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MikuMikuDance初心者質問スレ part15
■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
※age進行でどうぞ。回答者はマタ〜リとお願いしますね。
回答者にも回答の義務は無いので、場合によってはスルーの余裕を持ちましょう
質問する側も回答する側も、書き込む前に>>2-3 を見て、内容を整理してください。
質問する前にwikiを読んでおくと知りたいことが見つかることがあります。
VPVP Wiki( http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ )
・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?
■モデルデータ改造関連はモデリング関連スレやPMDEditorスレへ
【MMD】モデリング関連スレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1336643266/
PMDEditor Part.3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1342417256/
その他必要に応じて誘導
前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part14
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1345266659/
>>832
ありがとうございます!!
他の方の綺麗なモーショントレース見て疑問に思っていたので
質問失礼します。1800フレームで終わっているモーションがあります。
それをまたくっつけて3600とかに出来ますか?
>>834
できる。
>>609-612
>>835
このやり方で大丈夫なんですね。ありがとうございました!
そのやりとりは一部のボーンだけをコピーするという話なのだけど
単純にモーションまるごとコピーするなら、全フレームに対して範囲選択してコピーペーストでいいね
AVIに出力しようとするとMMDxShow.dllの読み込みに失敗したと表示されて保存ができません。ブロックの解除やMicrosoft Visual C++ 2005 再頒布可能パッケージ (x86)をDLしたりしましたが失敗してしまいました。パソコンはWindows7です。
失敗とは
どんなエラーメッセージが出ましたか
>>838
OSはなんですか?MMDは7.39dotですかx64ですか?
VC++ 2008 再頒布可能パッケージ・VC++ 2010 再頒布可能パッケージは入れましたか?
>>383
いろいろ聞かれてるけど、つまり>>2 を見てねということ
MMDxShow.dllの読み込みに失敗したと表示されます
>>834 で質問させて頂いた者です。
使用しているモーションは、1800フレームまで走るモーションなのですが、
「0〜1800フレーム」をコピーして、「1800〜3600」にペーストをしたところ、
0、最初居たところまでリセットされて走りだしてしまうんですよね。
「0〜3600」まで通して走らすのが理想なのですが、難しいでしょうか?
ややこしくてすみません。
>>837 さん ありがとうございました。
>>843
「1800〜3600」にペーストした際に1800ぶん動いた移動量を加算しないと
>>843
コピーした後コピーしたキーが選択状態になったまま
フレーム編集→センター位置バイアス付加
でセンター位置を調整。
全ての親を使っているモデルの場合この方法は使えないので
全ての親一つ一つをがんばって位置調整。
第11回杯のテーマ発表はいつごろでしょうか
>>844 ありがとうございます。移動量の加算とはどうすれば出来ますか?
>>847
全ての親がないならセンターバイアス付加でdきるよ
>>845 ありがとうございます。
全ての親使用モデルなのですが、手順など教えてもらえたら有り難いです。
>>842
ブロック解除の時に出たエラーはどういうエラーですか?
全ての親があるモデル使ってるなら、似た形状の全ての親モデルのない別モデルで
バイアス加算付けて読み込めばいいよ
2行目修正
バイアス加算付けて保存、元モデルに読み込めばいいよ
>>849
コピー前の最後の親ボーンのX、Y、Z位置の数値を覚えておいて
コピー後の親ボーンのキーにそれぞれ加算していく。
osはアンリミテッド?です。32です。言われたとおり二つとも入れましたがだめでした
>>840 OSはWin7の32バージョン。MMDは言われたとおりのものを使用しています。x32です。二つとも入れたみましたができませんでした。
>>850 ブロック解除のときには何もでていません。説明不足でした。
>>855
win7ならMMDダウンロードしたあとブロックロック解除しないといけない。
解凍ソフトにもよるけどDataとUserFileがあるか確認。
無い場合は別の解凍ソフトつかって解凍してみる
>>852 ありがとうございます。
全ての親なしモデルを見つけて、やってみます。
>>853 ありがとうございます。
作業的にも>>852 さんのやり方の方が有効でしょうか?
>>858
MMD付属が全ての親無しだよ
>> 857 あれからいろいろ試してみて、なんとか今はエンコードの手前まできました。Nero AAC Codec 1.5.1.0 が必要なのですが公式サイトらしきところからDLしようにもできなくて困っています
>>857 あれからいろいろ試してみて、なんとか今はエンコードの手前まできました。Nero AAC Codec 1.5.1.0 が必要なのですが公式サイトらしきところからDLしようにもできなくて困っています
すいません、質問させてください。
PMDEditorにて
腕IKMaker for PMX を使い
改造モデルに腕IKを追加したいのですが、
プラグインを実行すると
「メソッドが見つかりません:
PEPlugin.PmxIPXIKLink
PEPlugin.IPXPmxBuilderIKLink
(PEPlugin.PmxIPXBone)」
とエラーがでて実行できません。
PMDEditorのバージョンは0.1.2.3です。
自己解決しました、
IK Maker (PMDEditor Plugin) で作成できました。
ありがとうございます
板違いだったらごめんなさい・・
MMEでフィギュアエフェクトをかけたのですが、
特定のモーションで動かすと髪や目などのテクスチャの一部が砂嵐のようになってしまいます。
改善方法をご存知の方はいませんでしょうか・・?
質問する人はまず>>2 を読んでね
>>861
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1042209435
>>861
つんでれんこ使えばいいじゃない。
必要なツール利、Nero AAC Codecも半自動で落としてくれるよ
つんでれんこのお部屋
http://tdenc.com/about/
>>861
http://nicowiki.com/aviutl_h264.html
の拡張 x264 出力(GUI)Exをクリックして入れるだけで全自動でインストールしてくれる
こんな深夜に失礼します。初心者です。
【MMDのVer】7.39.(dot)
【OS】7の32bit
【CPU】Intel(R)Core(TM)i5-2520M CPU @ 2.50GHz 2.50 GHz
【メモリ】実装メモリ(RAM) 4.00 GB (3.42 GB使用可能)
【グラフィックボード】Intel(R)HD Graphics Family
【DirectXのVer】11
【エラーの出た状況】
avi出力をすると何も写っていない真っ白な動画ができる(wave付きにすると音は付く)
コーデックはUt Video Codecのx86、x64を試しています(アルファ付きにしたいので)
モデルによってうまくいくものといかないものがあるようです
録画中の画面はうまくいってる場合とうまくいってない場合があります(顔だけとか、逆に首から上が消えてたりとか)
細かいエラーパターン(コーデックや録画中の症状など)は控えてないのですが、
次のレスでうまくいったモデルとうまくいってないモデルを列挙したいと思います
連レス失礼します。
うまく出力できたもの
min.様の射命丸文、nya様の稗田阿求、同じく博麗霊夢、アールビット様のパチュリー、モンテコア様の風見幽香
出力できていないもの
nya様の藤原妹紅、モンテコア様の星熊勇儀、nakao様の小野塚小町、ルシール様の霧雨魔理沙、えと様の聖白蓮、zakoneko様の西行寺幽々子(妖々夢版幽霊など無)
MMD動画自体はモデルが歩いてカメラが動く程度のものなので関係ないと思ってたのですが、背景を「スクリーンキャプチャOFF」にすると、録画画面で何も映りません。
ON・モード1(全体)だと録画画面までは順調に進んでいます。
>>866 >>867 >>868 おかげさまで無事に動画を作成することができました。ありがとうございます!
>>870
モンテコア様の星熊勇儀、nakao様の小野塚小町、特に問題発生しませんでした。
Ut Alpha Video Player見るとよくわかりますよ。
ステージやエフェクト等、何か使ってますか?
ポストエフェクト系は前面にスクリーン出すのでアルファ抜きは出来なくなります。
>>872
ステージもエフェクトも入れずにモデルだけの動画です
うまく出力できたものはちゃんとアルファ情報もついてるんですが、
出来てないものは真っ白な動画になってます Ut Alpha Video Playerでは読み込んでくれないようです(重すぎて読み込み中なのかもしれませんが)
あ、今出力したら小町さんはうまく出来ました
勇儀さんはもう一度やってもダメでした
Ut Alpha Video PlayerにD&Dで何も反応がないのは出力した動画が全部透明だからかもしれないですね
さっき出力したN式小町さんの成功例
背景:ON・モード1
コーデック:Ut Video Codec VCMx86
>>874
AutoLuminousの厳密アルファ出力モード使ってみるとか?
neroAacencが落とせなかったのは、昨夜、neroの鯖が落ちていたせい。いまは復旧
外出先から失礼します
>>875
ありがとうございます。
それもコーデックの種類ですか?
帰宅したら試してみます
MMD杯に参加することを目標にしているので、
とりあえず9時までに投稿しようと思います。
遅刻組で完成版を投稿してそちらに誘導することを予定しているのですが、
本選動画から完成版にジャンプさせると不快ですかね?
>>877
MMEのAutoLuminousエフェクトの機能の一つで厳密アルファ出力モードと言うのがあるんですよ。
MMD上では背景が真っ赤になったりしますが、きれいにアルファが抜けます。
>>877
あと考えられそうなのはオンボに割り当てられてるVRAMの量くらい?
モンテコア様の星熊勇儀、nakao様の小野塚小町は読み込むだけで一体あたり40MBあたり消費しますので
VRAM足りなくなると表示がおかしくなりますよ。
>>859 教えて下さってありがとうございます。
>>843 で質問させて頂いた者です。
センターバイアス付加について質問です。
1800〜3600までモデルを移動させる過程で手間取っているのですが
コピーした後コピーしたキーが選択状態になったまま
フレーム編集→センター位置バイアス付加
でセンター位置を調整。
この、センター位置を調整が分からないです。
センター位置調整とはX.Y.Zに数値を入れる事だとは分かるのですが、どういった数値を入れれば良いのでしょうか?
もういっそその場で留まる方の歩き・走りモーションにして全親で動かした方が楽なんじゃないだろうか
>>881
>>851 >>852 さん
の、方法でやろうと思ったのですが、そういった方法でも出来るのでしょうか…?
>>880
>センター位置調整とはX.Y.Zに数値を入れる事だとは分かるのですが、どういった数値を入れれば良いのでしょうか?
1800フレーム位置での数値をセンター付加バイアスに入れるだけなんだが。
走りモデルいろいろ見てたんだが「走歩ス+2.2」じゃないよな?
それならやり方が違う。
>>880
> センター位置調整とはX.Y.Zに数値を入れる事だとは分かるのですが、どういった数値を入れれば良いのでしょうか?
>>853 が親ボーンの説明だけど、
終わったところから続きをやるということなんだから、センターでも結局同じこと
>>883
すみません。モーションの名前も入れるべきでした。
「走歩スv2.2」でした。
>>882
出来るよ〜。
配布されてる歩行モーションには移動するモーションと
その場から動かない歩行モーションがあるから
その場から動かない方のモーション読み込んで、移動させたい場所まで全親で動かすだけ。
あるいは背景にダミーボーン付けて背景の方を動かすか。
どっちも移動速度を調整しないと「滑って歩いてる」って感じになっちゃうけど
今の状態よりは調整は楽かも知れない。
足元はそんなに写さないんだったら、神経質になる必要もないし。
>>880 ボーンを選択してメニュー[ボーン編集]数値入力で確認
>>885
「走歩スv2.2」だと全ての親付きモデル必須です。
「走歩スv2.2」H39_SO_少女走りリサーナ_s2700_p20.vmdだと最初の全ての親の位置Zを「2700」にして
1800Fでもう一回よみ込み1800Fの全ての親キー削除で、0Fスタート時2700地点、3600F終了時-2700地点まで走ります。
0Fスタート・1800Fの親キー削除、3600Fで「-5400」にすると何故かMMDが落ちる
>>886
ありがとうございます。その方法で3600フレームともなるとけっこうな作業量になりませんか?
>>889
歩行モーションはコピペコピペで増やして行けば良いだけだし(ネズミ算方式で何度もコピペすれば早い)
あとはどれくらいの時間で移動するのか逆算して全親を目的地に打つだけだよ。
個人的にはそんなに気になる作業量じゃないんだけど、結構な量なのかな…
作業で言うと、3600フレまで歩行モーションコピペ
移動させたい場所に3600フレームで全親登録、だけ。
曲がったりする場合、もうちょっと手間は増えるけど
そんな時はいっそパスメイカーとか使った方が手っ取り早いと思う。
【MMD】歩きモーションを解説してみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3984857
って動画とか参考になると思うんだけど、何か今ニコニコ落ちてるっぽくて見られない…
>>889
H39_SO_少女走りリサーナ_s2700_p20.vmdで0-3600Fまで
説明するより作るのが早いよw明日には消します
http://db.tt/D1fffHRz
ええ人や…(´;ω;`)
いろいろな手法や単語が飛び交い混乱しています。また明日考えてみます。皆さんありがとうございます。無能ですみません…。
>>894
初めの内は仕方ないでしょw
最初からさくさく出来る人の方が怖いわww
>>892 だけは先に落としておいた方が良いよ。
ここは質問スレなわけだし、魚をあげるより釣り方を教えるべきだよね
まあやり方は既に説明してるから、その説明の補完のために具体的な結果を提供したということだと思うけど
今度はあげてもらったサンプルの編集方法について30レスほど消費する予感
衣装着せ替えに関する質問です。着せ替え手順の動画を見ていると「頂点/ボーン編集」
というのが出てくるのですが私が使っているPMDE0.1.3.9には見当たりません。
それに相当するものがどこにあるか教えてください。
>>898
ちゃんとwikiとか見てたらわかるはずだけどね。
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/127.html
読み込みとかやるほうのウィンドウじゃなくてモデルのプレビュー出る方のウィンドウのメニューだよ
モデルのプレビューは何度も確認したのですが・・・。
オブジェクト操作のことでいいんでしょうか?
>>613 で質問した者です。
AviUtlでモデルと背景それぞれを別個に色調補正するために、
・モデルのデータは背景(ステージ+ビームマンPのキラキラ)非表示+背景黒化にしてRGBA形式で出力
・背景はモデル非表示にして通常出力(どちらもカメラ・照明・アクセサリモード)
というようにしたのですが、AviUtlにそれぞれのデータを読み込んでレイヤーを重ねる→モデルがステージから浮き出ていた+キラキラエフェクトが映らない→モデルのデータをモデルとステージだけ表示して再出力→モデルが浮き出なくなったが、エフェクトは映らないまま
…になりました。どうすればいいのでしょうか?回答よろしくお願いします。
背景画像の拡大縮小はできないのでしょうか?
>>900
対象オブジェクト(頂点やボーン)の変更は
PMDViewのツールバーの「選択:頂面骨剛J」か
選択オブジェクト管理ダイアログで。
移動やスケールなどの操作はオブジェクト操作ダイアログで。
wikiは古すぎて参考にならないので見ない方がいいです。
モデル改造で腕を長く・短くするのはどうすればいいのでしょうか?
脚と違ってPMDEでは斜めに向いているのでXYZで
うまく伸縮できません…
>>902 Ctrlを押したまま右上の虫眼鏡、十字アイコンをグリグリすればできるよ
>>904
モデルの変形確認で、モデルの腕をTスタンス(腕がX軸方向になってる状態)にして
(どっちかの腕を上げて、反対の脳は反を押せば良い)
ファイル→現在の形状で保存して、それを調整した方が楽。
値指定で腕の位置を変更すれば、元の腕を降ろした状態に戻すのも簡単。
修正が終わったら、同じ様に形状変化で保存すれば良いだけ。
脳って何だよ、怖いよ。
2行目の()の中の脳は間違い。腕ね、腕。
何この誤字、自分でびっくりしたわ。
>>905
できました、ありがとうございます。
しかし、XDOFのエフェクトを使うと背景画像が移動できなくなるようです。
じゃ、エフェクト切ればいいんじゃね
AviUtlのことでお尋ねしたいんですが、
テキスト情報だけを保存して、他の編集プロジェクトに追加して読み込む
ことはできるでしょうか。
歌詞やクレジットのテンプレを作って流用したいので。
余りに初心者的質問な気がするのですが3D関係でのスキニングというのはウェイトの塗り分けのことで合ってるのでしょうか?
意外とググってもはっきりとは書いてないようで…
>>910
あさっての方向の回答で悪いけど、
MikuMikuTelopじゃだめ?
aviutlだと無理そうでもMikuMikuTelopなら行けそうだね。
>>911
そうです
(素人の私の理解するところでは)
すいません、質問させてください。
アクセサリのようなものを 体の中に隠す→拡大 で表情モーフとして登録しているのですが
これに物理演算をつけた場合(例えばリボンをつけるとか)
縮小してしまわれている状態の時でも鋼体が残ってしまうのですが
これを、鋼体も一緒にモーフとして登録するなり、必要な時だけ出す、という状態を作る方法は
何かありますでしょうか?
tdaミクの腰パーツみたいに親ボーンと親剛体を作ってすっ飛ばす
レスありがとうございます。
早速モデルをDLして確認してみました。
確かにボーンも鋼体も親があったのですが、今ひとつ仕組みがよくわからなかったです・・・。
が、ひとまずいじりながら色々やってみたいと思います。ありがとうございました!
lat式モデルをメタセコイアで編集した後PMDで出力するとMMD上でもPMD editer上でも下の画像のようになります
http://iup.2ch-library.com/i/i0858129-1361287711.png
デフォルトのPMDモデルとメタセコイア経由後のモデルをPMD editerで比較すると材質の設定が色々変わってるので
PMD Exporterの設定の、特に材質の部分がおかしいとまでは推測できたのですがそこから原因が切り分けられません
ご教授頂ければ幸いです
>>918
これ顔の材質が透過してんのと違うの?
非透過度が1以下になってない?
>>918
PMDEを二窓開いてオリジナルの材質をコピペすれ
>>918
今、開いてみたけど多分材質21〜23が原因だわ。
透過材質使ってる。
で、材質の順番が狂って顔の材質を透過しちゃってるんだと思う。
顔の材質16の上に材質21〜23が行ってない?
それを材質16の下にすれば直るはず。
あと色が黒っぽいのは材質の色設定を上から順に
0.8 0.8 0.8
0 0 0
0.5 0.5 0.5
にすれば元の色合いに戻るはず。
>>914
なるほど…ウェイトペイントと名前が違うのはただの習慣的なものかな?
有難うございました
>>919
>>920
>>921
ご回答ありがとうございます
材質の色設定に関しては元の状態になりましたが顔の部分の透過は変わらずでした
材質の順番も元データのままのようですが二窓にして材質1から順にコピペしてみて改善しないか確認してみます
VMDMixerの事ですが、質問はこちらでも良いでしょうか?
VMDMixer 0.2.4を立ち上げても、反応がありません。
【OS】XP32bit
【CPU】Intel(R) Core(TM) i5
【メモリ】2996MB RAM
【グラフィックボード】Intel(R) HD Graphics
【DirectXのVer】DirectX 9.0c
VMDMixerをダブルクリック→何も立ち上がらず
タスクマネージャーで確認するもアプリケーションの所に表示されていない。
プロセスではVMDMixer.exeがメモリ使用量:38,132kと出ています。
パソコンを終了させる時に「プログラムの終了中です VMDMixer」
「このプログラムは応答していません」
と言った内容のダイアログが出て、すぐに終了で終了させています。
MikuMikuDance_v739dotの他に
PMDEditor_0139、MMD_ModelViewer_v112等も使用していますが、
こちらは問題なく動作しています。
なにかアドバイスがあれば、宜しくお願い致します。
全コピペで解決しました
顔の透過に関しては材質7と17におかしなトーンが貼りついていたことが原因のようでした
ご教授下さった皆様に改めて御礼申し上げます
>>925
lat式は顔の構造が特殊、面が裏返し・目や口が浮いてる等、なのでMMEとも相性が悪い。
>>918
toonを元モデルと見比べてみるといいよ
顔の材質は真っ白なtoon(toonなし)だから
陰が見えてないんだ
Lat式は初期のモデルでありながら、Toonもスフィアもテクスチャも
材質順もきちんと考えて設定されている
なお最近のモデルはLat式に限らず、顔のtoonがなかったり
薄かったりする
顔の陰で怖くなったりしないし、イラストっぽい雰囲気が出るからだ
改造の時はtoonやスフィアにも注意しよう
MMDやMMMで製作した作品を映像に出力する時、
パソコンのどの部分が優れていると、作業スピードが上がりますか?
事前に少し調べた所では、
製作作業中のリアルレンダリングにはグラフィックボードの性能が、
完成して映像に書き出す作業ではCPUの性能が物を言う
と書いてあるところもありましたが本当でしょうか?
それとCPUを選ぶ時に、コア数、クロック数、キャッシュ等
カタログや比較サイトには色々な数値が載っていますが、
コア数が多くてもクロック数が少し劣ったり、
その逆にコア数が少なくてもクロック数が高かったりします。
MMDやMMMでの映像書き出し作業には、
CPUのどの数値が優れているほど有利なのでしょうか?
貫通対策のため削除したい材質があり、
削除したい範囲の頂点選択→右クリックで選択頂点を新規材質に分離→削除を
試みたのですが任意の範囲でうまく切り取れません
時に頂点選択→分離をやっても新規材質に分かれてくれないこともあります
どうすれば切り取りたい範囲をすんなり分離させることができるのでしょうか
>>929
頂点1つだけじゃ消えないよ。
面を完全に囲う様にして選択しないと駄目。
他の頂点と繋がってる頂点は削除されない仕様。
>>930
早速のレスありがとうございます
点と点が結ぶように囲むと削除したい範囲を超えたサイズで
分離されて切り取りすぎになっちゃうんですよね…
あらかじめ設定された点の範囲より小さく削除することは不可能なのでしょうか
>>931
頂点の削除と言っても、結局面(てゆーか、ポリゴン)が削除されるんだからそれはどうにもならない。
範囲選択で囲った部分だけを綺麗に切り取る機能なんてないよ。
PMDEのナイフ機能を使って切り取りたい部分に頂点を増やすくらいしか手はないね。
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