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MikuMikuDance初心者質問スレ part15
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■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
※age進行でどうぞ。回答者はマタ〜リとお願いしますね。
回答者にも回答の義務は無いので、場合によってはスルーの余裕を持ちましょう
質問する側も回答する側も、書き込む前に>>2-3を見て、内容を整理してください。
質問する前にwikiを読んでおくと知りたいことが見つかることがあります。
VPVP Wiki( http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ )
・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?
■モデルデータ改造関連はモデリング関連スレやPMDEditorスレへ
【MMD】モデリング関連スレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1336643266/
PMDEditor Part.3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1342417256/
その他必要に応じて誘導
前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part14
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1345266659/
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>>124
現状こんな感じです
http://iup.2ch-library.com/i/i0796031-1354258590.png
靴紐ボーンはひざに接続したのですが・・・・・・
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>>125
靴紐ボーンの時点で気付けばよかたっな・・・
足・ひざ・足首のウエイトは足D・ひざD・足首Dにあるので、
足・ひざ・足首を削除して足D・ひざD・足首Dを足・ひざ・足首にリネーム
足IK・つま先IKの再設定、足ゆびボーン削除して足首ウエイトに塗り直してできあがり
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すいません、ビームマンP様のNeonPostを使用するときのことでお聞きしたいのですが
Mainタブでモデルを非表示にして、輪郭を光らせること自体はうまくいっているのですが
これを動画の途中からしたい場合、モデルの非表示というのは切り替えができるものなのでしょうか?
モデルそのものの非表示で登録してしまうとエフェクトが反映されないようですし
Mainタブでの表示切替を途中で操作したいのですが、動画そのものを2つ出力するしかないのでしょうか?
使っているMMDのバージョンは7.39. MMEは0.32になります。
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>>126
ありがとうございます。IKの再設定でLink部分はどう設定するのでしょうか?
ここがウェイトの塗り直しの部分でしょうか?
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>>128
左足IKの場合、Target「左足首」、Linkに「左ひざ・右足」、Linkの左ひざで角度制限設定(Xのみ−180:−5」
左つま先IKのLinkに「左足首」。
ウエイトの塗り直しは、つま先近くにある足ゆびボーンのウエイトを足首に塗り直す。
足首のウエイトをみるとつま先のウエイトが黒くなるのがわかる。
>>126の補足
足D・ひざD・足首Dを足・ひざ・足首にリネームしたあと回転付与解除する。
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はじめまして。既出の質問ですが教えてください。
モデルを180度回転させて同じモーションを取り込みたいのですが
>背中合わせにしたいモデルには全ての親ボーンはついてるかな?
>ついてたらそれで180度回せばよし
>なければ、PMDエディタで簡単に追加できる
とありますが、親ボーンを180度回しても、モーション再生させると元に戻ってしまいます。
MMDのバージョンは7.39です。
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>>130
読み込ませるモーションのredmeに「全ての親が必要」などと記載されていない前提で話します。
↓
モデルの全ての親(親ボーン)を180度回転させた後、ボーン操作パネルの「フレーム登録」を押してますか?
入力してフレーム操作パネル(センター、+表情+IKなど表示されているところ)を
キーボードの←→で動かして元に戻らなければ、180度回転させた状態でモーション再生できると思います。
もしモーション再生して「少しずつ元に戻る」ならば、0フレーム以外どこかに
「回転させてない全ての親のフレーム」が登録されてる可能性があります。
その場合は、0フレーム以外の「全ての親」キーフレームを削除してみて下さい。(◇←こんなの)
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PMDエディタで「全ての親の『親』」を作って、それを180度回転させて登録するのが一番早いと思う
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130です
>>131様 >>132様 ご教示ありがとうございます。
132様の方法で「全ての親の『親』」を作ってみたところ解決しました。
親ボーンについてもっと理解が必要ってことですね。ありがとうございました。
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>>112
遅レスですまんが、MMDとMMEのVerおよびエフェクトのVerは?
最新版かどうか確認、および質問時には「最新版」ではなくきちんとVerを回答すること
環境的に使えない訳ではないと予想されるので、Verが古くて不具合起こしているか、使い方が間違ってるのではないかと思います
MMEのパネルから、該当アクセサリにfxファイルが割り当てられているか確認して下さい
>>127
アクセサリ操作パネルから、NeonPost.xの表示のチェックの登録で可能かと思います
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>>126
ありがとうございます。無事にできました。
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質問です。
PMXファイルをPMDEでXファイル変換したのですがMMD上でTr値をいじっても変化がありません。
どうしたら透明度を変えられるようになりますか?
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>>136
2重に読み込んでるとか、別のアクセサリ選択してないか確認。
Tr値は1以下です。
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>>137
全部確認してやりましたが、変化ありません;
変換方法はPMDEに読み込んでそのままエクスポート(x)を選択してます。
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>>138
うちもそのやり方で変換、MMDでTr値0.5で半透明になる。
試したモデルは、レア様・レア様の塔・ゆきはね式ミク・あにまさ式ミク。
環境:MMD7.39dot、MMD7.39dot+MME0.32、MMDx64(11/24版)+MME0.32x64
グラボはRadeonHD6670
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登録押してないとか
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138です。すみません、よく確認したら微妙に変化はしていました。
ですが、Trを0.01まで下げてもTr0.90程度の変化しかなく、ほぼ変わらないようです。
PMDE0139、MMD7.39dot、MME0.32です。
変換したのはちゃーりぃさんの木のファイルです。
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初心者向け動画を色々見ましたが
どれもボーンの動かし方を教えるばかりで
動かし終わったあとに保存して後日その続きを開けるようにする方法を
教えてくれないのですが
もっとMMDの各項目の解説について細かく教えてくれる動画やサイトはないでしょうか
ボーンを動かしたあと保存の方法がわからずPCとMMDを起動しっぱなしになっています
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>>142
メニューでファイルの保存を選ぶのはWindowsアプリとしてごくごく一般的な操作だと思います
そこまで解説した動画がないのかも知れないけど
そんな一般的に分かることより他に解説することがあるって感じかも
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>>142
ファイル>名前をつけて保存 でpmmファイルを保存できる
モデルやアクセサリのフォルダを移動すると読めなくなるので注意
開くでまずはきしめんでも読み込んで見るといいよ
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>>143
回答ありがとうございます
それは最初にやりました
しかし開いていたモデルデータの拡張子はpmxだったのに
名付け保存を選ぶとpmmとかいう謎の拡張子となっていたため
怖くて保存できずにいるのです
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pmmファイルはモデルデータではない
背景やモデルの配置、モーションなど作業した内容の状態を全て保存するファイル
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>>144>>146
ありがとうございます
pmmで問題ないのですね
出来れば「ボーンを動かして保存したらpmmというファイルで保存されます」
といった解説まであるサイトや動画があればいいのですが
中々見つかりませんね
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>>147
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/331.html#g
ここに書いてあります。直リンクしたけどこのサイトは見ておいて損は無いです
見てるかもしれませんが
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貼ろうとしたらスピードが足りないー
>>148 のリンクの中程やや下辺りに「データを保存する」というのがありますね
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>>141
ちゃーりぃさんの樹を試してみた。エフェクト解除しろ。
※同名の樹.fxファイルがあるのでMMD造兵に読み込むと自動的に適用される。
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>>147
かんなPさんのサイト「みくだん」http://mikudan.blog120.fc2.com/から丁寧な
チュートリアルがダウンロードできる。MMDVer3までのバージョンが対象だが
基本操作は変わっていないので参考になるのではないか。
サイトでわからなければ、本を買うか借りるかした方がいいと思う。
『MikuMikuDanceでPさんと呼ばれる本』(初心者向け)
『PさんのためのMikuMikuDanceモーション作成教室』(モデル改造など含む)
かんなP他著、翔泳社から出ているこの2冊がまとまっていてわかりやすい。
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ABちゃん かこみき式のモデルの配布先がググっても出てこないのですが
どなたか存じ上げませんか?
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>>152
SaYaKa Project(かこみき氏のサイト)のdiaryを過去にさかのぼるとあります。
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入院中みたいです
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dataじゃなくて「diary」の中。ちゃんと落とせるよ
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>>154
「DATA」のページではありません
「DIARY」のブログ内、8月終わりごろの記事です
配布ページを設けている作者さんでも、暫定版や簡易改修版はtwitterやブログの記事で誘導することはよくあります
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ありましたm( __ __ )m
あいがとうございましたm( __ __ )m
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すみません質問なんですが
PMDエディタでモデルAを開いている時に
モデルBをインポートすると同じ名前のボーンは統合されるんですか?
またインポートしたモデルBの動きはどうなっちゅうんですか?
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同名ボーンを統合するかどうかは右側にオプションが表示されてるよ
どうなっちゃうっていうのもあれだけど、どこかにコピーしてやってみればいい
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>>158
追加読み込み時に「同名ボーンのマージ」にチェックが入ってると同名ボーンは統合される。
頂点のウエイト、剛体・ジョイントの設定は同名ボーンに引き継がれる。
「同名ボーンのマージ」のチェックを外して読み込めば統合されない。
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>>158 やってみよう
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お〜なるほど、理解しましたありがとうございます
あとついでに確認なんですがjointっていうのは
隣り合う頂点同士を結んで動きに制限を加えるっていう認識で
あってますか?
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ジョイントは剛体をくっつけるためのもの
剛体とは物理演算に使うもの。このあたり全て説明してるとキリがない
解説サイトなどを見ることを薦める
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>>162
Jointは物理演算させる剛体同士を繋ぐためのモノだよ。
髪やスカートに集中してるのはそのせい。
頂点はボーンに連動する。
物理演算させるとボーンは剛体にあわせて動く。
物理演算させる剛体を他の剛体に接続して、動きを制御するのがJoint
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回答ありがとうございました
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>>150
141です。助かりました!ありがとうございます!
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マイクの持たせ方がうまくいきません
アクセサリー操作で手首追従にしているのですが
手首付近の空中で浮いてしまいます
こちらで配布されているマイクを使用しています
ttp://www.geocities.jp/mmd_accessories/
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>>167
具体的にどう設定していますか
座標はちゃんと調整していますか?
xファイルを読んでも座標は調整されません
vacファイルを読み込めば初音ミク(ver1の方)用の座標はセットされますが
手首の大きさなのでそんなに大きくはないとは言っても違うモデルならやはり座標も違います
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前回質問した>>104ですが、おかげでプログラム上でモデルの表示はできるようになり、モーション再生もできました
しかし、髪のモデルがうまく表示されず、腕のモーションがうまく動作しません。
MMDプログラムのスレで質問したらこちらに誘導されました。
モデルを修正して直るようでいたらどこの部分を修正したらいいでしょうか?
ttp://firestorage.jp/download/df98f4b96118071fbf2d8b95998bed64185d5a79
上記にファイルをアップロードしました(PW oto)
今考えているのが ルカ2/MMD_Ruka_O.pmxのモデルのボーンをルカ3/MMD_Ruka_O.pmxにコピーして
ボーンの構造を同じにするというものです。
環境
使用ライブラリ DXライブラリver3.09
ソフト VisualStudioC++ 2008、PMDエディタ0139
使用モデル ルカ3フォルダの中のMMD_Ruka_O.pmx
フォルダ内にあるGameProg.exeで起動できます。
2曲目のSWEETでモデルを使っています。
Aキーで決定です。読み込みが終わったらRESULTと書かれた画面になりますが
そこでもAキーを押していただくとゲーム本体に行きます。
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>>169
ココの住人に「デバッグしろ」って事?
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>>169
ファイルがでかすぎて落とす気にもならないのでわかる部分だけ。
ボーン構造が違えば動作は異なる。
モーションによっては特定のボーン構造を持ってないと正常に動かない。
モーションのリドミを読もう。
髪のテクスチャが表示されないなら、読めるファイル形式に変更してモデルを改造する。
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というか初心者質問スレの内容じゃない
そもそもプログラムスレには自作プログラムだ、ということを書いてなかったよね
だからこっちに誘導されたんだと思う
これは元のプログラミングスレか、さもなくばモデリングスレの内容じゃないかな
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>>170 >>171 >> 172
申し訳ありません。説明不足でした。
もう一度自作プログラムということを記載してプログラミングスレか、モデリングスレ
で聞いてみたいと思います
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既存モーションをテンポを変えるというか高速、低速に変えて踊らせる方法ってありませんか?
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やったことないけど空フレーム入れたり削ったりすればいいんじゃないの?
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出力後に外部ツールでフレームレート変えたらだめなの?
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髪にツヤがないモデルが別の動画ではツヤツヤだったりしてるのは
どうやってるんでしょうか
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あと普通にMMDで読み込んだら輪郭などに黒い線が入るモデルが
別の動画では線がなく陰影だけで出来ているのも見かけますが
それも教えていただけると嬉しいです
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>>174
モーションのフレーム「範囲選択」というのと「拡大縮小」というボタンがあるでしょう
それでできる。
>>177
モデルにはテクスチャ(模様)トーン(陰)スフィア(ツヤ)の三つの質感の設定があるので
そのスフィアがあるかどうかが一つ。
または髪にだけツヤが出るMME(エフェクト)をかけてるのかもしれない。
>>178
MMDの表示タブのエッジ太さをゼロにする。
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>>179
ありがとうございます
そのスフィアがあるかどうかはどうすればわかるのでしょうか
またあった場合適用してツヤ化させる方法が知りたいです
そして線消し成功しました
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>>180
モデルのフォルダに拡張子が"*.sph""*.spa"のファイルがあればスフィアを使ってる。
スフィアの適用方法はPMDエディタの材質タブで材質のスフィア欄にファイル名を書き込む。
MMD付属の`初音ミクmetal.pmd`の髪と服に適用されてるのでみてみると良い。
"*.sph""*.spa"は拡張子を"*.bmp"に書き換えると中身がみれる、書き換えも出来る。
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拡張子書き換えなんて要らんぞー
拡張子がイレギュラーになってるだけで中身はbmp扱いだから
プログラムから開くプログラムの→選択でwindowsビューワーを割り当てれば覗けるようになる
ペイントでそのまま読んでもいい
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>>182
プログラム選択で割り当てれば読めるのはわかってるが、初心者には勧めたくない。
”metal.sph.bmp”なファイル作って、ビューワーで見れるのにモデルに適用されないというのが増えるよw
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モデルがPMX形式なら、拡張子がbmpやpngのままでスフィアに指定されてる場合もあるね。
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PMD形式だとスフィアの乗算・加算を拡張子で指定だけど、
PMX形式だと拡張子は任意で、乗算・加算・サブTexは別途指定だしね
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すいませんご教授お願いします。
MMDにて動画作成をしていてMMD内の再生時にはカメラ、キャラ、音楽
共にしっかり動くのですが、AVI出力にかけて再生すると音だけ流れ
カメラ、キャラが動かなくなります。
AVI出力時に録画フレームはしっかり設定してるのですがどなたか
お願いします。
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MMDのverは7,39でWIN7のi3で64bitです
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>>186 64bitのコーデックが必要。readmeに書いてるよ
Ver.7.39.x64(2012/08/15)
・Radeon系グラボでのAVI出力高速化
・ミップマップ標準装備
・64bitコンパイル
背景AVIとして読み込めるのはOSに64bit版コーデックがインストールされているもののみ
AVI出力も64bit版コーデックのみ(Ut video codec等のインストール推奨)
(コーデックそのものに32bit,64bitの区別はないが、エンコーダ・デコーダには区別があるため)
MMEは使用不可(MMEは32bitコンパイルのため)
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たまにボーン・フレーム操作パネルから操作項目の[表情]とか[体(上)]とか消えるのですがなぜでしょうか?
気づいたら全ての親と髪だけになってて作業できないです・・・・
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ついさっき保存したばかりのpmmファイルを開こうとしたら急に「問題が発生しました」と出て強制終了してしまいました。
モデルデータは全く弄っていないし何かを捨てたりもしていないので原因がわかりません・・・
何度やっても同じ現象の繰り返しですごく困っています(他のpmmファイルは普通に開けます)
原因がわかる方がいらっしゃったらお教え頂きたいです。
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>>189
フレーム操作ウィンドウでホイール操作するか横の
スクロールバーを操作。画面が縦にスクロールして隠れている
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>>190 データ量の多い場合は、保存に時間がかかったりするのでじっくりコトコト
焦らず保存してみてはいかがでしょうか。
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ご回答頂き感謝です。なるほど・・・
きちんと保存されていなかったというケースもあるのですね。勉強になりました!
では開けないpmmファイルは諦めるしかないのでしょうか?
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>>193
PMDエディタのプラグイン、PmmSplitterでエラーを調べたり中身を編集できる。
最新版にはデフォルトで入ってるはず。
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>>186
未圧縮AVIはビットレートが高すぎてHDDの転送速度を超えてしまいまともに再生されません。
(1280*720_30fpsでビットレートが600Mbpsを超えます。)
出力したAVIをMP4等に再エンコするか、UtVideo等のコーデックを使用してください。
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PmmSplitterというのも試してみたのですが「正常に読み込めませんでした」と出てしまい読み込めないです・・・
pmxモデルを使っているからでしょうか?pmmConverterというものも試してみましたが結果は変わらずです。
やはりファイル自体が破損してしまったと考えるべきでしょうか?またその場合修復は不可能なのでしょうか?
質問ばかりで申し訳ないです。
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>>196 両ソフト共にPMMFileが正常の場合に使うソフトなので壊れていると無理でしょう。
モデルの場所を変更しなおしたり、改造してしまった場合の修正用ですから
修復できた話は聞いたことない。100%のうち 50と78番目がオカシイというより
データ自体が80%しかないみたいなもんだと思うよ。
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ということはやはりきちんと保存出来ていなかったと考えるのがよさそうですね。
これからは上書き保存などもせずこまめに確認しながら保存します。
苦労して作ったデータだったのでなかなか諦められなかったのですが、すっぱり諦めまた作り直そうと思います。
ご回答ありがとうございました。
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なんかそういうバグなかったっけ?
MMD保存後終了するときはメニューの終了からじゃないと、保存途中でも終了しちゃうみたいなの
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PMDEのスレでスレチだと言われたので、こちらで質問させてください。
腕と足が紐でつながっているとして、紐を物理演算でぶらぶらさせるのは
どうすればいいのでしょうか。
それから、上の状態から、紐を真ん中当たりで切り離して、それぞれを
物理演算でぶらぶらさせるというようなことは可能でしょうか?
こちらもスレチだったら該当スレを教えてもらえたら有り難いです。
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>>200
物理はモデリング関連スレの方が詳しいと思う
【MMD】モデリング関連スレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1336643266/
【MMD】モデリング関連スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1315336096/
物理関係の話題もちらほら出てくるので、過去ログをざっと眺めてみたらいいと思う・
あと、MMDモデル物理セットアップWiki http://www10.atwiki.jp/mmdphysics/
紐のボーン入れとウェイト塗りは終わってるとして、あとはこの↑wikiのチュートリアルを参考に
物理剛体とジョイントを入れれば良い筈
途中で切れるのは、俺はちょっとわかんない。ごめん。
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>>191
ありがとうございました。
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>>190
調べたら過去に関係ありそうな報告があった。
MikuMikuDance初心者質問スレ part10
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1316839117/150-158
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>>201
ありがとうございます
ひと通り読んでから誘導先に行ってみます
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>>196
PmmSplitterはpmx入ってると開けない。
役にはたたんと思うが、pmmファイルをメモ帳なんかで開くと、多少モデルデータ何使ってるかは分かる。
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あるモデルのファイルを開こうとしたら
同じファイル名でpmdとpmxのものがありました
どちらを選んでも良いようですが選ぶ基準がわかりません
違いを教えてください
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>>206
PMDとPMXの違いはこれ見るといい。
PMXの概要 http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/284.html
簡単に言うとPMXの方が後から作られた分高機能。
PMDとPMXの両方のモデルがある場合、PMXで拡張された機能使ってなければどっち使っても一緒。
モデルのリドミに説明があると思うから、よく読んでから使うと良いよ。
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同じじゃない
同じに作ってある筈なのにPMXの方がfpsにして100程重くなるというモデラー側からの報告あり
PMXならではの機能を使わないのならばPMDを使った方が負荷が少なくて済む
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>>208
そんなに下がるか?MMDの旧Verでそんな話しはあったみたいだけど。
7.39dot、x64(11/24版)で自作とレア様他何体か変換したモデルで試してるけどfpsはほぼ変わらんよ。
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微妙に変わるという話はあって、具体的な検証報告も出てたけど
やや気になるかどうかという数字だった気がする
環境依存かもしれない
100倍なんて初めて聞いたなあ
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100倍?漢字読めない子?
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すごい空目だw
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まあ、「fpsにして100程重くなる」って表現自体が謎だけどねw
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おお…「100ほど」か
思い込みで目が滑ったみたいだ
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「せいぜい60fpsがいいとこ」って言うボロノートで作業をしております。
100fpsもfpsが落ちたら作業になりません。
マイナスかよwwwwwwwwwwwww
適当な事書くなよ・・・・
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で、100って何の数字だよw
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Q.MMD ver.7.39でpmdモデルとpmxモデル混在して使うとやたらfps落ちるのは仕様?
A.Ver7.38以降でIKのLoop回数の計算の変更があり、IKの単位角は1以上に設定してください。
(動かないIKを作りたい場合は、単位角は1にして、IKの角度制限をx,y,z共0に設定して下さい )
これじゃないの?
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100おちるなんて具体的な数字を書くから馬鹿にされてるけど…
PMXにしただけでfpsが落ちるという話は時々目にする
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質問させてください。
針金Pの被写界深度エフェクト、PowerDOF v0.0.3を落として使ってみています。
ピントの中心をPowerDOF.xのアクセサリ位置で調整するために、モデルのボーンに接続して使おうとしているのですが、接続先を頭ボーンなどに設定してもピントの中心が原点から動いていないようなのです。
エフェクトを切った時にでる十字のガイドはキチンとモデルの頭に刺さっているので、設定ミスではないと思うのですが。
考えられる原因にどんなものがあるのか、教えていただけると嬉しいです。
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ピントの絞込み(エフェクト強度)が甘いんだろ
対象物を2点置いて、極端に離して試せ
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>>219
モデルの頭に付けたのなら、Si値100以上にしてカメラを頭上から足下見る様にしてみればよくわかるよ。
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>>219
あとはアクセサリの表示順?
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カメラ移動に関する質問です
カメラの中心位置が(0,10,0)で角度が(30,30,0)、距離35の時
実際にカメラが居るであろう座標はどうやって求めれば良いでしょうか?
また、角度をそのまま中心位置を距離10ずらす
(距離を変えるのではなく、カメラの位置から中心位置に向かう線上を中心点を移動する)場合も
どのように求めれば良いでしょうか?
よろしくおねがいいたします。
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>>223
中心から30度であるから60度、30度、90度の直角三角形の
直角に対する最も長い辺(距離)が35であるから、カメラの高さはこの二分の一の
17.5。横方向の距離は約30
また距離をいじらずに中心とカメラを移動したいのならZ軸のアイコンで移動すればいい。
すなわち、Z軸のアイコンでまっすぐに、中心座標が高さ27.5になるまで下げる(元の高さが10だから)
そうすればカメラが元いた座標が左下に(情報表示オンにしてれば)表示される。
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