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MikuMikuDance初心者質問スレ part15
■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
※age進行でどうぞ。回答者はマタ〜リとお願いしますね。
回答者にも回答の義務は無いので、場合によってはスルーの余裕を持ちましょう
質問する側も回答する側も、書き込む前に>>2-3 を見て、内容を整理してください。
質問する前にwikiを読んでおくと知りたいことが見つかることがあります。
VPVP Wiki( http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ )
・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?
■モデルデータ改造関連はモデリング関連スレやPMDEditorスレへ
【MMD】モデリング関連スレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1336643266/
PMDEditor Part.3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1342417256/
その他必要に応じて誘導
前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part14
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1345266659/
ビームマンpの配布先になければない
すいません質問させていただきます
ビームマンPのMMEであるMME_Water_EX_v0_4_5なんですが
読み込んでからアクセサリの数値をいじって水面水没状態までは再現できたのですが
少し遠くの離れた水面の揺れない部分が真っ白に表示されてしまいます
水面が揺れる部分だけは大丈夫なのですが、原因がわかりますでしょうか?
最初モデル描画順が原因かと思いいろいろ試してみたのですが駄目でした
よろしくお願い致します
>>412
ちょっと書き換えればつかえるよ
【MME】MikuMikuEffectを語るスレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1349011203/
37 自分:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/10/14(日) 03:44:01 ID:HtwGWM/Y0
MME_Water_EX_v0_4_5をMMDx64+MME v_0.32 RadeonHD6670 で使ってみた。
使ったのは屋外向け設定のMirrorWater_low.x。
「error X3003: redefinition of 'MainTec'」が出たので「GetNormal.fx」の最後の方にある
「technique MainTec2」に書き換え。
「WaterLightController.fx」で「Error: some techniques cannot run on this hardware:EdgeTec」が出たので
「デバイス検証のスキップ」でエラーは出なくなりました。
モーションの修正について教えていだだきたいです。
まとめて値を変更するときは、フレーム位置角度補正を使うことが多いのですが、
もとの値が0だと変更できません。
倍率をいれるのではなく、+−の増減で移動量を変更することはできないでしょうか?
もしくは、それ以外でもかまいません。
ご教示よろしくお願いいたします。
センター位置バイアス付加について教えていただきたいです
カメラ切り替え時に複数のモデルのセンター位置も交換したいのですが
フレームごとにセンター位置バイアス付加をかける方法を教えていただけませんでしょうか?
お手数をおかけいたしますが何卒よろしくお願い致します
>>417
センター位置バイアス付加は全フレームにかかるので、フレームの後ろの方から位置を逆算しながら動かしてキーを登録する。
(元に戻す分を加味しないといけないのでかなりめんどくさいw)
又は、センター位置バイアス付加で位置を変更したモーションを保存して切り貼りする。(こっちは割と簡単)
一番簡単なのはPMDエディタでモデルに全ての親を付けて位置を変える。
>>418
自己レス
1行目のやり方はおかしくなるからダメだ
移動したいフレームを範囲指定してセンターバイアスかければ良いだけだった
バイアスかけるフレーム範囲の前後でキー打つの忘れない様に。
(10−20フレーム動かすなら9・10・20・21で全フレームにキーを打つ)
やり方とは別の話だけど
「カメラ切り替え時に位置を交換」という目的だとすると
もしかしてセンターを瞬時に動かそうと考えてるのではないだろうか
物理演算を有効にしてた場合悲惨なことになると思う
>>416
加減の補正は現在ついてないので
やるとしたら、ボーンを多段化すれば…
>>416
VMDConverterで、vmdファイルをcsvに変換してExcel(かなんか)上で加工するのが
一番早そうな気がする
質問させて下さい。
最近PCをWindows7に乗り換え、MMDをダウンロードしたのですが
タイムラインの表示が動かなくなってしまいました。
実際にタイムラインをクリックすると「フレーム操作」の
数字が変わるので、処理は届いているようなのですが
表示がそのままなのでまともに操作ができません。
また、MMDのバージョンはDirectX9 Ver(v739dot)です。
Multi-Model Edition(v524)で試してみると
タイムラインのほうは正常動作しました。
(最もWin7に非対応の為肝心のモデルが表示されないのですが。)
DirectXの再インストール等も試してみましたが効果がなく、
自分の力では解決できそうにないので助言頂ければ幸いです。
http://kie.nu/.G_P
>>423
全然関係ないかも知れないんだけど。
ディスプレイドライバーが変だったりする可能性があるので、
ドライバのインストールを試して見たら良いかも・・・・
>>424
グラボのドライバを落として入れなおしてみましたが駄目なようです……
そもそも使用しているものと相性が悪いのでしょうか
>>423
ダウンロードした「MikuMikuDance_v739dot.zip」のブロック解除はやりました?
>>423
たとえば、
・パソコンの性能が低すぎて、数字はすぐに書き換わるが
タイムラインの表示に時間がかかっている可能性は?
・数字の横の [<] [>] ボタンなら動くのか。
・モデルは正常に表示されるのか。
の辺りが、ちょっと読んでて
あと、Multi-Model Edition(v524) はWin7非対応
のモデルではないですか?
書きかけでそうしんしてしまた
たとえば、
・パソコンの性能が低すぎて、数字はすぐに書き換わるが
タイムラインの表示に時間がかかっている可能性は?
・数字の横の [<] [>] ボタンなら動くのか。
・モデルは正常に表示されるのか。
の辺りが、ちょっと読んでてわかりませんでした。
あと、何が Win7 が非対応だと思っているのか、>>423 の文章からは
よく分かりませんでした。
v524 も win7 で動くのではなかったっけ?
v524はPMX未対応、PMDでもPNG・JPGのテクスチャやモデル専用toonが使えないだけでWin7でも動きますよ。
モデルがPMDならテクスチャをBMPかTGAに変換、PMDエディタで材質のテクスチャ名書き換えれば大体使える。
というかまず環境の情報を出しましょうよ
>>2 読んで
お願いがあります。
PMDエディタ(ver0.1.3.9)で車のモデル(PMX)に人型モデル(PMX)を乗せたいんです。
いろいろ調べて関連してそうな動画も観たんですがどうしてもできません。
どのようにすればうまく乗せられるか教えて欲しいのです。
環境は
【OS】Windows7 64bit
【CPU】CORE i5 2.5G
【メモリ】8.0G
【グラフィックボード】Intel(R)HD Graphics 4000
DirectX 11
です。
ちなみに自分はPCを始めて5ヶ月の初心者です。
1. 人のモデルに全ての親ボーン追加 (既に付いてるなら不要な工程)
2. .車のモデルを読み込む。
3. 人のモデルをインポート (同名ボーンのマージのチェックを外す)
4. 人の全ての親ボーンの親ボーンを車のセンターボーン(モデルによって違うと思う)にする。
5. ファイル→pmxの状態検証で同名ボーンが有れば、どちらかの名前を変える。
6. 表示枠の整理 使いやすいよう個人の好みで。
位置とか姿勢はMMD上で調整すればいい。
>>427-429
モデルのポーズを動かすことは普通にできるので、スペックの問題ではないと思います。
[<][>]ボタンでもクリックした時と同じで、数字しか変わりません。
v523についてはPNG,JPGモデルしか読み込んでいなかったのでてっきり非対応だと思っていました……。使えるのですね、すみません。
と思って弄ってみようとしたらタイムラインが最新版と同じ状況になっていました。どうやらバージョンは関係ないみたいです……。
>>430
失念していました、申し訳ない。
【OS】Win7Pro 32bit
【CPU】Intel(R)Core(TM)i7 CPU 860 @ 2.80GHz 2.80GHz
【メモリ】8.00GB(3.12GB用可能) ←64bitで使っていた友人のお古なので。
【グラフィックボード】NVIDIA GeForce GTX 275
【DirectXのVer】DirectX 11(9.0cもインストール済)
です。
>>432
ありがとうございます。
やってみます。
416です
ご回答ありがとうございました。
>>421
やはり、加減はついていないのですね。残念。
>>422
なるほど〜。この方法を試してみたいと思います。
>>433
配布されているモーションを読み込ましてみるとかどうだろう
強制的にタイムラインが追加されるから、何か手掛かりが得られるかもしれない
MMD自体を再度DLし直して展開してみると直る場合もある
MMDはポータブルデバイスからでも利用できるから、USBメモリとかに展開して他のPCで動くか確認してから起動してみれば
マシントラブルなのかMMD自体がおかしいのか切り分けられるかも
あとは展開場所をCドライブ直下にしてみるとか、GPUのドライバアップデートしてみるとか(DirectXじゃないよ)
質問です。
ミラクルペイントhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9695227 の
モーションを使用したいのですが、
ファイルに同梱されていたMP2ボーン.pmxをモデルに組み込まないと、
うまく動かない…というところまではなんとなくわかったのですが、
具体的にどのような処理を行えばよいのでしょうか?どうか教えてください。
>>437
ミラクルペイントのモーションを適用したいモデルを、「MP2ボーン.pmx」のようにボーンを追加していくだけ。
PMDエディタで地道にボーンを追加しよう。
上半身2がないモデルの場合は、準標準ボーンプラグイン使うとウエイトの塗り直しをしなくてよいので楽です。
>>433
やっぱりドライバのバグだったりしないかなあ
最新ではなく古いドライバも試してみたりとか
込み入った話ならハードウェアスレに振るべきだけど
たぶんあっちを見てる人はここも見てそうな気も…
>>439
ウィルス対策ソフトは何入れてる?
>>438
ご返答ありがとうございます。
これは同梱のMP2ボーン.pmxをインポートするということでしょうか・・?
ちなみに適用したいモデルは上半身2があるモデルです。
モデルを読み込もうとするとRuntime Error!と出て強制終了してしまい困っています
モデル数の限界だと思ったのですがその割に人型モデルは5体しか使っておらず、減らしてから読み込んでもRuntime Error!と出て困っています(ダミーボーンでもだめでした)
新規のpmmファイルではそのようなことは起きず、今作業していたpmmだけ起きるようです
【MMDのVer】 7.39m
【OS】 Win7 64bit
【CPU】 Intel(R) Cor(TM)i5 CPU 750@2.67GHz
【メモリ】 16GB
【グラフィックボード】 GT640
【DirectXのVer】 DirectX 11
>>442
ファイルが破損したとしか・・・。
不正操作した覚えはないけど壊れてたって事はまれにある
>>441
基本的には手動で、ボーンを一つ一つ手動で追加していく。
うちは旧版でやったけど、捩りでおかしくなったんで全部手動で追加した。
インポートするならボーンの位置が異なるので、事前に「MP2ボーン.pmx」のボーンを改造したいモデルのボーン位置に合わて、
「MP2ボーン.pmx」に改造したいモデルをインポートする。
「MP2ボーン.pmx」を参照しながら、ボーンの親子関係を一つ一つ手動で確認、必要に応じてボーンを並べ替えをする。
>>444
ありがとうございます!
自分PMDEではまだインポートボタンを押すだけのものしか扱ったことがなく、
ボーンの追加や親子関係などの操作をまだわかっていないので、
その辺から勉強してきます。
教えていただいてどうもありがとうございました^^
>>443
返信が遅れてすいません
自分のその説が有効かなっと思い一度新しいpmmファイルから作りなおしたのですが、同じく新たにモデルを読み込むことができませんでした・・・
モデルの読み込み限度って頂点数とかあまり関係ないんですかね?人型モデルはそんなに使っていないのですが小物のモデルは結構使っているんですよね
>>446
Win7_64bitなら7.39mより7.39x64の方がよくないか?
64bit未対応のエフェクトとかコーデック使ってるとかでなければ。
>>447
そうなんですけどやっぱり64bit未対応のエフェがまだあるので・・・
ちょっとお知恵を拝借したいのですが、かなり古い動画で.xファイルの
アクセサリ(弓道の弓)が綺麗に変形して見えるシーンがあります。
初音ミク(初段)による坐射【MikuMikuDance】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2478009
2:20〜2:50付近の弓を引くシーン
配布されてるセットを見ても、弓はモーフ付きのpmdなどではなく
普通のxファイルのようです。
これはMMDとMMEの機能だけで表現できるものでしょうか?
それともMMDで出力した後に編集で曲げてるのでしょうか?
もちろん、実際のところは作者ご本人しか分からないとは思いますが、
「たぶんこういう方法ではないか」と見当がつく方がいたら
ご教示いただけないでしょうか。
>>449
申し訳ありません、リンク先の動画を間違いました。
(同じ作者様のひとつ前の動画を張ってしまいました))
正しくはこちらの動画です。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm3947692
>>450
弓アイテムの配布先アドレスがなく、自作アクセのDLリンクがある(今は消えてるみたいだが)
って事は、自分でPMD化しているのではないだろうか?
xファイルをPMDEで読み込んでpmd化してモーフかボーン入れるだけなんで割と簡単だし。
PMDエディタもエフェクトもない時代の話である
>>452
うわ、まじだった。凄いな。
今だったらPMDEで簡単なんだけど、本当にどうやったんだろ。
メタセコから情報付きで吐き出したりしたのかな、判らん…
別撮り加工合成か細かいモデル差し替えじゃね?可能性があるとしたら
その時期を知らないから何とも言えないが
モデル差し替えでここまで表現出来たら尊敬出来るレベルだな、まじで。
こういう謎技術は後世まで残して欲しいものだが10年以降の投稿はないのか…
勿体無いなぁ。
450の弓アクセサリまだDLできるよ
残念ながら使い方までは書いてないが…
あれ?まじで?
俺がやると存在しないって表示されるな
まぁ、良いんだけども
>>457
http://cid-9e2a8a79faccdb83.skydrive.live.com/ から飛ぶといいよ。
アクセサリー元の弓の状態が矢を構える状態、つまり引く寸前の状態なら
この動画で言えばY軸に急回転させることにより弓が変形して見えるように出来るかもしれない
でもアクセサリーの形状を見る限り明らかに変形してるのでMMDツール上で何かしらの手段で変形させてるとしか思えん。
>>458
そこ開くと「このアイテムは存在しないか、使用できなくなっています」になるんで原因を探ってみたんだけど
どうもアカウントでサインインしてると駄目だったらしいw
どうもありがとう、お陰で落とせた。
よく見ると弓はしなりに段階があるようだ
しなりに応じた弓アクセを全部持たせておいて表示非表示で切り替えてるんじゃないかと
…20〜30くらいありそうなので、自分で言っておいて半信半疑だけど、できないことはない
小さいしなりなら上下分割して角度を変えるだけでもいけるかもしれない
うええ、本当にそうだとすると、相当手間がかかってるなあ
当時見たときは疑問に思いもしなかった
なおVer2の頃なのでマルチモデルでもない
各ミクたちは合成のはず
当時よく使われたscreeen.bmpによる合成で可能だろうと思われる
一応前後入れ替えはないしね
「テクスチャの入れ替え」の方法を教えてください。
そぼろ氏のTexSnowLiteのread meに
「テクスチャを入れ替えることで雪以外の表現も可能です。
サンプルとして星のテクスチャも同梱しておきました。」とあり、
試してみたいのですが、具体的にはどのようなことをすればよいのでしょうか?
よろしくお願いします。
>>462
雪を表現するのにsnow.pngというのを使っている
星はstar1.pngなので、これに入れ替える
・方法1
snow1.pngをリネームするかどこか別の所に待避しておいて
star1.pngをsnow1.pngにリネームする
・方法2
TexSnow.fx中のsnow1.pngをstar1.pngに書き換える
色々なご意見・考察ありがとうございます。
>>461
結局、パラパラ漫画やクレイアニメと同じ手法か、編集合成のどちらかってことですかね……
元々は弓を引くシーンを入れたくてどうやって表現しているのか知りたかったのですが、
とりあえず今の環境で似たような表現をするなら>>451 で教えていただいたように
自分でアクセをpmd化するのがよさそうなので、それでやってみようと思います。
貼った動画の手法に拘らないんだったら、その方が絶対に楽で簡単で確実なのは確かだと思うw
>>463
出来ました!うれしいです^^
どうもありがとうございました!
最近モーション作成をはじめているのですが
モーション作成に使用したモデルはあまり破綻が目立たないようで気づきませんでしたが
他のモデルにモーション入れてみると腕が変に捩れていたりするのに気づきました
モーションチェックに使えるモデルってありませんか?
例えば体の側面にラインが入ったような服のキャラとかがいたらいいんですが
>>467
もう少し状況の説明がほしいです
たとえばボーン構造が破綻しないなら、見た目などより
ボーン構造が破綻が見えやすい構造のものじゃないと
チェックできないと思います
たとえば捩りボーンを使用したモーションで、捩りボーンのないモデルに読み込んでいるなら
それはねじりボーンを使わないようにするしかないと思います
チェックのモデルもねじりボーンがないものが適当だと思います
ただ、これが当てはまるかは>>467 の文面では読み取れません
モーション作成に使用したモデルが何でねじれたモデルは何か
どういうモーション・ポーズでねじれたのか
可能なら画像で見せてほしいです
質問させて頂きます。
MMDでAVI出力をしようとすると
「MMDxshow.dll読込失敗。
“DATA”フォルダ内にMMDxshow.dllがある確認してください。
無ければ最新verのMMDをダウンロードしてください。」
と表示されてしまいます。
使用OS等は以下の通りです。
OS:ウィンドウズXP Pro
MMDver:739dot
使用モデル:琥沙郎さま作 ひばり2.15&つばめ1.16
使用ステージ:万年寝不足さま作 冬の庭風ステージ
使用モーション:「kiss me 愛してる」http://www.nicovideo.jp/watch/sm18207612
音楽はネットから拾ったものを「FreeMake Audio Converter」でWAVに変換して使用しております。
以上です。
こちらやバグ板などで出ている「Microsoft Visual C++ 2005 再頒布可能パッケージ(x86)」や
「NET Framework 3.5 Service Pack 1」のダウンロード、win2000.batのクリックは全て行っております。
最新MMDのダウンロードのし直しもやりました。
恥ずかしながら、何がいけないのかわかりません。
ご指導下さい。
>>467
UV展開で使うチェック柄みたいなやつかな。モデルのテクスチャで
何とかなるのかしらん。
だども。
モデルによって(ポリゴンの作り方、材質やテクスチャの使い方、
ボーン構造、ウェイトの付け方など)破綻の仕方が違うから、
モーションチェックに使ったモデルで良さそうでも、実際に使う
モデルでどうなるかはわからないと思う。
モデルを変えても破綻の出ないモーションを作りたいと
いうことなのかもしれないが、逆に標準的なモーションを用意して
破綻のでないようモデルを作るという方向がありなのかもと
思ったり。
モーションの配布まで考えてるんだったら普通にそのままで良い気がするw
モデルによって破綻するから調整ってのは、使う人に丸投げでも大丈夫なんじゃないかな。
俺はモーションて基本的にそういうものだと思ってる。
>>469
確かにDATAフォルダにMMDxshow.dllがないと
そうなりますね(コーデックを無圧縮にした場合)。
コーデックを「無圧縮」以外にしたら、MMDがいきなり落ちたり。
メッセージにあるDATAフォルダ内のMMDxshow.dllの確認は
しましたか。
>>467
これはそんな用途でつくられたモデルだったと思う。
【MMD】ジャージブルマで踊るパンダヒーロー【モデル配布有り】 ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17147534
>>469
Visual C++ 2005SP1 再頒布可能パッケージ(x86)を入れ直す、
DirctX9cのランタイムを最新版にする、Win2000.batは実行しない。
>>472
mmdxshow.dll自体はあります。
ただ、私の場合、MMDをダウンロードする際にすべてのファイルが展開されて
しまったのか、"Date"フォルダがないんです。
他にあると言われているフォルダも全てありませんでした。
ですが、そのフォルダ内に入っていたと思われるデータ自体はありましたので、
今まで支障は生じませんでした(生じても自己解決出来るレベルでした)
>>474
469のAVIの者です。
おっしゃることを実行してみましたが、だめでした。
「読込失敗」のコメントがでてしまいました。
ご返答ありがとうございます
別のモデルにすると破綻するというより元のモデルですでに破綻しているので
それをなんとか見つけて直したかったんです。わかりやすく言えませんが…
>>473 のモデルダウンロードしました。有難うございました
>>475
解凍ソフトを変更して解凍しなおした方が良いよ。
出力できない原因の可能性がある。
何とか言う解凍ツールは、デフォルトがフォルダ構造を全部つぶして解凍するというとんでもないやつで
昔このスレで話が出たことがある
オプション確認してみたらいかが
469です。
あの後、Lhazで再解凍致しました。
すると、DATAフォルダなどが生成されておりました。
ただ、そのファイルをデスクトップに保存すると、Dateフォルダなどの
フォルダはそのまま残っているのですが、中身がフォルダの中にない
(MMDファイルの中にはあります。開いて一番最初の画面に保存されて
いました)という現象がおきました。
中身を全て元あったであろうファイルに戻し、MMDを起動、AVI出力
致しましたところ、無事完了致しました。
試しに1000フレームまで出力致しましたが、動作に問題はこざいません。
原因なのですが、今までのものと再解凍したものを比較したところ、
今までのものにはconfig.iniというものがありませんでした。
このデータが皆様のお役に立てれば幸いです。
皆様、お力添えありがとうございました。
【症状】MikuMikuEffectをインストールするとMMDが起動しない
【OS】Windows 8 Pro x64
【MMDのバージョン】7.39.x64
【MMEのバージョン】0.32 x64
【CPU】Intel Core i3-3320 3.30GHz
【メモリ】8GB
【DirectXのバージョン】DirectX 11
【グラフィックボード】NVIDIA GeForce GT 620
【エラー情報】
障害モジュールの名前: ntdll.dll
障害モジュールのバージョン: 6.2.9200.16420
障害モジュールのタイムスタンプ: 505ab405
例外コード: c0000005
例外オフセット: 0000000000004ca1
OS バージョン: 6.2.9200.2.0.0.256.48
ロケール ID: 1041
追加情報 1: 6f9d
追加情報 2: 6f9d31846f5c87a60742ab17806c7001
追加情報 3: fb20
追加情報 4: fb20a22df08f3569b0cb7516672cbaf4
MikuMikuEffectのdllをMMDのフォルダに入れた状態でMMDを起動しようとすると
↑のエラーのせいでMMDが起動しなくなります。
該当DLLを削除したらMMDは動いたので、ランタイム等の問題ではないと思いますが、
どこに問題があるのでしょうか。
DirectX 9入ってるかー?
11との互換性はないぞ
>>481
検索するとVC++系のエラーっぽい?
>>481
MMEのブロック解除をやってないとか、VC++2010再頒布可能パッケージ(x64)入れて無いとか
質問です
自分で作ったアクセやモーションの配布を考えているのですが
色々あってアップローダをどこにしたらいいのか見当がつきません
おすすめありましたら教えていただけないでしょうか
スレ違いであれば誘導お願いします
bowlroll
bowlrollに一票
Twitterアカないなら、この機会に作っておくといいと思います。
無くても使えますが、継続的に使うつもりならあったほうがいいです。
>>485
MMDerが共有でよく使っている場所がいいならbowlroll
自分専用のスペースがほしいならhttp://www.uploader.jp/
フォルダ分けしたいならSkyDrive
匿名がいいならaxfc、
VPVPwiki向けアップローダ@3D CUSTOM.NET
>>482-484
ブロックは解除済み、管理者権限も割り当てています
ランタイムは
C++2008→ 9.0.30729.6161 x86とx64を入れてます
C++2010→10.0.40219 同上
DirectX9.0c(feb 10)も追加で入れました
しかし自己解決
下記のように32ビット用のMMDとMMEの組み合わせにしたら
MME含めて正常に動作しました
下記以外のスペック(症状とエラー情報を除く)は変更していません
【MMDのバージョン】7.39. (32ビット用)
【MMEのバージョン】0.32 (32ビット用)
返答してくださった皆様ありがとうございます
お手数をおかけして申し訳ございません
他ソフトで作ったカメラモーションの.bvhファイルをMMM最新版で読み込んでカメラのフレームに適応させるにはどうすればいいのでしょうか?
>>486-488
ありがとうございます
MMD Communityにログインできないのですが
もしかして日本からのアクセスは弾かれているとかあります?
http://mmdc.proboards.com/index.cgi
Maintenance Mode Enabledも読めないのに海外コミュニティに行って何をするつもりだったのか
普通にログイン画面出て来たけれど
環境は?
こんにちは どうにもこうにもならないので質問させてください
普段は背面にあるミクの髪を、ダンス中、ジャンプ後に前面に垂れるようにしたいのですがうまくいきません
髪のIKや根元の回転を弄ってフレーム単位では前にあるのですが、再生すると物理エンジンがかかってうまくいかず、何回かに一度成功する、という感じです
違和感無い範囲で首を振らせて見ましたが成功率変わらず・・・
体や腕の剛体使って無理やり前に出そうかとも思ったのですが、ダンスの振り付けから逸脱するため断念・・・
その一瞬だけ物理エンジン切るとか、なにかいい方法無いでしょうか
>>495
物理を途中出来ることは出来ないので、PMD(X)エディタかMMMで物理を焼き込んで手動で設定するといいよ。
モーションの軌道が髪を前に垂らすようになってないか
あるいは髪のジョイントがそもそも前に回るようになってないんだと思うけど
何にしろ物理演算を完全にコントロールするのはまず不可能だよね。
可能性としては
・モーションを見直す
・モデル改造する
・ベイクして手付けで修正する
くらいかな。
物理を途中で切るのは…えーと
たとえば髪の全ボーンにIK設定して物理でIKを動かすようにモデル改造すれば
IKオンオフで物理の影響を切り替えるキーフレームをうてなくもないのだけれど
かかる労力が割に合わないのでおすすめできない。
>>495
モーション配布とかしないのなら、
モデルにダミーボーン追加してそれに剛体つけてぶつける。
もしくは普通のダミーボーンに剛体つけて。 昔どっかのスレで配布されてた奴
髪にだけぶつかるよう剛体グループと衝突判定は変えないと駄目かも。
剛体 親付きダミーボーン
http://www1.axfc.net/uploader/so/2456060&key=39
>>495
おやぶん式ミクさんの髪基部ボーンみたいに、
左右の髪ボーンの付け根に親として物理じゃないボーン挿入して、
そいつで髪の垂れる大まかな方向操作するってどうだろ
>>495 さんの質問と似ている気がするのですが、
本来物理演算されているボーンを、特定のフレーム間だけ他のボーンにジョイントさせるということはできないでしょうか。
ネクタイつかんでひっぱる、というのをやってみたいんですが無理ですかね。
>>501
【MMD】ボーン操作出来る物理をスカートに応用してみた【解説編】 ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17714786
物理は働いてるから挙動は毎回変わりそう。
ネクタイの物理切ったモデル作って手付けの方が手軽かも。
>>502
ありがとうございます。
そういえば、mmmには物理焼付けがあったと思うから、それを利用して
いじりたいところだけ手打ちして、物理演算オフで再生するのでもいけるかな。
皆さん回答ありがとうございます
>>496
手動・・・設定・・・?!
何ぞ難しそうですが色々勉強してみます!
>>497
モーション中に腕を真横にあげるので、腕の剛体とぶつかって後ろに跳ね返って戻ったりするんですよね
物理を途中で切るのは大変だということが良く分かったので諦めますw
トレスじゃないのでモーションの変更も考えて見ます!
>>498
ダミーボーン考えたんですが、その後も髪を後ろに戻したり首振ったりっていうモーションを考えてるのでそのときに邪魔かなぁと
親つきダミーボーンちょっと使ってみます!
>>500
そ、その考えは無かったです!
おやぶん式ミクさんでやってみて、うまくいきそうであればやってみます!
先生、質問です!
棒状のPMDモデルを曲げたり捻ったりしたいのですが、詳しいやり方を教えてください。
その棒状の物にはボーンのようなものは無いので、それにボーンでも加えて曲げたり捻ったり出来ればと考えているのですが、
やり方がわからないのです・・・
>>505
モデルを作る
簡単な図形なら、PMDViewの編集>簡易プリミティブ で作れる。
ボーンを入れる
ボーンタブでボーンを追加、設定する。
ウエイトを塗る
PMDViewの右上にある「塗」をおしてウエイト描画を呼び出しウエイトを塗る。
※ウエイト:頂点がどのボーンに追従するかを指定する。
>>505
新規ボーンを作る
棒状モデルの頂点の座標を調べてそれに合わせてボーンの座標を設定する
ウェイトを塗る
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/127.html
すでに使う棒状モデルが決まってるなら別だけど、
これを改造した方が楽かも?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7084148
2点質問させて頂きます。
1.MMM1.1.8.6にて、水面エフェクトMirrorWater
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/272.html #id_e688b287
を導入したのですが解説動画のように水面は出ず、
白色の板しか表示されません。0フレームからの再生もしたのですが変化なく、
原因が分からず苦慮しています。
2.スカートを履いたモデルを椅子に座らせた場合、
スカートが椅子から貫通・フレームを進めると腿まで貫通してしまう現象を回避するには、
物理演算を切り手動にする・足とスカートの剛体をジョイントする以外に方法はあるのでしょうか。
足と剛体をジョイントした場合は腿の背面はジョイントできたのですが、腿の前面は貫通してしまいました。
どなたか分かる方があれば、どうかご教授願います。
>>508
ビームマンPの水面エフェクトはMMM未対応なので、MMMの公開場所にあるMMM用改変版MirrorWaterを使う
MMM用改変版MirrorWater、v1185だと使えるけどv1186だと何も表示されないな。
v1186はエフェクト使えなくなったのが多い?
>>508
2.椅子に剛体仕込むとか?
演算をonにする前に座る姿勢でぶつからない位置までスカートを捲り上げとけ
剛体の初期位置を変えることでかなり挙動が変わる
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