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【MME】MikuMikuEffectを語るスレ Part 2

1名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/30(日) 22:20:03 ID:RESi/fYk0
当スレはMiku Miku Effectのスレッドです。
MME本体、MME用fxファイルの公開、VerUPの告知にお使い下さい(他貼り自貼り問わず)
MMEに関する質問もどうぞ。ただしテンプレ(>>2-3も含む)を一読してから。

Miku Miku Effect紹介動画
【MikuMikuDance】エフェクトファイルを読めるようにしてみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12149815

舞力介入Pによる記事
3DCGツール「MikuMikuDance」のエフェクトを拡張する 「MikuMikuEffect」の概要と導入方法
http://codezine.jp/article/detail/5997

VPVP wikiの MMEのページ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/272.html
ニコニコ大百科
http://dic.nicovideo.jp/a/mikumikueffect
有志によるまとめ
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=895216


質問用テンプレ
【エフェクト名】fxファイル名。効果が似たものがあるので、オリジナルのファイル名推奨。
【紹介動画のタイトルとアドレス】
【Ver】MMD本体・MME本体・エフェクトのバージョン。
できれば公開日も(2011/02/02)などと書いて下さい。
※以外と勘違いしていることが多いので、最新版とは書かずに数字で書くこと推奨。
(ちなみにエフェクトもバグフィクスやVerUPされてるので
場合によってはもう一度落とし直すだけで解決する場合もあり)
【ハードウェアのスペック】動作環境。判るようならVS・PS・VTFなどの情報、ラデかゲフォか大事かも。

質問の前に同梱のReadMeをもう一度よく読もう。ReadMeが無い場合は公開動画の説明をよく読もう。

934名無しさん@ダヨー:2014/01/17(金) 20:13:03 ID:1XeQiwgo0
MME本体についてるサンプルで
DiscoLightingってのがあったけど、それじゃないのかな

935名無しさん@ダヨー:2014/01/17(金) 22:09:31 ID:hv6fOJwU0
それの改変もだれか作ってたと思う

936名無しさん@ダヨー:2014/01/20(月) 12:33:17 ID:Sx6dPHAw0
ビームマンPのラインエフェクト使ってるんですが
エフェクトがモデルの裏側になってしまうのはどうしたら治せますか?
ちなみに使用エフェクトはLinev4_5_32_64_MMM、MMDは739dot、MMEは0.36です。

937名無しさん@ダヨー:2014/01/20(月) 17:44:56 ID:Devh15Pg0
背景-アクセサリ編集でモデルより後にエフェクトを表示させる

938名無しさん@ダヨー:2014/01/25(土) 23:15:31 ID:3BmCzyjk0
ジャギだけを消すエフェクトってありませんかね。地面に映る影に影響
を与えたくないのでエクセレントシャドー2以外で探しております。

939名無しさん@ダヨー:2014/01/25(土) 23:33:02 ID:uSEtSm7U0
おっきくレンダリングしてAviUtilや他の画像ソフトで良い感じに縮小とか

ってのをMMEでやろうとしてる実験昨日上がってたような

940名無しさん@ダヨー:2014/01/26(日) 01:15:38 ID:5bT7A4RM0
おたもんのo_DLAAか針金PのMLAAがジャギー消し(ポストアンチエイリアス)エフェクト。

おたもんのは標準AAの補助用として使う弱めのジャギー消し。
針金Pのはかなり強力だけど標準AAとエッジは無効化する必要がある。

941名無しさん@ダヨー:2014/01/26(日) 01:19:02 ID:5bT7A4RM0
用途によってはおたもんのo_Pixel?Edge?Blurもジャギー消しに使えるかも

942名無しさん@ダヨー:2014/01/28(火) 22:03:28 ID:jAfCAXAY0
ビームマンP氏が作成された「テクスチャ補完OFFのエフェクト」を
JMC2OBJからメタセコ経由でMMDに出したxファイルに適用すると
読み込んだそのxファイルが一様に暗く表示されてしまいます
このルートで変換した様々なワールド皆が同じ現象に陥っています

アクセサリ単品だけを明るくするとか、そもそも暗くならないようにするなど
これの解決方法をどなたか教えていただけませんでしょうか?

943名無しさん@ダヨー:2014/01/28(火) 22:20:58 ID:Pibm9IQc0
テクスチャ補完OFFのエフェクトはそもそもテクスチャの拡大方法を変更するだけなんで
本来ならエフェクト適用前と明るさは変わらないはずなんだけどな。

もし舞力介入Pさんのfull.fx ver2.0で問題ないなら、full.fxの56行目を
MAGFILTER = POINT;
に書き換えて使ってみたら?

944名無しさん@ダヨー:2014/01/28(火) 22:21:56 ID:Pibm9IQc0
テクスチャ補完OFFのエフェクトはそもそもテクスチャの拡大方法を変更するだけなんで
本来ならエフェクト適用前と明るさは変わらないはずなんだけどな。

もし舞力介入Pさんのfull.fx ver2.0で問題ないなら、full.fxの56行目を
MAGFILTER = POINT;
に書き換えて使ってみたら?

945名無しさん@ダヨー:2014/01/28(火) 22:38:48 ID:jAfCAXAY0
>>944
指示通りに書き換えて使ってみると無事適用されていました
ありがとうございます

946名無しさん@ダヨー:2014/02/15(土) 00:40:17 ID:KSsPB4hE0
わたりさんの影のみスポットライト
bit.ly/Wx8c5T
で、影色をどこか書き換えて変更することはできるでしょうか。
明るさだけではなく、色味も付けられる感じで…。

欲を言えば材質ごとに色を変えられると嬉しいです、
よろしくお願いします。

947名無しさん@ダヨー:2014/02/15(土) 14:29:06 ID:HvtF8d7k0
>>946
SpotLight_Object.fxの先頭のほうの

//ライト色
float3 ShadowColor = {0,0,0}; // 影の色(乗算される)

これか?

これ材質の数だけコピペして書き換えるか
材質のどれか(エッジカラー?)をここに入れちゃうかとか

948946:2014/02/15(土) 17:14:10 ID:KSsPB4hE0
>>947
お陰様でできました。
助かりました、ありがとうございます。

949名無しさん@ダヨー:2014/02/20(木) 20:23:48 ID:GgKHKWIY0
エフェクトだと思うんですが、
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12736180

リっちゃんの移動にあわせ足元のコンクリが抉れて(盛り上がって)るように
なっていますが詳細分かりますでしょうか?
ビームマンPの雪面エフェクトのようなものかと思いましたがリリース時期が
異なりますし如何でしょう?それか破片モデルを手動で配置してるんでしょうか?

950名無しさん@ダヨー:2014/02/20(木) 21:02:05 ID:6w/Rjfj60
破片を手動で大きくしてるだけでしょ

951名無しさん@ダヨー:2014/02/20(木) 21:52:38 ID:G/rukXyc0
ごく一部の足の接地でしか破片ができてないから手動だろうね。

952名無しさん@ダヨー:2014/02/21(金) 00:16:06 ID:TGl2eQ5.0
手動なんですね
移動に合わせてオブジェクトを生成するようなエフェクトは
無かったでしょうか?
やりたいのはある程度重量のある物(ACとか)が地面にめり込んで
引きずる際に地面がめくれるという感じなんですが
地割れアクセサリだと不自然な部分もあったもので

953名無しさん@ダヨー:2014/02/21(金) 00:21:39 ID:NWEF8xhQ0
見た感じオブジェクト生成してさらに独立したモーションやってるからなー
クローンと足跡エフェクトを悪魔合成するだけではモーション独立無理だし

954名無しさん@ダヨー:2014/02/21(金) 00:22:09 ID:DpubuFeU0
多分、手動でやっても手間変わらんと思うよ

955名無しさん@ダヨー:2014/02/21(金) 23:32:06 ID:TGl2eQ5.0
コメントありがとうございました。
ライティングや煙は色々とそろってきてますが、オブジェの破壊や汚れの
表現というのは難しいですね。手動で試してみます

956名無しさん@ダヨー:2014/02/22(土) 00:03:05 ID:atkpafeM0
ビームマンさんのMMEって商利用可能なのでしょうか?

957名無しさん@ダヨー:2014/02/22(土) 00:09:07 ID:gX8A8eS60
>>956
エフェクト置き場にある利用規約くらい読んでやれよ

>商用作品への利用に関しては、以下アドレスまで確認のメールをお願いいたします。

958名無しさん@ダヨー:2014/02/22(土) 00:33:39 ID:HH/2WgjQ0
というかりどみなかったっけ?

959名無しさん@ダヨー:2014/02/22(土) 01:17:43 ID:HVsJxisM0
ビームマンのりどみは読んでも理解できねーってここに相談に来るくらいの、
最小限の操作方法しか書いてないから…。

960名無しさん@ダヨー:2014/02/22(土) 01:56:20 ID:gX8A8eS60
設定難しめのは動画で設定説明してる感じだね
スクショ付きのPDFとかのリドミとかあったらすごい素敵なのだがー

961名無しさん@ダヨー:2014/02/22(土) 03:21:25 ID:xcD/xKxk0
死ぬほど面倒なんで勘弁して下さい。
大抵はエフェクト完成した時点で何もしたくないんです

962名無しさん@ダヨー:2014/02/22(土) 04:04:11 ID:/snJq58w0
データPのDetailUp_for_Landscape(http://ux.getuploader.com/Elle_DataPort/index/2/date/desc)なのですが、私の使い方が悪いのか「空気遠近法」に関して思った結果が得られないので教えてください。
以下の通りの手順で作業しました。
1.config.hの以下のコメントを外す。
#define FOG_ENABLE // フォグを有効にする
#define FOG_CONTROLER "ShadowMap.x" // フォグ制御用コントローラ名
2.ShadowMap.x(ShadowMap.fx)を登録。
3.景観アクセサリに「DetailUp_for_Landscape.fx」を適用。
#この時点でα抜きテクスチャは正しく影を落としました。
4.ShadowMap.xのX(フォグが出ない距離)とZ(それ以上遠くは霞んで見えないという距離)を変更する。
Xに10、Zに100等と設定したのですが、フォグがかかりませんでした。
色々やってみたのですが、X=0、Z=1の時のみ画面全体が真っ白になり、それ以外の数値は何を設定しても反応せずでした。
これはMME32bitでの結果で、64bitではフォグが全くかからない状態です。
どこか間違っている手順があれば指摘お願いします。

963名無しさん@ダヨー:2014/02/23(日) 00:13:39 ID:G4lqDOss0
64bitだと error X3003 吐くだけか
32bitだと ShadowMap.xをZ値35000くらいで使えてるね
Z値大きくしてみて

964名無しさん@ダヨー:2014/02/23(日) 06:08:13 ID:SZGaHc660
>>962
config.hはそのままでShadowMap.fxだけ書換え(Y値無効)

float4 ClearColor = { 0, 0, 0, 1 };
string DefaultEffect =
"self = hide;"
"* = FogOffScreen.fx";
>;

965名無しさん@ダヨー:2014/02/23(日) 13:32:15 ID:kDvPUfRs0
【CPU】Intel Core i5 2.4GHz
【メインメモリ】4.00 GB
【GPU】Intel HD Graphics 1305 MB
【OS】Windows7 Home Premium
【MMD Ver.】Ver.8.03
【MME Ver.】Ver0.36

ビームマンP氏のSlashLineおよびそれを改変したわたり氏の曲線補間SlashLineについて質問です
Line自体は問題なく表示されるのですが、Lineと一緒に半透明の四角い板が表示されてしまいます
エフェクトがONでもOFFでも表示されます
この板を非表示にする方法はありますか?

966名無しさん@ダヨー:2014/02/23(日) 14:41:05 ID:l2I.O7xA0
>>965
エフェクト割り当てのSlashLineのところで他のパーティクル系の.xの左のチェック外してみそ
いわゆる連凧

967964:2014/02/23(日) 14:51:13 ID:5b7zegDc0
964の "* = FogOffScreen.fx"; の1行無くても変わんないな
化身さんのからコピペしたんで スマソ
透明なとこは Model_on_Landscape.fx当てて

968名無しさん@ダヨー:2014/02/23(日) 15:17:55 ID:sFLW0y4o0
ソース見てないから不溶化は分からなくてアレだけど
「* = 」のデフォルト指定がないとサブセット展開が解除できないMMEバージョンあるで

969名無しさん@ダヨー:2014/02/23(日) 15:24:58 ID:5b7zegDc0
Model_on_Landscape.fx使うなら
"* = Model_on_Landscape.fx";で

970名無しさん@ダヨー:2014/02/23(日) 17:55:59 ID:kDvPUfRs0
>>966
非表示になりました
ありがとうございます

971名無しさん@ダヨー:2014/02/23(日) 23:47:42 ID:9Wyuar.60
>>963
>>964
>>963
>>963
>>969
有難うございます。
まず>>964そのままやってみたら「FogOffScreen.fx」が無いと怒られたのでググりました。
そしてFogOffScreen.fxがsm22097723で公開されてる空気遠近エフェクトの事だとわかり、つまり>>964は空気遠近の部分を別のエフェクトでやる方法であると理解しました。
そして教えて頂いた事を元に>>964を試してみたのですが残念ながら思った結果が得られませんでした。
ですが、空気遠近エフェクトそのものを別途適用することで望んだ結果を得る事が出来ました。
以上、踏んだ手順を残しておきます。
ありがとうございました。

973名無しさん@ダヨー:2014/03/18(火) 01:06:15 ID:mQPH0wPM0
なんかMMDの8.00以降になってから何かしら動く要素のあるエフェクトがプレビュー時に動かなくなったんだが…
再生時には動くんだが編集中にすごい確認しづらい。

974名無しさん@ダヨー:2014/03/18(火) 01:12:06 ID:KocS/W/k0
>>973
省エネボタンじゃなくて?

975名無しさん@ダヨー:2014/03/18(火) 01:23:21 ID:mQPH0wPM0
>>874
すまん、9.00以降の間違いだった。
省エネボタンもオンオフ試したけど物理演算じゃなくてパーティクルとかのエフェクト自体が動く奴。
水面とかの揺らぎとかもプレビュー時だけ全く動かない。

976名無しさん@ダヨー:2014/03/18(火) 01:33:29 ID:vh6bBnUg0
MMDがv9.00で大幅に変わったからMME側から編集中or再生中の判別ができなくなったのが理由だって

977名無しさん@ダヨー:2014/03/18(火) 01:38:19 ID:vh6bBnUg0
あ、再生中はMMD側から送られてくる時間を使ってて
フレーム動かさずに編集中は別の時間を使ってたのです
舞力介入Pさんの対応待ちだとか

978名無しさん@ダヨー:2014/03/18(火) 01:53:16 ID:mQPH0wPM0
>>976-977
つまりは、本来編集中は再生フレーム数とは関係なく時間経過させるはずが
MMDの現在の再生フレーム数を取得してしまってるってこと?

理屈があってるのか、編集のキーフレーム位置を変更したら動かないエフェクトの一部はフレームが進んだ状態で止まりました。

979名無しさん@ダヨー:2014/03/18(火) 02:06:44 ID:vh6bBnUg0
>>978
そうです

結構派手な改造すればなんとかなるっちゃなるんですが
v8以下で調整してからv9に持っていくか対応を待った方が無難かとー

980名無しさん@ダヨー:2014/03/18(火) 20:17:39 ID:IQwl7wPA0
あー、なるほど、停止時も効果だけ動かしてたのか
時間軸(フレーム)と同期ならパーティクルでパンチラガードできそうだな

981名無しさん@ダヨー:2014/03/18(火) 22:11:44 ID:rpdZIRsI0
「パンチラガード用パーティクル」
パンツが映りこむ時だけ
カメラとパンツの直線上にパーティクルを降らせます
降る距離(見かけ上の大きさ)調整UI付き

982名無しさん@ダヨー:2014/03/18(火) 23:22:53 ID:iu8nBorU0
パーティクル系のエフェクトを作っているのですが、アクセサリのX方向の単位ベクトルを取得することはできますか?

983名無しさん@ダヨー:2014/03/18(火) 23:31:46 ID:vh6bBnUg0
>>982
float4x4 mtxAccWorld : CONTROLOBJECT < string name = "アクセサリの名前.x"; >;



float4x4 mtxAccWorld : CONTROLOBJECT < string name = "(self)"; >;

してから

static float3 vUnitNormalX = normalize( mtxAccWorld._11_12_13 );
static float3 vUnitNormalY = normalize( mtxAccWorld._21_22_23 );
static float3 vUnitNormalZ = normalize( mtxAccWorld._31_32_33 );

って感じかな?

984名無しさん@ダヨー:2014/03/18(火) 23:41:41 ID:iu8nBorU0
>>983
お早い回答ありがとうございます!
何とかなりそうです

985名無しさん@ダヨー:2014/03/19(水) 14:50:30 ID:AbVrLlPw0
もう一つ質問なのですが、舞力介入PのFireParticleSystemExでは、
横幅1pxの縦長のテクスチャ2つに、上半分の色はパーティクルの進む向き、
下半分の色はパーティクルの出現座標、透明度にパーティクルの経過時間を保存していて、
2つをうまいこと使って、経過時間をもとに下から順番に最新の情報に書き換えて、
それをパーティクルの表示をするときに参照している、ということでいいですよね?

986sage:2014/03/20(木) 02:21:39 ID:cDB8TcBM0
FIX_FIRE_DIRECTION が1の時はそう

987名無しさん@ダヨー:2014/03/22(土) 00:37:25 ID:d3C8wMzE0
誰か、MMDのver7.39をください。

988名無しさん@ダヨー:2014/03/22(土) 00:38:23 ID:d3C8wMzE0
誰か、MMDのver7.39をください。

989名無しさん@ダヨー:2014/03/22(土) 00:39:42 ID:d3C8wMzE0
すいません。
連続で書いてしまいました。

990名無しさん@ダヨー:2014/03/22(土) 00:47:55 ID:SpGIUw9g0
なぜMMEスレに書いたのか

991名無しさん@ダヨー:2014/03/22(土) 01:02:02 ID:d3C8wMzE0
すいません
ググっても出てこないので・・・

992名無しさん@ダヨー:2014/03/22(土) 01:16:37 ID:BsID2m6c0
ググッても出てこないとMMEスレに書いてもいいのか?w

とりあえず海外サイトに落ちてるMMD拾ってウイルス感染してればいんじゃねw

993名無しさん@ダヨー:2014/03/22(土) 02:40:42 ID:SpGIUw9g0
VPVPのサイト容量は50MBらしいから古いバージョンを置けないんだよね

シングルコアのCPU使っている人はマルチコアに対応したv7.40以降が使えないが
そんなCPU性能で今出回ってるモデルやアクセサリ、エフェクトは使えるかどうか。

MikuMikuDance ver.730はロダにある。PMXモデルに対応していない安定版だけど
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/1831713&key=mmd

994名無しさん@ダヨー:2014/03/22(土) 02:45:57 ID:uSAPUM9k0
>>993
スレ違いの回答するなよ
どうしてもしたいなら、初質スレに書いておくから移動、とかしろよ

995名無しさん@ダヨー:2014/03/22(土) 20:42:53 ID:QChUEQWc0
>>994
おまえが「ください」って言ったからだろ >>987-988

996名無しさん@ダヨー:2014/03/22(土) 23:17:17 ID:Dyqg0F/k0
次スレ要るなとテンプレ見てたけど、質問テンプレが1と2にあったり、1と3で内容がかぶっていたり、
にゃっぽんへのリンクがあったりで、いろいろと直したい。
関連スレも関連薄いのがあるから削りたい。

テンプレも暫定ってあるし、明日にでも建てるつもり。
何かあれば埋まる前にどうぞ。

997名無しさん@ダヨー:2014/03/23(日) 00:03:18 ID:45GYZ6m.0
MikuMikuEffect覚書 への直リンクOKなら 1 にあると便利

998名無しさん@ダヨー:2014/03/23(日) 20:16:15 ID:MGBy2bhI0
エフェクト制作に関する質問のテンプレなんかもあるとありがたい

999名無しさん@ダヨー:2014/03/23(日) 22:06:01 ID:/rnBHyn60
次スレ建てました

【MME】MikuMikuEffectを語るスレ Part 3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1395579270/

>997,998
未対応です。すいません。

1000名無しさん@ダヨー:2014/03/25(火) 03:09:04 ID:UpVRU/2E0
うめ




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