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MikuMikuDance初心者質問スレ part15

1名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 06:41:57 ID:skflHzvM0
■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
※age進行でどうぞ。回答者はマタ〜リとお願いしますね。
回答者にも回答の義務は無いので、場合によってはスルーの余裕を持ちましょう

質問する側も回答する側も、書き込む前に>>2-3を見て、内容を整理してください。
質問する前にwikiを読んでおくと知りたいことが見つかることがあります。
VPVP Wiki( http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ )

・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?

■モデルデータ改造関連はモデリング関連スレやPMDEditorスレへ
【MMD】モデリング関連スレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1336643266/
PMDEditor Part.3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1342417256/

その他必要に応じて誘導

前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part14
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1345266659/

881名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 21:50:18 ID:ycO3pkFI0
もういっそその場で留まる方の歩き・走りモーションにして全親で動かした方が楽なんじゃないだろうか

882名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 22:08:05 ID:W2kEzeHk0
>>881
>>851>>852さん
の、方法でやろうと思ったのですが、そういった方法でも出来るのでしょうか…?

883名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 22:15:11 ID:59VzBXUI0
>>880
>センター位置調整とはX.Y.Zに数値を入れる事だとは分かるのですが、どういった数値を入れれば良いのでしょうか?
1800フレーム位置での数値をセンター付加バイアスに入れるだけなんだが。

走りモデルいろいろ見てたんだが「走歩ス+2.2」じゃないよな?
それならやり方が違う。

884名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 22:15:41 ID:gyE9KmWc0
>>880
> センター位置調整とはX.Y.Zに数値を入れる事だとは分かるのですが、どういった数値を入れれば良いのでしょうか?

>>853が親ボーンの説明だけど、
終わったところから続きをやるということなんだから、センターでも結局同じこと

885名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 22:24:56 ID:W2kEzeHk0
>>883
すみません。モーションの名前も入れるべきでした。
「走歩スv2.2」でした。

886名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 22:31:39 ID:ycO3pkFI0
>>882
出来るよ〜。
配布されてる歩行モーションには移動するモーションと
その場から動かない歩行モーションがあるから
その場から動かない方のモーション読み込んで、移動させたい場所まで全親で動かすだけ。
あるいは背景にダミーボーン付けて背景の方を動かすか。
どっちも移動速度を調整しないと「滑って歩いてる」って感じになっちゃうけど
今の状態よりは調整は楽かも知れない。
足元はそんなに写さないんだったら、神経質になる必要もないし。

887名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 22:41:19 ID:1QmOYQUk0
>>880 ボーンを選択してメニュー[ボーン編集]数値入力で確認

888名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 22:46:51 ID:59VzBXUI0
>>885
「走歩スv2.2」だと全ての親付きモデル必須です。
「走歩スv2.2」H39_SO_少女走りリサーナ_s2700_p20.vmdだと最初の全ての親の位置Zを「2700」にして
1800Fでもう一回よみ込み1800Fの全ての親キー削除で、0Fスタート時2700地点、3600F終了時-2700地点まで走ります。

0Fスタート・1800Fの親キー削除、3600Fで「-5400」にすると何故かMMDが落ちる

889名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 22:47:56 ID:W2kEzeHk0
>>886
ありがとうございます。その方法で3600フレームともなるとけっこうな作業量になりませんか?

890名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 22:55:42 ID:ycO3pkFI0
>>889
歩行モーションはコピペコピペで増やして行けば良いだけだし(ネズミ算方式で何度もコピペすれば早い)
あとはどれくらいの時間で移動するのか逆算して全親を目的地に打つだけだよ。
個人的にはそんなに気になる作業量じゃないんだけど、結構な量なのかな…

作業で言うと、3600フレまで歩行モーションコピペ
移動させたい場所に3600フレームで全親登録、だけ。
曲がったりする場合、もうちょっと手間は増えるけど
そんな時はいっそパスメイカーとか使った方が手っ取り早いと思う。

891名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 23:00:15 ID:ycO3pkFI0
【MMD】歩きモーションを解説してみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3984857

って動画とか参考になると思うんだけど、何か今ニコニコ落ちてるっぽくて見られない…

892名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 23:40:16 ID:59VzBXUI0
>>889
H39_SO_少女走りリサーナ_s2700_p20.vmdで0-3600Fまで
説明するより作るのが早いよw明日には消します

http://db.tt/D1fffHRz

893名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 23:53:03 ID:ycO3pkFI0
ええ人や…(´;ω;`)

894名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 00:24:48 ID:Bfc58CTQ0
いろいろな手法や単語が飛び交い混乱しています。また明日考えてみます。皆さんありがとうございます。無能ですみません…。

895名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 00:38:01 ID:HG2s5yvA0
>>894
初めの内は仕方ないでしょw
最初からさくさく出来る人の方が怖いわww

>>892だけは先に落としておいた方が良いよ。

896名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 00:38:41 ID:dSGZCwls0
ここは質問スレなわけだし、魚をあげるより釣り方を教えるべきだよね

まあやり方は既に説明してるから、その説明の補完のために具体的な結果を提供したということだと思うけど

897名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 08:40:59 ID:8.Q4SQaE0
今度はあげてもらったサンプルの編集方法について30レスほど消費する予感

898名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 10:38:13 ID:48wBRhnI0
衣装着せ替えに関する質問です。着せ替え手順の動画を見ていると「頂点/ボーン編集」
というのが出てくるのですが私が使っているPMDE0.1.3.9には見当たりません。
それに相当するものがどこにあるか教えてください。

899名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 10:56:26 ID:8.Q4SQaE0
>>898
ちゃんとwikiとか見てたらわかるはずだけどね。
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/127.html

読み込みとかやるほうのウィンドウじゃなくてモデルのプレビュー出る方のウィンドウのメニューだよ

900名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 11:16:42 ID:48wBRhnI0
モデルのプレビューは何度も確認したのですが・・・。
オブジェクト操作のことでいいんでしょうか?

901名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 11:46:35 ID:XhezFlHQ0
>>613で質問した者です。

AviUtlでモデルと背景それぞれを別個に色調補正するために、
・モデルのデータは背景(ステージ+ビームマンPのキラキラ)非表示+背景黒化にしてRGBA形式で出力
・背景はモデル非表示にして通常出力(どちらもカメラ・照明・アクセサリモード)
というようにしたのですが、AviUtlにそれぞれのデータを読み込んでレイヤーを重ねる→モデルがステージから浮き出ていた+キラキラエフェクトが映らない→モデルのデータをモデルとステージだけ表示して再出力→モデルが浮き出なくなったが、エフェクトは映らないまま

…になりました。どうすればいいのでしょうか?回答よろしくお願いします。

902名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 14:04:50 ID:jTz7DQWA0
背景画像の拡大縮小はできないのでしょうか?

903名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 14:20:45 ID:F7Gr.5bI0
>>900
対象オブジェクト(頂点やボーン)の変更は
PMDViewのツールバーの「選択:頂面骨剛J」か
選択オブジェクト管理ダイアログで。
移動やスケールなどの操作はオブジェクト操作ダイアログで。

wikiは古すぎて参考にならないので見ない方がいいです。

904名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 14:48:39 ID:Kw9JJCPoO
モデル改造で腕を長く・短くするのはどうすればいいのでしょうか?
脚と違ってPMDEでは斜めに向いているのでXYZで
うまく伸縮できません…

905名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 15:34:42 ID:6xH9nRiE0
>>902 Ctrlを押したまま右上の虫眼鏡、十字アイコンをグリグリすればできるよ

906名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 16:29:09 ID:HG2s5yvA0
>>904
モデルの変形確認で、モデルの腕をTスタンス(腕がX軸方向になってる状態)にして
(どっちかの腕を上げて、反対の脳は反を押せば良い)
ファイル→現在の形状で保存して、それを調整した方が楽。
値指定で腕の位置を変更すれば、元の腕を降ろした状態に戻すのも簡単。
修正が終わったら、同じ様に形状変化で保存すれば良いだけ。

907名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 16:30:20 ID:HG2s5yvA0
脳って何だよ、怖いよ。
2行目の()の中の脳は間違い。腕ね、腕。
何この誤字、自分でびっくりしたわ。

908名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 16:51:30 ID:jTz7DQWA0
>>905
できました、ありがとうございます。
しかし、XDOFのエフェクトを使うと背景画像が移動できなくなるようです。

909名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 17:32:11 ID:O/LklUm20
じゃ、エフェクト切ればいいんじゃね

910名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 17:44:31 ID:vDsfI1lE0
AviUtlのことでお尋ねしたいんですが、
テキスト情報だけを保存して、他の編集プロジェクトに追加して読み込む
ことはできるでしょうか。
歌詞やクレジットのテンプレを作って流用したいので。

911名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 17:59:45 ID:7eGsJNlg0
余りに初心者的質問な気がするのですが3D関係でのスキニングというのはウェイトの塗り分けのことで合ってるのでしょうか?
意外とググってもはっきりとは書いてないようで…

912名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 22:58:19 ID:bBXPYqro0
>>910
あさっての方向の回答で悪いけど、
MikuMikuTelopじゃだめ?

913名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 23:44:27 ID:E/nE5AFk0
aviutlだと無理そうでもMikuMikuTelopなら行けそうだね。

914名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 23:49:51 ID:dSGZCwls0
>>911
そうです
(素人の私の理解するところでは)

915名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 23:50:21 ID:gwk0WaZY0
すいません、質問させてください。

アクセサリのようなものを 体の中に隠す→拡大 で表情モーフとして登録しているのですが
これに物理演算をつけた場合(例えばリボンをつけるとか)
縮小してしまわれている状態の時でも鋼体が残ってしまうのですが
これを、鋼体も一緒にモーフとして登録するなり、必要な時だけ出す、という状態を作る方法は
何かありますでしょうか?

916名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 23:59:23 ID:Ifepu6RY0
tdaミクの腰パーツみたいに親ボーンと親剛体を作ってすっ飛ばす

917名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 00:23:12 ID:ina/CNHE0
レスありがとうございます。
早速モデルをDLして確認してみました。
確かにボーンも鋼体も親があったのですが、今ひとつ仕組みがよくわからなかったです・・・。
が、ひとまずいじりながら色々やってみたいと思います。ありがとうございました!

918名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 00:37:19 ID:dmRHXjNk0
lat式モデルをメタセコイアで編集した後PMDで出力するとMMD上でもPMD editer上でも下の画像のようになります
http://iup.2ch-library.com/i/i0858129-1361287711.png

デフォルトのPMDモデルとメタセコイア経由後のモデルをPMD editerで比較すると材質の設定が色々変わってるので
PMD Exporterの設定の、特に材質の部分がおかしいとまでは推測できたのですがそこから原因が切り分けられません
ご教授頂ければ幸いです

919名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 00:39:41 ID:Qwrtzzns0
>>918
これ顔の材質が透過してんのと違うの?
非透過度が1以下になってない?

920名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 00:48:30 ID:Je1dzl8E0
>>918
PMDEを二窓開いてオリジナルの材質をコピペすれ

921名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 00:49:22 ID:Qwrtzzns0
>>918
今、開いてみたけど多分材質21〜23が原因だわ。
透過材質使ってる。
で、材質の順番が狂って顔の材質を透過しちゃってるんだと思う。
顔の材質16の上に材質21〜23が行ってない?
それを材質16の下にすれば直るはず。

あと色が黒っぽいのは材質の色設定を上から順に
0.8 0.8 0.8
0 0 0
0.5 0.5 0.5
にすれば元の色合いに戻るはず。

922名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 01:00:52 ID:LAFO.LEE0
>>914
なるほど…ウェイトペイントと名前が違うのはただの習慣的なものかな?

有難うございました

923名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 01:08:08 ID:dmRHXjNk0
>>919
>>920
>>921
ご回答ありがとうございます
材質の色設定に関しては元の状態になりましたが顔の部分の透過は変わらずでした
材質の順番も元データのままのようですが二窓にして材質1から順にコピペしてみて改善しないか確認してみます

924名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 01:14:25 ID:PbKVKq2E0
VMDMixerの事ですが、質問はこちらでも良いでしょうか?

VMDMixer 0.2.4を立ち上げても、反応がありません。

【OS】XP32bit
【CPU】Intel(R) Core(TM) i5
【メモリ】2996MB RAM
【グラフィックボード】Intel(R) HD Graphics
【DirectXのVer】DirectX 9.0c

VMDMixerをダブルクリック→何も立ち上がらず
タスクマネージャーで確認するもアプリケーションの所に表示されていない。
プロセスではVMDMixer.exeがメモリ使用量:38,132kと出ています。

パソコンを終了させる時に「プログラムの終了中です VMDMixer」
「このプログラムは応答していません」
と言った内容のダイアログが出て、すぐに終了で終了させています。

MikuMikuDance_v739dotの他に
PMDEditor_0139、MMD_ModelViewer_v112等も使用していますが、
こちらは問題なく動作しています。

なにかアドバイスがあれば、宜しくお願い致します。

925921:2013/02/20(水) 01:23:02 ID:dmRHXjNk0
全コピペで解決しました
顔の透過に関しては材質7と17におかしなトーンが貼りついていたことが原因のようでした
ご教授下さった皆様に改めて御礼申し上げます

926名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 02:12:03 ID:K1.jkXD20
>>925
lat式は顔の構造が特殊、面が裏返し・目や口が浮いてる等、なのでMMEとも相性が悪い。

927名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 06:54:35 ID:Kcsl3nZQ0
>>918
toonを元モデルと見比べてみるといいよ
顔の材質は真っ白なtoon(toonなし)だから
陰が見えてないんだ
Lat式は初期のモデルでありながら、Toonもスフィアもテクスチャも
材質順もきちんと考えて設定されている

なお最近のモデルはLat式に限らず、顔のtoonがなかったり
薄かったりする
顔の陰で怖くなったりしないし、イラストっぽい雰囲気が出るからだ
改造の時はtoonやスフィアにも注意しよう

928名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 09:28:48 ID:WuaZIsyw0
MMDやMMMで製作した作品を映像に出力する時、
パソコンのどの部分が優れていると、作業スピードが上がりますか?

事前に少し調べた所では、
製作作業中のリアルレンダリングにはグラフィックボードの性能が、
完成して映像に書き出す作業ではCPUの性能が物を言う
と書いてあるところもありましたが本当でしょうか?

それとCPUを選ぶ時に、コア数、クロック数、キャッシュ等
カタログや比較サイトには色々な数値が載っていますが、
コア数が多くてもクロック数が少し劣ったり、
その逆にコア数が少なくてもクロック数が高かったりします。

MMDやMMMでの映像書き出し作業には、
CPUのどの数値が優れているほど有利なのでしょうか?

929名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 11:24:48 ID:o0cDG9QQ0
貫通対策のため削除したい材質があり、
削除したい範囲の頂点選択→右クリックで選択頂点を新規材質に分離→削除を
試みたのですが任意の範囲でうまく切り取れません
時に頂点選択→分離をやっても新規材質に分かれてくれないこともあります
どうすれば切り取りたい範囲をすんなり分離させることができるのでしょうか

930名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 11:45:30 ID:Qwrtzzns0
>>929
頂点1つだけじゃ消えないよ。
面を完全に囲う様にして選択しないと駄目。
他の頂点と繋がってる頂点は削除されない仕様。

931名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 11:49:41 ID:o0cDG9QQ0
>>930
早速のレスありがとうございます
点と点が結ぶように囲むと削除したい範囲を超えたサイズで
分離されて切り取りすぎになっちゃうんですよね…
あらかじめ設定された点の範囲より小さく削除することは不可能なのでしょうか

932名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 12:01:55 ID:Qwrtzzns0
>>931
頂点の削除と言っても、結局面(てゆーか、ポリゴン)が削除されるんだからそれはどうにもならない。
範囲選択で囲った部分だけを綺麗に切り取る機能なんてないよ。
PMDEのナイフ機能を使って切り取りたい部分に頂点を増やすくらいしか手はないね。

933名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 15:41:44 ID:rIZaqAg2O
>>879
色々と助言ありがとうございました。
>>877の者です。
出力の度にMMDを起動すればうまく行くみたいです。
一回avi出力したら終了して再起動、プロジェクトファイル開いて……といった感じです。

やっぱりスペック不足が原因と考えた方がいいのでしょうか。

とりあえず出力の方法は見つかったということで……
ありがとうございました。

934名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/20(水) 17:08:02 ID:SgzXRXTM0
お初です。

最近、AutoLuminousを使っているのですが、どうしても自己解決できないので
お知恵をお貸しください。

症状としては、点滅モーフを使うと全体が同期点滅をしてしまいます。
点滅してほしくない部分だけをどうにかできない物でしょうか。
PMD等で、各頂点指定での組み込みなどは、やってますので、ある程度
(10%位、自己診断)理解してます。セッターの点滅制御と言う部分で
強引に点滅しない様に数値設定すれば良いのかとかも思ってたりするので
その辺も、分る方がいましたら、宜しくお願いします。

935名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 18:50:48 ID:K1.jkXD20
>>934
Readme上級編.txtにある、 表情による個別発光制御と
マスク機能(MASK_ENABLE オプションを1に設定)を使えばいいじゃない?

936名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/20(水) 21:10:40 ID:SgzXRXTM0
>>935

回答有難うございます。

やってみました。確かに点滅はしなくなりますが、発光そのものから
除外されてしまい、個別の操作の方も無反応化します。
 今、やろうとしてるのは、対象の目をブルー光源で光らせつつ、その
対象の装飾品を点滅で使おうとしてます。点滅の方は数が多いので、
個別で制御する事にしてるのです。

937名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 21:25:52 ID:Je1dzl8E0
設定の異なるAutoluminusを2つ読み込み個々に発行と点滅を割り当てる
その分負荷が増すけどな!

938名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 21:41:58 ID:abCPsGqo0
歩行モーションで質問した者です。
>>888さん
>>890さん
の方法で試したところ、出来ました。

>>888
なんとかモーション保存まで言ったのですが
>>886であったようにモーションが滑らかになってしまいました。足元を写すので気になってしまうのですがこの場合、速度調整とはどうやるのでしょうか?

>>890
「H39_SO_少女走りリサーナ_s2700_p20.vmd」ではなく、例えば「A02_IK_普通歩きA_s605_p32.vmd」でやる場合どうやるのでしょう?

「H39_SO_少女走りリサーナ_s2700_p20.vmd」のやり方と同じような方法で試したのですが、分かりませんでした。

939名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 21:58:53 ID:Qwrtzzns0
>>938
全親での速度調整は完全に「自分の勘頼り」だねww
短い距離で歩かせてみて、違和感がないくらいに移動速度を調整する方法しか俺は知らないや。
もしかしたらもっと効率の良い上手いやり方もあるかも知れないけど。
歩行モーション1回分のフレームに全親を距離変えで打って実際試してみて
一番違和感のないフレーム単位で3600まで打つ、とか。

A02_IK_普通歩きA_s605_p32.vmdってどんな歩行モーションか覚えてないんで
それに関してはちょっと助言出来ない、ごめんね。

940名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 22:11:30 ID:abCPsGqo0
すみません。6行目のレスの>>888と11行目のレスの>>890が反対になっていました。

941名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 22:18:15 ID:abCPsGqo0
>>939 ありがとうございます。センターバイアス付加がないので、3600までともなると相当な作業量になりそうですね。

942名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 22:19:22 ID:Qwrtzzns0
>>941
全親付けた?
まだ移動モーションでやってるのかな?
それとも足踏みモーションの方?

943名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 22:27:11 ID:abCPsGqo0
>>942
>>890の方法で全ての親付きでやってます。

足踏みモーションです。
http://nico.ms/sm17782162?cp_webto=iap_share_l

一応移動モーションでも平行していろいろ試してます。

944名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 22:31:36 ID:aphLCXIA0
>>938
足が一番前に出たときの足IKの座標を調べる。
足が一番後ろになったときの足IKの座標を調べる。
足が一番前から一番後ろまで移動するのに何フレームかかるか調べる。
この3つの数値があれば小学生の算数レベルの計算で
1フレームあたりどのぐらい移動すればいいかわかるっしょ。

945名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 22:37:01 ID:Qwrtzzns0
>>943
まぁ、確かに面倒は面倒かもなぁ。
俺、凄い馬鹿で計算とか超苦手だから感覚だけが頼りなんだよねぇ…

とりあえず、↓の講座とか見て参考にしてみたらどうだろ?
もっと良い方法があるかも知れない。

MMD歩き講座
http://www.nicovideo.jp/tag/MMD%E6%AD%A9%E3%81%8D%E8%AC%9B%E5%BA%A7

946名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 22:37:55 ID:Qwrtzzns0
>>944
頭良くて良いなぁ…

947名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 22:44:07 ID:abCPsGqo0
>>944 ありがとうございます
難しいのですが、これでどうしたら3600フレームまで速度調整が出来るのでしょうか?

948名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 22:54:55 ID:abCPsGqo0
>>945 ありがとうございます
4個目まで視聴済みだったんですが速度調整の事にかんしてはあまり触れてみたいなんですよね。

949名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 23:26:32 ID:aphLCXIA0
>>947
本気で言ってる?
それこそ小学生の算数問題なんだけど。

あと、算数とは別問題だけど、左下の補間曲線操作のX軸とZ軸は線形補間をクリックして直線にしておくように。

950名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 23:29:25 ID:aphLCXIA0
あ、進行方向が斜めってる場合だと小学生にはムリ
つうか、おバカなオイラにも良く分からんなってくるので
可能なら背景のほうを回転させて進行方向を調節する。
それがムリってんなら、計算式はもっと頭のいい人にパス。

951名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 23:29:32 ID:Qwrtzzns0
>>949
小学生並みだったら意地悪しないで教えてあげても良いんじゃ…
俺も興味あるから聞きたい。
足踏み型の歩行モーションで歩幅を測ってどうやって全親の位置調整するのか
馬鹿なりに考えてみたけどさっぱり判らない。

952名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 23:34:00 ID:sXdZBTvw0
足が一番前に出たときの足IKの座標:Z1
足が一番後ろになったときの足IKの座標:Z2
足が一番前から一番後ろまで移動するのに何フレームかかるか:t
1フレーム辺りの移動距離:(Z2-Z1)/t
3600フレームの移動距離:(Z2-Z1)/t*3600
単純にこれだけの話だと思うけど

スピード調整というのが歩幅を変えるという意味ならモーション自体を調整しないといけない
そうでなく歩調だけを変えるなら、範囲選択して拡大縮小するのが手っ取り早いんじゃないかな
時間拡大率0.5倍にすれば2倍のペースで動くモーションになる

ただ、もしその歩行モーションが親ボーンを一定速度で動かしたときに既に足が滑ってるなら
まず最初にそこを調整しないといけないけど

953名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 23:39:39 ID:Qwrtzzns0
(゚д゚)ノ 先生、それ全然小学生じゃなくないスか?

スピード調整ってのは、足踏み型の歩行で背景を移動させると
何か滑ってる様な感じになるじゃん?
あれを歩行に合わせて自然に動かせないか?って事。

954名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 23:45:08 ID:K1.jkXD20
>>938
「H39_SO_少女走りリサーナ_s2700_p20.vmd」は全親使ってないモーションだから、
0Fで読み込み1800Fのセンター位置確認(x0.012・z-604.8)1800Fでもう一回読み込み、
1800F-3600Fで確認した数値でセンターバイアスをかける。
1800Fで一旦立ち止まるので、また歩き出す様なモーションになるよ。

955名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 23:46:26 ID:K1.jkXD20
>>954
×「H39_SO_少女走りリサーナ_s2700_p20.vmd」は
○「A02_IK_普通歩きA_s605_p32.vmd」は

956名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 23:48:19 ID:abCPsGqo0
1フレームあたりどのぐらい移動すれば分かったら、
3600まで少しづつZ軸で移動させるんですか?

957名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 23:55:09 ID:sXdZBTvw0
>>953
いやいや小学生並の話だろー
考えるの拒否してるだけじゃないか?
まあいいけど

> スピード調整ってのは、足踏み型の歩行で背景を移動させると
> 何か滑ってる様な感じになるじゃん?
だからそのスピードで背景を動かせば滑らないだろって話でしょう
で、3600フレームで上記の計算結果の移動距離動かせばその通りのスピードになるよね

で、もし既に最初から滑ってるならモーション調整が必要となる
これは簡単じゃないけど
でもそこまで必要なほど足が滑るかなあ?

958名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 23:57:44 ID:K1.jkXD20
>>954
立ち止まってる様に見えたのは気のせいだった。

>>938
とりあえず「A02_IK_普通歩きA_s605_p32.vmd」を3600Fまで繋いだ奴 http://db.tt/SRNk1PVU
やり方は>>954参照

959名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 23:59:32 ID:sXdZBTvw0
>>956
モデルを動かす話なら、単に始点と終点で全ての親ボーン登録すればいい

背景を動かす話なら
背景がアクセサリならダミーボーンにくっつけてダミーボーンで始点と終点のフレーム登録すればいい
背景がpmdならモデルと同じ

なお、補間曲線で軸移動がS字だと一定速度じゃないので、線形補完にする

960名無しさん@ダヨー:2013/02/21(木) 00:10:25 ID:bd2XPsDw0
>>957
>考えるの拒否してるだけじゃないか?

なぜバレたしΣ( ̄□ ̄||)!!

961名無しさん@ダヨー:2013/02/21(木) 10:25:39 ID:bFdR5TA60
>>953
未知数に文字を割り当てるってやり方は小学生は知らないだろうけど、
考え方、計算そのものは小学生がやるレベル。

ただ、実際は文字使った方がずっとやり易いから、
>>952
の方がよりやさしい。

実際小学生の知識内で問題解くのって難しいよ。
方程式使えないとか制約がキツイ。

962184:2013/02/21(木) 13:04:53 ID:6Lc8fjQM0
いや、説明で一々書き下したくなかったから文字使っただけで

前の足の座標と後ろの足の座標の差=距離
かかったフレーム数=時間
1フレームあたりの距離=速さ=距離÷時間
この速さで問題の時間移動した距離…かけるだけ

方程式も鶴亀算も使ってない
どこに難しいところがあるのかというレベルだよと

#上の説明はz1とz2の意味からしてz1-z2にするべきだった

963名無しさん@ダヨー:2013/02/21(木) 13:30:13 ID:NVvwLFL20
質問です
モデルの表情モーフで出し入れをするようになっている
手持ちの付属アイテムをアクセサリー化して自由に動かせるようにしたいのですが
方法はありますでしょうか

964名無しさん@ダヨー:2013/02/21(木) 16:05:18 ID:6Lc8fjQM0
>>963
MMDのアクセサリとして別物のデータにしたいのか
モデルの中でアクセサリみたいに扱いたいだけなのか、ですね

前者の場合なら
モデルデータからそのアイテムだけ切り出してきてxファイル出力する
モデルとアクセサリでは、材質の見た目が変わってしまう問題はある
また、モーフによる動きは当然できなくなる

後者の場合なら
モデルにダミーボーン風なボーンを付けてその先にそのアイテムを連動させる
どう動かせるかは付けるボーン構造次第

965名無しさん@ダヨー:2013/02/21(木) 21:34:31 ID:5f7tbNYc0
申し訳ありませんが質問させてください。
某氏の紅魔館(新ver)を解凍してpmdを読み込ませたのですが
壁や地面などが真っ白(屋根など一部除く)になってしまいます。
readmeを見たところシーンに応じて一つ紅魔館と一緒に読み込ませると
書いてあり一緒にドラッグ&ドロップしたのですが変化がないです。
他に何か一緒に読み込ませるか何かしないといけないでしょうか。
PCはXPで、MMDのバージョンは5.24です

966名無しさん@ダヨー:2013/02/21(木) 22:06:46 ID:LBOKM5fI0
7.39じゃないとダメ

967名無しさん@ダヨー:2013/02/21(木) 22:43:57 ID:krhBtaF20
5.24とか使ってもデメリットしか無いよ

968名無しさん@ダヨー:2013/02/21(木) 23:07:39 ID:5f7tbNYc0
 ありがとうございました、そちらで試してみます。

969名無しさん@ダヨー:2013/02/21(木) 23:18:47 ID:rv2zX3so0
>>936
点滅させたい材質にpmxの材質モーフ(加算、反射強度を110)をつくる
材質モーフ対応のMME0.33を使えば材質モーフで光る
点滅周期は手動で制御する

点滅させたくない目は材質設定で反射強度110にしておく

それと他スレに聞きに行くときはちゃんと他スレに行きますと締め切ること

970名無しさん@ダヨー:2013/02/21(木) 23:33:13 ID:MhK8l/6M0
970だったらスレ立てしてみる

971名無しさん@ダヨー:2013/02/21(木) 23:34:22 ID:4gLGMZN.0
>>970
頼んだ

972名無しさん@ダヨー:2013/02/21(木) 23:39:08 ID:MhK8l/6M0
次スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part16
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1361457337/

973名無しさん@ダヨー:2013/02/21(木) 23:56:40 ID:6ZzcqzuA0
歩行モーションで質問した者です。

よく読み、考えてはいるんですが、馬鹿な自分の頭では理解が追いつかないんです。

昨日も狼狽していてうまくレスが出来なかったのですが、

本日>>954 の方法を試して、安定したのでこの方法でやろうと思います。

皆さんありがとうございました。

974名無しさん@ダヨー:2013/02/22(金) 00:06:23 ID:xZkxgF.E0
何でもそうだけど
たぶんまだMMDのいろいろなことについて把握できてないから
脳内であれとこれとが結びつかないがために理解が追いつかないのでしょう
そのうちわかるようになる

975名無しさん@ダヨー:2013/02/22(金) 00:27:21 ID:fVpjT4wE0
慣れたら勘だけでどうにかなるよ!

976名無しさん@ダヨー:2013/02/22(金) 00:30:27 ID:8Xr2aWcA0
>>974
本当にそれです。アドバイスをもらっても、脳内がごちゃごちゃになって毎回手探り状態になってしまうんです。

これから頑張っていきます。

977名無しさん@ダヨー:2013/02/22(金) 21:50:28 ID:JRBaShV20
すみません、モデルの改造について質問したいのですが
pmdモデルをメタセコで変形させた場合ウェイトは全て消えてしましいますか?
ちなみに使っているメタセコは有料verです

978名無しさん@ダヨー:2013/02/22(金) 22:09:35 ID:UNjP4XJE0
まず試してみてダメだったらそれを書いた方が時間を有効に使えるよ

979名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/22(金) 22:23:11 ID:/raDQt3Q0
実際にできるか、コピーした物を使ってやってみた方が早いと思うよ。
まあ、言うのは簡単なので、実際にやってみた。

髪の毛だけ残して、全て撤去してメタセコイヤ形式にしてエクスポート
して保存、のちメタセコイアお試し版で開く。テクスチャーだけは維持
できていた。その後、加工もなしで、上書き保存と拡張しがXの物と
2つ作り、PMDで開く。モデル表示で確認するも、テクスチャーおろか
ボーンの影すらない状態だった。当然、対象のボーンが無いのだから
ウェイト描画を見るまでもなく真っ黒な点の集合体の様だった。

980名無しさん@ダヨー:2013/02/22(金) 22:33:30 ID:xZkxgF.E0
pmdをそっくりメタセコにエクスポートして無事そっくり戻してくる
なんてことができるプラグインは今のところ存在しないはず…たぶん
何をどう変形させるつもりなのかによるけど、
頂点データをメタセコいじるというのが現実解かと思う

大きく変形させたのでもなければ、
ウェイトはPMDEditorのウェイト保存プラグインTransferWeigthsでおおよそ移せるよ




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