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【MME】MikuMikuEffectを語るスレ Part 2
当スレはMiku Miku Effectのスレッドです。
MME本体、MME用fxファイルの公開、VerUPの告知にお使い下さい(他貼り自貼り問わず)
MMEに関する質問もどうぞ。ただしテンプレ(>>2-3 も含む)を一読してから。
Miku Miku Effect紹介動画
【MikuMikuDance】エフェクトファイルを読めるようにしてみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12149815
舞力介入Pによる記事
3DCGツール「MikuMikuDance」のエフェクトを拡張する 「MikuMikuEffect」の概要と導入方法
http://codezine.jp/article/detail/5997
VPVP wikiの MMEのページ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/272.html
ニコニコ大百科
http://dic.nicovideo.jp/a/mikumikueffect
有志によるまとめ
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=895216
質問用テンプレ
【エフェクト名】fxファイル名。効果が似たものがあるので、オリジナルのファイル名推奨。
【紹介動画のタイトルとアドレス】
【Ver】MMD本体・MME本体・エフェクトのバージョン。
できれば公開日も(2011/02/02)などと書いて下さい。
※以外と勘違いしていることが多いので、最新版とは書かずに数字で書くこと推奨。
(ちなみにエフェクトもバグフィクスやVerUPされてるので
場合によってはもう一度落とし直すだけで解決する場合もあり)
【ハードウェアのスペック】動作環境。判るようならVS・PS・VTFなどの情報、ラデかゲフォか大事かも。
質問の前に同梱のReadMeをもう一度よく読もう。ReadMeが無い場合は公開動画の説明をよく読もう。
>>775
申し訳ありません
その方法は試したのですがローションエフェクトでは少し粘度が強いように感じました…
>>777
まさか上げてくださるとは…
本当にありがとうございます;;
>>777
便乗していただきました。使わせてもらいます
ところでレドメがありませんが使用にあたり注意事項は?
>>779
もともとリドミなかったしなー
配布動画に詳しい使い方はあるだろうし
こっちからは「反射の歪みは遠くなると小さくなるから.fxいじってがんばってネ」くらい。
近くで見て歪み発生確認とマップ密度の調整(MapParamをいじる)してあとは撮影する距離で歪み大きさいじるんかな
MMEのサンプルエフェクトに同梱されているmovie1.xを読み込もうとすると
エフェクトファイルの読み込みに失敗しました
Error: some techniques cannot run this hardware: main tec
と表示されます MMD8.03、MME0.36、HD6770Catalyst13.1
残っていた古いバージョンMMD7.39、MME0.27では読み込めAPNGも再生されます
MMD8.03+MMD0.27ではエラーが出ました
使えなくなってしまったのでしょうか?製作中のモデルに必要なので困っております
movie7.fxしか持ってないや
>>781
MMEウインドウのツールメニューから「デバイス検証をスキップ」にチェックを入れてどうか。
GPU側の対応表が正しくないのが原因(対応機能に未対応と返す)なので基本的に外しておいて
実際に動かない場合はあきらめましょうってカンジなので、基本ハズしておいていいと思う。
>>783
その方法で上手くいきました
ありがとうございました
初めまして、ビームマンPのローションエフェクトについて教えてください
【エフェクト名】•Lotion_v3 Lotion.fx
【紹介動画のタイトルとアドレス】http://www.nicovideo.jp/watch/sm16527214
【Ver】MMD本体 MMD8.03x64bit、MMD8.03x32bit
・MME本体 MME0.36x64bit,MME0.36x32bit
【ハードウェアのスペック】windows7 64bit core i7 860
ローションエフェクトの色を赤く改変して血を表現したいのですが、パラメータのどの部分を書き換えればいいのかわかりません。
無知なりにそれらしき部分の数値をいろいろ弄ってみたのですが透明のままでした。
どなたかご指導いただけないでしょうか。
よろしくお願いします。
>>785
float4 LotionColor = float4(1,1,1,0.5);
このあたりだろうか?
赤なら float4(1,0.2,0.2,0.5);
とかで(赤、緑、青、不透明度の順番)
まだRadeon対応Lotion作ってないから適当回答。
>786
早々のご回答ありがとうございました。
自分の環境がRadeonのためか、教えていただいた部分の書き換えではほとんど色の変化は認められませんでした。
安直ながらfloat4というところを弄ればいいのかと解釈し、他の数値を変更してみたところ
// レンダリングターゲットのクリア値
float4 ClearColor = {1,0.2,0.2,0.7};
float ClearDepth = 1.0;
でそれらしく赤い色になりました。
MMDやMMEに特に不具合もでないので今回はこれで凌ごうと思います。
ご意見どうもありがとうございました!!
あー、Radeon対応してないのってSelfLotionの方だったか。
ビームマンさんのSelfBurningが全く表示されない時の対処法は探したら色々あったけど
エフェクトは機能してるのに特定のモデルだけ表示されない場合の対処法が見つからない
この場合PCスペックやmmeじゃなくモデルの方に問題があるのかな
>>789
モデル自体が表示されない、じゃなくてそのモデルにSelfBurningをつけると燃えない?
頂点数6万超えてる?
>>790
言葉足らずでごめん
モデル自体は表示されてるけど炎だけが全く出てこないんだよね
頂点数は6万以下です
>>791
そういやRT関係で怪しくなったら MMEffect→全て更新 ってしたら直ることがたまに。
エフェクトステートのZFunc って使ったことある方いますか?
オブジェクトの厚み計測をしたくて奥側のレンダリング時にZFunc = GREATEREQUAL(奥にあるピクセルで上書き) と設定すると何もレンダリングしてくれなくなる
手前側用のpassでZFunc = LESSEQUAL (手前にあるピクセルで上書き、デフォルト値)を指定してるとうまく機能してるんで ZFunc 自体が機能しない訳ではないみたいなんだけど…
ちなみにCullMode = NONE にしてあるんで裏表関係なく描画するようにはしてます
オブジェクトのZ座標はWVP変換の結果、0.0〜1.0の範囲に収まるし、
深度バッファは1.0で初期化されてると思うから、
GREATEREQUALの場合、何も描画されなくなるのは当然では
BlendOpをMINとかMAXとかにしてやるも面白いよ
といって惑わす。
>>794
深度バッファを0で初期化してみたらなんか表示するようになりました
ttp://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/src/MMD01301.jpg
でもなんだか材質別に深度判定されてるようで、奥行き的には手前にあるはずの
口の中とか前髪が描画されててなんか変な感じです
でもとりあえず前進したのでもうちょっと調べてみます
スレぶっ壊れてるから書き込むね。
MMEのDirectX11の動画が来たときはちょい眠れなかったぜ
新ツール開発の人たちもそれの拡張仕様を提示とかいろいろにぎわってくれれば楽しいんだけどなー
動画に出ていたOldTV.fxはどこでダウンロードできますか?
>>799
OldTV.fxは下記動画のサンプルエフェクトに入ってるよ
【MikuMikuDance】エフェクトファイルを読めるようにしてみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12149815
すみません、エフェクトを探しています
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19016493
の動画で高速で移動してるときの地面だけにブラーがかかってるかのような
表現
そして瞬間移動するときの残像っぽい手書きのような3,4本線のエフェクト
エフェクトかどうかは分からないですが限りなく近いと思ったのでこちらで。
これら2つはどのようにすればできますか?
>>801
ちょっと今動画見れないんだけど、地面だったらエフェクトじゃなくて「タタカイ」っていう動画で配布されている
ステージじゃない?
使用背景にも「ゴロペコ」様ってあるし
多分瞬間移動の時の残像みたいなエフェクトも多分ゴロペコさんの「タタカイ」に使われているアクセサリで、
一緒にあると思う
>>802
探してたやつでした。 他にもいろいろあってとても助かりました。
本当にありがとうございました。とても助かりました
質問です
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17980458
で配布されている、爆発、スピード線などが一切使えません。
環境
OS:Win7 64bit
メモリ:16GB
GPU:GeForceGTX550
CPU:InterCorei7-3770K
MMD DirectXver 8.03
MME ver0.35
爆発、スピード線など、ほとんどのエフェクトがエラーになります。
「speed_02.pmx」をMMDに読み込みます。するとエラーが出ます
エラーメッセージは
【エフェクトファイルの読み込みに失敗しました:
パスG:...etc\Accessory\MMEエフェクト\「タタカイ.」エフェクト\スピード線\2\speed_02.fx
Error: some techniques cannot run this hardware: MainTec2
MainTec】
というメッセージです。そしてspeed_02.fxの中身が
【texture MovieTex : ANIMATEDTEXTURE <
string ResourceName = "speed_02.png";
>;
// セルフシャドウOFF用
technique MainTec < string MMDPass = "object"; > {
pass DrawObject {
// アクセサリ描画時に、本来のテクスチャの代わりに、
// 上記のアニメーションテクスチャを使用するように設定
Texture[0] = MovieTex;
}
}
// セルフシャドウON用
technique MainTec2 < string MMDPass = "object_ss"; > {
pass DrawObject {
Texture[1] = MovieTex;
}
}】
です。
対策としてMMDフォルダと同じとこに置いたりしてみたのですが
エラーメッセージが出てアニメーションが作れません。
対策法知っている方がいらっしゃれば知恵を貸してください。
よろしくお願い致します。
MMEウインドウのメニューから「ハードウェア検証のスキップ」にチェック
>>804
MikuMikuDance_v739持ってないなら、ローダーの1番上のMMDにMME入れれば
speed_02.pmxは使えると思う。MMDv739 DirectX9 Version のはず
739m以降では手持ちVerでは使えなかった
ttp://ux.getuploader.com/MMD_up/search?q=MIKUMIKUDANCE
>>804
64bit版だとpassの中が空だとエラーになるみたい
(ドキュメントだとディフォルトシェーダーになるはずなんだけど仕様変更なのかも)
それが原因の場合は>>805 にあるように検証をスキップするようにすると動くみたいです
ごめん 806 だけど
前のGTX560Tiに付け直してdriver314.22読んでから
GTX670に戻したらMMD v8.03もスピード線ちゃんと出た
(前はカメラにしないと本数が少なかった)
>>804 です。
>>805
割り当てメニューのことだったんですね、MMEメニューにはなくて探してましたが
割り当てのほうから見つかり、無事解決しました! ありがとうございました!!
>>806
なんとかv803でできました。再生でしか表示されないので少し難がありますが
同じグラボでもやはり全然違うのですね、ありがとうございました!
>>807
ずっと64bitPCで32bit版のMMDを使い、MMEを使用していました。
でも仰るとおり>>805 で解決致しました。
皆様ありがとうございました。無事解決致しました!
失礼します。 エフェクトを探しています。
衝撃波のようなエフェクトです。
http://i.imgur.com/IN5ZsOM.jpg ←これを探しています
VPVPやgoogleを何日か探してみましたが見つかりません
ご存知でしたら教えていただけると幸いです、よろしくお願い致します
たぶんこれ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15202129
>>811
まさかこれでできるとは思ってませんでした
既にもっていながらお恥ずかしいです。ありがとうございました
RadeonR7_250 導入したらWorkingFloorX_v004が真っ黒になった。
対策等、分かる方がおられましたたらご教示願いたい。
RadeonHD6670では問題ないんだけどね
AutoLuminousをいれたとき
材質の反射強度を低くしてもエフェクトファイル割り当てでBlackMaskを当てても
どうしても光ってしまう部分があるのですが
そういう場合はどうすれば光るのを抑えられるのでしょうか?
>>814
//MMD上の描画をHDR情報として扱います
//明るさが1を超えた部分が光って見えるようになります
//0がオフ、1がオンです
#define HDR_RENDER 1
これかなー?
>>815
おお!まさにそれでした!
ちなみに該当材質に強めのスフィアマップが入ってました
ありがとうございます
MME初心者です
自作モデルを光らせたくて、色々もがいています
AutoLuminousのサンプルが正常に作動するのですが
自作モデルに反映するには知識が足りないため、サンプル.xの
素材の一部を借りたら、AL_EmitterRTでエラーが出ました
fxのtexの所にそれがあるのですが、どこをどういじったらいいのか
分かりません
素材の設定に問題があるような気もするのですが、さっぱりです
環境:CPU 7i,Win7-32bit,GPU Geforce GTX550Ti,MMD7.39dot
>>817
これでも光らない?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4641083.jpg
>>817
AL_EmitterRTといえば AL_Object.fxsubを使ってるんだけども
もしかして自分のモデルのフォルダに AutoLuminous.xとAutoLuminous.fxだけ入れてそれ使おうとしてる?
>>818
設定が120だったので110にしてもだめでした
>>819
AL_Object.fxをフォルダーに入れたら画面が真っ暗になりました
今までの流れ
サンプル2.pmxの素材1以外の面、頂点をPmde0138で削除
↓
頂点を変形し、光る部分の素材オブジェクトを作成(何故ここだけ光らせる
事が出来るのか根本が分からないため流用)
↓
光らない
↓
AutoLuminous.fx→○○(モデル名).fxに変更。モデルフォルダーにAutoLuminous.x
,○○.fxを入れる
↓
エラー
↓
AL_Object.fxもフォルダーに入れる
↓
適用されているみたいだけど、画面が真っ暗→orz←いまここ
注)根本がわかってません。read meが断片的で理解できずググッてみましたが、対応モデルの作り方や
fxのやさしい設定の仕方の解説が見つかりませんでした。
追記
AutoLuminousのバージョンが1.2でした
最新のものに変更したほうがいいですか?
>>820
AutoLuminous.fxはリネームしない。
AutoLuminous.xとAutoLuminous.fxは同名必須だよ
>>822
え?そうなんですか!?
混乱してきました。くじけそうです
>>823
MMDではAutoLuminous.fxはAutoLuminous.xが呼び出すので同名でないといけない
あと最新はAutoLuminousVer.4.2だよ
使用手順は
1.AutoLuminous付属のReadmeを読んでモデルを光るように改造しMMDに読みこむ。
改造例は>>818 の人参考に。
2.AutoLuminous.xを読み込む。 ※モデルの改造がちゃんと出来てればこの時点で光る。
3.AutoLuminous付属のReadmeおよびReadme上級編を読んで、AutoLuminous.fxのパラメータをいじる。
>>820
何か色々勘違いしてるっぽいね
モデルフォルダにAutoLuminousフォルダからファイルを移動するのではなく、
展開したAutoLuminousのフォルダからMMDにD&Dするか、
モデルのフォルダに、展開したAutoLuminousのフォルダをコピペして、そこから読み込むのがおすすめ
自分の考えで適当にファイルを移動したりコピペすると、不足が出て動かないよ
AutoLuminous.xを読み込むというのは、AutoLuminousを使いますよ、とMMEに声を掛けているようなもの
「材質よ光れ」とおまじないをかけているわけだ
MMEがオンの状態で、AutoLuminous.xを読み込めば、
モデルやアクセサリの反射色が黒(0,0,0)で反射強度が100以上の材質か、
割り当てタブのAL_EmitterRTで解除した材質が光る
>>824
ALの最新版に差し替えて、>>818 の値すべてをコピーしたら
あっさり光りました。何がいけなかったのかまだ分かんないけど・・・
背景が黒くなるのは仕様ですか?
>>826
背景が黒くなるのは仕様ですっていうか、
AutoLuminous.fxの背景色の欄で黒になるよう指定されてる
そういう事ですか。分かりました。
助かりました。ありがとうございました
>>825
回答の存在に今気づきましたすいません
分かりやすい回答ありがとうございます。謎がある程度解けました
話は変わりますが、最新版に1.2にはなかったAutoLuminousSetterというプラグイン
があるのですが、これで設定すればいいんですよね?
MMEダウンロード後にすぐ挫折、長期放置していたので、このありさまです
最初から最新版をDLしてれば良かったです
>>829
1.Readme.txtを読む
2.余計なことを考えない
お客さん、斜め上に考えすぎてしかも爆走して失敗するタイプだね?
最新版がどうのとかは関係なくて、むしろ最新版のほうが複雑化している(>>819 で指摘されている一部.fxから
.fxsubへの規格・拡張子変更など。MMEの割り当てタブから読み込むには、「すべての拡張子」に切り替える必要あり)
ので、使い方を覚えるなら、旧Ver.で覚えてからステップアップするのも悪くない
AutoLuminousSetterはReadmeに「頂点発光を設定するための補助プラグインです」とある。つまり、サンプルのように、
頂点ごとに違う色で光らせる設定をするためのもの。
ALMorphMakerのほうは、Readme上級編.txtの「■ 表情による個別発光制御」の設定をするためのもの。
つまり材質を光らせるだけならまったく無用な機能。
今日のまとめ
AutoLuminuosの基本設定は>>818
発光の強弱や周期を制御したいならALMorphMaker、
頂点ごとに違う色や設定で発光させたいならAutoLuminousSetter
床とスカイドームの境を黒でぼかしたいためにFogを読み込んだら、
パーティクルにもFogがかかってしまいました…
どうしたらパーティクルを除いてエフェクトを入れられるでしょうか。
別の方法でも問題ありませんので、アドバイスいただけたらと思います。
【エフェクト名】Fog.fx(フォグ ver2.5a kionさん),FallGlass.x(Ver.1.2 ビームマンさん)
【紹介動画のタイトルとアドレス】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12224674
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18920521
【Ver】
MMD本体 Ver8.04x64
MME本体 Ver.0.36
【ハードウェアのスペック】
windows7 64bit core i7 4770
GeForce GTX 760
以上、よろしくお願いいたします。
パーティクル以外をAVIで出力して、
読み込んだそのAVIにパーティクルを重ねるのが手っ取り早い
>>831
パ−ティクル系のエフェクトはポストエフェクトの影響から除外できなかったような?
Excludeでも無理っぽいし
【MME】Exclude/Croquis【テスト】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm14263863
Fog2.5aベースに作られたビームマンPのPostFogの方が使いやすいかも。
Fogの影響からモデルやアクセ除外するためのNoFog.fx付いてるし。
【MMD】ポストフォグエフェクト配布【MME】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm14496421
>>831
ポストなんでフォグをかけないっていうとこうなる
http://sdrv.ms/1iPEIeW
のでこういう風にできるように改変
http://sdrv.ms/1iPEJ2D
改変したファイル
http://sdrv.ms/19HtacP
FallGlass-FogOffScreen.zip
このfxををtexFogの連凧描いてるFallGlass.xのところに適用
別の方法で実現したほうがいいかもだけど。
>>832
それ昔、Pさん達がよくやってた手法だけど、重ね録りの手間がある
ステージとかモデルとか黒塗りしてパーティクル別録りして合成する必要があるから、
透過部分があると、結構大変なんだよなぁ
それならデータPさんのExcludeの改造(背景色をfloat4(0.5, 0.5, 0.5, 0.0)にする)と
おたもんさんのo_disAlphaBlendとo_postKeyingを使えば一発でMMD上で重ねられる。
レイヤー系エフェクトは背景色(大抵は黒色)が半透明部分に混ざるけどo_disAlphaBlendで補正できるし
ステージやモデルが被さる部分はo_postKeyingで切り抜いてしまえば大抵の場合は十分。
パーティクル系エフェクトが加算合成するタイプならレイヤー系エフェクトの調整が必要だけどね。
皆さんレスありがとうございます。
とりあえずは>>834 さんの.fxを適応すると希望通りの絵になりました。
大変助かりました〜
ちょっと重くなった気がしたけどそこはもう気にしませんw
これはアルファ値読む用のパーティクル降らせてそれをfogに適応してるってイメージであってますか?
>>836 さんのやり方も後で確認してみます。
簡単な改造位できるようになりたいとは思っているのですが、
プログラミングなんて何年もやってない上に、
Cをほとんど知らない私にはなかなかきっついです…
ここで質問すべきことじゃないかもしれませんが、
HLSLを学ぶに適したテキストやサイト、何かおすすめないでしょうか。
>>837
それはビームマンPさんのHPやVPVPwikiにのっている情報以外で、ということですか?
>>837
フォグ用に2回目のパーティクル描画してるから重くもなるさー
あのフォグは「フォグの濃さを別画面に描画して後でフォグ色合成」してるから
ガラスが降るところを適当にフォグ薄くするって感じなので
あってるような逆イメージなようなです。
で、学ぶならとりあえずここを紹介すべきか、スレ的に
http://codezine.jp/article/corner/426
839の入門講座とREFERENCE.txt、そして下記サイトを目を通せば一通り分かる。
・Direct3D 9 での HLSL シェーダーの記述 - msdn
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb944006.aspx
・組み込み関数 (DirectX HLSL) - msdn
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb509611.aspx
質問してる方の境界をボカすという主旨とは違うけど、重いなら
「pmxのスカイドームとpmxのステージ」の下や奥に
「xファイルの面もしくはドーム」を配置すれば
Fog2.5aのFog.xをY軸40〜90くらいの拡散で、Fog内でもFallGlassは見えると思う
(※ステージとモデルはセンター位置バイアスで少し持ち上げると良いかも)
またもやありがとうございます。
>>839 の講座はすでに読んでましたが、
>>840 のサイトがまさにほしかったものです…!!
じっくり読んで、勉強します。
ちなみに、出力60fpsで1/2倍速くらいでできたので、
まあいいかなーと思ってます。
また何かあったら質問させてください。
ありがとうございました。
【CPU】Core i7-3770K (3.5GHz)
【メインメモリ】32GB
【GPU】GeFotce GTX660Ti VRAM 2GB
【GPUドライバ】331.65 2013/11/07
【OS】Windows 7 Pro SP1 x64
【MMD Ver.】Ver.8.03
【MME Ver.】Ver.0.36
Linev4エフェクトを使っていたのですが、先日ドライバをアップデートしたら
このようにジグザグに射出描画されるようになりました
http://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/src/MMD01326.jpg
なにか変数の取りうる範囲などを厳密に見るようになったのでしょうか
なおドライバを327.23まで戻すと正常になります
>>843
使用エフェクトファイルは LSv4_1000shot_grv.fx (2011/09/20)です
何度もすいません
64bit化に際して150行目あたり以降の
sampler WorldBase1 = sampler_state
を
sampler WorldBase1_smpl = sampler_state
に書き換えています(他のWorldBaseおよびそれの参照部分も同様)
>>843
今ビームメンのところでLine_v4落としてきたのだけれども。
LSv4_1000shot_grv.fxってのは同梱されていない
そもそも64bit対応なのでさらなる64bit化の必要がない
という感じなのだけども最新版を落とすってのはどうだろうか?
画像を見る限り隣のピクセルを参照してる?
って推理したので0.5→0.49998というのを思い出し
ようこそこちら(RADEON)の世界へっと思ってしまった
>>846
置き場を参照したら現在は64bit対応のもの1個だけ配布されており
中身を適宜修正して使うもののようです。
そちらは正常に描画されました。今後こちらを使いたいと思います。
昔のバージョンにあった、一定長強制射出してから自由落下するパターンは
無くなっていましたので、現在DF.exeでソースを見比べながら格闘してるところです。
>>848
ラインのスピードの71行目を1に、重力Yの100行目−0.05で同じようになるはずだよ
>>849
ありがとうございます。
数値セッティングだけで以前の配布バージョンをすべて表現できることが判ったので
(水鉄砲風とかチューブから廃液が滴る表現とか)
ここに書き込もうとしたらすでにレス>>849 があった次第です。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4669436.png
PostpointlightのpostlightRTを解除したらコントラストのはっきりした綺麗な影が全体的に表示されたのですが、これは正規的な使い方なのでしょうか?
また、このような点光源ではなく全体的に効果のいく光源エフェクト、手法などはないものでしょうか?
日照表現などがしたいです。
>>851
点光源じゃないと言うとこういうの?
【MMD】PanelLight+ExcellentShadow【MME】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19123817
GTX650のグラフィックドライバのアップデートしたら、MASK_ENABLEを1にしたAutoLuminousを読み込むと
DirectX Error:Invalid call[8876086C]
とエラーが出るようになったんで、
それっぽい箇所をググってみたら
WorkingFloorの修正
http://harigane.at.webry.info/201311/article_1.html
って記事がヒットしてD3DFMT_A8は一部のグラボでは対応していない、とのこと
試しにD3DFMT_A8R8G8B8に置き換えてみたら、一応問題なく動いてます
もし同じエラーが出て困ってる人いたら試してみてください
あ、私はMMEわかんない素人なんで
詳しい方、この対処法であってるのか教えて下さい(汗
ピアノの反射を再現しようと思い、下記のエフェクトをお借りしたのですが、
適応ができません。
【エフェクト名】AutoMetallic(v1.1,柄杓 さん)
【紹介動画のタイトルとアドレス】
【MMD】反射エフェクト AutoMetallic【MME】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22165271
【適応させたいモデル】
pmx化グランドピアノ
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2871466
【Ver】
MMD本体 Ver8.04x64
MME本体 Ver.0.36
【ハードウェアのスペック】
windows7 64bit core i7 4770
GeForce GTX 760
手順としては、下記のように実行しました。
①DP_Centerというボーンを追加→中心へ移動
②反射させたい材質の反射強度の小数点以下を反射率に変更
③MMDのエフェクト割り当てMainのタブに.fxを適応
ここで固定反射率のエフェクトファイルを読み込んでもダメです。
他のモデルでも試しましたが、適応できません。
おそらくやり方が間違っていると思うのですが、
何か間違っているのかわかりません…アドバイスいただけないでしょうか。
以上、よろしくお願いいたします。
>>855
readme読んでセルフシャドウを設定。
ボーンが表示されてる状態でみてるなら、選択ボタン押して解除する
>>856
ありがとうございます。セルフシャドウONでできました。
ExcellentShadow読み込んでOKだと思っていたのですが、
それ自体がセルフシャドウONにする必要があったんですね…
Readmeをよく読むよう注意します。
ありがとうございました。
oguguさんのfurshader002なのですが、64bit版ではなく、32bit版MMD803MME036でエラーが出て動きません
エラー内容は「Error:some techniques cannot run on this hardware : MainTecBS5」です
MMD7.39.MME035では動きます
この場合、どこをいじれば動くようになるか教えてください
割り当てウインドウのメニューから[ツール]→[デバイス検証をスキップ]にチェック
>>859
ありがとうございます
動きました
G_Shaderのスキンモードで赤みが入ると思うんですが、
その色を変えるにはどこを書き換えればいいでしょうか?
ちなみに青色にしたいと思っています
>>861
NEUTRAL見てたから指定色が白だったんでYIQまで調べちまった・・・。
各.fxの
/////////////////////////////
//メインライトパラメーター
float3 TColorM = {1.00,1.00,1.00};//トップライトの色。//すべて1で白。すべて0で黒。
float3 MColorM = {0.50,0.50,0.50};//ミドルライトの色。//色の明るさが強さに影響するので注意。
float3 UColorM = {0.50,0.50,0.50};//ボトムライトの色。
の部分が大体の色部分
float3 TColorM = {0.50,0.50,1.00};
とかやると青以外が抑えられる(赤、緑、青の順番)なのでそこいらいじってみるといけるかも
>>861
float SkinOffset = 0.05;//スキンモードの擬似色温度設定
の値をマイナスにしてみてください。
青みが帯びると思います。
髪など点光源を遮断する物体の影を表示したいのですが
光源をモデルの近距離に置くと影が生成されますが距離が伸びると表示されなくなります
こちらは特定のfxの数値を変更することで改変可能でしょうか?
http://fc00.deviantart.net/fs70/f/2013/146/f/a/ling_xiaoyu_by_yoshi_lee-d66nwdl.png
例えばこういった感じのものです
>>862 >>863
ありがとうございます
863さんのやり方で理想の感じになりました
>>864
誰のPointLightかはわからないけども
// Z方向の奥行き
#define Z_MAX 1024.0
#define Z_MIN 1.0
のZ_MAXが距離かと
PostPointLight.fxとかDPEnvMapF.fxとかいろいろなfxに書いてあるやつ
>>867
2の累乗でしょうか?
対象の数値を全て4096に書き換えましたが特に変化は見受けられませんでした…
>>868
だから誰の作ったPointLightか分からないと何ともいえないけど、
ビームマンPのPostPointLight・シャドウ対応版ならこんなかんじでやってみたら?
//ポイントライトの色(RGB)
float3 LightColor = float3(0.3,0.3,0.3);
//ポイントライトの減衰力(1〜推奨)
float LightPow = 0.1;
初心者質問スレから誘導されてきました
モデル制作をしています
pmxのモデルにエフェクトを入れて、モーフで操作出来るようにしたいのですが、方法がわかりません…
エフェクトは舞力介入Pの炎エフェクト、FireParticleSystemEx.fxを少々改造したものです
>>870
float morph : CONTROLOBJECT < string name = "初音ミク.pmd"; string item = "操作用モーフ名"; >;
って書くと「操作用モーフ名」っていう表情をいじるとmorphに0から1までの数字が入るよ
>>871
float morph : CONTROLOBJECT < string name = "初音ミク.pmd"; string item = "操作用モーフ名"; >;
をFireParticleSystemEx.fxに記述すればいいのですか?
すみません、モデルにエフェクトを入れる所からわからなくて…詳しく教えてくださると助かります
>>872
自動で読み込まれるようにしたいってのなら
MMEffect.txtに書いてあるように
ファイル名を同じにするとかそのへん
特定の材質だけってのならサブセット展開したりやってから
まず手動でモデルにMMEを適用して
MMEのファイルメニューからモデル単位で設定保存
なんちゃら.emdってのが出るからそれを添付かな?
FireParticleSystemEx.fxはアクセサリ(.xファイル)用なので
pmxに適用とかってのはちと知識がいるような。
FireParticle.xとコントローラ.pmxを読み込んでコントローラ.pmxでパーティクルを操作するってのならやってる人よくいるけども
>>873
エフェクトのアクセサリ自体を取り付けて、それをモーフで消したりできるようにしたかったんですが…
簡単にはできないみたいですね…ありがとうございます
一緒にせずに配置用ボーンを数本用意しておいてそこにFireParticleSystemEx.xをアタッチしてねって書く方が現実的だと思んます
pmxに合体させちゃうとちょい面倒なこと起こるのでそれを解決できる人じゃないとおすすめしません〜
ミーフォ茜さんのM4Layerについて、ソフトライト合成の計算式を
データPのColorBlendのソフトライト合成と同じものにすることはできますか?
>>869
ビームマン様のものです。
該当する箇所を弄ったらそれっぽいものが作れました
ありがとうございます。
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