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【MME】MikuMikuEffectを語るスレ Part 2
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当スレはMiku Miku Effectのスレッドです。
MME本体、MME用fxファイルの公開、VerUPの告知にお使い下さい(他貼り自貼り問わず)
MMEに関する質問もどうぞ。ただしテンプレ(>>2-3も含む)を一読してから。
Miku Miku Effect紹介動画
【MikuMikuDance】エフェクトファイルを読めるようにしてみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12149815
舞力介入Pによる記事
3DCGツール「MikuMikuDance」のエフェクトを拡張する 「MikuMikuEffect」の概要と導入方法
http://codezine.jp/article/detail/5997
VPVP wikiの MMEのページ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/272.html
ニコニコ大百科
http://dic.nicovideo.jp/a/mikumikueffect
有志によるまとめ
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=895216
質問用テンプレ
【エフェクト名】fxファイル名。効果が似たものがあるので、オリジナルのファイル名推奨。
【紹介動画のタイトルとアドレス】
【Ver】MMD本体・MME本体・エフェクトのバージョン。
できれば公開日も(2011/02/02)などと書いて下さい。
※以外と勘違いしていることが多いので、最新版とは書かずに数字で書くこと推奨。
(ちなみにエフェクトもバグフィクスやVerUPされてるので
場合によってはもう一度落とし直すだけで解決する場合もあり)
【ハードウェアのスペック】動作環境。判るようならVS・PS・VTFなどの情報、ラデかゲフォか大事かも。
質問の前に同梱のReadMeをもう一度よく読もう。ReadMeが無い場合は公開動画の説明をよく読もう。
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>>675
できました! 基本的にGUIやその他の設定は基本的にfxの中身をいじったほうがよさそうですね
お陰さまで約50〜100%が実現できました。本当にありがとうございました
この計算の意味が自分の頭じゃ追いつかないので計算から勉強してみます
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>>677
(1 + cos(時間)) * 0.4 + 0.2
cos はサインコサインタンジェントのコサインです
この場合時間に対してそれをやっているので時間が進むといい感じに-1から+1の範囲で増減します → cos(時間)
-1だと-100%になってしまうので1足して0%から200%まで出るようにして → (1 + cos(時間))
最大200%ってのも多すぎなので80%上下したいから 0.8/2.0の0.4をかけて → (1 + cos(時間)) * 0.4
0%から80%しかでなくなったから0.2足して20%から80+20の100%でるように → (1 + cos(時間)) * 0.4 + 0.2
ということで 0.4と0.2の意味だけ知ってればいいです
改変だと0.25が50%の意味の0.5の半分で 下の値が0.5で50%って意味がわかればあとは自分で改変できるのではないかと思います
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ドゥドゥさんの一連のエフェクト、(dAdultsShader,dFigureシェーダー)で使われている鏡面反射のための_MirrorB.fxsub、_MirrorF.fxsubを
MMEのタブ上に表示させたいのですがどのようにすれば良いのでしょうか?
取得した鏡面マップをオフスクリーン?処理してポストエフェクトを別にかけたいのですが分かりません・・・。
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>>679
タブってRT?
ファイル選択で.fxsubが出ないってのなら
開く キャンセル の上に *.fxってあるところを「すべてのファイル」に指定だけども・・・。
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>>678
>>677です
頭の悪い僕にも理解できました! そういうことだったんですね。
こういうの分かるってすごいですね。本当に助かりました ありがとうございます!
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>>680
このシェーダーの鏡面反射はビームマンさんのMechanic_Mirrorから引用しているみたいなのですが、オリジナルのMechanic_MirrorみたいにEnvMapF、EnvMapB
のレンダーターゲットのタブを出したいです・・・がどこをいじったらいいか分かりません。同じように出来るものなのでしょうか?
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>>682
DarkFigure_反射高.fxなら111行目のコメントアウトを外せば鏡面反射(MirrorF、MirrorBタブが出現)出来るけどコレじゃないの?
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>>683
ぐおぉ・・・全然見落としてました・・・恥ずかしいですw これでポストエフェクトかけれそうです、ご回答ありがとうございます。
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kion様作、霧エフェクトについて質問です
使い方が全くわからず困っておりますorz
こちらの紹介動画を見て、
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12224674
read meも読んだのですが、具体的な手順がわかりません
―――――――――――――――――――――――――
●使用方法
適用したいモデルファイル(*.pmd,*.x)と同じフォルダに入れて、
名前を次のように設定してください。
・距離フォグ{Main}.fx を miku.pmdに使用する場合
miku[距離フォグ{Main}.fx].pmd
距離フォグ{Main}.fx
または
miku.pmd
距離フォグ{Main}.fx → miku.fx
Xファイルも同様です。
―――――――――――――――――――――――――
とありますが、恥ずかしながら距離や高さなどセットになっている各ファイルを
それぞれどのように使えば良いのかがわかりません
ステージアクセサリのxファイルもしくは霧エフェクトのメインfxファイルを
指示通り同じフォルダに入れて名前変えただけではエラーが出るようですし、
メインのfxファイルをそもそもどう使えば良いのか……
お手数ですがご指導頂ければ幸いです
こちらの環境
【OS】Windows7 32bit
【CPU】Intel(R) Core(TM) i3 CPU M 330 @ 2.13Ghz 2.13 Ghz
【メモリ】4.00GB(2.92GB使用可能)
【グラフィックボード】Intel(R) Graphics Media Accelerator HD (driver: 8.15.10.1995)
【MMDのVer】MikuMikuDance Ver.7.39 (DiretX9 Version)
【MMEのVer】MikuMikuEffect ver.0.32 in MikuMikuDance
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>>685
まずマジック番号 確認しようね
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>>686
プログラミングにはずぶの素人の為、ファイル内の用語は
読み込むテクスチャのファイル名くらいしか自力で弄れない体たらくです
「マジック番号」をググってみたら、ウィキには
ファイルの冒頭付近に埋め込まれたファイル形式の識別子を参照するという方法で、
その識別子のことを「マジックナンバー」、「マジック番号」と呼んでいる。
この判断方法においてユーザーは、ファイルの冒頭付近をバイナリエディタ等を用いて
マジックナンバーを直接参照するのではなく、Unix系OSのOS標準アプリケーションである
fileコマンドを用いてファイル形式を確認するのが一般的である。
とありますが、この文章が何を意味していて霧エフェクトのどのファイルの何を確認すればいいのかが
わからない有り様です…
取り敢えず、「高さフォグ{Main}.fx」の冒頭には
// パラメータの受け取り
float4x4 Color : CONTROLOBJECT <string name="高さフォグ{RGBA}.x";>;
float Alpha : CONTROLOBJECT <string name="高さフォグ{RGBA}.x";>;
float4x4 Mat : CONTROLOBJECT <string name="高さフォグ{range}.x";>;
とありますが、この辺りのことを「マジック番号」と呼ぶのでしょうか?
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32bit PCで 64bit 用エフェクト使えないからさ
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>>685
ファイル名どうこうは 読み込みが楽になるってだけなんで無視して
距離フォグ{Main}.fxの下の方のシェーダのバージョン合わせたら動いた
VertexShader = compile vs_2_0 BufferShadow_VS(true, true, true);
PixelShader = compile ps_3_0 BufferShadow_PS(true, true, true);
こういう感じにvs_2_0とps_3_0を合わせてあるからそれをvs_3_0にして両方3_0に
んで距離フォグ{Range}.xと距離フォグ{RGBA}.xでそれっぽい値にして
フォグを掛けたいモデルに距離フォグ{Main}.fxを適用した
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>>688
マジマジ?
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>>690
大丈夫?
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>>689
ありがとうございます
アドバイス通りに高さフォグの「Shader」のバージョンを合わせ、
コントローラ用アクセサリ2種(RGBAとrange)を読み込んだら
色が変わる、くらいのことはできるようになってきました
(ただ、何故か同様の書き換えを距離フォグにおこなったら
エラー出て読み込めませんでした)
高さフォグのほうも読み込めたとはいえ、霧っぽくもやっとはならないのですが、
ここから説明動画のような効果にするにはどのような手順を踏めば良いのでしょうか?
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>>692
どんなエラーかわからんとなー
vs_2_0をvs_3_0に全置換したんなら
チョイ上のセルフシャドウなしの方のpsが2_0なんで
そっちのvsを3_0にしちゃったとかでまたバージョン違いエラー出そうだけど
高さフォグなら中盤38秒のあたりのように
フォグ{range}.xのXを50 Yを200
フォグ{RGBA}.xのX0.9 Z0.9 Z0.9
で行けるんでない?
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>>685
PostFogのZFog_post使ってみなよ
これ使えなきゃShaderが対応してないから無理だね
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>>685
SkyDriveのFog2.5aにしときなよ
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皆さまアドバイスありがとうございます
>>693
仰る通りvs_2_0と、あとps_2_0もそれぞれ3_0に全置換しました
高さフォグではそれでおkっぽかったのですが、距離だと
駄目みたいですね…
高さフォグなら、完全に動画っぽくはならないものの、なんとなく
それっぽくはなってきたのでもうちょっと頑張ってみます
>>694
実は試しました
ステージによって床がちらつくのは床のYを下げれば何とかなりそうです
>>695
ありがとうございます
色々試して検討してみたいと思います
ひとまず、今回はこの辺りで一旦自力で引き続き頑張ってみます
皆様ご指導ありがとうございましたm(_ _)m
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質問させていただきたい。
魔方陣を通過時に、魔方陣と接触している部位のみ光らせることができるエフェクトってなにか配布されているものでありますでしょうか?
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>>697
配布されてるかは知らないけど
やるならAutoLuminousのAL_EmitterRTに魔法陣の平面(だよね?)との距離見て光らすのを作るかな
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>>698
ありがようございます
ALのリドミ読み込んでみます
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現在配布されていないようですが、アラン・スミシーさんのエフェクトVision.fx
【MikuMikuDance】オーロラビジョンっぽい何か【MME】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12755418
のように、ブラウン管や街頭ディスプレイのような加工をaviに対して行うエフェクトはありますか?
また現状、複数のスクリーンに違う画像を流そうと思ったら、AviUTLで後付けするしか
ないでしょうか?
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>>697
自分もそれほど詳しいわけじゃないけれど、接触判定のあるエフェクトはみかけるけど、
接触したその場所のみ光るエフェクトは見たことがないような気がします
悪徳金融1号さんのメイキングで多重撮りと動画編集ソフトでの加工で実現する方法を
見たことがあるけど、エフェクトでもできるようになったら楽ですよね
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>>699
謎おんちゃん魔法陣用 交差したところをALで光らすやつ
http://sdrv.ms/12hrwYE
CircleIntersection.zip
やっぱAL綺麗だな
壁に魔法陣を刺すと熱兵器で切ったみたいに光る
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>>700
やったこと無いけどMMEだとアニメーションpngが使えるとかどうとか
MMEのREFERENCE.txtの●ANIMATEDTEXTUREのところに書いてあった
あとはそれを「素材のテクスチャを使ってるところを差し替える」ってやればいけるかな?
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とりあえず full.fx の
// オブジェクトのテクスチャ
texture ObjectTexture: MATERIALTEXTURE;
ってところを
// オブジェクトのテクスチャ
texture ObjectTexture: ANIMATEDTEXTURE <
string ResourceName = "レヴィアたんモグモグ.gif";
>;
にしたらgifは貼れた
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>>700
16:9です4つ並べればそれっぽいかもなマスクです
https://skydrive.live.com/?cid=a62343d7cdf56df4
スクリーン用ドットマスク
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>>702
おおおおおお!
まさにこれっ!
あとは紳士枠を適用すれば完璧。
たぶんあれかな、所見詐欺の人ですよね。ありがとうございます。
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>>706
最近見た魔法陣がそれだったからそれを元に作ったけどもモデル作者さんじゃないですよぅw
使用例
http://sdrv.ms/1bnV91p
魔法陣の表示を消しても光るからスキャニングされてる時の表現とかにも使えるとかどうとか
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>>707
名前とか無いと動画作るときに悩むとの指摘を受けてりどみ.txtを多少豪華にしました
そっちにこだわる方はもう一度ダウンロードよろぽこ
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>>707
>>707
702です、早とちりしたようで失礼しました。
帰ったらダウンロードさせて頂きます。
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>>700
「screenW16 MMD」で検索すれば16分割スクリーンが手に入るはず
スクリーンより、それ用の動画作るほうが手間かもしれません。
>705 のリンクにスクリーン用RGBマスク追加、ドットマスクも更新
・・が、MikuMikuEffectと関係ないなこれ
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>>710
たとえゴリラ画像だとしてもMMEで動かす素材なら良いんじゃないかな?
っていうかなんでゴリラパーティクルなんてあるんだよ・・・
ところで>>705のリンクですが 共有がされていないようです
SkyDriveのサイトでファイルを右クリ→共有→リンクの取得
で俺の場合 公開のところのURL晒してます
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>>711
ああ、やはり
右クリック 共有 リンクの取得 公開で大丈夫ですか?
表示はされてるのかな もし駄目だった晩にまたやってみます。
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>>712
バッチリです
公開のところのURLを貼ればそのファイル直接になりますが
公開設定になったので705のリンクからも公開ファイルが覗けるようになりました!
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>>713
いままで個人名で個人用だったのですが、自分で確認できなかったので助かります
ありがとうございました
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ビームマンさんのフィギュアシェーダーなのですが、両面材質のあるものにかけるとポリゴンの裏側が白く飛んだように明るくなってしまいます。
この白くなるのを抑えるにはどうすれば良いのでしょうか?
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>>715
//バックライト色
float3 BackLight = 0.8*float3(100,100,100)/255.0;
これって前から見えにくいから影響する度合いがかなり強くなってるんでおさえてみるとか
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>>716
数値を全て0にしてみたのですが、ちょっと色が沈んだぐらいで白いまま変わりませんでした
良く分からないのですがピクセルシェーダーの計算部分でしょうか・・・?
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リムライトじゃないかね
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>>718
リムライトでも駄目でした
カーテンとか髪とか薄いものを両面材質にすると条件が発動してしまうようです
シェーダー側で対応できれば良いのですが、別のシェーダーで対応するか、該当材質のモデルの面を反転すれば多分白くならないと思うので
そちらも検討してみたいと思います
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両面材質の裏が白くなるっているのはPostリムライティングの仕様だったような
フィギュアシェーダーでもなるのか
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>>719
ピクセルシェーダのBufferShadow_PS の始まってすぐに
IN.Normal *= sign( dot( IN.Eye, IN.Normal ) );
って書くとかどう?
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↑ 裏面っぽかったら法線を反転させるって処理
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>>721
まだちょっとだけ白くなるものが残りますが半分以上抑えられました。十分満足いく結果が出たのでこれでいきたいと思います
モデルの修正を考えていたので本当に助かりましたm(_ _)m
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ビームマンPの所のエフェクトFireParticleSystemGrvや
RealFireParticleなどはAutoLuminousを使うと発光はできますが、
Al_EmitterRTなどサブセット展開は効果自体がないようで発光したままか、
エフェクトそのものが見えなくなります。どうしてなのでしょうか?
また、エフェクトを2つ以上を使いそのうち1つを発光させない状態にするのは
どうすればよいのでしょうか?
AL_BlackMask.fxsubだとエフェクトそのものが見えなくなります。
#define HDR_RENDERを1から0にすると
エフェクトの発光がすべて反映されなくなります。
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>>724
AutoLuminous
HDR_RENDER
→今写ってる画面の明るいところを光らす物なのですべてのエフェクトが対象に
AL_EmitterRT
→光らす物を指定するんだけどもパーティクルなどの通常のモデル形状でないものはAL_Object.fxsubでは正確に描画できない
AL_Object.fxsubでなく FireParticleSystemGrv.fxなどのエフェクト付属品を適用すればまぁ光るっちゃ光るけどかなり暗く描画した方が良いくらい光る
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>>724
HDR_RENDERを0にして
MASK_ENABLEを1にして
RealFireParticle.fxのマスク用改造したらそこそこ良くなったけどお望みの物になったかはわからん
RealFireParticle.fxをコピーしてALMASK_RealFireParticle.fxと名付けて改造
ピクセルシェーダ二つ改造 FireParticleSystem_Pixel_Shader_main と FireParticleSystem_Pixel_Shader_Alpha で検索
float4 FireParticleSystem_Pixel_Shader_main(float2 texCoord: TEXCOORD0, float color: TEXCOORD1) : COLOR {
float4 col = tex2D(Particle,texCoord);
col.a *= pow(color,1/FireRatio);
clip( col.a - 0.2 );
return float4( 0,0,0,col.a );
}
float4 FireParticleSystem_Pixel_Shader_Alpha(float2 texCoord: TEXCOORD0, float color: TEXCOORD1) : COLOR {
float4 col = tex2D(Particle,texCoord);
col.rgb = (col.r+col.g+col.b)/3;
col.rgb *= color;
col.a *= color;
clip( col.a - 0.2 );
return float4( 0,0,0,col.a );
}
下の方のパスも変更 Z値書き込まないってのと加算にするってところを削除 ↓こうする
pass ParticleSystem
{
ZENABLE = TRUE;
CULLMODE = NONE;
VertexShader = compile vs_3_0 FireParticleSystem_Vertex_Shader_main();
PixelShader = compile ps_3_0 FireParticleSystem_Pixel_Shader_main();
}
pass ParticleSystem_Smoke
{
ZENABLE = TRUE;
CULLMODE = NONE;
VertexShader = compile vs_3_0 FireParticleSystem_Vertex_Shader_main();
PixelShader = compile ps_3_0 FireParticleSystem_Pixel_Shader_Alpha();
}
エフェクト割り当てウィンドウでの設定
Mainタブ
FireParticleSystemGrv.x → チェックを外して描画OFF(しなくてもいいか?)
RealFireParticle.x → そのまま
AL_EmitterRT
FireParticleSystemGrv.x → FireParticleSystemGrv.fxを適用(ちょっとは改造した方が良いかも、俺はかなり暗くした)
RealFireParticle.x → ALMASK_RealFireParticle.fx
AL_MaskRT
FireParticleSystemGrv.x → チェックを外す
RealFireParticle.x → ALMASK_RealFireParticle.fx
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上げてた二つ+ALを入れたら煙とかも光るからそれを抑えるために上記改造を提案
>また、エフェクトを2つ以上を使いそのうち1つを発光させない状態にするのは
>どうすればよいのでしょうか?
今回の場合この質問は各エフェクト個別改造が必要になりそうなんで今答えるのは無理
画面に色書いているところをちょろっと改造するだけなんだけどもそれなりのMME用HLSLの知識は欲しい
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流れぶった切るようだけど、マテリアルごとのエッジの透明度って取得できない?
これって全マテリアルの平均値になるのかな?
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エッジ描画時だけ取得可能
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MikuMikuMovingでObjectLuminousを使用するには
どの項目を弄れば良いでしょうか
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>>725
ご教授くださり感謝感謝です。ありがとうございました!
教えていただいた事を昨日からずっと色々イジリつつ理解してみたのですが、
何が問題なのかはだいたい理解できるようになりました。
改造の部分もぶったまげました(関数の部分はいまだに理解できてないのですが)。
とりあえず、簡単なところとしてHDR_RENDERを0にしつつ、
エフェクト付属品で使い分ける形をとっていきたいと思います。
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AutoLuminous4.1でついでの質問
ビームマンPさんの水面エフェクトV5で夜の静かな海を演出して
窓の材質をいじってAutoLuminousで光らせた船を浮かべたんだけど
水面エフェクトに映った揺らめく窓の部分もそれなりの明るさに光らせたいんですが
エフェクト書き換えとかの操作で出来るんでしょうか?
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>>732
HDRMirrorRTがそれじゃなかったっけ?
って新しいやつでなくなってるー!?
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>>733
ありがとうございます
水面エフェクトver4にはちゃんとあったので
HDRMirrorRTにMirrorObject.fxを割り当てたら
ある程度光具合を反映してくれた
まじ助かったっす!!
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ビームマンさんのBurner_32_64_MMMですが、
バーナーの放射部分の大きさをそのままに、噴出し部分の細く伸びている
部分を短くするにはburner.fxのどの辺りを変更すればよいかどなたか教えてもらえませんか。
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>>735
MaxMoveSpdかMaxMoveSpd2のこと?
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>>736
有難うございますMaxMoveSpd2でした。
これで一瞬噴かしたバーニアとかビームが当って弾いてるような表現が出来そうです。
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MMD初心者です。 MME_samples_v6 内の Movies を使用したいのですが、
●通常の使用方法
(1) movie1.fxとmovie1.xをコピーし、適用な別の名前で保存してください。
(2) (1)のfxファイルをエディタで開き、MovieTexのResourceNameに、APNGまたはAGIFのパスを設定してください。
(3) (1)のxファイルをMMDで読み込んでください。
とあるのですが movie1.x ファイルがありません。間違えて消してしまったのかと思い再DLしたのですがやはり入っておらず…
他の使用できる方法、DLできる場所、同じ効果のあるMME、何か情報ありましたら教えて頂けないでしょうか…。
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すみません記入忘れです。 舞力介入P様の動画 【MikuMikuDance】エフェクトファイルを読めるようにしてみた
に記載記載されているアドレスから飛んでDLしました。
2013年02月13日23時56分投稿 MMEサンプルエフェクト(ver6) です。
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>>738
あれはテクスチャを差し替えるだけだから
Movie1.xでなくて好きなモデルに適用すりゃいいんじゃないかな?
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>>740
そうなんですか?やってみます!
ありがとうございました!!
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よくみかける、きれいに顔半分だけにに影をおとしたいのですが、なかなかできません。どのエフェクトをどのようにすればよいのか、おしえていただけたら嬉しいです。
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>>742
なにをして上手くいかなかったのかも目指してるものの具体的な画像とかもないからよくわからないからざっくりだけど
まずおさえておいて欲しいのは当然ながら陰影の出方はモデル自体の造形に大きく左右されるってこと
言い方は悪いが元が駄目だといくらエフェクトで頑張っても上手いこと綺麗に見えないかもしれない
それを踏まえた上での話だけども
照明を目的の場所に置いてAlternativeFullやHAToon2など
陰影の階調制御が細かく行えるシェーダーを使って調整するといいかもしれない
それとこういうものもある
【MMD・MME】顔の陰で困ってる方へ 【エフェクト配布】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13707575
それからより理想を求めるのであればそのシーン専用にモデルやエフェクトをカスタマイズすることも近道かもしれない
テクスチャに描き込んでしまったり難易度は高いけれどモデル法線の調整をしたりとか
汎用性はなくともそのシーンだけ綺麗に映るエフェクトを使ったりとかも
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顔半分だけきれいに影かできる感じで、トゥーンシェーダで微調整しかないようですね。やってみます。
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初心者スレで質問したのですが、反応が貰えなかったのでこちらでも質問させてください
針金PのFootmarkで、足跡の色をランダムで変えるのは可能でしょうか?
出来るのならやり方も教えて頂きたいです
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>>745
改造になるけども
わりと下のほうの
これを
// 足跡の乗算色
Out.Color = float4( FootColor, alpha * step(0.001f, etime) * AcsTr );
こんな感じかな?
float3 ac[4] = {
float3( 1,0,0 ),
float3( 0,1,0 ),
float3( 0,0,1 ),
float3( 0,0,0 ),
};
Out.Color = float4( ac[Index%4], alpha * step(0.001f, etime) * AcsTr );
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>>746
試してみたのですが、エフェクトファイルの読み込みに失敗しましたと出てしまいました
error X3004: undeclared identifier 'etime'
と表示されました
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>>746
横だけど、win7x64、MMD803x64、 GTX560 1G で
足跡の色 ちゃんと変わりました。ありがとう。
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MMD初心者質問スレから来ました
MME関連の質問なのでこちらから質問させて頂きます
ビームマンさんのエフェクト置き場から
SelfLotion(液体が滴る効果です)をDLして、使い方のテキスト通り↓
1.SelfLotion.xを読み込む
2.エフェクト割当→VertexPosRTにて垂らしたいモデルにSavePos.fxを適用する
(それ以外のモデルは非表示にしておくこと)
3.VertexPos_MaskRTにて、垂らしたい材質にMask.fxを適用する(他は全て非表示)
4.ネバァ
やったのですがSelfLotionエフェクトの紹介動画(ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm16527214)
のようにモデルに反映されません;
手順通りにやっても地面の座標から一本灰色の線みたいなのが出ているだけの状態です;
動作環境はPC詳しくないのですがメモリは4.00GBでwindowz7の64ビットです
MMDの仕様VerはMikuMikuDance_v739dotと32bit版のMikuMikuDance_v803です
両方で試したのですが灰色の線が出るだけで紹介動画のようにモデルに適用できません;
ビームマンさんが公開しているもう一つのLotion_v3ではPCのメモ帳にコピーしてデータをそこで
書き換えるような事をしたらテクスチャの切り替えができたのですが(MikuMikuDance初心者質問スレ part17の864)
こちらもその類の操作が必要なのでしょうか?
MME内で操作、設定変えができない仕様らしいので私には少し難しいです;
ビームマンさんのSelfLotionエフェクトの使い方について教えて下さい
どうかよろしくお願い致します
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>>749
背景に隠れてる可能性が
一本線ってのは座標軸さんのY軸か?
背景(M) → アクセサリ編集
でSelfLotion.xの描画順をモデルより後にする
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>>747
2013/6/30のv002から改造したからバージョン違いでetimeがなかったか。
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748のは 更新履歴 v0.0.2 2013/6/30 です。
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748のは 更新履歴 v0.0.2 2013/6/30 です。
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書き込み欄 消えてなかった失礼しました。
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>>747
v001用
// 足跡の乗算色
Out.Color = float4( FootColor, alpha * step(0.001f, Pos0.w) * AcsTr );
↓
float3 ac[4] = {
float3( 1,0,0 ),
float3( 0,1,0 ),
float3( 0,0,1 ),
float3( 0,0,0 ),
};
Out.Color = float4( ac[Index%4], alpha * step(0.001f, Pos0.w) * AcsTr );
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>>749ですが>>750さんレスありがとうございます
私の言った一本線というのはアクセサリ操作の所の読み込みボタンをクリックしてSelfLotion.xファイル
を読み込んだ時に出るローション色した線の事です
普通のアクセサリーならばこうして読み込んだ後X,Y,Zなどで高さや位置を変えたり
Rx,Ry,Rzなどで角度やSiでサイズ、Trで透明度的なものを変えたりできるのですが、
SelfLotion.xファイルではそれができないようでした;
なので当然使い方テキストの通り
1.SelfLotion.xを読み込む
2.エフェクト割当→VertexPosRTにて垂らしたいモデルにSavePos.fxを適用する
(それ以外のモデルは非表示にしておくこと)
3.VertexPos_MaskRTにて、垂らしたい材質にMask.fxを適用する(他は全て非表示)
4.ネバァ
をしたのですが何も適用されませんでした
3の操作で材質と書いてある事にさっき気づいてモデルのサブセットを展開して
材質ごとに試してみたのですがそれでもダメでした;
エフェクトの使用を試しに切るとなんか白い正方形がズラーッと一列に伸びているような状態になりました
他にも色々試したのですが(モデルを非表示にしてみたりアクセサリの表示順を変えたり、背景を黒くしてみたり
2と3の操作を色々いじってみたり)したのですが
全然モデルがネバァにならなくてとても悔しいです;;;
>>750さんのレスだと背景(M)となっていますが
私のMMDだと背景(B)です(MikuMikuDance_v739dotとMikuMikuDance_v803(32bit版)共に)
それでもアクセサリの順番は変えれてますし大丈夫だとは思うのですが…
ビームマンさんのSelfLotionエフェクトの配布動画でも適用ができないという方がいらっしゃるので
もし上手く適用できているという方がいらっしゃればやり方を是非教えて頂ければ嬉しいです
引き続きよろしくお願い致します
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レスすみません
ビームマンさんが配布されているローションエフェクトは現在2つあり、
・ローションエフェクト(モデルに適用されているやつ)
・セルフローションエフェクト(モデルから垂れてるやつ)
となっておりまして、私が今使用したいのは2つめのモデルから垂れてるやつという方です
上の方はモデルに適用させるタイプなので、以前MMD初心者スレにて質問して解決しました
モデルに光沢を出す目的で使用しています
今回質問させて頂いている下のセルフの方ですが、読み込むと微妙に動いています>>749で書いた
「手順通りにやっても地面の座標から一本灰色の線みたいなのが出ているだけの状態です」+なんか動いてる状態です
上のモデルに適用させるテクスチャも最初は動いていましたがPCのメモ帳に貼りつけてプログラムに//を入れていじると
テクスチャの切り替えができ、動かない状態で表示できました
ですが今回のは「モデルから垂らす方」ですのでもしかしたら動画にしてドローッと垂れてる状態じゃないと
映らなかったりとかするのでしょうか
静止画を作っていますので動画にする気はありません;
ちょっとMMEは難しいし今回のエフェクトのように少し特殊な操作があるエフェクトもあるので
こちらのエフェクトを使用していないと分からないのではないかと思いますが
もしモデルに適用できたと言う方がいらっしゃれば教えて頂きたいです
よろしくお願い致します
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>>755
バージョンアップに全く気付いていませんでした、すみません
わざわざver1.00用もありがとうございます
どちらも正常に読み込めました、ありがとうございます
重ねて質問申し訳ないのですが、同じく針金Pさんのfootmarkについてお聞きします
モデルの影を表示した状態だと足跡が影に隠れてしまうのですが、足跡を影の上に表示、または透過させるにはどうしたらいいでしょうか
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>>758
746、755の設定でfloat3( 1,0,0 ), 以下略の
「1」の所を「2」以上にしたものを別個に作り
左右とも「1」「2」を両方読み込むと出来る
(0,0,0)は設定できないから良く分からないんだけど・・使わなければいいと思う
ステージ、モデル、エフェクトの順に読み込めばいけるはず。
「2」だけだと影の中にだけ足跡がでるはずです。
少しずつ消すには
float FootStartDecrement = 300.0; // 足跡消失を開始する時間(秒)
float FootEndDecrement = 360.0; // 足跡消失を完了する時間(秒)
の時間を少なくする。
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MMDのバージョンを803に更新してからxshadowを読みこむとエラー表示がでます。
いろいろ試したんですが上手く行かず、、、。
皆さんでもエラー出ますかね?
結構使ってただけに803の方でも使えないものかと思案してますが何か案あればお教え願いたいです
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>>760
WorkingFloorX で WorkingFloorX.fx の
#define UseMirror を 0 にすればX影だけで使えるよ
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>>758
759のだと一定量以上映らないみたいですし、
float3の値も1でも2でも変わらないみたいですね結局。
床がxファイルだと読み込み順で全然映らんし。
Leftを2度読み込んで(もしくはRightを2度)で右足首もRight、左足首もRightの方が
影内の足跡は増えるみたいです。私のPCは力不足みたいなので色々試してみてください
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>>756
となりの表情(M)のMと間違えた!
っていうかあれだね、Radeonだね。
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>>758
地面影?
// 足跡のワールド座標
Pos.x += Pos0.x;
Pos.y += 0.05f;
Pos.z += Pos0.z;
Pos.w = 1.0f;
Pos.y をもうちょっと、0.01とか0.05じゃなくて0.12くらい足しちゃうとか
Pos.y += 0.12f;
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>>758
759のだと一定量以上映らないみたいですし、
float3の値も1でも2でも変わらないみたいですね結局。
床がxファイルだと読み込み順で全然映らんし。
Leftを2度読み込んで(もしくはRightを2度)で右足首もRight、左足首もRightの方が
影内の足跡は増えるみたいです。私のPCは力不足みたいなので色々試してみてください
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あ、また書き込んでた。重ね重ね失礼しました。
当方では >764の設定を追記して、アクセサリのstage01.xを使い
Footmark_Right.xを右、左、右に読み込ませて(右、左では左が足跡でない)
stage柄のレイヤーと足跡のレイヤーが綺麗に入りました
ありがとうございました。
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http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4431605.jpg
ビームマン様のMechanic_Mirrorを地面に適用したのですがモデルが規格外のサイズで反射されてしまいます
何が原因でしょうか?
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>>761
ずっとxshadowで悩んでましたが、別のエフェクトで併用があったとは!
盲点でした。
教えて頂きありがとうございます
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あ、そうそう
↓これ
float3 ac[4] = {
float3( 1,0,0 ), // 赤
float3( 0,1,0 ), // 緑
float3( 0,0,1 ), // 青
float3( 0,0,0 ), // 黒
};
って意味だよ。
色増やしたいなら
float3( 1,1,1 ), // 白
とか追加して ac[5] ←増やした数の5にして
Out.Color = float4( ac[Index%5], 〜 ← Index%5にする
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>>767
働く床と違って丸い(っぽい)オブジェクトに映り込ませるタイプじゃなかったけ?
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>>770
濡れたアスファルトを表現するのに適しているので何とか等身大で反射させたいのですが方法はないですかね…
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>>771
反射の方式を環境マップ(まるいやつ)から働く床方式に改造すりゃいけるかな?
平面用なんで起伏あるとだめだけど
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>>772
もしよろしければ該当する文字列だけでも特定出来ると非常に助かります;;
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>>764
重ね重ねありがとうございます、無事に影の上に足跡が表示されました
色替の件についても、私がまだあまりエフェクトについて詳しくないのでとても助かります。
>>759さんもありがとうございます
いろいろ難しそうですがやってみます
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>>771
仕事する床とローション組み合わせてみるとか
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初めまして。ビームマンP様の当たり判定つきの草むらについてお聞きしたいことがあります。
MMDに読み込むこと事態はできるのですが、再生すると謎の緑の線?が画面を覆ってモデル達が見えなくなってしまいます。停止すると徐々に収まります。
どうしたらいいでしょうか
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