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【MME】MikuMikuEffectを語るスレ Part 2

1名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/30(日) 22:20:03 ID:RESi/fYk0
当スレはMiku Miku Effectのスレッドです。
MME本体、MME用fxファイルの公開、VerUPの告知にお使い下さい(他貼り自貼り問わず)
MMEに関する質問もどうぞ。ただしテンプレ(>>2-3も含む)を一読してから。

Miku Miku Effect紹介動画
【MikuMikuDance】エフェクトファイルを読めるようにしてみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12149815

舞力介入Pによる記事
3DCGツール「MikuMikuDance」のエフェクトを拡張する 「MikuMikuEffect」の概要と導入方法
http://codezine.jp/article/detail/5997

VPVP wikiの MMEのページ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/272.html
ニコニコ大百科
http://dic.nicovideo.jp/a/mikumikueffect
有志によるまとめ
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=895216


質問用テンプレ
【エフェクト名】fxファイル名。効果が似たものがあるので、オリジナルのファイル名推奨。
【紹介動画のタイトルとアドレス】
【Ver】MMD本体・MME本体・エフェクトのバージョン。
できれば公開日も(2011/02/02)などと書いて下さい。
※以外と勘違いしていることが多いので、最新版とは書かずに数字で書くこと推奨。
(ちなみにエフェクトもバグフィクスやVerUPされてるので
場合によってはもう一度落とし直すだけで解決する場合もあり)
【ハードウェアのスペック】動作環境。判るようならVS・PS・VTFなどの情報、ラデかゲフォか大事かも。

質問の前に同梱のReadMeをもう一度よく読もう。ReadMeが無い場合は公開動画の説明をよく読もう。

873名無しさん@ダヨー:2013/12/09(月) 00:38:24 ID:acklTRG20
>>872
自動で読み込まれるようにしたいってのなら
MMEffect.txtに書いてあるように
ファイル名を同じにするとかそのへん

特定の材質だけってのならサブセット展開したりやってから
まず手動でモデルにMMEを適用して
MMEのファイルメニューからモデル単位で設定保存
なんちゃら.emdってのが出るからそれを添付かな?

FireParticleSystemEx.fxはアクセサリ(.xファイル)用なので
pmxに適用とかってのはちと知識がいるような。

FireParticle.xとコントローラ.pmxを読み込んでコントローラ.pmxでパーティクルを操作するってのならやってる人よくいるけども

874名無しさん@ダヨー:2013/12/09(月) 01:10:23 ID:D37jg/g20
>>873
エフェクトのアクセサリ自体を取り付けて、それをモーフで消したりできるようにしたかったんですが…
簡単にはできないみたいですね…ありがとうございます

875名無しさん@ダヨー:2013/12/09(月) 03:09:15 ID:acklTRG20
一緒にせずに配置用ボーンを数本用意しておいてそこにFireParticleSystemEx.xをアタッチしてねって書く方が現実的だと思んます
pmxに合体させちゃうとちょい面倒なこと起こるのでそれを解決できる人じゃないとおすすめしません〜

876名無しさん@ダヨー:2013/12/10(火) 15:53:28 ID:IkdiGSu20
ミーフォ茜さんのM4Layerについて、ソフトライト合成の計算式を
データPのColorBlendのソフトライト合成と同じものにすることはできますか?

877名無しさん@ダヨー:2013/12/10(火) 19:01:00 ID:mYVg9DCo0
>>869
ビームマン様のものです。
該当する箇所を弄ったらそれっぽいものが作れました
ありがとうございます。

878名無しさん@ダヨー:2013/12/10(火) 21:18:26 ID:aLBsLQa20
>>876
276行目を書き通りに書き換えればいい

return lerp(pow(a, 2.0 * (1.0 - b)), pow(a, 1.0 / (2.0 * b)), round(b));

879876:2013/12/10(火) 21:52:46 ID:IkdiGSu20
>>878
ありがとうございます、出来ました

880名無しさん@ダヨー:2013/12/11(水) 17:31:01 ID:kK3XxxXQ0
sou-i氏作のこれを
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13707575

ExcellentShadow2に対応してテストしてみたいのですが、シャドウ部分の記述が別Fxに分けられているので
そぼろ氏のリドミどうりに該当部分をコピペしてもシャドウが反映してくれません。

ExcellentShadowに対応させることは可能でしょうか?

881名無しさん@ダヨー:2013/12/11(水) 21:55:55 ID:/LsaOGho0
>>880
それつくもたん専用だからExcellentShadowに同梱のfull_ES_pmx.fxの方を改造した方が楽だなっとか思った

882名無しさん@ダヨー:2013/12/11(水) 22:18:06 ID:kK3XxxXQ0
>>881
確かにそうなんですがサブセットを指定できるので特に問題ないかと。
他のシェーダーにそのマップで制御する機能を組み込むのが一番よいとは思いますが・・・自分には分かりません

883名無しさん@ダヨー:2013/12/11(水) 22:45:12 ID:/LsaOGho0
>>882
FurShaderとかもシェーダー内でサブセット指定してるけど
サブセット展開してそこにアタッチできた方が便利そうだなーと思ってたりはする

ってのは置いといて、shadow_offset.pngを見るとわかるけどもこれもつくもたん専用になってたり

んで「つくもたん.fx」での特殊処理してる場所が
ExcellentShadowで置き換える処理と重複してるってのと

もう一個の特殊処理 髪の毛などのすぐ近くのものの影を無視するやつはExcellentShadowのシステムの中に追加・・
というかそこは〜〜〜.fxsubを改造すればいいだけ、なのかな?

ってところだと思うので知識がある人ならできるかなーっと。

884名無しさん@ダヨー:2013/12/11(水) 22:54:41 ID:kK3XxxXQ0
>>883
ちょっと難しそうですね、そのグレースケールのマップを作ってモデルでテストしていたのですが、組み込めれば特にトゥーン系の処理などで有効だと思います
でないと顔の嫌なカゲを消すのに何らかの手法でノーマルをいじらなくてはならないので・・・

885名無しさん@ダヨー:2013/12/14(土) 17:37:27 ID:n59TOZtE0
ビームマンPのPostPointLightで、点光源の効果から除外したいモデルに
PointLightRTからBlack.fx(そぼろさんのBaseSetに入っているもの)を適用しているのですが、
点光源を受けるモデルと除外したモデルとの間にジャギーが出てしまいます

昔Lessさんがこれについての対策を書いていた気がしたんですが、
にゃっぽんが閉鎖したことにより読めなくなってしまいました
何か解決法があったら教えてください

886名無しさん@ダヨー:2013/12/14(土) 20:22:44 ID:Io0DFseI0
針金PのWorkingfloorを↓のステージに使用したいのですが
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3357235
リードミーにある使用方法できれいに表示されません

・「MMEffect」→「エフェクト割当」→「WorkingFloorRT」タブを開いて、
「編集」→「サブセット展開」→材質「天井」などを非表示にして下さい。
これで綺麗に床にモデルさんが映る筈です

と解説があったのですが、地面影表示をオフにしたのち、
天井と床を非表示にすると↓の画像のようにギザギザになってしまい
http://2ch-ita.net/upfiles/file10019.png
天井にチェックを戻すと床の映り込みはきれいになるのですが、↓のように白い壁が映ってしまいます
http://2ch-ita.net/upfiles/file10020.png

解説画像には、壁の映っていない黒いタイル?のような床にモデルがきれいに映っているのですが
これは何の設定を間違っているのでしょうか?

887名無しさん@ダヨー:2013/12/14(土) 20:52:25 ID:cdLb1JPs0
>>886
描画順を見直せ

888886:2013/12/14(土) 22:22:41 ID:Io0DFseI0
ウーン…
背景→モデル描画順でステージとモデルを入れ替えたりしてみたんですが、一向に改善されません

889名無しさん@ダヨー:2013/12/14(土) 23:15:20 ID:IgZ0NDf20
WorkingFloorの描画順がステージより先になってるのが原因ですね
「背景→アクセサリ編集」から「『1』番目より後の〜」の「1」を「0」にすればちゃんと描画されるはず

個人的には特に天井モデルを非表示にする必要はないように思う

890886:2013/12/14(土) 23:20:27 ID:Io0DFseI0
>>889
うおー!できましたありがとうございます!
描画順ってアクセサリのほうだったんですね…助かりました!

891885:2013/12/18(水) 03:52:10 ID:gr1Wh7A.0
ダメ元で再あげ
>>885で書いたことについて、何か情報持ってる方がいたら教えてください

892名無しさん@ダヨー:2013/12/20(金) 08:31:34 ID:1AMaZe.Q0
コントでよくありますが、
真っ暗い中でコソ泥がちょろちょろ動き回るのを丸いライトがそこだけ照らして追っかけるような演出をしたいのですが、明るいライトがモデルにくっついて移動させられるエフェクトってあるでしょうか?

893名無しさん@ダヨー:2013/12/20(金) 09:30:05 ID:2IAOfV.k0
>>892
スポットライト MME

でググりたまえ

894名無しさん@ダヨー:2013/12/20(金) 21:43:29 ID:sMSpAOE20
ビームマンPの白い息をはーってするエフェクト
Breath ver1.0について質問です
これをターゲットモーフに関係なく出しっぱなしにして
Tr値のみで操作できるようにしたいのですが
fxファイルの書き換え等で実現できませんでしょうか?
よろしくお願いいたします

895名無しさん@ダヨー:2013/12/20(金) 22:01:44 ID:ZMo3E93Q0
ソース見てないけどターゲットモーフの値を取得する変数に固定値1.0を代入すればいいんじゃない?

896名無しさん@ダヨー:2013/12/21(土) 23:34:41 ID:vHv0VGnY0
動画をつくっていて、
【第7回MMD杯本選】Sweet Magicを魔法使い が踊ってくれました
に出てくる、紫の玉がぶわーっと動いているのを使いたいのですが、
これはそもそもエフェクトなのでしょうか?

897名無しさん@ダヨー:2013/12/22(日) 00:31:32 ID:jJIrlL4I0
>>896
TexSnowLiteあたり使えば似たようなことは出来るよ

898名無しさん@ダヨー:2013/12/22(日) 12:45:52 ID:jdVoDmUQ0
>>897
おお、ありがとうございます。
元動画のクレジットに直接それらしいものがなくて、困っていたんです
やってみます

899名無しさん@ダヨー:2013/12/22(日) 13:04:54 ID:hIOsMBa.0
>>898
クレジットに書いてあるよ

ビームマンの kirakira のパーティクルのテクスチャに着色(particle.pngを書き換え)して使うとああなる

900名無しっぽい:2013/12/23(月) 23:15:35 ID:etgbuGfE0
教えて下さい。

キャラクターのシルエットを作るエフェクトがありますが、あれで自分の好きな色や模様にするにはどうしたらいいんでしょうか?

901名無しさん@ダヨー:2013/12/23(月) 23:45:35 ID:W75VFQjw0
>>900
誰が作ったどのエフェクトが使いたいのか指定しないと、アドバイスのしようがないよ

902名無しさん@ダヨー:2013/12/23(月) 23:58:34 ID:aZV7nrc60
動画編集ソフトでクロマキーやればいいと思うよ
aviutlでできるらしいし

903名無しさん@ダヨー:2013/12/24(火) 21:32:59 ID:I7etD2YY0
質問です。
ビームマンPのガラスバーンエフェクトを配布動画のように透明にしたいのですが、
どうも色が黒ずんでしまいます。どう調整すればいいのでしょうか?

904名無しさん@ダヨー:2013/12/24(火) 22:18:02 ID:HxFz2FzE0
質問いたします
エフェクトで、肌質などをパール状にする効果があるものはあるでしょうか?
化粧品のCMのモデルのような、細かいラメ状?や薄い発光というかキラっとした状態が欲しいのですが

905名無しさん@ダヨー:2013/12/24(火) 22:55:24 ID:Cf5Dt76c0
>>903
特に調整する必要はないはずですが

背景(ステージ、スカイドーム)を表示させていますか?
何もないと反射、透過が黒くなります
エフェクトモデルを背景より後に描画させていますか?

906名無しさん@ダヨー:2013/12/24(火) 23:20:22 ID:bp/2SGUI0
>>904
そういうのは加算スフィアでやる
グレースケールでパターン描いてPMDEでモデルに貼るのだ

907904:2013/12/24(火) 23:31:33 ID:HxFz2FzE0
>>906
エフェクトじゃないんですね…
スフィアマップの知識が無いので調べてみてから以降初心者スレに移ります
ありがとうございました!

908名無しさん@ダヨー:2013/12/25(水) 00:15:46 ID:YJUlhKeY0
>>904
メンソレータヌ付属ノーマルマップは?

自分は使い方とかやりかたよくわからないんだけど

909904:2013/12/25(水) 17:40:18 ID:hORxH6KI0
>>908
ありがとうございます!ダウンロード先見つけたので試してみます

910903:2013/12/25(水) 17:49:28 ID:h/zpQf2E0
>>905
ありがとうございます。解決しました。
照明暗めにしていたのが問題でした。

背景なくてもダメなんですね…勉強になりました。

911903:2013/12/26(木) 15:24:21 ID:suE3lAAY0
すいませんもう一度同じような質問を。
ビームマンPのガラスバーンエフェクトをMMDの照明を受けないように調整したいのですが、
どうFXファイルを書き換えればいいかわかりません。
どなたかご教授お願いします…

912名無しさん@ダヨー:2013/12/27(金) 05:00:02 ID:m7wSgH4w0
>>911
BombPSの中の下の方
ret.rgb *= saturate(dot(normal.rgb,-LightDirection)+1.5)*(LightSpecular+0.5);
ret.rgb += Specular*(0.5+add)*(1-morph_B);
を消すとかかなぁ?

913903:2013/12/27(金) 11:01:57 ID:X4Ds0sMI0
>>912
うおおおおできました!ありがとうございます!

914名無しさん@ダヨー:2013/12/28(土) 11:31:24 ID:Qsmhgge60
セルフサンダーのエフェクトなんですが、パチパチさせることは出来るのですが、妙に一か所にパチパチ君が固まってしまいます
適用した材質にまんべんなくパチらせる方法はあるでしょうか?

915名無しさん@ダヨー:2013/12/28(土) 12:27:47 ID:z9gixvz.0
>>914
あれは性質上頂点が密集してるところに結構ぱちぱちがまとまっちゃうから
まんべんなく散らすためのローポリを被せてそこに適用っとかめんどくさいことしないとダメなような?
顔と手とかそういう頂点いっぱいありそうなところだけサブセットでチェック外す?

916名無しさん@ダヨー:2014/01/03(金) 14:06:45 ID:K9Mdn2QM0
かっつりトゥーンシェーダーについてお聞きします
読み込んで適用することはできたのですが、顔の影部分をほとんど無いくらいにベタ塗り状に見えるようにしたいのですが、顔.fxのどの数字かを変えることで可能でしょうか?

917名無しさん@ダヨー:2014/01/03(金) 16:22:33 ID:Vo7kIRzg0
計算式自体を書き変えないと影の範囲は変えられないはず
・・・というかそもそも顔.fxにはセルフシャドウ掛からないはず

918916:2014/01/03(金) 23:32:06 ID:K9Mdn2QM0
むむ、、結構でかい影が差してる感じなのですが、、、
簡単にどこかの数字を減らして済むわけではないようですね

919名無しさん@ダヨー:2014/01/03(金) 23:40:35 ID:fp3lpEcM0
>>918
MMD上でセルフシャドウ表示をオンにしてる?

オンにしないとそのシェーダの描画にならないで標準の描画になるけど

920名無しさん@ダヨー:2014/01/04(土) 03:05:52 ID:D5LR/hk60
ちょいと見たところ顔.fxでシャドウも落としてないしIN.Normalもろくに使ってないな・・・?
元からシャドウがかかってるように見えるモデルだったりして。

921916:2014/01/04(土) 14:52:02 ID:xE3BBMCI0
気になったので他のモデルで試してみたところ、

922916:2014/01/04(土) 14:54:04 ID:xE3BBMCI0
失礼

気になったので他のモデルで試してみたところ、影らしい影が出ませんでした
モデルによって違うようですね

あとセルフ影なんですが、かっついりトゥーン入れてオンにするとなんか色がおかしくなるのは自分だけなのでしょうか?

923名無しさん@ダヨー:2014/01/04(土) 16:35:14 ID:w/iI7p.U0
>>922
もともと赤くなるように設定されてる
顔.fxだたっら520行あたりのMaterialToon.r += 0.2
顔と肌はエフェクト先頭見てパラメータで調整

同じモデルでエフェクトかけてないのと並べるとわかるけど、セルフシャドウオフにしたらエフェクトの効果ないはず

924名無しさん@ダヨー:2014/01/07(火) 23:25:48 ID:/4EWHSf60
質問です。
お手軽空気遠近エフェクト(sm22097723)ですが、MMMで使用するには
どうすればいいでしょうか?

925名無しさん@ダヨー:2014/01/08(水) 00:34:59 ID:p3RK.1os0
>>924
FogOffScreen.fxのZ_VSの改造でいけそうな予感

926名無しさん@ダヨー:2014/01/08(水) 18:42:12 ID:9d/WSh860
>>925
お返事ありがとうございます。
MMMで使用すると、モデルの初期位置にモデルの影(?)が残った様に
なるのと、モデルの背景が遠距離だとモデルにもフォグがかかっていました

fxファイルの書き換え程度はできますが、プログラミングはさっぱりなのです

927名無しさん@ダヨー:2014/01/09(木) 18:36:47 ID:nf.tko9g0
サイズ変更エフェクトをかけて、他のエフェクトを重ね掛けすると、元のモデル形状が
うっすらと重なった状態で表示されてしまうのですが、どうすれば回避できますか?

928名無しさん@ダヨー:2014/01/09(木) 20:05:53 ID:K76/UpyM0
他のエフェクトを重ねがけというのがいまいち判らんが、SSAOの影とかスポットライトの光などの話なら
それぞれのエフェクトのRTタブに割り当てるシェーダでも拡大しないといけない。

929名無しさん@ダヨー:2014/01/09(木) 20:59:16 ID:w/49KmCU0
サイズ変更も通常の形じゃなくすってことでいわゆるパーティクルの連凧みたいなことになってる

930名無しさん@ダヨー:2014/01/09(木) 23:13:40 ID:w/49KmCU0
>>926
FogOffscreen.fxのZ_VSをこれで上書き

// 頂点シェーダ
#ifdef MIKUMIKUMOVING
VS_OUTPUT Z_VS(MMM_SKINNING_INPUT skin_input, float2 Tex : TEXCOORD0)
{
MMM_SKINNING_OUTPUT skin = MMM_SkinnedPositionNormal( skin_input.Pos, skin_input.Normal, skin_input.BlendWeight, skin_input.BlendIndices, skin_input.SdefC, skin_input.SdefR0, skin_input.SdefR1 );
VS_OUTPUT Out = (VS_OUTPUT)0;
// ワールドビュー射影変換
Out.Pos = mul(skin.Position, WorldViewProjMatrix);
Out.PosW = mul(skin.Position, WorldMatrix);
// テクスチャ座標
Out.Tex = Tex;
return Out;
}
#else
VS_OUTPUT Z_VS(float4 Pos : POSITION, float3 Normal : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD0)
{
VS_OUTPUT Out = (VS_OUTPUT)0;
// ワールドビュー射影変換
Out.Pos = mul(Pos, WorldViewProjMatrix);
Out.PosW = mul(Pos, WorldMatrix);
// テクスチャ座標
Out.Tex = Tex;
return Out;
}
#endif

931名無しさん@ダヨー:2014/01/11(土) 18:13:42 ID:hEMhg12M0
>>930

うおおおおお!ありがとうございます!
無事、使用することができました!

この板には神がいるって本当なんですね
わがままにお付き合いいただき、ありがとうございました!

932名無しさん@ダヨー:2014/01/16(木) 08:05:57 ID:QA5CesjM0
派手なスポットライトのようなエフェクトはありますか?
カラフルなやつなんですが

933名無しさん@ダヨー:2014/01/16(木) 19:55:04 ID:iXIX6UWE0
そぼろさんのヤツ色変えるとかでできないかな?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13326355

934名無しさん@ダヨー:2014/01/17(金) 20:13:03 ID:1XeQiwgo0
MME本体についてるサンプルで
DiscoLightingってのがあったけど、それじゃないのかな

935名無しさん@ダヨー:2014/01/17(金) 22:09:31 ID:hv6fOJwU0
それの改変もだれか作ってたと思う

936名無しさん@ダヨー:2014/01/20(月) 12:33:17 ID:Sx6dPHAw0
ビームマンPのラインエフェクト使ってるんですが
エフェクトがモデルの裏側になってしまうのはどうしたら治せますか?
ちなみに使用エフェクトはLinev4_5_32_64_MMM、MMDは739dot、MMEは0.36です。

937名無しさん@ダヨー:2014/01/20(月) 17:44:56 ID:Devh15Pg0
背景-アクセサリ編集でモデルより後にエフェクトを表示させる

938名無しさん@ダヨー:2014/01/25(土) 23:15:31 ID:3BmCzyjk0
ジャギだけを消すエフェクトってありませんかね。地面に映る影に影響
を与えたくないのでエクセレントシャドー2以外で探しております。

939名無しさん@ダヨー:2014/01/25(土) 23:33:02 ID:uSEtSm7U0
おっきくレンダリングしてAviUtilや他の画像ソフトで良い感じに縮小とか

ってのをMMEでやろうとしてる実験昨日上がってたような

940名無しさん@ダヨー:2014/01/26(日) 01:15:38 ID:5bT7A4RM0
おたもんのo_DLAAか針金PのMLAAがジャギー消し(ポストアンチエイリアス)エフェクト。

おたもんのは標準AAの補助用として使う弱めのジャギー消し。
針金Pのはかなり強力だけど標準AAとエッジは無効化する必要がある。

941名無しさん@ダヨー:2014/01/26(日) 01:19:02 ID:5bT7A4RM0
用途によってはおたもんのo_Pixel?Edge?Blurもジャギー消しに使えるかも

942名無しさん@ダヨー:2014/01/28(火) 22:03:28 ID:jAfCAXAY0
ビームマンP氏が作成された「テクスチャ補完OFFのエフェクト」を
JMC2OBJからメタセコ経由でMMDに出したxファイルに適用すると
読み込んだそのxファイルが一様に暗く表示されてしまいます
このルートで変換した様々なワールド皆が同じ現象に陥っています

アクセサリ単品だけを明るくするとか、そもそも暗くならないようにするなど
これの解決方法をどなたか教えていただけませんでしょうか?

943名無しさん@ダヨー:2014/01/28(火) 22:20:58 ID:Pibm9IQc0
テクスチャ補完OFFのエフェクトはそもそもテクスチャの拡大方法を変更するだけなんで
本来ならエフェクト適用前と明るさは変わらないはずなんだけどな。

もし舞力介入Pさんのfull.fx ver2.0で問題ないなら、full.fxの56行目を
MAGFILTER = POINT;
に書き換えて使ってみたら?

944名無しさん@ダヨー:2014/01/28(火) 22:21:56 ID:Pibm9IQc0
テクスチャ補完OFFのエフェクトはそもそもテクスチャの拡大方法を変更するだけなんで
本来ならエフェクト適用前と明るさは変わらないはずなんだけどな。

もし舞力介入Pさんのfull.fx ver2.0で問題ないなら、full.fxの56行目を
MAGFILTER = POINT;
に書き換えて使ってみたら?

945名無しさん@ダヨー:2014/01/28(火) 22:38:48 ID:jAfCAXAY0
>>944
指示通りに書き換えて使ってみると無事適用されていました
ありがとうございます

946名無しさん@ダヨー:2014/02/15(土) 00:40:17 ID:KSsPB4hE0
わたりさんの影のみスポットライト
bit.ly/Wx8c5T
で、影色をどこか書き換えて変更することはできるでしょうか。
明るさだけではなく、色味も付けられる感じで…。

欲を言えば材質ごとに色を変えられると嬉しいです、
よろしくお願いします。

947名無しさん@ダヨー:2014/02/15(土) 14:29:06 ID:HvtF8d7k0
>>946
SpotLight_Object.fxの先頭のほうの

//ライト色
float3 ShadowColor = {0,0,0}; // 影の色(乗算される)

これか?

これ材質の数だけコピペして書き換えるか
材質のどれか(エッジカラー?)をここに入れちゃうかとか

948946:2014/02/15(土) 17:14:10 ID:KSsPB4hE0
>>947
お陰様でできました。
助かりました、ありがとうございます。

949名無しさん@ダヨー:2014/02/20(木) 20:23:48 ID:GgKHKWIY0
エフェクトだと思うんですが、
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12736180

リっちゃんの移動にあわせ足元のコンクリが抉れて(盛り上がって)るように
なっていますが詳細分かりますでしょうか?
ビームマンPの雪面エフェクトのようなものかと思いましたがリリース時期が
異なりますし如何でしょう?それか破片モデルを手動で配置してるんでしょうか?

950名無しさん@ダヨー:2014/02/20(木) 21:02:05 ID:6w/Rjfj60
破片を手動で大きくしてるだけでしょ

951名無しさん@ダヨー:2014/02/20(木) 21:52:38 ID:G/rukXyc0
ごく一部の足の接地でしか破片ができてないから手動だろうね。

952名無しさん@ダヨー:2014/02/21(金) 00:16:06 ID:TGl2eQ5.0
手動なんですね
移動に合わせてオブジェクトを生成するようなエフェクトは
無かったでしょうか?
やりたいのはある程度重量のある物(ACとか)が地面にめり込んで
引きずる際に地面がめくれるという感じなんですが
地割れアクセサリだと不自然な部分もあったもので

953名無しさん@ダヨー:2014/02/21(金) 00:21:39 ID:NWEF8xhQ0
見た感じオブジェクト生成してさらに独立したモーションやってるからなー
クローンと足跡エフェクトを悪魔合成するだけではモーション独立無理だし

954名無しさん@ダヨー:2014/02/21(金) 00:22:09 ID:DpubuFeU0
多分、手動でやっても手間変わらんと思うよ

955名無しさん@ダヨー:2014/02/21(金) 23:32:06 ID:TGl2eQ5.0
コメントありがとうございました。
ライティングや煙は色々とそろってきてますが、オブジェの破壊や汚れの
表現というのは難しいですね。手動で試してみます

956名無しさん@ダヨー:2014/02/22(土) 00:03:05 ID:atkpafeM0
ビームマンさんのMMEって商利用可能なのでしょうか?

957名無しさん@ダヨー:2014/02/22(土) 00:09:07 ID:gX8A8eS60
>>956
エフェクト置き場にある利用規約くらい読んでやれよ

>商用作品への利用に関しては、以下アドレスまで確認のメールをお願いいたします。

958名無しさん@ダヨー:2014/02/22(土) 00:33:39 ID:HH/2WgjQ0
というかりどみなかったっけ?

959名無しさん@ダヨー:2014/02/22(土) 01:17:43 ID:HVsJxisM0
ビームマンのりどみは読んでも理解できねーってここに相談に来るくらいの、
最小限の操作方法しか書いてないから…。

960名無しさん@ダヨー:2014/02/22(土) 01:56:20 ID:gX8A8eS60
設定難しめのは動画で設定説明してる感じだね
スクショ付きのPDFとかのリドミとかあったらすごい素敵なのだがー

961名無しさん@ダヨー:2014/02/22(土) 03:21:25 ID:xcD/xKxk0
死ぬほど面倒なんで勘弁して下さい。
大抵はエフェクト完成した時点で何もしたくないんです

962名無しさん@ダヨー:2014/02/22(土) 04:04:11 ID:/snJq58w0
データPのDetailUp_for_Landscape(http://ux.getuploader.com/Elle_DataPort/index/2/date/desc)なのですが、私の使い方が悪いのか「空気遠近法」に関して思った結果が得られないので教えてください。
以下の通りの手順で作業しました。
1.config.hの以下のコメントを外す。
#define FOG_ENABLE // フォグを有効にする
#define FOG_CONTROLER "ShadowMap.x" // フォグ制御用コントローラ名
2.ShadowMap.x(ShadowMap.fx)を登録。
3.景観アクセサリに「DetailUp_for_Landscape.fx」を適用。
#この時点でα抜きテクスチャは正しく影を落としました。
4.ShadowMap.xのX(フォグが出ない距離)とZ(それ以上遠くは霞んで見えないという距離)を変更する。
Xに10、Zに100等と設定したのですが、フォグがかかりませんでした。
色々やってみたのですが、X=0、Z=1の時のみ画面全体が真っ白になり、それ以外の数値は何を設定しても反応せずでした。
これはMME32bitでの結果で、64bitではフォグが全くかからない状態です。
どこか間違っている手順があれば指摘お願いします。

963名無しさん@ダヨー:2014/02/23(日) 00:13:39 ID:G4lqDOss0
64bitだと error X3003 吐くだけか
32bitだと ShadowMap.xをZ値35000くらいで使えてるね
Z値大きくしてみて

964名無しさん@ダヨー:2014/02/23(日) 06:08:13 ID:SZGaHc660
>>962
config.hはそのままでShadowMap.fxだけ書換え(Y値無効)

float4 ClearColor = { 0, 0, 0, 1 };
string DefaultEffect =
"self = hide;"
"* = FogOffScreen.fx";
>;

965名無しさん@ダヨー:2014/02/23(日) 13:32:15 ID:kDvPUfRs0
【CPU】Intel Core i5 2.4GHz
【メインメモリ】4.00 GB
【GPU】Intel HD Graphics 1305 MB
【OS】Windows7 Home Premium
【MMD Ver.】Ver.8.03
【MME Ver.】Ver0.36

ビームマンP氏のSlashLineおよびそれを改変したわたり氏の曲線補間SlashLineについて質問です
Line自体は問題なく表示されるのですが、Lineと一緒に半透明の四角い板が表示されてしまいます
エフェクトがONでもOFFでも表示されます
この板を非表示にする方法はありますか?

966名無しさん@ダヨー:2014/02/23(日) 14:41:05 ID:l2I.O7xA0
>>965
エフェクト割り当てのSlashLineのところで他のパーティクル系の.xの左のチェック外してみそ
いわゆる連凧

967964:2014/02/23(日) 14:51:13 ID:5b7zegDc0
964の "* = FogOffScreen.fx"; の1行無くても変わんないな
化身さんのからコピペしたんで スマソ
透明なとこは Model_on_Landscape.fx当てて

968名無しさん@ダヨー:2014/02/23(日) 15:17:55 ID:sFLW0y4o0
ソース見てないから不溶化は分からなくてアレだけど
「* = 」のデフォルト指定がないとサブセット展開が解除できないMMEバージョンあるで

969名無しさん@ダヨー:2014/02/23(日) 15:24:58 ID:5b7zegDc0
Model_on_Landscape.fx使うなら
"* = Model_on_Landscape.fx";で

970名無しさん@ダヨー:2014/02/23(日) 17:55:59 ID:kDvPUfRs0
>>966
非表示になりました
ありがとうございます

971名無しさん@ダヨー:2014/02/23(日) 23:47:42 ID:9Wyuar.60
>>963
>>964
>>963
>>963
>>969
有難うございます。
まず>>964そのままやってみたら「FogOffScreen.fx」が無いと怒られたのでググりました。
そしてFogOffScreen.fxがsm22097723で公開されてる空気遠近エフェクトの事だとわかり、つまり>>964は空気遠近の部分を別のエフェクトでやる方法であると理解しました。
そして教えて頂いた事を元に>>964を試してみたのですが残念ながら思った結果が得られませんでした。
ですが、空気遠近エフェクトそのものを別途適用することで望んだ結果を得る事が出来ました。
以上、踏んだ手順を残しておきます。
ありがとうございました。




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