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MikuMikuDance初心者質問スレ part15
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■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
※age進行でどうぞ。回答者はマタ〜リとお願いしますね。
回答者にも回答の義務は無いので、場合によってはスルーの余裕を持ちましょう
質問する側も回答する側も、書き込む前に>>2-3を見て、内容を整理してください。
質問する前にwikiを読んでおくと知りたいことが見つかることがあります。
VPVP Wiki( http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ )
・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?
■モデルデータ改造関連はモデリング関連スレやPMDEditorスレへ
【MMD】モデリング関連スレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1336643266/
PMDEditor Part.3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1342417256/
その他必要に応じて誘導
前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part14
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1345266659/
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質問です
pmdタイプのステージで、地面影の描画順がおかしくなるのは
どうしようもないのでしょうか?
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>>644
どんな風になるのをいってるの?
地面影はy:0.2固定なので凹凸は無視されるよ。
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影ありにすると灰色の影が広がる現象だったら地面よか上にステージを移動させれば問題解決。
モデルもそれに合わせてセンター位置バイアス付加でy軸上方向に移動。
どっちも全親で移動でも可。
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そうでなくて、ステージの地面を突き抜けて、スカイドームが透けて見えるんですが…
描画順をどう変えても直りません
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>>647
アクセサリ操作で、スカイドームをモデルよりあとに描画すれば透けないよ。
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透過素材使用のPMDステージか。
さすがにそこまではエスパー出来ないなw
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>>647
標準で地面影色透明化してるから描画順の関係で透ける。
地面影色透明化のチェックを外せば透けない。
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pmdで改造したモデルをmmdで起動し、モーションで動かそうとするとmmdが
落ちてしまうのですが、これは何かpmdでしたことに問題があるのでしょうか。
教えてくださると助かります。
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>>651
PMDエディタのPMD(pmx)データの状態検証でBadのところを潰すと直ることが多い。
JoindかIKが原因のことが多いかな。
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ごめんなさい、状態検証の仕方がわかりません…
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pmdでなくて、地面影をoffにしたpmxのステージです
pmxのステージで影色透明化が使えないのは仕様ですか?
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>>654
地面影色透明化するなら>>648に書いたとおり、アクセサリ操作でスカイドームをモデルよりあとに描画すれば透けないよ
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スカイドームが見えなくなるだけで透けない訳じゃないけど。
地面影の描画順がモデルより先なので透けるのは仕様だね。
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>>653
PMDEditorの「ファイル」メニューの一番下
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状態検証でbadのところをつぶす、というのがわかりません。
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>>658
状態検証でbadと表示されたところは設定がおかしいので修正するということ
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いくつもありました…!
とりあえずひとつづつ見ていこうと思います。
ありがとうございました!!
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>>654
具体的なステージ名くらい書いたら?
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アイマスみたいなほぼ同一のモデルで片方で頂点など弄ったものをコピーして別のもうひとつのモデルに適用できませんか
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>>662
何を?
形状を?モーフを?
もっと具体的に言わないとさすがに助言のしようがない。
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アイマスの服の形状を変えたんですがそれを他の同じ服を着てるモデルで同じ作業するのが大変なんで
コピーなりできないかなと
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>>664
誰のモデルか判らないけど、一時体だけモデルとか出してたでしょ、アイマス。
くらうちPだったかな。
って事はボディはほぼ統一規格って事で、答えは簡単。
頭パーツ削除して体だけ差し替えれば良い。
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ちなみに手順は
服をいじったモデルの首から上の材質を全削除→別名保存→次にいじりたいモデル読み込み
→首から下の材質を削除→インポート・追加で別名保存した体を読み込み(最近は同名ボーンのマージとかもこの時に出来る)
→位置がおかしかったら微調整→完成
全部のモデルをいじるよりこっちのが楽。
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>>661
もとはカブッPのステージで気がついたけど
自分でpmx化したステージでもなるから、全部
要するに、地面影は透過があるにもかかわらず描画順で
モデル本体より先に一括で描き出しちゃうのが問題
樋口さんはpmdやpmxをステージに使うことは考えてなかったみたいだ
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ありがとうございますやってみます
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MMDの初期の状態(座標軸ON、ステージ無し、白い背景)の状態で、モデルを配置し地面影を表示させてそぼろさんのExcellentShadow2を使いたいのですがいい方法ってありませんか?
MMD自体の地面影には割り当てられないし、白い床アクセを作って影を表示させても地面影が見えないので困っています
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>>669
座標軸ステージがあったと思うから、それ使ってみたらどうかな?
配布先はきっと誰かが知っているはず。
誰かいませんか〜?
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>>669
ExcellentShadowはセルフシャドウなので地面影には使えない。
床面の高さが0.1超えると地面影は隠れる。
地面影なら、針金PのSoftShadow(地面影のソフトシャドウ)とか、
PlanarShadow(地面影の高さを変える)使ってみれば?
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>>670
配布されていることは知っていたのですが、片方はイメージと違う、もう片方は影は表示されない作りみたいだったのでうまくできそうにないんですよね・・・
>>671
まだSoftShadowしか試していないですがうまくいきそうです
イメージに近い方を使ってみようと思います
回答してくれたお二方ありがとうございました
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AVI出力でUt Video Codecを使う方が多いようですが
複数種類があるうちどれが選ばれているのでしょうか
アルファチャンネルは使いません
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>>673
既に自分で答え出してるやん・・・。
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>>673
うちはどのみちMP4に変換するんで、RGBのだいたい半分のサイズで済むYUV420選んでる。
7.39dotとx64の背景AVIで使える形式に違いがあるので、MMDx64の背景AVI用にYUV422で出力することもある。
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>>674
RGBA以外なのはわかってたのですがあとの三つから選べなくて…
>>675
ありがとうございます
圧縮率優先とデコード速度優先はどちらを選んでますか?
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>>675
その後動画編集をするなら、劣化が全く無いRGBがいいかも。
そのままエンコードして投稿するなら好みで。
自分はファイルサイズ減らしたいから圧縮率優先使ってます。
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>>676
YUV420で圧縮率優先とデコード速度優先、どっち選んでもファイルサイズに変化無かったんでデコード速度優先にしてる。
(UTVideo_Ver12.0.1_YUV420で出力テストして確認)
>>677
劣化するのはRGB→YUVのときで、編集でもYUV420(可逆圧縮)→YUV420(可逆圧縮)なら劣化しないはずだし、
MP4の色空間もYUV420なのでYUV420にしてる。
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>>678動画編集ソフトの内部では、RGBで処理してたりしないのかな?
つまり、YUV420→RGB→YUV420 になっている気も
実際にやってみて気にならないなら、問題ないけども
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>>679
>つまり、YUV420→RGB→YUV420 になっている気も
編集ソフトにもよるだろうけど、AviUtlでそれはない、と思う。
参考にしたのはこれ
AviUtlの内部形式について
http://vm104.xen.klab.org/doc/aviutlyc.html
x264のYUV4:4:4/RGB、AviUtlのYC48とYUY2入出力の仕様
http://pop.4-bit.jp/?p=3129
続く様なら、こっちに移動しませんか?
MMD動画の編集・加工(エフェクトなど)を語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1274703972/
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質問させてください
MMMで関連ボーン設定をするのですが、タイムラインを動かすと設定が解除されてしまいます
ボーン編集ウインドウの指定意外に何かする操作ってありますか?
一応関連付けしたいモデルは先に読み込んでいます
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>>681
エッジのバーの右にあるチェックボタンを押す
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背景AVIを指定フレームから再生し始めるっていうのは出来ますか?
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>>682
ちゃんと固定化されました。
ありがとうございます。
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>>683
MMD側からは出来ない。
変化球として背景AVIの冒頭に余白を入れれば擬似的に可能。
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>>685
なるほど、やはりそうですか・・。
工夫してなんとかやってみます、ありがとうございました!
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すいません。質問です。
海外の方が配布しているモデルについて
加工など再配布の説明が一切ないモデルにかんしては、少し加工したいのですが
やめといたほうがいいでしょうか??
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海外モデルは出所が怪しい
(複数のモデルのパーツから組んだキメラだったり
ゲームデータの物故抜きだったり)
のが多いで扱い事態控えた方が吉
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初歩的な質問で申し訳ない
PCを新調したんだが、起動しない・・・。
スペックはWin7の64bit、DirectX11、d3dx9_32.dllはSystem32にいれた。
C++x62ランタイムもFlamework64も入ってる。
でもv739のほうは「d3dx9_32.dllがみつからない」って出るし、
v739x64のほうは「サイドバイサイド構成が正しくない」って出る。
ひたすら調べたんだが「C++とFramework入ってりゃ動く」みたいに書いてあるのばっかでわからん・・・。
分かる人教えてください。
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>>689
DirectX9はちゃんとインストーラーから入れてるの?
直にライブラリファイルコピーしただけじゃ正常に動作せんだろうと思うけど。
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>>689
どっちか使って最新版入れればうごくとおもうよ
DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラ DirectX 9.0c 9.29.1974
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=35
DirectX End-User Runtimes (June 2010) DirectX 9.0c 9.29.1974
http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=8109
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>>689 PMXEditorのreadme.txtに64bit版に必要な物事は全部書いてあってPMXEditorが動けばMMDやMMMなども動く
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モデルにぴったり合うおパンツの作り方教えてください
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体に沿うって意味なら肌にパンツのテクスチャ貼れ
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尻回りを複製してパンツの形になるようポリを削れ
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方法はいくつもあるが全部気合だけでどうにかなる
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パンツの実物を買ってきて(盗んでくるのはダメ、絶対!!)自分でパターンおこして
ポリゴン作っていくことをやり始めると別の楽しみ方も増えていいぞ
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パンツ自分で買ってきて自分で履くとか言い出すのかと思ってびっくりした
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>698
そう書くとすごく普通の事に見える。
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言われてみたらそうだと今更気付いた自分にまたびっくりした
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kinectを買えばポーズやモーションが簡単に作れるようになれますでしょうか?
MMDドラマ作るのに必須ですか?
持ってる方いましたら教えてください
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>>701
お手軽に人間らしい動きを作ることができますよ
今はソフトやドライバ類が豊富で安定していてかなり便利になりました
詳しくは
【Kinectで】キネクト接続初心者スレ【ミクを動かせ!】
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1292878004/
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これを機に>>700はパンツの人って呼ばれ始めるのであった
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やめろおおおおおおおおおお
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>>702
なるほどありがとうございます。
ちゃんとスレッドもあるんですね
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モデルに関する質問なのですが
ttp://bowlroll.net/up/dl1031 で配布されている74式戦車について
表情操作でキャタピラを稼動させられるのですが
スライダー最大でキャタピラ一枚分動くなら話は早いのですが
一寸しか稼動しないのにどうやって
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm16174024
にある配布動画のように綺麗なキャタピラの移動を実現させているのでしょうか?
わかる方がいらっしゃったら教えていただきたいのですが
因みにOSはWin7、MMDv739dotです
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>706
0フレームでモーフ0%
5フレームでモーフ100%
6フレームでモーフ0%
10フレームでモーフ100%
11フレームでモーフ0%
15フレームでモーフ100%
以下延々繰り返し。
だまされたと思ってやってみ
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>>707
教えていただいたとおりにしてみたところ正常に動きました!
有難うございます
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>>707
この仕組みが未だに理解出来ないんだけど、これ考えた人凄いと思うわ
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モデルデータについての質問なのですが
オリジナルキャラクターをまとめて紹介しているような
サイトはないでしょうか
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http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3922018.jpg
こんばんは、自作のPMCAモデルに腕IKをつけるのに
PMDエディタのプラグイン「IKMaker」を使用しています。
上の画像の通り、手順にならって腕IKを作成しているのですが
実際にモデルを動かすと指部分だけ置き去りになってしまいます。
色々なプラグインを試したり、手作業でも腕IKを作ろうと試みましたが
こんな風に指だけ置き去りになります。解決方法を教えてください。
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>>710
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/145.html
vpvp wiki
モデルデータ > その他ジャンル:人型
個人デザインキャラクター
http://dic.nicovideo.jp/a/mmd%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%28%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%AB%3A%E4%BA%BA%E5%9E%8B%29
ニコニコ大百科
MMDユーザーモデル(その他ジャンル:人型)
オリジナル
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ポーズについての質問です。
足首IKをX軸方向に適度に動かしてから反転ペーストして両足で△を作る場合に、センターを沈めて足裏を設置させると微妙に膝が曲がってしまいます。
IKを切らずにキレイな開脚をつくる方法はあるのでしょうか?
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自分の体で再現してみたらいい
関節方向とか的に無理なら無理やろ
IKは人間っぽい挙動にするためのものだから
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>>711
直接的な原因は指IKを作ってない事だと思うんだけど、
pmdであることに拘らないなら、pmxに変換して「IK Maker X」プラグインで
pmx型の腕IKにするのが 解決としては手っ取り早いと思う
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>>713
△がどんなポーズの事を示してるのか分からないので的外れかも知れないが・・・
センターを沈める=センターと足IKとの距離が短くなる=短くなった距離の分、膝が曲がる
って事なので、センターと足IKの距離を変えなければ膝は曲がらないよ
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>>716
日本風に言うと八の字開脚の事じゃないの?
足IK動かした後センター動かすと足がグリングリン回転する例の現象の事だと思う。
センター動かしたあと足IK動かしてもなったんだっけ…
ちまちま足ボーンを回転させて修正してたけど、最初からならない方法ってあんのかな。
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>>713
膝をピンッと伸ばすのは難しい。
モーション配布とか考えてないなら足IKを地面下まで下げて接地はセンターで調整するって手はある。
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ガンベルトのMMDモデルを探しています
西部劇のガンマンが腰から下げてるアレです
検索したんですが、「作成中」はあっても公開してるものはヒットしません
「〇〇のキャラクターに使われてる」など、心当たりがあればお願いします
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このモデルの腰のぶら下がってる
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16219550
タイトルがNGに引っかかるw
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>>719
これはちょっと違うかな?
【MMD】IKと物理でたゆんたゆんさせる動画【誰得技術】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17680422
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>>720-721
紹介ありがとうございます
なんとなく近いんですが、それらは弾帯(ベルトリンク?)と呼ばれるもので、ガンベルトとは違っていましたね
ガンベルトとは、銃のホルスターがベルトと一体化してるアレなのです
銃のモデルがたくさんあるので、どこかに使われてそうだと思ったんですが
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これなどう?
【MMD-OMF2】ワーシェンカさんとディッケ・ベルタさん【モデル配布】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17715383
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トライガンのキャラとかが付けてそうな印象あったけど付けてないんかね?←見てない
クイックドロウ出来るホルスター付きガンベルトが必要な訳でしょ?
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ありがとうございます
アニメやゲームにあまり詳しくないので助かります
>>724
トライガンのMMDをざっとチェックしたましたが、ガンベルトもホルスターもぶら下げてないですね
そうなんです、クイックドロウが出来る体(てい)が欲しいんですよねえ
>>723
ディッケ・ベルタというキャラクターの腰にホルスターがぶら去っていますね
ガンベルト・・・とまでは行きませんが、なんとか雰囲気が出せそうな気がしますので試してみます
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最後の手段としてはgoogle3dとかね
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=9672e51e54b25d44c6aaf389480a73cd&prevstart=0
そのものズバリのgun belt
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>>725
ないか〜…
クイックドロウにも最近種類があるしねぇ。
前部分がごっそりとなくて抜き撃ちしやすい形になってるやつと
西部開拓史時代の上からスッポリ収める形のやつ。
参考画像があってクオリティを求められないなら(諸事情により今テクスチャが貼れない)
作れなくもないんだけどなぁ…
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MMD杯前じゃなければ作ってあげるんだけど・・・急ぐのかな?
着用させたいキャラとか何用のホルスターなのか(銃の種類とか具体的にそのモデルを落としてこれるURLとか)とか。
その辺一応書いてみてよ
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>>726
google3dですか
MMDに使えるとかどうとか、小耳に挟んだ程度でしか知りませんが、そっちのが充実してるんですかね
勉強する必要があるみたいですがw
>>727-728
つ、つくる!?
そこまでしていただくほどのモノを制作するわけではないので、かなり腰が引けます(汗
ただ西部劇風のワンシーンを再現しようかと思いついて、ガンベルトを探してみてもヒットせず
アニメなどのキャラクターの知識に乏しいので、心当たりがあればとこちらに書き込んだ次第です
銃やクイックドロウの知識もないので、あるものを使おうと思っていた程度ですので
作ろうかと言っていただけるのはとても嬉しいですが
その貴重な力は、もっと必要とされている方のために貸した方がいいかと
いやほんと、ビックリしましたw
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>>729
俺、今回杯にはリアルの事情で参加しないし時間あるから良いよ?
(準備期間が足りなかっただけとも言う)
「こんな感じの」って画像出してくれれば作るのはそんなに難しくない。
>>728さんよりクオリティは低いと思うけど。俺の野生の勘がそう言ってる!
大きさはデフォミクに合わせるから微調整はそっちでやってくれれば。
pmdで良いならある程度の大きさ調整モーフも仕込むし。
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むねあつな展開!
やはりgoogle3dは最後の手段DAne!
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>>730
想定外の展開に変な汗ががが.....!
私も別にMMD杯に出すものでもありません
普段は静画の方にちょこちょこ投稿してる程度で、今回にしたって思いつきですから
ガンマンの知識にしたって、子供の頃に見た西部劇と、最近読んだ漫画・皆川亮二「PEACE MAKER」しかない浅いものですので
好みをツッコまれても答えられません
いやほんと、「お気持ちだけありがたく頂戴いたします」というのは、こういうことでしょうか
声をかけていただいて嬉しいですが、ほんとそこまでじゃないですw
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>>732
そうかい?
そこまで言うなら無理強いはしないが、必要なら言ってくれれば良いよ。
人間モデルとかになるとさすがに考えるけど
無機物は基本図形の組み合わせでどうとでもなるもんだし。
まぁ、暇潰しにボチボチ作ってみるから適当にここかデータ公開スレ覗いてみて。
気に入ったら持って行ってくれればw
ガンベルトなんて盲点だったし意外と需要あるかも知れないから。
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>>733
ありがとうございます
定期的に「MMDモデル配布あり」で動画、静画を検索したり、データベースを覗いて
「おお、こんなのも公開されたのか」とつぶやくのが趣味ですので、たぶん気付くと思います
もしガンベルトが公開されたらニヤニヤすることにしますw
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>>722
ホルスターとベルトが一体になってるのなら、キリコ・キュービーや
この子らの衣装についてるや手で良いのかな。
【THEiDOLST@GE】Packaged【虎の穴】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14272020
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皆さん、回答ありがとうございました。
>>714
自分の体での再現は可能です。
ただ、MMDでは結構難しいようなのです。
>>716-717
普通に立っている状態から肩幅(〜少し広い)くらいに足を広げた状態です。
グリングリン回転ほどいかない状態でも、やはり膝が曲がってしまうようです。
>>718
一応、モーショントレースでのポージングなのでどこかで妥協しようと思います。
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http://www.nicovideo.jp/watch/sm15644394
こちらのデータPのEqualizerを読み込んでカメラを動かすと、暗くなったり明るくなったりとちらつきが発生します
何が原因でしょうか?他にポストエフェクトは入れていません
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モーションを読込んだ後でモデルの最初の立ち位置と向きを変えたいのですが、
センター位置バイアス付加で移動はできますが向きを変えようとすると、
再生した時に向き(角度)だけ元に戻ってしまいます。
やり方はバイアス付加と同様に「フレーム編集→ボーンフレーム全て選択」し、
「ボーン編集→数値入力」等で角度を変えているのですが、その後モデル操作の
所の登録ボタンを押しても再生を押すとそれが反映されていないのです。
登録方法が間違っているのか、ボーン(フレーム?)が選択されていないのか、
どういう理屈でこうなってしまうのか見当が付きません。
ちなみに使用モデルに関しては。解説ページ等で書かれていた「全ての親ボーン」は
多分あると思います(数値入力で見た目はちゃんと回転できていたので)
物凄く基本的な事だったら申し訳ありませんが宜しくお願いします。
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>>438
モデルの親ボーン有り無しについて確実な情報を。もくはモデル名。
あと、モーションについても何のモーションか確実な情報を。
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>>739
モデルはむー船長様の「村紗水蜜ver.1.10」で、親ボーンはPMDエディタで
確認したところ確かに存在していました。
モーションは菖蒲@剣舞P様の「ささの葉さらら」。他モーション・モデルで
幾つか組み合わせて試しましたが全て同じ現象です。
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その場合センター位置バイアス付加は使えないので
全ての親を直接移動して回すんだ。
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>>741
いや、回せるんですよそれで…でも再生すると一瞬で元に戻ってしまう。
バイアス付加での移動分は戻らず、回転のみリセットされる。
モデルを読込んだ時は最初から「全ての親」が選択状態なので、特に
選択しなくてもそのまま動かせますが、それではダメという事ですか?
(バイアス付加が使えないという事は全ての親を直接動かす方法のみで
やればと考え試してみましたが一緒でした)
そもそも製作者でもないので基本的な部分が結構あやふやですが…
親ボーンの回転等の変更はモーションのフレーム1つ1つに対して
適用される形だとすれば「ボーンフレーム全て選択」後モデルを回転させ、
登録ボタンを押せば全フレームに変更が適用されるという認識で合ってますか?
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センター位置バイアス付加はそれが正常な動作だからあなたの目的には使えません。
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