で外部親つかって指のボーンとくっつければいいんでね?
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できればちゃんとPMXエディタと言ってくれ
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>>219
発表されてからかなり経つし、過去ログ見てみて
過去にも質問してる人いるから
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ビームマン氏の水たまりエフェクトについてです
路面に使用してみたところ、足型の形の波紋というか
雨上がりの水というより透明なジェルっぽい水な雰囲気です
fxファイルの水面のアニメーション速度や波の強さや減衰力を変えてみてもジェル感が取れません
なんとか足の形がはっきりつくのを取るには、どの項目がベストでしょうか
よろしくお願いします
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>220-223
回答ありがとうございます
PMDエディターで布を合成
MMDでボーンを手に移動でうまくいきました
過去ログも確認せず質問してしまいすみません
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>>224
Water2_low_水たまり.x のSiが小さすぎかも、Si=10〜12、Y値=0.7くらいで
くるぶし下までドップリ浸かってて良いと思うよ
Water2_low_水たまり.fx はデフォルトを
//波の減衰力
float DownPow = 0.95;
//水面の計算速度
float WaveSpeed = 0.44; でいいかな
水面固まらない程度の値で任意にすればいいと思います
ネオUKシティに青空に雲のあるスカイドーム(なんでもいい)と あぴネル
をSpringShower左.vmd で検証してみました
//波の減衰力 と //水面の計算速度 を変更しましょう
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ダンスモーションの制作について質問です。
私自身はモデルの方向を左右に変える時に90度未満であればセンターの咆吼はいじらず、上半身と下半身のボーンを回転させて向きを変え、
最終的に90度以上向きを変える必要がある時はセンターボーンを回転させることで
モデルの向きを変えていますが他の方はどのようにやっているのでしょうか?
他の方が配布しているモーションを調べればわかることではあるのですが
できれば、そのようにしている理由も知りたいのでよろしければお願いします。
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>>227
モーション研究スレ行くと他の人がどんな作り方してるのか色々書いてあるよ
ちなみに自分は回転は上半身下半身ボーンで作ってセンターは重心(XZ移動)のみ
何でかというと修正が楽だから
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>>228
ありがとうございます。
早速、行ってみます
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>>229
一応、自分の場合だと、回転はすべての親ボーンを使ってセンターは一切回転させない。
なぜかと言うと、MMDのモデルはセンターの回転中心がそれぞれ違うから、数人のモデルに
同じダンスをさせたい時とか、制作途中でモデルを変更したときなんかに修正が大変だから。
もし、モーションデータを配布しようとか考えてるなら、センターボーンの回転は止めておいた方が良いかも。
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>>226
ジェル感がなくなりました!
水面の計算速度でもだいぶ変わるんですね
ありがとうございました!
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モデルの服の影を消したいときはどうすればいいでしょうか
PMXエディタでトーンを消したら消えるんですけど、そうすると躍らせた時に腕とかの影も落ちなくなる
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服の材質を探し、地面影のチェックをはずす
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>>230
>センターの回転中心がそれぞれ違う
x軸z軸を中心にした回転のことですね?
確かにそれぞれ違うのとこの2つのセンターを中心とした回転をすると(個人的に)重心を取りにくくなるので私もやっていないです。
また、今ちょっと確認したところ、なるほど確かに全ての親ボーンはほとんどの同じ位置ですね。(1体だけ例外がありました)
x軸z軸を中心に動かす必要がある時は親ボーンを動かすことも考慮に入れてモーションづくりをしてみようと思います。
>>228さん >>230さん お二方ともありがとうございました
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大変初歩的な質問ですみません。
MikuMikuDance_v910x64において腕ボーンの動きをボーンフレーム位置角度補正キー
で0.8倍にしたいのですが、ボーン位置の1.0のところに0.8と入力してOKを押しても
反映されません。
です一体何が原因なのでしょうか?パソコンの環境に問題があるのでしょうか?ちなみにwindows7です。
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>>235
キーフレームの選択はしたか?(選択したキーが赤くなってるはず)
あと、見る角度のよって動きがほとんど見えないこともあるので、画面下の数値で確認
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>>235
ボーンには、「位置」のみ、「角度」のみ、「位置と角度」が動かせるもの、と3種類ある
MMDのボーン操作画面上では、位置移動が可能なら□、不可能(角度のみ)なら○で
腕ボーンは「位置」情報が無いから、「位置」に数値を入れても反映されない
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>>235
腕ボーンの全てのフレームを選択してる?
モーション付ける時みたいに1箇所だけ選択するんじゃないよ
打ち込んである腕ぼーんのキーを全て選択した状態で角度位置調整をかけると
出来るとおもう
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>>236 >>237 >>238
大変丁寧な回答有難うございました。
無事解決いたしました。
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すいませんいろいろと調べたけどわからなかったので教えてください
windows7 64版でMMDver9.10
パソコンを変更したら(os変更なし)
背景AVIが読めなくなっていました
読めなくなったのは
Freemake VideoComverterでavi変換した動画です 形式h.264 avi
aviutlでも読めなくなったので
コーデック関係だと思うのですが
ffdshowの旧版を入れても読めませんでした
おわかりになる方いらっしゃったら
お願いいたします
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1秒は何フレームなんですか?
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>>240
ffdshowのバージョンは?
ffdshowのインストールファイルの末尾にx64はついてる?
h.264でaviとか変わった形式使うより、MMBG使うとMP4が背景として読み込めるよ
mp4をMMDの背景aviにそのまま使うためのバッチ
ttp://bowlroll.net/up/dl10144
mp4をMMD64bit版の背景aviに使うためのバッチ
ttp://bowlroll.net/up/dl10199
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>>241
MMDのボーン・フレーム操作欄のことなら30フレームで1秒
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>>240
>>242の言ってるとおりMMD64bit版はx64版のffdshowが必要
正常なファイルがaviutilで読めないなら32bit版ffdshowもちゃんと入ってないかも
ffdshowインストール時にVFWインターフェースにチェック入ってないとたぶんダメ
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>>242 様
>>244 様
丁寧な回答ありがとうございます
おかげで解決しました
ffdshowの64Bit版をインストールしてなかったみたいでした
ありがとうございました
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別モデルの頭部と体(首以下)を合体させているのですが、うまくいきません
モーションを入れると激しく上半身を動かしたときに首が少し伸びて遅れ気味になり、襟を貫通してしまいます
ウエイトは首部分が塗られていなかったので、首は首付け根まで、頭は頭と首付け根少し、上半身2は胸あたりまでと首半分まで塗ってます
あとは特にいじっていません
頭部のモデルより背が首一つ分大きかったのですがそのせいでしょうか…?
もしスレチでしたら申し訳ないですが分かる方いましたらお願いします
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物理演算について質問です
アールビット様のパチュリーver1.00モデルで腕を上げた際肩周りのケープの突き抜けや暴れるのを直したいのですが上手くいきません。
突き抜けに関しては、ケープの剛体と剛体の隙間を埋めて横ジョイントを増やしたらそこそこマシになりました。
そもそもMMDのver.9の物理オン/オフモードで対応出来れば簡単な話なんですがケープだけそれをすると演算中の形状で登録できないのです。
他のモデルでも試したのですが何故かパチュリーさんのケープだけダメなんです。改善策を知ってる方、またケープのパタパタを物理演算の設定で改善方法がわかる方もご教授お願い致します。
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>>246
すみません、解決しました
上半身2と首が連動してませんでした…
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>>247
一個でいいから腕とケープの剛体を繋ぐジョイント入れとけ
腕に追従して動くようになるから突き抜けなくなる
ジョイントの設定値は現物動かして決めてくれ
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>>249
腕とケープの剛体は元から2個入ってるよ
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突き抜けは解決してて、問題はケープだけ物理オン/オフモードが使えない理由と設定値なんだ
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質問です。
こぐま様の「宇宙っぽいアクセサリ」スカイドームについてです。
カメラをモデルの背後から映した時に星が少ない場所にあたるので、
星が沢山ある場所を背後に持っていきたいのですが上手く出来ません。
こちらの過去スレで、
>Q.スカイドームの移動、回転、サイズ変更、透過は可能ですか?
>A.サイズ変更とY軸回転のみ可能です。
↑これを見つけましたがY軸回転してみても上手くいかず・・・
ステージ、モデルの角度調整をするしかないのでしょうか。
既にカメラモーションも付けてありますので
照明等も含めえて全て調整しなければダメですか?
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上記4行目
>星が沢山ある場所を背後に持っていきたいのですが
ではなく、
>星が沢山ある場所を背後から映した時の位置に移動させたい
です。
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>>252
スカイドームを、ダミーボーンにくっつけてY軸回転させたら
そのまま回転させるより調整しやすいよ
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1.ビデオカメラ視点があるドラマを作りたいと思ってます。
ビデオカメラ視点ということがわかり易いように
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3950146のようなUI画像を
カメラの動きに連動して画面に貼り付けたいのですが
いい方法が思いつきません。
またずっと貼り付けているのではなく
表示のON/OFFをMMD内で切り替えを行いたいのです。
やはりaviutlなどの外部ツールで行うしかないのでしょうか?
2.自分はゆっくりMovieMakerを使って字幕と音声を先に作成して
しそれに合わせてMMDで振り付けを行っていきます。
そこで作成した字幕のaviを 背景ではなく一番前にもってきたいのですが
それが出来るエフェクトとかないでしょうか?
あると、物凄く作業効率が変わるのですが・・・。
長文になってしまいましたがよろしくお願い致します。
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>>255
1.も2.も、Aviutlで処理するほうが楽で手っ取り早いと思うけれど、
1.はUV展開された平面に関連付けられたボーンにカメラ追従させれば、出来なくはない
2.は、screen.bmpというテクスチャが貼られた平面を持つアクセサリ(.xファイル)を
カメラ追従させたボーンに関連付けてカメラの前に置けば良いと思う
1.に関してはテストモデルを作って実験したので間違いなくできるけど
2.はテストまではしてない(透過aviを作るのが面倒なので)
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>>255
どっちもaviutlでできるのでaviutlを使うのが無難
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なんでMMDはMasMasDanceじゃないの?
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この板でスルー検定か
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>>256さん >>257さん ありがとうございました。
特に>>256さん テストまでして頂き恐縮です。
解説を手がかりに頑張ってみます。
不都合が多かったら我慢してaviutlも検討してみます。
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>>260
個人的にはなぜAviutlをつかわないか不思議です。エンコするときに結局aviutlかつんでれこ使うので同じなのでは?
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>>256
261も書いてるがaviutlじゃ駄目なの?
ゆっくりムービーメーカー使うんなら
普通にaviutlと連動出来るし楽だと思うんだけどなあ
リアルタイムに確認しながら
パントマイムみたいな感じで
宛先はこの下に出ているテロップまでみたいな事がやりたいのかなあ?
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>>254さん
ダミーボーン、使ってみます。
ありがとうございました。
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pmdエディタを使って新しくボーンを追加したモデルを、mmdで読み込むと色があせてしまいました。
その画像がこちらです。
https://box.yahoo.co.jp/guest/viewer?sid=box-l-fwzsrfubwqb3l67i4xeqejeoay-1001&uniqid=6b825686-50ea-4367-836b-8a909fefe239&viewtype=detail
モデルの作り方は、ちびぷちpさんの下の動画をそのまま参考にさせてもらいました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21085672
この動画の7分のところから始まる、風船おじさんの方を参考に改造しました。
なぜ同じことをしたはずなのに色が変わってしまったのか教えてください。
よろしくおねがいしますm(_ _)m
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テクスチャデータが指定されたフォルダに入ってない
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指定フォルダとは、どうしたらわかりますか?
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>>264
ダウンロードしてきたアーカイブを、Lhacaとかの解凍ソフトで、別の場所に、フォルダつき階層つきで解凍する
ここに改造したモデルコピーしてみ?
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初めてzipをアップロードしました。
https://onedrive.live.com/?cid=713E343F5ABA6292&id=713E343F5ABA6292!105
見れますか?
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自分でも階層を探ってみましたが、パスが不正で難しいらしいです。
こちらの知識を集めてチャレンジしてみます。
265さん同じく267さん相談にのってもらいありがとうございました。
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>>269
何を悩んでるのかよく分かんないんだけど
PMXを同名のフォルダーに入れて
同じフォルダー内に材質で指定しているテクスチャも全て入れないとダメ
相対パスと絶対パスの違いを良く理解してからテクスチャを当て直す
相対パスにするつもりならPMX入ってるのフォルダーごと移動させて
移動したフォルダー内のテクスチャを読んでるか確認できないといけない
ドライブ内にMMD用フォルダ作ってモデル、アクセサリって集めても良いし
作品ごとに材料を一つのフォルダーに集めてもいい
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>>260
アルファチャンネル付きのaviを作って実験してみたところ、
screen.bmpに投影された背景aviはアルファチャンネルを透過できないらしく(?)
>>256の後半は取り消しで・・・
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できました!
ファイルを全く同じに統一したら映りました!
ほんとうにありがとうございました。
https://box.yahoo.co.jp/guest/viewer?sid=box-l-njgmjvuewizvb7rrmvkybv4ra4-1001&uniqid=5d27f257-ded3-431b-802c-e66717736849&viewtype=detail
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一応pcの知識が乏しいのでまずは、mmdとhtmlについて学んでみます。
ほんとうに助かりました。ありがとうございました。
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>>261さん >>262さん レスありがとうございます。
細かく説明するとさらに長文になるので避けていたのですが
ご質問頂いたので説明させて頂きます。
1_自分は漫談がメインで作る事が多く、会話のテンポを重視するため
ゆっくりムービーメーカーの作成から入ります。
2_作成できたものを、aviutlにて音声を出力します。
3._音声をタイミングとしてMMMで作成していきます。
4_最後にゆっくりムービーメーカーの字幕と
MMMで作成したものを合わせます。
しかしMMMによる作成の際、キャラの動作、カメラの移動の
タイミングの目印となるのが音波の波形だけで
具体的に誰が何を言っているのかは再生しないといけません。
(特に空きのない掛け合いの会話などが非常にわかりにくい)
また、再生すると停止した場所にフレームが移動して
操作が凄く煩雑になってしまうのです。(自分だけかな?)
もしaviutlで作成した字幕のaviをMMM作業中、視覚的に画面で参照できたら
もの凄い作成速度が上がるので何とかならないかなぁと
今回質問させて頂きました。
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>>273
なぜZIPをアップロードする必要があるんだ?
中身見てないが、勝手に人のモデルとかアップロードしちゃだめだぞ
ドライブってHDD(ハードディスクドライブ)のことじゃ?OneDriveのことじゃないぞ
なぜHTMLが必要なんだ?
パス=URLじゃないぞ、HDDとかSDD内の場所だぞc:/windowsとか
わからないなら余計なこと考えたり自己解釈しないで、わからないことを聞き直したほうがいい
「○○って□□のことですか?」とか「☆☆すればいいですか?」って
あと、解凍ソフトはダウンロードしてきた?モデル使うときは、ZIPをフォルダつき階層つき解凍する必要がある
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>>274
mikumikutelopじゃだめなの?
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>>274
そういう目的なら、スクリーン設定で背景動画に読み込んでおいて
モーションをつけてる間だけステージ(背景アクセ)を非表示にしておけば
いいんじゃないだろうか
もしくは、このスクリーンを使わせていただく(さっき検索で見つけた)
ttp://bowlroll.net/up/dl9530
MMMは使った事ないので、背景aviの読み込み方がわからなくてしばらく悩んでた
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今試してみたところ、MMMではscreen.bmpに投影したaviに
アルファが反映されるんだなー
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277の提示しているアクセサリを落としてみたらただのスクリーンアクセサリだった
以前MMDには標準でscreen.xって標準添付のスクリーンアクセサリがあった気がするんだが
うちのMMDファイルの中には2009年11月に作成されたファイルが存在するんだけど
俺だけ?
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>>279
うちのMMDにもあったよ
自作のscreen.xが
それ以外じゃver.2の頃までさかのぼってみても添付されてないな
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>>280
そっか・・
気のせいだったか
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>>274
フレーム移動時wavを流すで十分あわせられると思うんだけどなぁ。
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多重録音で使う手だけど、製作途中ではガイド音を使う手がある。
音楽ならメトロノームのような感じで音を入れるけど、必要なタイミングの所だけ音をいれれば十分かな。
立ち上がりの早い他の音に埋もれない音にしておけばはっきりとした目印(?)になる。
MMMならwave複数使えるから1Trk専用に使えばいいし、別トラックなら波形見てもタイミング間違うこともない。
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>>282
むしろそれだけを便りにリップ作ったぜ、たいへんだった
凝った音づくりをするひとの曲で波形は全く役に立たなかった
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>>284
ラジPさんとかはリップっとか表情つけすんげぇこってるんですけど、基本フレーム移動でつけてますしね
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フォントを含むモデルを作っています。(ボカロモデル腕の[01]みたいな)
モーフで数十パターン、フォントを切り替えたいのですが
・フォント部分にテクスチャ使用して切り替え
・フォントを頂点多めのポリゴンで作り、モーフ手付け
どちらがいいかで悩んでいます。
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テクスチャがいいと思います。
数十パターンを手付けだと面倒だからです
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PMXスレと迷いましたがこちらに失礼します
既存モデルの髪型を少し変えたのでウエイトを塗り直しているのですがうまくいきません
頭100塗り髪0の状態で、髪に対応するボーンの所に50〜15くらいのグラデで塗っているのですが、塗り終わってしばらくするとウエイトが勝手におかしなところに塗られていたりします
100で髪を塗ってないのに100で塗られてたり頭のその箇所が0になってたり、塗ったはずなのに全く塗られていなかったり
やり方としてはウエイトモードにする→絞で髪だけにする→ボーンで前髪選択→ウエイト描画開始という手順なのですが原因として何が考えられるでしょうか?
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>>287
ありがとうございます!
完成イメージに行き詰まってたので助かりました
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