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MikuMikuDance初心者質問スレ part15

1名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 06:41:57 ID:skflHzvM0
■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
※age進行でどうぞ。回答者はマタ〜リとお願いしますね。
回答者にも回答の義務は無いので、場合によってはスルーの余裕を持ちましょう

質問する側も回答する側も、書き込む前に>>2-3を見て、内容を整理してください。
質問する前にwikiを読んでおくと知りたいことが見つかることがあります。
VPVP Wiki( http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ )

・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?

■モデルデータ改造関連はモデリング関連スレやPMDEditorスレへ
【MMD】モデリング関連スレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1336643266/
PMDEditor Part.3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1342417256/

その他必要に応じて誘導

前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part14
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1345266659/

413名無しさん@ダヨー:2013/01/06(日) 03:17:22 ID:MkghssUw0
ビームマンpの配布先になければない

414名無しさん@ダヨー:2013/01/06(日) 08:34:45 ID:maGv280s0
すいません質問させていただきます
ビームマンPのMMEであるMME_Water_EX_v0_4_5なんですが
読み込んでからアクセサリの数値をいじって水面水没状態までは再現できたのですが
少し遠くの離れた水面の揺れない部分が真っ白に表示されてしまいます
水面が揺れる部分だけは大丈夫なのですが、原因がわかりますでしょうか?
最初モデル描画順が原因かと思いいろいろ試してみたのですが駄目でした
よろしくお願い致します

415名無しさん@ダヨー:2013/01/06(日) 09:30:54 ID:z0OGMOlw0
>>412
ちょっと書き換えればつかえるよ

【MME】MikuMikuEffectを語るスレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1349011203/
37 自分:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/10/14(日) 03:44:01 ID:HtwGWM/Y0
MME_Water_EX_v0_4_5をMMDx64+MME v_0.32 RadeonHD6670 で使ってみた。
使ったのは屋外向け設定のMirrorWater_low.x。
「error X3003: redefinition of 'MainTec'」が出たので「GetNormal.fx」の最後の方にある
「technique MainTec2」に書き換え。
「WaterLightController.fx」で「Error: some techniques cannot run on this hardware:EdgeTec」が出たので
「デバイス検証のスキップ」でエラーは出なくなりました。

416名無しさん@ダヨー:2013/01/06(日) 14:43:08 ID:r2KpBOaA0
モーションの修正について教えていだだきたいです。

まとめて値を変更するときは、フレーム位置角度補正を使うことが多いのですが、
もとの値が0だと変更できません。
倍率をいれるのではなく、+−の増減で移動量を変更することはできないでしょうか?
もしくは、それ以外でもかまいません。
ご教示よろしくお願いいたします。

417名無しさん@ダヨー:2013/01/06(日) 15:12:35 ID:maGv280s0
センター位置バイアス付加について教えていただきたいです

カメラ切り替え時に複数のモデルのセンター位置も交換したいのですが
フレームごとにセンター位置バイアス付加をかける方法を教えていただけませんでしょうか?
お手数をおかけいたしますが何卒よろしくお願い致します

418名無しさん@ダヨー:2013/01/06(日) 16:03:28 ID:z0OGMOlw0
>>417
センター位置バイアス付加は全フレームにかかるので、フレームの後ろの方から位置を逆算しながら動かしてキーを登録する。
(元に戻す分を加味しないといけないのでかなりめんどくさいw)
又は、センター位置バイアス付加で位置を変更したモーションを保存して切り貼りする。(こっちは割と簡単)

一番簡単なのはPMDエディタでモデルに全ての親を付けて位置を変える。

419名無しさん@ダヨー:2013/01/06(日) 16:16:16 ID:z0OGMOlw0
>>418
自己レス
1行目のやり方はおかしくなるからダメだ
移動したいフレームを範囲指定してセンターバイアスかければ良いだけだった
バイアスかけるフレーム範囲の前後でキー打つの忘れない様に。
(10−20フレーム動かすなら9・10・20・21で全フレームにキーを打つ)

420名無しさん@ダヨー:2013/01/06(日) 16:40:36 ID:hK8xyKQY0
やり方とは別の話だけど
「カメラ切り替え時に位置を交換」という目的だとすると
もしかしてセンターを瞬時に動かそうと考えてるのではないだろうか
物理演算を有効にしてた場合悲惨なことになると思う

421名無しさん@ダヨー:2013/01/06(日) 17:36:18 ID:3rcwmQpk0
>>416
加減の補正は現在ついてないので
やるとしたら、ボーンを多段化すれば…

422名無しさん@ダヨー:2013/01/06(日) 19:14:23 ID:dy91tTo60
>>416
VMDConverterで、vmdファイルをcsvに変換してExcel(かなんか)上で加工するのが
一番早そうな気がする

423名無しさん@ダヨー:2013/01/07(月) 15:02:40 ID:h2IeHDXY0
質問させて下さい。
最近PCをWindows7に乗り換え、MMDをダウンロードしたのですが
タイムラインの表示が動かなくなってしまいました。
実際にタイムラインをクリックすると「フレーム操作」の
数字が変わるので、処理は届いているようなのですが
表示がそのままなのでまともに操作ができません。
また、MMDのバージョンはDirectX9 Ver(v739dot)です。
Multi-Model Edition(v524)で試してみると
タイムラインのほうは正常動作しました。
(最もWin7に非対応の為肝心のモデルが表示されないのですが。)
DirectXの再インストール等も試してみましたが効果がなく、
自分の力では解決できそうにないので助言頂ければ幸いです。
http://kie.nu/.G_P

424名無しさん@ダヨー:2013/01/07(月) 15:31:27 ID:fnL9wVaI0
>>423
全然関係ないかも知れないんだけど。
ディスプレイドライバーが変だったりする可能性があるので、
ドライバのインストールを試して見たら良いかも・・・・

425423:2013/01/07(月) 16:12:05 ID:h2IeHDXY0
>>424
グラボのドライバを落として入れなおしてみましたが駄目なようです……
そもそも使用しているものと相性が悪いのでしょうか

426名無しさん@ダヨー:2013/01/07(月) 17:07:25 ID:bNvigXZE0
>>423
ダウンロードした「MikuMikuDance_v739dot.zip」のブロック解除はやりました?

427名無しさん@ダヨー:2013/01/07(月) 18:51:55 ID:4jHbowbs0
>>423
たとえば、

・パソコンの性能が低すぎて、数字はすぐに書き換わるが
 タイムラインの表示に時間がかかっている可能性は?
・数字の横の [<] [>] ボタンなら動くのか。
・モデルは正常に表示されるのか。

の辺りが、ちょっと読んでて

あと、Multi-Model Edition(v524) はWin7非対応
のモデルではないですか?

428名無しさん@ダヨー:2013/01/07(月) 18:55:01 ID:4jHbowbs0
書きかけでそうしんしてしまた

たとえば、

・パソコンの性能が低すぎて、数字はすぐに書き換わるが
 タイムラインの表示に時間がかかっている可能性は?
・数字の横の [<] [>] ボタンなら動くのか。
・モデルは正常に表示されるのか。

の辺りが、ちょっと読んでてわかりませんでした。

あと、何が Win7 が非対応だと思っているのか、>>423 の文章からは
よく分かりませんでした。
v524 も win7 で動くのではなかったっけ?

429名無しさん@ダヨー:2013/01/07(月) 19:07:12 ID:bNvigXZE0
v524はPMX未対応、PMDでもPNG・JPGのテクスチャやモデル専用toonが使えないだけでWin7でも動きますよ。
モデルがPMDならテクスチャをBMPかTGAに変換、PMDエディタで材質のテクスチャ名書き換えれば大体使える。

430名無しさん@ダヨー:2013/01/07(月) 19:39:40 ID:DrbWxKK.0
というかまず環境の情報を出しましょうよ
>>2読んで

431名無しさん@ダヨー:2013/01/07(月) 21:00:28 ID:ggLCEvdA0
お願いがあります。
PMDエディタ(ver0.1.3.9)で車のモデル(PMX)に人型モデル(PMX)を乗せたいんです。
いろいろ調べて関連してそうな動画も観たんですがどうしてもできません。
どのようにすればうまく乗せられるか教えて欲しいのです。

環境は
【OS】Windows7 64bit
【CPU】CORE i5 2.5G
【メモリ】8.0G
【グラフィックボード】Intel(R)HD Graphics 4000
 DirectX 11
です。
ちなみに自分はPCを始めて5ヶ月の初心者です。

432名無しさん@ダヨー:2013/01/07(月) 21:15:04 ID:XCvwXWmE0
1. 人のモデルに全ての親ボーン追加 (既に付いてるなら不要な工程)
2. .車のモデルを読み込む。
3. 人のモデルをインポート (同名ボーンのマージのチェックを外す)
4. 人の全ての親ボーンの親ボーンを車のセンターボーン(モデルによって違うと思う)にする。
5. ファイル→pmxの状態検証で同名ボーンが有れば、どちらかの名前を変える。
6. 表示枠の整理 使いやすいよう個人の好みで。

位置とか姿勢はMMD上で調整すればいい。

433423:2013/01/07(月) 21:39:12 ID:pJKaI/Hs0
>>427-429
モデルのポーズを動かすことは普通にできるので、スペックの問題ではないと思います。
[<][>]ボタンでもクリックした時と同じで、数字しか変わりません。
v523についてはPNG,JPGモデルしか読み込んでいなかったのでてっきり非対応だと思っていました……。使えるのですね、すみません。
と思って弄ってみようとしたらタイムラインが最新版と同じ状況になっていました。どうやらバージョンは関係ないみたいです……。
>>430
失念していました、申し訳ない。
【OS】Win7Pro 32bit
【CPU】Intel(R)Core(TM)i7 CPU 860 @ 2.80GHz 2.80GHz
【メモリ】8.00GB(3.12GB用可能) ←64bitで使っていた友人のお古なので。
【グラフィックボード】NVIDIA GeForce GTX 275
【DirectXのVer】DirectX 11(9.0cもインストール済)
です。

434名無しさん@ダヨー:2013/01/07(月) 21:49:47 ID:ggLCEvdA0
>>432
ありがとうございます。
やってみます。

435名無しさん@ダヨー:2013/01/08(火) 00:28:21 ID:iD1wHInI0
416です
ご回答ありがとうございました。

>>421
やはり、加減はついていないのですね。残念。

>>422
なるほど〜。この方法を試してみたいと思います。

436名無しさん@ダヨー:2013/01/08(火) 02:26:57 ID:.CXDugu.0
>>433
配布されているモーションを読み込ましてみるとかどうだろう
強制的にタイムラインが追加されるから、何か手掛かりが得られるかもしれない

MMD自体を再度DLし直して展開してみると直る場合もある
MMDはポータブルデバイスからでも利用できるから、USBメモリとかに展開して他のPCで動くか確認してから起動してみれば
マシントラブルなのかMMD自体がおかしいのか切り分けられるかも

あとは展開場所をCドライブ直下にしてみるとか、GPUのドライバアップデートしてみるとか(DirectXじゃないよ)

437名無しさん@ダヨー:2013/01/08(火) 22:11:16 ID:AUp3nMaU0
質問です。
ミラクルペイントhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9695227
モーションを使用したいのですが、
ファイルに同梱されていたMP2ボーン.pmxをモデルに組み込まないと、
うまく動かない…というところまではなんとなくわかったのですが、
具体的にどのような処理を行えばよいのでしょうか?どうか教えてください。

438名無しさん@ダヨー:2013/01/08(火) 22:32:11 ID:EVERrB9w0
>>437
ミラクルペイントのモーションを適用したいモデルを、「MP2ボーン.pmx」のようにボーンを追加していくだけ。
PMDエディタで地道にボーンを追加しよう。
上半身2がないモデルの場合は、準標準ボーンプラグイン使うとウエイトの塗り直しをしなくてよいので楽です。

439名無しさん@ダヨー:2013/01/08(火) 23:11:09 ID:FufGmhSY0
>>433
やっぱりドライバのバグだったりしないかなあ
最新ではなく古いドライバも試してみたりとか

込み入った話ならハードウェアスレに振るべきだけど
たぶんあっちを見てる人はここも見てそうな気も…

440名無しさん@ダヨー:2013/01/08(火) 23:54:16 ID:l0DScpEc0
>>439
ウィルス対策ソフトは何入れてる?

441名無しさん@ダヨー:2013/01/08(火) 23:59:36 ID:AUp3nMaU0
>>438
ご返答ありがとうございます。
これは同梱のMP2ボーン.pmxをインポートするということでしょうか・・?
ちなみに適用したいモデルは上半身2があるモデルです。

442名無しさん@ダヨー:2013/01/09(水) 00:43:42 ID:.8EFFq7M0
モデルを読み込もうとするとRuntime Error!と出て強制終了してしまい困っています
モデル数の限界だと思ったのですがその割に人型モデルは5体しか使っておらず、減らしてから読み込んでもRuntime Error!と出て困っています(ダミーボーンでもだめでした)
新規のpmmファイルではそのようなことは起きず、今作業していたpmmだけ起きるようです

【MMDのVer】 7.39m
【OS】 Win7 64bit
【CPU】 Intel(R) Cor(TM)i5 CPU   750@2.67GHz
【メモリ】 16GB
【グラフィックボード】 GT640
【DirectXのVer】 DirectX 11

443名無しさん@ダヨー:2013/01/09(水) 02:25:20 ID:Z272mR3g0
>>442
ファイルが破損したとしか・・・。
不正操作した覚えはないけど壊れてたって事はまれにある

444名無しさん@ダヨー:2013/01/09(水) 07:30:35 ID:1/6Sr7zY0
>>441
基本的には手動で、ボーンを一つ一つ手動で追加していく。
うちは旧版でやったけど、捩りでおかしくなったんで全部手動で追加した。

インポートするならボーンの位置が異なるので、事前に「MP2ボーン.pmx」のボーンを改造したいモデルのボーン位置に合わて、
「MP2ボーン.pmx」に改造したいモデルをインポートする。
「MP2ボーン.pmx」を参照しながら、ボーンの親子関係を一つ一つ手動で確認、必要に応じてボーンを並べ替えをする。

445名無しさん@ダヨー:2013/01/09(水) 10:56:00 ID:XWCD8FbE0
>>444
ありがとうございます!
自分PMDEではまだインポートボタンを押すだけのものしか扱ったことがなく、
ボーンの追加や親子関係などの操作をまだわかっていないので、
その辺から勉強してきます。
教えていただいてどうもありがとうございました^^

446名無しさん@ダヨー:2013/01/11(金) 20:59:10 ID:94T03Xh.0
>>443
返信が遅れてすいません

自分のその説が有効かなっと思い一度新しいpmmファイルから作りなおしたのですが、同じく新たにモデルを読み込むことができませんでした・・・
モデルの読み込み限度って頂点数とかあまり関係ないんですかね?人型モデルはそんなに使っていないのですが小物のモデルは結構使っているんですよね

447名無しさん@ダヨー:2013/01/11(金) 21:14:52 ID:3zgfZE/o0
>>446
Win7_64bitなら7.39mより7.39x64の方がよくないか?
64bit未対応のエフェクトとかコーデック使ってるとかでなければ。

448名無しさん@ダヨー:2013/01/11(金) 21:59:13 ID:94T03Xh.0
>>447
そうなんですけどやっぱり64bit未対応のエフェがまだあるので・・・

449名無しさん@ダヨー:2013/01/11(金) 23:14:05 ID:Xw8eexhw0
ちょっとお知恵を拝借したいのですが、かなり古い動画で.xファイルの
アクセサリ(弓道の弓)が綺麗に変形して見えるシーンがあります。

初音ミク(初段)による坐射【MikuMikuDance】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2478009
2:20〜2:50付近の弓を引くシーン

配布されてるセットを見ても、弓はモーフ付きのpmdなどではなく
普通のxファイルのようです。

これはMMDとMMEの機能だけで表現できるものでしょうか?
それともMMDで出力した後に編集で曲げてるのでしょうか?

もちろん、実際のところは作者ご本人しか分からないとは思いますが、
「たぶんこういう方法ではないか」と見当がつく方がいたら
ご教示いただけないでしょうか。

450449:2013/01/11(金) 23:15:41 ID:Xw8eexhw0
>>449
申し訳ありません、リンク先の動画を間違いました。
(同じ作者様のひとつ前の動画を張ってしまいました))

正しくはこちらの動画です。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm3947692

451名無しさん@ダヨー:2013/01/11(金) 23:29:11 ID:SL/XEyIo0
>>450
弓アイテムの配布先アドレスがなく、自作アクセのDLリンクがある(今は消えてるみたいだが)
って事は、自分でPMD化しているのではないだろうか?
xファイルをPMDEで読み込んでpmd化してモーフかボーン入れるだけなんで割と簡単だし。

452名無しさん@ダヨー:2013/01/11(金) 23:35:26 ID:VQrtqKRk0
PMDエディタもエフェクトもない時代の話である

453名無しさん@ダヨー:2013/01/11(金) 23:39:19 ID:SL/XEyIo0
>>452
うわ、まじだった。凄いな。
今だったらPMDEで簡単なんだけど、本当にどうやったんだろ。
メタセコから情報付きで吐き出したりしたのかな、判らん…

454名無しさん@ダヨー:2013/01/11(金) 23:43:32 ID:VQrtqKRk0
別撮り加工合成か細かいモデル差し替えじゃね?可能性があるとしたら
その時期を知らないから何とも言えないが

455名無しさん@ダヨー:2013/01/11(金) 23:46:07 ID:SL/XEyIo0
モデル差し替えでここまで表現出来たら尊敬出来るレベルだな、まじで。
こういう謎技術は後世まで残して欲しいものだが10年以降の投稿はないのか…
勿体無いなぁ。

456名無しさん@ダヨー:2013/01/12(土) 00:31:29 ID:Eap7F1xU0
450の弓アクセサリまだDLできるよ
残念ながら使い方までは書いてないが…

457名無しさん@ダヨー:2013/01/12(土) 00:42:25 ID:iw2BeXhk0
あれ?まじで?
俺がやると存在しないって表示されるな
まぁ、良いんだけども

458名無しさん@ダヨー:2013/01/12(土) 00:49:54 ID:YUfiPolk0
>>457
http://cid-9e2a8a79faccdb83.skydrive.live.com/ から飛ぶといいよ。

459名無しさん@ダヨー:2013/01/12(土) 01:10:17 ID:LGjDla6U0
アクセサリー元の弓の状態が矢を構える状態、つまり引く寸前の状態なら
この動画で言えばY軸に急回転させることにより弓が変形して見えるように出来るかもしれない
でもアクセサリーの形状を見る限り明らかに変形してるのでMMDツール上で何かしらの手段で変形させてるとしか思えん。

460名無しさん@ダヨー:2013/01/12(土) 01:16:27 ID:iw2BeXhk0
>>458
そこ開くと「このアイテムは存在しないか、使用できなくなっています」になるんで原因を探ってみたんだけど
どうもアカウントでサインインしてると駄目だったらしいw
どうもありがとう、お陰で落とせた。

461名無しさん@ダヨー:2013/01/12(土) 10:23:15 ID:hmwYdqlk0
よく見ると弓はしなりに段階があるようだ
しなりに応じた弓アクセを全部持たせておいて表示非表示で切り替えてるんじゃないかと
…20〜30くらいありそうなので、自分で言っておいて半信半疑だけど、できないことはない
小さいしなりなら上下分割して角度を変えるだけでもいけるかもしれない

うええ、本当にそうだとすると、相当手間がかかってるなあ
当時見たときは疑問に思いもしなかった

なおVer2の頃なのでマルチモデルでもない
各ミクたちは合成のはず
当時よく使われたscreeen.bmpによる合成で可能だろうと思われる
一応前後入れ替えはないしね

462名無しさん@ダヨー:2013/01/12(土) 10:38:17 ID:qwN1bgjk0
「テクスチャの入れ替え」の方法を教えてください。
そぼろ氏のTexSnowLiteのread meに
「テクスチャを入れ替えることで雪以外の表現も可能です。
サンプルとして星のテクスチャも同梱しておきました。」とあり、
試してみたいのですが、具体的にはどのようなことをすればよいのでしょうか?
よろしくお願いします。

463名無しさん@ダヨー:2013/01/12(土) 11:03:41 ID:hmwYdqlk0
>>462
雪を表現するのにsnow.pngというのを使っている
星はstar1.pngなので、これに入れ替える

・方法1
snow1.pngをリネームするかどこか別の所に待避しておいて
star1.pngをsnow1.pngにリネームする

・方法2
TexSnow.fx中のsnow1.pngをstar1.pngに書き換える

464449:2013/01/12(土) 12:32:48 ID:4gq60dFQ0
色々なご意見・考察ありがとうございます。

>>461
結局、パラパラ漫画やクレイアニメと同じ手法か、編集合成のどちらかってことですかね……

元々は弓を引くシーンを入れたくてどうやって表現しているのか知りたかったのですが、
とりあえず今の環境で似たような表現をするなら>>451で教えていただいたように
自分でアクセをpmd化するのがよさそうなので、それでやってみようと思います。

465名無しさん@ダヨー:2013/01/12(土) 12:40:40 ID:iw2BeXhk0
貼った動画の手法に拘らないんだったら、その方が絶対に楽で簡単で確実なのは確かだと思うw

466名無しさん@ダヨー:2013/01/12(土) 12:58:15 ID:qwN1bgjk0
>>463
出来ました!うれしいです^^
どうもありがとうございました!

467名無しさん@ダヨー:2013/01/13(日) 20:41:06 ID:5c.7ftCc0
最近モーション作成をはじめているのですが
モーション作成に使用したモデルはあまり破綻が目立たないようで気づきませんでしたが
他のモデルにモーション入れてみると腕が変に捩れていたりするのに気づきました
モーションチェックに使えるモデルってありませんか?
例えば体の側面にラインが入ったような服のキャラとかがいたらいいんですが

468名無しさん@ダヨー:2013/01/13(日) 21:30:41 ID:FqrLYsoo0
>>467
もう少し状況の説明がほしいです

たとえばボーン構造が破綻しないなら、見た目などより
ボーン構造が破綻が見えやすい構造のものじゃないと
チェックできないと思います
たとえば捩りボーンを使用したモーションで、捩りボーンのないモデルに読み込んでいるなら
それはねじりボーンを使わないようにするしかないと思います
チェックのモデルもねじりボーンがないものが適当だと思います
ただ、これが当てはまるかは>>467の文面では読み取れません

モーション作成に使用したモデルが何でねじれたモデルは何か
どういうモーション・ポーズでねじれたのか
可能なら画像で見せてほしいです

469名無しさん@ダヨー:2013/01/13(日) 22:11:13 ID:vYO7r.Ls0
質問させて頂きます。
MMDでAVI出力をしようとすると
「MMDxshow.dll読込失敗。
“DATA”フォルダ内にMMDxshow.dllがある確認してください。
無ければ最新verのMMDをダウンロードしてください。」
と表示されてしまいます。

使用OS等は以下の通りです。
OS:ウィンドウズXP Pro
MMDver:739dot
使用モデル:琥沙郎さま作 ひばり2.15&つばめ1.16
使用ステージ:万年寝不足さま作 冬の庭風ステージ
使用モーション:「kiss me 愛してる」http://www.nicovideo.jp/watch/sm18207612
音楽はネットから拾ったものを「FreeMake Audio Converter」でWAVに変換して使用しております。
以上です。

こちらやバグ板などで出ている「Microsoft Visual C++ 2005 再頒布可能パッケージ(x86)」や
「NET Framework 3.5 Service Pack 1」のダウンロード、win2000.batのクリックは全て行っております。
最新MMDのダウンロードのし直しもやりました。
恥ずかしながら、何がいけないのかわかりません。
ご指導下さい。

470名無しさん@ダヨー:2013/01/13(日) 22:13:26 ID:n824ssaE0
>>467
UV展開で使うチェック柄みたいなやつかな。モデルのテクスチャで
何とかなるのかしらん。

だども。
モデルによって(ポリゴンの作り方、材質やテクスチャの使い方、
ボーン構造、ウェイトの付け方など)破綻の仕方が違うから、
モーションチェックに使ったモデルで良さそうでも、実際に使う
モデルでどうなるかはわからないと思う。

モデルを変えても破綻の出ないモーションを作りたいと
いうことなのかもしれないが、逆に標準的なモーションを用意して
破綻のでないようモデルを作るという方向がありなのかもと
思ったり。

471名無しさん@ダヨー:2013/01/13(日) 22:19:01 ID:30EjNM7I0
モーションの配布まで考えてるんだったら普通にそのままで良い気がするw
モデルによって破綻するから調整ってのは、使う人に丸投げでも大丈夫なんじゃないかな。
俺はモーションて基本的にそういうものだと思ってる。

472名無しさん@ダヨー:2013/01/13(日) 22:23:24 ID:n824ssaE0
>>469
確かにDATAフォルダにMMDxshow.dllがないと
そうなりますね(コーデックを無圧縮にした場合)。
コーデックを「無圧縮」以外にしたら、MMDがいきなり落ちたり。

メッセージにあるDATAフォルダ内のMMDxshow.dllの確認は
しましたか。

473名無しさん@ダヨー:2013/01/13(日) 22:33:30 ID:RaVp.bY60
>>467
これはそんな用途でつくられたモデルだったと思う。

【MMD】ジャージブルマで踊るパンダヒーロー【モデル配布有り】 ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17147534

474名無しさん@ダヨー:2013/01/13(日) 22:45:30 ID:BpO8x7gQ0
>>469
Visual C++ 2005SP1 再頒布可能パッケージ(x86)を入れ直す、
DirctX9cのランタイムを最新版にする、Win2000.batは実行しない。

475名無しさん@ダヨー:2013/01/13(日) 22:57:07 ID:vYO7r.Ls0
>>472
mmdxshow.dll自体はあります。
ただ、私の場合、MMDをダウンロードする際にすべてのファイルが展開されて
しまったのか、"Date"フォルダがないんです。
他にあると言われているフォルダも全てありませんでした。
ですが、そのフォルダ内に入っていたと思われるデータ自体はありましたので、
今まで支障は生じませんでした(生じても自己解決出来るレベルでした)

476名無しさん@ダヨー:2013/01/13(日) 23:19:21 ID:vYO7r.Ls0
>>474
469のAVIの者です。
おっしゃることを実行してみましたが、だめでした。
「読込失敗」のコメントがでてしまいました。

477467:2013/01/13(日) 23:20:06 ID:5c.7ftCc0
ご返答ありがとうございます
別のモデルにすると破綻するというより元のモデルですでに破綻しているので
それをなんとか見つけて直したかったんです。わかりやすく言えませんが…
>>473のモデルダウンロードしました。有難うございました

478名無しさん@ダヨー:2013/01/13(日) 23:30:08 ID:BpO8x7gQ0
>>475
解凍ソフトを変更して解凍しなおした方が良いよ。
出力できない原因の可能性がある。

479名無しさん@ダヨー:2013/01/13(日) 23:37:38 ID:YOm6yBbY0
何とか言う解凍ツールは、デフォルトがフォルダ構造を全部つぶして解凍するというとんでもないやつで
昔このスレで話が出たことがある
オプション確認してみたらいかが

480名無しさん@ダヨー:2013/01/14(月) 21:11:08 ID:TpuMhGPs0
469です。
あの後、Lhazで再解凍致しました。
すると、DATAフォルダなどが生成されておりました。
ただ、そのファイルをデスクトップに保存すると、Dateフォルダなどの
フォルダはそのまま残っているのですが、中身がフォルダの中にない
(MMDファイルの中にはあります。開いて一番最初の画面に保存されて
いました)という現象がおきました。
中身を全て元あったであろうファイルに戻し、MMDを起動、AVI出力
致しましたところ、無事完了致しました。
試しに1000フレームまで出力致しましたが、動作に問題はこざいません。
原因なのですが、今までのものと再解凍したものを比較したところ、
今までのものにはconfig.iniというものがありませんでした。
このデータが皆様のお役に立てれば幸いです。
皆様、お力添えありがとうございました。

481名無しさん@ダヨー:2013/01/16(水) 14:04:06 ID:WkAB5uXw0
【症状】MikuMikuEffectをインストールするとMMDが起動しない
【OS】Windows 8 Pro x64
【MMDのバージョン】7.39.x64
【MMEのバージョン】0.32 x64
【CPU】Intel Core i3-3320 3.30GHz
【メモリ】8GB
【DirectXのバージョン】DirectX 11
【グラフィックボード】NVIDIA GeForce GT 620
【エラー情報】
障害モジュールの名前: ntdll.dll
障害モジュールのバージョン: 6.2.9200.16420
障害モジュールのタイムスタンプ: 505ab405
例外コード: c0000005
例外オフセット: 0000000000004ca1
OS バージョン: 6.2.9200.2.0.0.256.48
ロケール ID: 1041
追加情報 1: 6f9d
追加情報 2: 6f9d31846f5c87a60742ab17806c7001
追加情報 3: fb20
追加情報 4: fb20a22df08f3569b0cb7516672cbaf4

MikuMikuEffectのdllをMMDのフォルダに入れた状態でMMDを起動しようとすると
↑のエラーのせいでMMDが起動しなくなります。
該当DLLを削除したらMMDは動いたので、ランタイム等の問題ではないと思いますが、
どこに問題があるのでしょうか。

482名無しさん@ダヨー:2013/01/16(水) 14:34:11 ID:pIy87.cM0
DirectX 9入ってるかー?
11との互換性はないぞ

483192:2013/01/16(水) 15:03:29 ID:kE1C6mZc0
>>481
検索するとVC++系のエラーっぽい?

484名無しさん@ダヨー:2013/01/16(水) 16:20:22 ID:LpWdb7Ok0
>>481
MMEのブロック解除をやってないとか、VC++2010再頒布可能パッケージ(x64)入れて無いとか

485名無しさん@ダヨー:2013/01/19(土) 01:54:46 ID:AExJ6cgw0
質問です
自分で作ったアクセやモーションの配布を考えているのですが
色々あってアップローダをどこにしたらいいのか見当がつきません
おすすめありましたら教えていただけないでしょうか
スレ違いであれば誘導お願いします

486名無しさん@ダヨー:2013/01/19(土) 01:58:04 ID:smvEHFTg0
bowlroll

487名無しさん@ダヨー:2013/01/19(土) 06:57:40 ID:19cRv.pQ0
bowlrollに一票

Twitterアカないなら、この機会に作っておくといいと思います。
無くても使えますが、継続的に使うつもりならあったほうがいいです。

488名無しさん@ダヨー:2013/01/19(土) 07:18:57 ID:q/Ix97es0
>>485
MMDerが共有でよく使っている場所がいいならbowlroll
自分専用のスペースがほしいならhttp://www.uploader.jp/
フォルダ分けしたいならSkyDrive
匿名がいいならaxfc、
VPVPwiki向けアップローダ@3D CUSTOM.NET

489481:2013/01/19(土) 08:10:47 ID:CZm/kl3w0
>>482-484
ブロックは解除済み、管理者権限も割り当てています

ランタイムは

C++2008→ 9.0.30729.6161 x86とx64を入れてます
C++2010→10.0.40219 同上
DirectX9.0c(feb 10)も追加で入れました

しかし自己解決
下記のように32ビット用のMMDとMMEの組み合わせにしたら
MME含めて正常に動作しました
下記以外のスペック(症状とエラー情報を除く)は変更していません

【MMDのバージョン】7.39. (32ビット用)
【MMEのバージョン】0.32 (32ビット用)

返答してくださった皆様ありがとうございます
お手数をおかけして申し訳ございません

490名無しさん@ダヨー:2013/01/19(土) 18:19:49 ID:JZOVjc2g0
他ソフトで作ったカメラモーションの.bvhファイルをMMM最新版で読み込んでカメラのフレームに適応させるにはどうすればいいのでしょうか?

491485:2013/01/19(土) 19:14:23 ID:AExJ6cgw0
>>486-488
ありがとうございます

492名無しさん@ダヨー:2013/01/20(日) 23:57:05 ID:UYQxTlTI0
MMD Communityにログインできないのですが
もしかして日本からのアクセスは弾かれているとかあります?
http://mmdc.proboards.com/index.cgi

493名無しさん@ダヨー:2013/01/21(月) 04:53:35 ID:LxOkCJUA0
Maintenance Mode Enabledも読めないのに海外コミュニティに行って何をするつもりだったのか

494名無しさん@ダヨー:2013/01/21(月) 16:48:34 ID:xFfcg2JQ0
普通にログイン画面出て来たけれど
環境は?

495名無しさん@ダヨー:2013/01/22(火) 12:39:32 ID:AALEA7sM0
こんにちは どうにもこうにもならないので質問させてください
普段は背面にあるミクの髪を、ダンス中、ジャンプ後に前面に垂れるようにしたいのですがうまくいきません
髪のIKや根元の回転を弄ってフレーム単位では前にあるのですが、再生すると物理エンジンがかかってうまくいかず、何回かに一度成功する、という感じです
違和感無い範囲で首を振らせて見ましたが成功率変わらず・・・
体や腕の剛体使って無理やり前に出そうかとも思ったのですが、ダンスの振り付けから逸脱するため断念・・・
その一瞬だけ物理エンジン切るとか、なにかいい方法無いでしょうか

496名無しさん@ダヨー:2013/01/22(火) 13:39:33 ID:r3MVJH4A0
>>495
物理を途中出来ることは出来ないので、PMD(X)エディタかMMMで物理を焼き込んで手動で設定するといいよ。

497名無しさん@ダヨー:2013/01/22(火) 13:54:12 ID:4XTiamd.0
モーションの軌道が髪を前に垂らすようになってないか
あるいは髪のジョイントがそもそも前に回るようになってないんだと思うけど
何にしろ物理演算を完全にコントロールするのはまず不可能だよね。

可能性としては
・モーションを見直す
・モデル改造する
・ベイクして手付けで修正する
くらいかな。

物理を途中で切るのは…えーと
たとえば髪の全ボーンにIK設定して物理でIKを動かすようにモデル改造すれば
IKオンオフで物理の影響を切り替えるキーフレームをうてなくもないのだけれど
かかる労力が割に合わないのでおすすめできない。

498名無しさん@ダヨー:2013/01/22(火) 14:13:13 ID:p4CtaKqQ0
>>495
モーション配布とかしないのなら、
モデルにダミーボーン追加してそれに剛体つけてぶつける。


もしくは普通のダミーボーンに剛体つけて。  昔どっかのスレで配布されてた奴 
髪にだけぶつかるよう剛体グループと衝突判定は変えないと駄目かも。
剛体 親付きダミーボーン
http://www1.axfc.net/uploader/so/2456060&amp;key=39

500名無しさん@ダヨー:2013/01/22(火) 18:23:29 ID:P4tt49B60
>>495
おやぶん式ミクさんの髪基部ボーンみたいに、
左右の髪ボーンの付け根に親として物理じゃないボーン挿入して、
そいつで髪の垂れる大まかな方向操作するってどうだろ

501名無しさん@ダヨー:2013/01/23(水) 12:05:02 ID:Ugy4HR4I0
>>495さんの質問と似ている気がするのですが、
本来物理演算されているボーンを、特定のフレーム間だけ他のボーンにジョイントさせるということはできないでしょうか。
ネクタイつかんでひっぱる、というのをやってみたいんですが無理ですかね。

502名無しさん@ダヨー:2013/01/23(水) 12:13:53 ID:BQ4felLA0
>>501
【MMD】ボーン操作出来る物理をスカートに応用してみた【解説編】 ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17714786

物理は働いてるから挙動は毎回変わりそう。 
ネクタイの物理切ったモデル作って手付けの方が手軽かも。

503名無しさん@ダヨー:2013/01/23(水) 12:18:13 ID:Ugy4HR4I0
>>502
ありがとうございます。
そういえば、mmmには物理焼付けがあったと思うから、それを利用して
いじりたいところだけ手打ちして、物理演算オフで再生するのでもいけるかな。

504495:2013/01/23(水) 14:53:08 ID:bfHNMgXM0
皆さん回答ありがとうございます

>>496
手動・・・設定・・・?!
何ぞ難しそうですが色々勉強してみます!

>>497
モーション中に腕を真横にあげるので、腕の剛体とぶつかって後ろに跳ね返って戻ったりするんですよね
物理を途中で切るのは大変だということが良く分かったので諦めますw
トレスじゃないのでモーションの変更も考えて見ます!

>>498
ダミーボーン考えたんですが、その後も髪を後ろに戻したり首振ったりっていうモーションを考えてるのでそのときに邪魔かなぁと
親つきダミーボーンちょっと使ってみます!

>>500
そ、その考えは無かったです!
おやぶん式ミクさんでやってみて、うまくいきそうであればやってみます!

505名無しさん@ダヨー:2013/01/24(木) 20:57:37 ID:jQOP3QG60
先生、質問です!
棒状のPMDモデルを曲げたり捻ったりしたいのですが、詳しいやり方を教えてください。
その棒状の物にはボーンのようなものは無いので、それにボーンでも加えて曲げたり捻ったり出来ればと考えているのですが、
やり方がわからないのです・・・

506名無しさん@ダヨー:2013/01/24(木) 21:21:32 ID:XhdrhHhs0
>>505
モデルを作る
 簡単な図形なら、PMDViewの編集>簡易プリミティブ で作れる。
ボーンを入れる
 ボーンタブでボーンを追加、設定する。
ウエイトを塗る
 PMDViewの右上にある「塗」をおしてウエイト描画を呼び出しウエイトを塗る。
 ※ウエイト:頂点がどのボーンに追従するかを指定する。

507名無しさん@ダヨー:2013/01/24(木) 22:29:04 ID:BvEG3Agc0
>>505
新規ボーンを作る
棒状モデルの頂点の座標を調べてそれに合わせてボーンの座標を設定する
ウェイトを塗る
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/127.html

すでに使う棒状モデルが決まってるなら別だけど、
これを改造した方が楽かも?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7084148

508名無しさん@ダヨー:2013/01/24(木) 23:37:34 ID:0hjZOKGY0
2点質問させて頂きます。

1.MMM1.1.8.6にて、水面エフェクトMirrorWater
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/272.html#id_e688b287
を導入したのですが解説動画のように水面は出ず、
白色の板しか表示されません。0フレームからの再生もしたのですが変化なく、
原因が分からず苦慮しています。

2.スカートを履いたモデルを椅子に座らせた場合、
スカートが椅子から貫通・フレームを進めると腿まで貫通してしまう現象を回避するには、
物理演算を切り手動にする・足とスカートの剛体をジョイントする以外に方法はあるのでしょうか。
足と剛体をジョイントした場合は腿の背面はジョイントできたのですが、腿の前面は貫通してしまいました。

どなたか分かる方があれば、どうかご教授願います。

509名無しさん@ダヨー:2013/01/24(木) 23:47:29 ID:XhdrhHhs0
>>508
ビームマンPの水面エフェクトはMMM未対応なので、MMMの公開場所にあるMMM用改変版MirrorWaterを使う

510名無しさん@ダヨー:2013/01/25(金) 00:00:50 ID:UrbOsSPA0
MMM用改変版MirrorWater、v1185だと使えるけどv1186だと何も表示されないな。
v1186はエフェクト使えなくなったのが多い?

511名無しさん@ダヨー:2013/01/25(金) 00:04:31 ID:7LNKnhFw0
>>508
2.椅子に剛体仕込むとか?

512名無しさん@ダヨー:2013/01/25(金) 02:32:56 ID:d.xGLVnM0
演算をonにする前に座る姿勢でぶつからない位置までスカートを捲り上げとけ
剛体の初期位置を変えることでかなり挙動が変わる




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