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【MME】MikuMikuEffectを語るスレ Part 2
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当スレはMiku Miku Effectのスレッドです。
MME本体、MME用fxファイルの公開、VerUPの告知にお使い下さい(他貼り自貼り問わず)
MMEに関する質問もどうぞ。ただしテンプレ(>>2-3も含む)を一読してから。
Miku Miku Effect紹介動画
【MikuMikuDance】エフェクトファイルを読めるようにしてみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12149815
舞力介入Pによる記事
3DCGツール「MikuMikuDance」のエフェクトを拡張する 「MikuMikuEffect」の概要と導入方法
http://codezine.jp/article/detail/5997
VPVP wikiの MMEのページ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/272.html
ニコニコ大百科
http://dic.nicovideo.jp/a/mikumikueffect
有志によるまとめ
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=895216
質問用テンプレ
【エフェクト名】fxファイル名。効果が似たものがあるので、オリジナルのファイル名推奨。
【紹介動画のタイトルとアドレス】
【Ver】MMD本体・MME本体・エフェクトのバージョン。
できれば公開日も(2011/02/02)などと書いて下さい。
※以外と勘違いしていることが多いので、最新版とは書かずに数字で書くこと推奨。
(ちなみにエフェクトもバグフィクスやVerUPされてるので
場合によってはもう一度落とし直すだけで解決する場合もあり)
【ハードウェアのスペック】動作環境。判るようならVS・PS・VTFなどの情報、ラデかゲフォか大事かも。
質問の前に同梱のReadMeをもう一度よく読もう。ReadMeが無い場合は公開動画の説明をよく読もう。
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>>872
自動で読み込まれるようにしたいってのなら
MMEffect.txtに書いてあるように
ファイル名を同じにするとかそのへん
特定の材質だけってのならサブセット展開したりやってから
まず手動でモデルにMMEを適用して
MMEのファイルメニューからモデル単位で設定保存
なんちゃら.emdってのが出るからそれを添付かな?
FireParticleSystemEx.fxはアクセサリ(.xファイル)用なので
pmxに適用とかってのはちと知識がいるような。
FireParticle.xとコントローラ.pmxを読み込んでコントローラ.pmxでパーティクルを操作するってのならやってる人よくいるけども
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>>873
エフェクトのアクセサリ自体を取り付けて、それをモーフで消したりできるようにしたかったんですが…
簡単にはできないみたいですね…ありがとうございます
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一緒にせずに配置用ボーンを数本用意しておいてそこにFireParticleSystemEx.xをアタッチしてねって書く方が現実的だと思んます
pmxに合体させちゃうとちょい面倒なこと起こるのでそれを解決できる人じゃないとおすすめしません〜
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ミーフォ茜さんのM4Layerについて、ソフトライト合成の計算式を
データPのColorBlendのソフトライト合成と同じものにすることはできますか?
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>>869
ビームマン様のものです。
該当する箇所を弄ったらそれっぽいものが作れました
ありがとうございます。
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>>876
276行目を書き通りに書き換えればいい
return lerp(pow(a, 2.0 * (1.0 - b)), pow(a, 1.0 / (2.0 * b)), round(b));
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>>878
ありがとうございます、出来ました
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sou-i氏作のこれを
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13707575
ExcellentShadow2に対応してテストしてみたいのですが、シャドウ部分の記述が別Fxに分けられているので
そぼろ氏のリドミどうりに該当部分をコピペしてもシャドウが反映してくれません。
ExcellentShadowに対応させることは可能でしょうか?
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>>880
それつくもたん専用だからExcellentShadowに同梱のfull_ES_pmx.fxの方を改造した方が楽だなっとか思った
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>>881
確かにそうなんですがサブセットを指定できるので特に問題ないかと。
他のシェーダーにそのマップで制御する機能を組み込むのが一番よいとは思いますが・・・自分には分かりません
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>>882
FurShaderとかもシェーダー内でサブセット指定してるけど
サブセット展開してそこにアタッチできた方が便利そうだなーと思ってたりはする
ってのは置いといて、shadow_offset.pngを見るとわかるけどもこれもつくもたん専用になってたり
んで「つくもたん.fx」での特殊処理してる場所が
ExcellentShadowで置き換える処理と重複してるってのと
もう一個の特殊処理 髪の毛などのすぐ近くのものの影を無視するやつはExcellentShadowのシステムの中に追加・・
というかそこは〜〜〜.fxsubを改造すればいいだけ、なのかな?
ってところだと思うので知識がある人ならできるかなーっと。
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>>883
ちょっと難しそうですね、そのグレースケールのマップを作ってモデルでテストしていたのですが、組み込めれば特にトゥーン系の処理などで有効だと思います
でないと顔の嫌なカゲを消すのに何らかの手法でノーマルをいじらなくてはならないので・・・
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ビームマンPのPostPointLightで、点光源の効果から除外したいモデルに
PointLightRTからBlack.fx(そぼろさんのBaseSetに入っているもの)を適用しているのですが、
点光源を受けるモデルと除外したモデルとの間にジャギーが出てしまいます
昔Lessさんがこれについての対策を書いていた気がしたんですが、
にゃっぽんが閉鎖したことにより読めなくなってしまいました
何か解決法があったら教えてください
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針金PのWorkingfloorを↓のステージに使用したいのですが
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3357235
リードミーにある使用方法できれいに表示されません
・「MMEffect」→「エフェクト割当」→「WorkingFloorRT」タブを開いて、
「編集」→「サブセット展開」→材質「天井」などを非表示にして下さい。
これで綺麗に床にモデルさんが映る筈です
と解説があったのですが、地面影表示をオフにしたのち、
天井と床を非表示にすると↓の画像のようにギザギザになってしまい
http://2ch-ita.net/upfiles/file10019.png
天井にチェックを戻すと床の映り込みはきれいになるのですが、↓のように白い壁が映ってしまいます
http://2ch-ita.net/upfiles/file10020.png
解説画像には、壁の映っていない黒いタイル?のような床にモデルがきれいに映っているのですが
これは何の設定を間違っているのでしょうか?
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>>886
描画順を見直せ
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ウーン…
背景→モデル描画順でステージとモデルを入れ替えたりしてみたんですが、一向に改善されません
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WorkingFloorの描画順がステージより先になってるのが原因ですね
「背景→アクセサリ編集」から「『1』番目より後の〜」の「1」を「0」にすればちゃんと描画されるはず
個人的には特に天井モデルを非表示にする必要はないように思う
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>>889
うおー!できましたありがとうございます!
描画順ってアクセサリのほうだったんですね…助かりました!
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ダメ元で再あげ
>>885で書いたことについて、何か情報持ってる方がいたら教えてください
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コントでよくありますが、
真っ暗い中でコソ泥がちょろちょろ動き回るのを丸いライトがそこだけ照らして追っかけるような演出をしたいのですが、明るいライトがモデルにくっついて移動させられるエフェクトってあるでしょうか?
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>>892
スポットライト MME
でググりたまえ
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ビームマンPの白い息をはーってするエフェクト
Breath ver1.0について質問です
これをターゲットモーフに関係なく出しっぱなしにして
Tr値のみで操作できるようにしたいのですが
fxファイルの書き換え等で実現できませんでしょうか?
よろしくお願いいたします
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ソース見てないけどターゲットモーフの値を取得する変数に固定値1.0を代入すればいいんじゃない?
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動画をつくっていて、
【第7回MMD杯本選】Sweet Magicを魔法使い が踊ってくれました
に出てくる、紫の玉がぶわーっと動いているのを使いたいのですが、
これはそもそもエフェクトなのでしょうか?
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>>896
TexSnowLiteあたり使えば似たようなことは出来るよ
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>>897
おお、ありがとうございます。
元動画のクレジットに直接それらしいものがなくて、困っていたんです
やってみます
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>>898
クレジットに書いてあるよ
ビームマンの kirakira のパーティクルのテクスチャに着色(particle.pngを書き換え)して使うとああなる
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教えて下さい。
キャラクターのシルエットを作るエフェクトがありますが、あれで自分の好きな色や模様にするにはどうしたらいいんでしょうか?
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>>900
誰が作ったどのエフェクトが使いたいのか指定しないと、アドバイスのしようがないよ
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動画編集ソフトでクロマキーやればいいと思うよ
aviutlでできるらしいし
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質問です。
ビームマンPのガラスバーンエフェクトを配布動画のように透明にしたいのですが、
どうも色が黒ずんでしまいます。どう調整すればいいのでしょうか?
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質問いたします
エフェクトで、肌質などをパール状にする効果があるものはあるでしょうか?
化粧品のCMのモデルのような、細かいラメ状?や薄い発光というかキラっとした状態が欲しいのですが
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>>903
特に調整する必要はないはずですが
背景(ステージ、スカイドーム)を表示させていますか?
何もないと反射、透過が黒くなります
エフェクトモデルを背景より後に描画させていますか?
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>>904
そういうのは加算スフィアでやる
グレースケールでパターン描いてPMDEでモデルに貼るのだ
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>>906
エフェクトじゃないんですね…
スフィアマップの知識が無いので調べてみてから以降初心者スレに移ります
ありがとうございました!
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>>904
メンソレータヌ付属ノーマルマップは?
自分は使い方とかやりかたよくわからないんだけど
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>>908
ありがとうございます!ダウンロード先見つけたので試してみます
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>>905
ありがとうございます。解決しました。
照明暗めにしていたのが問題でした。
背景なくてもダメなんですね…勉強になりました。
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すいませんもう一度同じような質問を。
ビームマンPのガラスバーンエフェクトをMMDの照明を受けないように調整したいのですが、
どうFXファイルを書き換えればいいかわかりません。
どなたかご教授お願いします…
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>>911
BombPSの中の下の方
ret.rgb *= saturate(dot(normal.rgb,-LightDirection)+1.5)*(LightSpecular+0.5);
ret.rgb += Specular*(0.5+add)*(1-morph_B);
を消すとかかなぁ?
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>>912
うおおおおできました!ありがとうございます!
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セルフサンダーのエフェクトなんですが、パチパチさせることは出来るのですが、妙に一か所にパチパチ君が固まってしまいます
適用した材質にまんべんなくパチらせる方法はあるでしょうか?
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>>914
あれは性質上頂点が密集してるところに結構ぱちぱちがまとまっちゃうから
まんべんなく散らすためのローポリを被せてそこに適用っとかめんどくさいことしないとダメなような?
顔と手とかそういう頂点いっぱいありそうなところだけサブセットでチェック外す?
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かっつりトゥーンシェーダーについてお聞きします
読み込んで適用することはできたのですが、顔の影部分をほとんど無いくらいにベタ塗り状に見えるようにしたいのですが、顔.fxのどの数字かを変えることで可能でしょうか?
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計算式自体を書き変えないと影の範囲は変えられないはず
・・・というかそもそも顔.fxにはセルフシャドウ掛からないはず
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むむ、、結構でかい影が差してる感じなのですが、、、
簡単にどこかの数字を減らして済むわけではないようですね
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>>918
MMD上でセルフシャドウ表示をオンにしてる?
オンにしないとそのシェーダの描画にならないで標準の描画になるけど
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ちょいと見たところ顔.fxでシャドウも落としてないしIN.Normalもろくに使ってないな・・・?
元からシャドウがかかってるように見えるモデルだったりして。
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気になったので他のモデルで試してみたところ、
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失礼
気になったので他のモデルで試してみたところ、影らしい影が出ませんでした
モデルによって違うようですね
あとセルフ影なんですが、かっついりトゥーン入れてオンにするとなんか色がおかしくなるのは自分だけなのでしょうか?
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>>922
もともと赤くなるように設定されてる
顔.fxだたっら520行あたりのMaterialToon.r += 0.2
顔と肌はエフェクト先頭見てパラメータで調整
同じモデルでエフェクトかけてないのと並べるとわかるけど、セルフシャドウオフにしたらエフェクトの効果ないはず
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質問です。
お手軽空気遠近エフェクト(sm22097723)ですが、MMMで使用するには
どうすればいいでしょうか?
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>>924
FogOffScreen.fxのZ_VSの改造でいけそうな予感
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>>925
お返事ありがとうございます。
MMMで使用すると、モデルの初期位置にモデルの影(?)が残った様に
なるのと、モデルの背景が遠距離だとモデルにもフォグがかかっていました
fxファイルの書き換え程度はできますが、プログラミングはさっぱりなのです
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サイズ変更エフェクトをかけて、他のエフェクトを重ね掛けすると、元のモデル形状が
うっすらと重なった状態で表示されてしまうのですが、どうすれば回避できますか?
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他のエフェクトを重ねがけというのがいまいち判らんが、SSAOの影とかスポットライトの光などの話なら
それぞれのエフェクトのRTタブに割り当てるシェーダでも拡大しないといけない。
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サイズ変更も通常の形じゃなくすってことでいわゆるパーティクルの連凧みたいなことになってる
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>>926
FogOffscreen.fxのZ_VSをこれで上書き
// 頂点シェーダ
#ifdef MIKUMIKUMOVING
VS_OUTPUT Z_VS(MMM_SKINNING_INPUT skin_input, float2 Tex : TEXCOORD0)
{
MMM_SKINNING_OUTPUT skin = MMM_SkinnedPositionNormal( skin_input.Pos, skin_input.Normal, skin_input.BlendWeight, skin_input.BlendIndices, skin_input.SdefC, skin_input.SdefR0, skin_input.SdefR1 );
VS_OUTPUT Out = (VS_OUTPUT)0;
// ワールドビュー射影変換
Out.Pos = mul(skin.Position, WorldViewProjMatrix);
Out.PosW = mul(skin.Position, WorldMatrix);
// テクスチャ座標
Out.Tex = Tex;
return Out;
}
#else
VS_OUTPUT Z_VS(float4 Pos : POSITION, float3 Normal : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD0)
{
VS_OUTPUT Out = (VS_OUTPUT)0;
// ワールドビュー射影変換
Out.Pos = mul(Pos, WorldViewProjMatrix);
Out.PosW = mul(Pos, WorldMatrix);
// テクスチャ座標
Out.Tex = Tex;
return Out;
}
#endif
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>>930
うおおおおお!ありがとうございます!
無事、使用することができました!
この板には神がいるって本当なんですね
わがままにお付き合いいただき、ありがとうございました!
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派手なスポットライトのようなエフェクトはありますか?
カラフルなやつなんですが
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そぼろさんのヤツ色変えるとかでできないかな?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13326355
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MME本体についてるサンプルで
DiscoLightingってのがあったけど、それじゃないのかな
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それの改変もだれか作ってたと思う
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ビームマンPのラインエフェクト使ってるんですが
エフェクトがモデルの裏側になってしまうのはどうしたら治せますか?
ちなみに使用エフェクトはLinev4_5_32_64_MMM、MMDは739dot、MMEは0.36です。
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背景-アクセサリ編集でモデルより後にエフェクトを表示させる
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ジャギだけを消すエフェクトってありませんかね。地面に映る影に影響
を与えたくないのでエクセレントシャドー2以外で探しております。
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おっきくレンダリングしてAviUtilや他の画像ソフトで良い感じに縮小とか
ってのをMMEでやろうとしてる実験昨日上がってたような
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おたもんのo_DLAAか針金PのMLAAがジャギー消し(ポストアンチエイリアス)エフェクト。
おたもんのは標準AAの補助用として使う弱めのジャギー消し。
針金Pのはかなり強力だけど標準AAとエッジは無効化する必要がある。
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用途によってはおたもんのo_Pixel?Edge?Blurもジャギー消しに使えるかも
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ビームマンP氏が作成された「テクスチャ補完OFFのエフェクト」を
JMC2OBJからメタセコ経由でMMDに出したxファイルに適用すると
読み込んだそのxファイルが一様に暗く表示されてしまいます
このルートで変換した様々なワールド皆が同じ現象に陥っています
アクセサリ単品だけを明るくするとか、そもそも暗くならないようにするなど
これの解決方法をどなたか教えていただけませんでしょうか?
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テクスチャ補完OFFのエフェクトはそもそもテクスチャの拡大方法を変更するだけなんで
本来ならエフェクト適用前と明るさは変わらないはずなんだけどな。
もし舞力介入Pさんのfull.fx ver2.0で問題ないなら、full.fxの56行目を
MAGFILTER = POINT;
に書き換えて使ってみたら?
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テクスチャ補完OFFのエフェクトはそもそもテクスチャの拡大方法を変更するだけなんで
本来ならエフェクト適用前と明るさは変わらないはずなんだけどな。
もし舞力介入Pさんのfull.fx ver2.0で問題ないなら、full.fxの56行目を
MAGFILTER = POINT;
に書き換えて使ってみたら?
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>>944
指示通りに書き換えて使ってみると無事適用されていました
ありがとうございます
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わたりさんの影のみスポットライト
bit.ly/Wx8c5T
で、影色をどこか書き換えて変更することはできるでしょうか。
明るさだけではなく、色味も付けられる感じで…。
欲を言えば材質ごとに色を変えられると嬉しいです、
よろしくお願いします。
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>>946
SpotLight_Object.fxの先頭のほうの
//ライト色
float3 ShadowColor = {0,0,0}; // 影の色(乗算される)
これか?
これ材質の数だけコピペして書き換えるか
材質のどれか(エッジカラー?)をここに入れちゃうかとか
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>>947
お陰様でできました。
助かりました、ありがとうございます。
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エフェクトだと思うんですが、
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12736180
リっちゃんの移動にあわせ足元のコンクリが抉れて(盛り上がって)るように
なっていますが詳細分かりますでしょうか?
ビームマンPの雪面エフェクトのようなものかと思いましたがリリース時期が
異なりますし如何でしょう?それか破片モデルを手動で配置してるんでしょうか?
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破片を手動で大きくしてるだけでしょ
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ごく一部の足の接地でしか破片ができてないから手動だろうね。
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手動なんですね
移動に合わせてオブジェクトを生成するようなエフェクトは
無かったでしょうか?
やりたいのはある程度重量のある物(ACとか)が地面にめり込んで
引きずる際に地面がめくれるという感じなんですが
地割れアクセサリだと不自然な部分もあったもので
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見た感じオブジェクト生成してさらに独立したモーションやってるからなー
クローンと足跡エフェクトを悪魔合成するだけではモーション独立無理だし
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多分、手動でやっても手間変わらんと思うよ
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コメントありがとうございました。
ライティングや煙は色々とそろってきてますが、オブジェの破壊や汚れの
表現というのは難しいですね。手動で試してみます
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ビームマンさんのMMEって商利用可能なのでしょうか?
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>>956
エフェクト置き場にある利用規約くらい読んでやれよ
>商用作品への利用に関しては、以下アドレスまで確認のメールをお願いいたします。
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というかりどみなかったっけ?
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ビームマンのりどみは読んでも理解できねーってここに相談に来るくらいの、
最小限の操作方法しか書いてないから…。
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設定難しめのは動画で設定説明してる感じだね
スクショ付きのPDFとかのリドミとかあったらすごい素敵なのだがー
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死ぬほど面倒なんで勘弁して下さい。
大抵はエフェクト完成した時点で何もしたくないんです
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データPのDetailUp_for_Landscape(http://ux.getuploader.com/Elle_DataPort/index/2/date/desc)なのですが、私の使い方が悪いのか「空気遠近法」に関して思った結果が得られないので教えてください。
以下の通りの手順で作業しました。
1.config.hの以下のコメントを外す。
#define FOG_ENABLE // フォグを有効にする
#define FOG_CONTROLER "ShadowMap.x" // フォグ制御用コントローラ名
2.ShadowMap.x(ShadowMap.fx)を登録。
3.景観アクセサリに「DetailUp_for_Landscape.fx」を適用。
#この時点でα抜きテクスチャは正しく影を落としました。
4.ShadowMap.xのX(フォグが出ない距離)とZ(それ以上遠くは霞んで見えないという距離)を変更する。
Xに10、Zに100等と設定したのですが、フォグがかかりませんでした。
色々やってみたのですが、X=0、Z=1の時のみ画面全体が真っ白になり、それ以外の数値は何を設定しても反応せずでした。
これはMME32bitでの結果で、64bitではフォグが全くかからない状態です。
どこか間違っている手順があれば指摘お願いします。
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64bitだと error X3003 吐くだけか
32bitだと ShadowMap.xをZ値35000くらいで使えてるね
Z値大きくしてみて
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>>962
config.hはそのままでShadowMap.fxだけ書換え(Y値無効)
float4 ClearColor = { 0, 0, 0, 1 };
string DefaultEffect =
"self = hide;"
"* = FogOffScreen.fx";
>;
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【CPU】Intel Core i5 2.4GHz
【メインメモリ】4.00 GB
【GPU】Intel HD Graphics 1305 MB
【OS】Windows7 Home Premium
【MMD Ver.】Ver.8.03
【MME Ver.】Ver0.36
ビームマンP氏のSlashLineおよびそれを改変したわたり氏の曲線補間SlashLineについて質問です
Line自体は問題なく表示されるのですが、Lineと一緒に半透明の四角い板が表示されてしまいます
エフェクトがONでもOFFでも表示されます
この板を非表示にする方法はありますか?
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>>965
エフェクト割り当てのSlashLineのところで他のパーティクル系の.xの左のチェック外してみそ
いわゆる連凧
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964の "* = FogOffScreen.fx"; の1行無くても変わんないな
化身さんのからコピペしたんで スマソ
透明なとこは Model_on_Landscape.fx当てて
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ソース見てないから不溶化は分からなくてアレだけど
「* = 」のデフォルト指定がないとサブセット展開が解除できないMMEバージョンあるで
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Model_on_Landscape.fx使うなら
"* = Model_on_Landscape.fx";で
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>>966
非表示になりました
ありがとうございます
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>>963
>>964
>>963
>>963
>>969
有難うございます。
まず>>964そのままやってみたら「FogOffScreen.fx」が無いと怒られたのでググりました。
そしてFogOffScreen.fxがsm22097723で公開されてる空気遠近エフェクトの事だとわかり、つまり>>964は空気遠近の部分を別のエフェクトでやる方法であると理解しました。
そして教えて頂いた事を元に>>964を試してみたのですが残念ながら思った結果が得られませんでした。
ですが、空気遠近エフェクトそのものを別途適用することで望んだ結果を得る事が出来ました。
以上、踏んだ手順を残しておきます。
ありがとうございました。
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