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MikuMikuDance初心者質問スレ part15
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■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
※age進行でどうぞ。回答者はマタ〜リとお願いしますね。
回答者にも回答の義務は無いので、場合によってはスルーの余裕を持ちましょう
質問する側も回答する側も、書き込む前に>>2-3を見て、内容を整理してください。
質問する前にwikiを読んでおくと知りたいことが見つかることがあります。
VPVP Wiki( http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ )
・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?
■モデルデータ改造関連はモデリング関連スレやPMDEditorスレへ
【MMD】モデリング関連スレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1336643266/
PMDEditor Part.3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1342417256/
その他必要に応じて誘導
前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part14
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1345266659/
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お尋ねします。
モデルデータの変更等で読み込めなくなってしまったpmmファイルから
ポーズデータ(vpd)やモーションデータ(vmd)を抜き出すツールがあった気がするのですが・・・
ご存知の方がいらしたら教えてください
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PMDエディタの 編集>プラグイン>System>PmmSplitter でできるんじゃないかな
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>>69
早速の回答ありがとうございます!
なんか正常に開けなかったw
まあ、あとは自分で試行錯誤してみますm(_ _)m
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ケミリアさんの黒紋塔についてです。
照明のy値を0以上にしないと床がグレー一色になってしまいます
照明のy値は0以下で使用したいのですが
どうしたらよいのでしょうか?
正面からスポットライトエフェクト当てようとしたら
お前のPCは限界だよと画面真っ暗になりました・・・
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ごめんなさい自己解決しました
地面影切ったら表示なりました
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アクセサリに補間曲線を使うにはどうすればいいんでしょか
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ダミーボーンに関連付けるとかどうでしょうと同じ初心者が言ってみる
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キャラクターの移動についてですが
縦・奥行の移動はすんなり出来るのに
横の移動がすんなり動いてくれません
そういうものなのでしょうか
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いや、さすがにそんなことはないです
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>>75
まさかとは思うけど、視覚的に考えてしまって、X軸移動の際にマウスを左右に動かしてないか?
基本的に移動アイコンは、数値が増える→上、数値が減る→下、に動かすようになってるよ
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X軸のアイコンに対してモデルを横移動だから
マウスも横移動だろうと思ってると動かないね。
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この流れで思い出したんですけれども軸の操作でドラッグした時にMMDが認識する1単位よりも小さい移動や角度付けって
直接数値で入力してやる以外に無いんでしょうか?
細々した手先のモーションなんかを作ってる時に毎回数値開いて調整するのは結構大変で……(・ω・`)
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>>79
Ctrl押しながらドラッグで微調整できるけど
それよりも細かいのなら仕方ない。
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>>80
ありがとうございます
Ctrlよりも小さいのはやっぱり手打ちですか(・ω・`)ガンバル…
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最小単位動かしてそのキーを何フレームか先にコピへ
で、元の位置を消して打ち直す。
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今までモデル関連で版権問題って起きたことありますか?
DIVAっぽいがうんたらと噂で聞いたので。
アーケードっぽいとか作ったらエライ人に怒られますかね?
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>>81
10フレーム先でボーンを0.1動かして登録。
5フレーム先だと0.05動いた状態(線形補間の場合)。
1フレーム先だと0.01動いた状態。
1フレーム先でボーンを「登録」すると0.01動いた状態での登録に
なるので、これをポーズデータ保存する。
数値は例なので、1000フレーム先で0.1なら0.0001刻みで
ポーズを作れる。MMDでの分解能がどれだけかわからんが、
ポーズデータの数値を0.000001刻みまで有効なようだ。
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>>84
すまん、
> ポーズデータの数値を0.000001刻みまで有効なようだ。
↓
> ポーズデータの数値をみると0.000001刻みまで有効なようだ。
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ブッコ抜きじゃなきゃ怒られないと思うよ
現にDIVAっぽいどはセガ公認みたいだし
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>>86
ありがとうございます( ´ ▽ ` )
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>>77-78
ああああああ!
マウスを左右に動かしちゃってました…
そして赤Xアイコンで上下に動かすとするすると左右に動きました
ありがとうございます
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>>82
>>84
あざっす
その手、使わせて貰います
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まだMMDの作成もしていないのですが、音源のことについてお伺いしたいです。
ニコニコ動画に投稿されている音楽を投稿者の方に無断で使用するのはマズイですよね?
オリジナル曲で、投稿者さんがコメントにMP3のURLを載せているものはダウンロードさせていただいたのですが…
1、投稿者さんがオリジナルで作ったボカロ曲。(配布URLなどのコメントは無し)
2、芸能界で活躍されているプロシンガーの曲をボカロでカバーしたもの。
この2つの場合は諦めるしかないでしょうか?また、皆様は音源を用意される際に気をつけていることなどはありますか?
どうかご教授お願いします。
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>>90
自分は、ニコ動にうpされてるオリジナル曲なら、確認とか取らないで、動画から音のみDLしてつかってるよ。
そのかわり、コンテンツツリーの親登録は必ずする。
ニコニコ内で完結する二次創作ならいちいち確認取らなくても、そのためのコンテンツツリーだとおもっているので。
ただ、もし曲の作者に消してくれと言われたら、消す覚悟はできてるけど、そんなこと言われたことないよ。
カバーも、JASRACの包括契約に含まれてるような、ニコニコ内で合法になってるものなら、上に書いたようなオリジナル曲と同じ扱いで自分はやっちゃてるけど。
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ダミーボーンについてです
あるモーションをダウンロードしたらモーションとダミーボーンが入っていました
どちらも0分で適用させて◯フレーム〜◯フレームは登録ボーンにダミーボーンを設定しなければならないらしいのですがいくら0分でダミーボーンを適用してもそういう表示項目が表れません
どうすればダミーボーンを読み込ませてアクセサリを持たせることができるでしょうか?
わかりにくい文ですみません
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>>92
アクセサリ操作欄で、ダミーボーンに付けたいアクセサリに切替、
「地面」と表示されているところをダミーボーンに変更、
その隣でアクセサリを付けるボーンを指定して登録
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>>90
コンテンツリーに親動画として登録すると、親登録された側は「権利者」とみなされるので
もし親動画のうp主が子動画を気に入らなければ、権利者削除できる。
親登録しておけばいいと思うよ
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>>91>>94
なるほど!コンテンツツリーとはそういった機能だったのですね!
恥ずかしながら、ニコ動は見る癖にそういった機能に関しては全く使ったことがなかったので知りませんでした。
コンテンツツリーに登録して、使わせていただこうと思います。
わかりやすく教えて下さってありがとうございました!
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>>83,86,87
一応、噂ではとある電撃モデル系が出版元から言われたらしい
また、出版社のガイドライン見ると、ファンアートでさえWEB上で公開するのは基本OUT扱いのところもあるので自己責任で
Ex.芳文社
http://houbunsha.co.jp/copyright.html
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>>93
アクセサリ操作欄にそもそもダミーボーンが表示されません・・・
あるのはモデル、地面だけです
ダミーボーンが.vmdファイルのためファイル→モーションデータ読み込みでやっているのですがそれがダメなのでしょうか?
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>>97
MMD付属モデルの中にダミーボーンっつうのがあるからそれを読み込め。
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訂正
モデルを読み込むのと同様の操作で添付されていたダミーボーンを読み込め。
つか、あるモーションって具体的にどれよ?
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誘導されたので再度質問を
ビームマンPのMME、SlashLineの使い方がわからないんですが
アクセサリとして読み込んでも白い板切れが表示されるだけで
軌跡の描写がされないのですがどうやればちゃんと描写されるでしょうか
他のMMEは起動できているのでMME本体が入っていないということはないです
環境がわからないと答えようがないとも言われましたが
他に何か必要な情報はありますか?
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>>97
.vmdはモーションデータですよ。
MMD付属のダミーボーン読み込んでダミーボーン用のモーションを読み込む
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>>100
グラボは何でしょう?IntelHDだとFXファイル書き換えないと動かない。
【MME】MikuMikuEffectを語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1296643533/523-526
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>>102
グラボはradeon hd5770です
使用方法が間違っているのかと思っていたのですが
SlashLineはアクセサリ操作から読み込むだけでは使用できない
ものなのでしょうか?
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>>103
読み込んだらモデルに持たせること。
基本的なことだけど、動いてないと表示されない
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>>104
持たせると白い盾みたいな物が表示されるのですが
紹介動画のようなラインを描くことはなく左手首に白い盾が付属されるだけでした
何かまだ特別な設定をする必要があるのでしょうか?
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>>105
LineSystem_Blade.xの影にチェックが入ってないか?
うちはRadeonHD6670だけどLineSystem_Blade.xの影にチェックいれると白い盾が表示されてラインが出なくなる。
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大きい動きでスカートがめり込んだり髪の毛があらぶったりパンツ見せまくりになるのって
カメラで誤魔化す以外防ぐ方法ないんでしょか?
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解決しないので再度質問させてください
質問なのですがこちらで配布されているモーションなのですが
http://nac-e.jp/updown/updown2.cgi
PMDファイルのモデルだとうまく動くのですがPMXファイルのモデルだと
うまく動作しないです。
確認はPMXEの中のVMDViewで確認しました。
MMD上ではうまく動作するのですがVMDファイルが対応できていないということなのでしょうか?
モデルはUla式ルカを使用しています。
モーションデータはトゥインクル×トゥインクルのデータを使用しています
どうしてもこのモデルを使用したいので・・・・・
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>>108 質問の日本語がよくわかんないからじゃないか?
MMDとPMDEditor(PMXEditor)または、MMMの物理演算は、同じではないので異なった動きをする。
同じモデルに同じ物理演算設定だったらPMD、PMXの違いは殆どないと思われます。
あなたは何を望んでるのですか?
MMDではなく、PMXEditor-VMDViewで書き出しをしたいということでしょうか?
各ソフトのバージョンなどを書いたほうが解決する場合がありますよ
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>>107
物理演算のところから重力設定で重力を強くすれば?
モデル拡張で剛体の設定もいじれるし。
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>>105
自分の環境では、持たせてすばやく動かすだけで表示された
白い板が出るのはエフェクトが動いてないということ。おそらくグラボと相性が悪いのでしょう。
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返信ありがとうございます
>>106
影へのチェックは入っていませんでした
試しに影にチェック入れて起動させてみましたが
チェック入れてない時と同じように白い盾が出るだけでした
>>111
MME使い始めたのが最近なのでグラボの相性での問題が
起きるということは知りませんでした。
相性の問題って結構頻繁に起きてるんでしょうか?
同じビームマンさんのSlashLineに似たエフェクトの
DistLineというものを使用した所
こちらはちゃんと使えました。
MMEは二種類の使い方があるというのをWikiの方で見たので
SlashLineの使い方間違ってるのかと思ったんですが
DistLineとSlashLineの使い方は同じでしょうか?
同じなら使えないのは相性の問題なんでしょうね…
それだとSlashLineは諦めるしかないですよね
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>>112
【MME】MikuMikuEffectを語るスレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1349011203/
こちらで聞いたほうが詳しい人が多いかもしれません
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>>108
説明が下手ですみません。
趣味でと勉強も兼ねてゲームを作っているのですが最終的にはそこで躍らせるつもりです
Lat式ミクではモーション再生がうまくできておりUla式ルカにチェンジした時に不具合が出たので
、プログラムの問題なのかそれとも違うのかPMXEditor-VMDViewで確認したところモーション再生がうまくいって
いなかったのゲームの方でも不具合が出ていることがわかりました。
Ula式ルカのモデルでフリーで配布されているモーションをうまく再生するにはどのような調整が必要なのでしょうか?
使用verは
PMDエディタ0.1.3.9
MMDVer.7.39
です。
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114です。
すみません。レス間違えました。
>>109です。
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>>114
VMDViewでUla式ルカだと他のモーションでもおかしくなるよ。
ボーン表示させて動かすとわかるけど、ボーンはちゃんと動いてるのでVMDViewかモデルの問題じゃないかな。
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>>116
ありがとうございます。
だからMMDやMMM上では綺麗に動くのですか。VMDViewだと足だけ変になってしまうので。
MMDで読み込んでVMDを上書きしても一緒でしょうか?
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ver2.02のluka_dds.pmxにトゥインクル×トゥインクルで普通に動いたけど?
服の引っかかりはシークバー動かしてると直るし。
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>>118
本当ですか?確認してみます。
こっちはVer.3.10を使っています。2.02で試してみます
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確認したらボーンはうまく動いているのですがそれに足のモデルが連携できておらず
不具合が起きていました。足の部分と足のボーンを同化させる方法はありますでしょうか?
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ula式ルカ、2.02と3.10でボーン構造が異なるのが原因みたい。
VMDViewだと右ひざ>右ひざD等の回転付与がきちんと反映されないようです。
3.10のボーン構造を従来の形式に改造したらちゃんと動きましたよ。
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>>121
ありがとうございます。右ひざDと左足Dの部分を消したら足も動くようになりました。
でも、靴ひも?みたいなものが飛び出してきてそれが動きを阻害しているのですがこれは何でしょうか?
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>>122
靴紐のボーンはひざDに接続されてたので設定し直さないといけない。
410番目あたりにある
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>>122
あと、つま先付近の足ゆびボーンが動かなくなるはずなので、足ゆびボーン削除して足首でウエイト塗り直す。
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>>124
現状こんな感じです
http://iup.2ch-library.com/i/i0796031-1354258590.png
靴紐ボーンはひざに接続したのですが・・・・・・
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>>125
靴紐ボーンの時点で気付けばよかたっな・・・
足・ひざ・足首のウエイトは足D・ひざD・足首Dにあるので、
足・ひざ・足首を削除して足D・ひざD・足首Dを足・ひざ・足首にリネーム
足IK・つま先IKの再設定、足ゆびボーン削除して足首ウエイトに塗り直してできあがり
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すいません、ビームマンP様のNeonPostを使用するときのことでお聞きしたいのですが
Mainタブでモデルを非表示にして、輪郭を光らせること自体はうまくいっているのですが
これを動画の途中からしたい場合、モデルの非表示というのは切り替えができるものなのでしょうか?
モデルそのものの非表示で登録してしまうとエフェクトが反映されないようですし
Mainタブでの表示切替を途中で操作したいのですが、動画そのものを2つ出力するしかないのでしょうか?
使っているMMDのバージョンは7.39. MMEは0.32になります。
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>>126
ありがとうございます。IKの再設定でLink部分はどう設定するのでしょうか?
ここがウェイトの塗り直しの部分でしょうか?
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>>128
左足IKの場合、Target「左足首」、Linkに「左ひざ・右足」、Linkの左ひざで角度制限設定(Xのみ−180:−5」
左つま先IKのLinkに「左足首」。
ウエイトの塗り直しは、つま先近くにある足ゆびボーンのウエイトを足首に塗り直す。
足首のウエイトをみるとつま先のウエイトが黒くなるのがわかる。
>>126の補足
足D・ひざD・足首Dを足・ひざ・足首にリネームしたあと回転付与解除する。
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はじめまして。既出の質問ですが教えてください。
モデルを180度回転させて同じモーションを取り込みたいのですが
>背中合わせにしたいモデルには全ての親ボーンはついてるかな?
>ついてたらそれで180度回せばよし
>なければ、PMDエディタで簡単に追加できる
とありますが、親ボーンを180度回しても、モーション再生させると元に戻ってしまいます。
MMDのバージョンは7.39です。
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>>130
読み込ませるモーションのredmeに「全ての親が必要」などと記載されていない前提で話します。
↓
モデルの全ての親(親ボーン)を180度回転させた後、ボーン操作パネルの「フレーム登録」を押してますか?
入力してフレーム操作パネル(センター、+表情+IKなど表示されているところ)を
キーボードの←→で動かして元に戻らなければ、180度回転させた状態でモーション再生できると思います。
もしモーション再生して「少しずつ元に戻る」ならば、0フレーム以外どこかに
「回転させてない全ての親のフレーム」が登録されてる可能性があります。
その場合は、0フレーム以外の「全ての親」キーフレームを削除してみて下さい。(◇←こんなの)
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PMDエディタで「全ての親の『親』」を作って、それを180度回転させて登録するのが一番早いと思う
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130です
>>131様 >>132様 ご教示ありがとうございます。
132様の方法で「全ての親の『親』」を作ってみたところ解決しました。
親ボーンについてもっと理解が必要ってことですね。ありがとうございました。
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>>112
遅レスですまんが、MMDとMMEのVerおよびエフェクトのVerは?
最新版かどうか確認、および質問時には「最新版」ではなくきちんとVerを回答すること
環境的に使えない訳ではないと予想されるので、Verが古くて不具合起こしているか、使い方が間違ってるのではないかと思います
MMEのパネルから、該当アクセサリにfxファイルが割り当てられているか確認して下さい
>>127
アクセサリ操作パネルから、NeonPost.xの表示のチェックの登録で可能かと思います
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>>126
ありがとうございます。無事にできました。
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質問です。
PMXファイルをPMDEでXファイル変換したのですがMMD上でTr値をいじっても変化がありません。
どうしたら透明度を変えられるようになりますか?
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>>136
2重に読み込んでるとか、別のアクセサリ選択してないか確認。
Tr値は1以下です。
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>>137
全部確認してやりましたが、変化ありません;
変換方法はPMDEに読み込んでそのままエクスポート(x)を選択してます。
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>>138
うちもそのやり方で変換、MMDでTr値0.5で半透明になる。
試したモデルは、レア様・レア様の塔・ゆきはね式ミク・あにまさ式ミク。
環境:MMD7.39dot、MMD7.39dot+MME0.32、MMDx64(11/24版)+MME0.32x64
グラボはRadeonHD6670
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登録押してないとか
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138です。すみません、よく確認したら微妙に変化はしていました。
ですが、Trを0.01まで下げてもTr0.90程度の変化しかなく、ほぼ変わらないようです。
PMDE0139、MMD7.39dot、MME0.32です。
変換したのはちゃーりぃさんの木のファイルです。
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初心者向け動画を色々見ましたが
どれもボーンの動かし方を教えるばかりで
動かし終わったあとに保存して後日その続きを開けるようにする方法を
教えてくれないのですが
もっとMMDの各項目の解説について細かく教えてくれる動画やサイトはないでしょうか
ボーンを動かしたあと保存の方法がわからずPCとMMDを起動しっぱなしになっています
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>>142
メニューでファイルの保存を選ぶのはWindowsアプリとしてごくごく一般的な操作だと思います
そこまで解説した動画がないのかも知れないけど
そんな一般的に分かることより他に解説することがあるって感じかも
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>>142
ファイル>名前をつけて保存 でpmmファイルを保存できる
モデルやアクセサリのフォルダを移動すると読めなくなるので注意
開くでまずはきしめんでも読み込んで見るといいよ
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>>143
回答ありがとうございます
それは最初にやりました
しかし開いていたモデルデータの拡張子はpmxだったのに
名付け保存を選ぶとpmmとかいう謎の拡張子となっていたため
怖くて保存できずにいるのです
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pmmファイルはモデルデータではない
背景やモデルの配置、モーションなど作業した内容の状態を全て保存するファイル
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>>144>>146
ありがとうございます
pmmで問題ないのですね
出来れば「ボーンを動かして保存したらpmmというファイルで保存されます」
といった解説まであるサイトや動画があればいいのですが
中々見つかりませんね
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>>147
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/331.html#g
ここに書いてあります。直リンクしたけどこのサイトは見ておいて損は無いです
見てるかもしれませんが
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貼ろうとしたらスピードが足りないー
>>148 のリンクの中程やや下辺りに「データを保存する」というのがありますね
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>>141
ちゃーりぃさんの樹を試してみた。エフェクト解除しろ。
※同名の樹.fxファイルがあるのでMMD造兵に読み込むと自動的に適用される。
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>>147
かんなPさんのサイト「みくだん」http://mikudan.blog120.fc2.com/から丁寧な
チュートリアルがダウンロードできる。MMDVer3までのバージョンが対象だが
基本操作は変わっていないので参考になるのではないか。
サイトでわからなければ、本を買うか借りるかした方がいいと思う。
『MikuMikuDanceでPさんと呼ばれる本』(初心者向け)
『PさんのためのMikuMikuDanceモーション作成教室』(モデル改造など含む)
かんなP他著、翔泳社から出ているこの2冊がまとまっていてわかりやすい。
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ABちゃん かこみき式のモデルの配布先がググっても出てこないのですが
どなたか存じ上げませんか?
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>>152
SaYaKa Project(かこみき氏のサイト)のdiaryを過去にさかのぼるとあります。
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入院中みたいです
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dataじゃなくて「diary」の中。ちゃんと落とせるよ
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>>154
「DATA」のページではありません
「DIARY」のブログ内、8月終わりごろの記事です
配布ページを設けている作者さんでも、暫定版や簡易改修版はtwitterやブログの記事で誘導することはよくあります
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ありましたm( __ __ )m
あいがとうございましたm( __ __ )m
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すみません質問なんですが
PMDエディタでモデルAを開いている時に
モデルBをインポートすると同じ名前のボーンは統合されるんですか?
またインポートしたモデルBの動きはどうなっちゅうんですか?
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同名ボーンを統合するかどうかは右側にオプションが表示されてるよ
どうなっちゃうっていうのもあれだけど、どこかにコピーしてやってみればいい
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>>158
追加読み込み時に「同名ボーンのマージ」にチェックが入ってると同名ボーンは統合される。
頂点のウエイト、剛体・ジョイントの設定は同名ボーンに引き継がれる。
「同名ボーンのマージ」のチェックを外して読み込めば統合されない。
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>>158 やってみよう
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お〜なるほど、理解しましたありがとうございます
あとついでに確認なんですがjointっていうのは
隣り合う頂点同士を結んで動きに制限を加えるっていう認識で
あってますか?
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ジョイントは剛体をくっつけるためのもの
剛体とは物理演算に使うもの。このあたり全て説明してるとキリがない
解説サイトなどを見ることを薦める
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>>162
Jointは物理演算させる剛体同士を繋ぐためのモノだよ。
髪やスカートに集中してるのはそのせい。
頂点はボーンに連動する。
物理演算させるとボーンは剛体にあわせて動く。
物理演算させる剛体を他の剛体に接続して、動きを制御するのがJoint
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回答ありがとうございました
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>>150
141です。助かりました!ありがとうございます!
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マイクの持たせ方がうまくいきません
アクセサリー操作で手首追従にしているのですが
手首付近の空中で浮いてしまいます
こちらで配布されているマイクを使用しています
ttp://www.geocities.jp/mmd_accessories/
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