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【MME】MikuMikuEffectを語るスレ Part 2
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当スレはMiku Miku Effectのスレッドです。
MME本体、MME用fxファイルの公開、VerUPの告知にお使い下さい(他貼り自貼り問わず)
MMEに関する質問もどうぞ。ただしテンプレ(>>2-3も含む)を一読してから。
Miku Miku Effect紹介動画
【MikuMikuDance】エフェクトファイルを読めるようにしてみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12149815
舞力介入Pによる記事
3DCGツール「MikuMikuDance」のエフェクトを拡張する 「MikuMikuEffect」の概要と導入方法
http://codezine.jp/article/detail/5997
VPVP wikiの MMEのページ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/272.html
ニコニコ大百科
http://dic.nicovideo.jp/a/mikumikueffect
有志によるまとめ
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=895216
質問用テンプレ
【エフェクト名】fxファイル名。効果が似たものがあるので、オリジナルのファイル名推奨。
【紹介動画のタイトルとアドレス】
【Ver】MMD本体・MME本体・エフェクトのバージョン。
できれば公開日も(2011/02/02)などと書いて下さい。
※以外と勘違いしていることが多いので、最新版とは書かずに数字で書くこと推奨。
(ちなみにエフェクトもバグフィクスやVerUPされてるので
場合によってはもう一度落とし直すだけで解決する場合もあり)
【ハードウェアのスペック】動作環境。判るようならVS・PS・VTFなどの情報、ラデかゲフォか大事かも。
質問の前に同梱のReadMeをもう一度よく読もう。ReadMeが無い場合は公開動画の説明をよく読もう。
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>>604
肌っていうかキャラの光あたってるところの光があふれて…
ってのは夏の強い日差し表現とかに良いなーって思うけど
設定的に太陽光はダメな幼女なんだっけか
>>601
SoftShadowObject.fxの影記録してるところのピクセルシェーダで地面(投影面)以下の場所は記録しない
っとかでいい?
// ピクセルシェーダ
float4 Shadow_PS(VS_OUTPUT IN) : COLOR
{
float3 wpos = IN.WPos.xyz / IN.WPos.w;
float3 spos = IN.SPos.xyz / IN.SPos.w;
// ↓追加改変場所
clip( dot( wpos - PlanarPos, PlanarNormal ) );
float len = length(wpos - spos); // 遮蔽距離
float len10 = saturate( int(len/10.0f) * 0.1f );
float len1 = saturate( fmod(len,10.0f) * 0.1f );
return float4(1.0f, len10, len1, 1.0f);
}
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AVI出力する直前→MMEエフェクトは反映されている
AVI出力中→MMEエフェクトが反映されていない
AVI出力後→やっぱり反映されていない
これの原因って分かりますか?
色々調べてみましたが、よくわかりません……。
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すみません、思い切りスレを間違えてしまいました。
失礼いたしました。
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……あれ?
間違ってバグ報告スレに書き込んでしまったんじゃなかったのか。
何度もすみません。やはりスレチではなかったようです。本当にすみません。
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>>606
AVI出力するときにがっつりメモリ使うと思うんで
MMEが使う分のメモリを使いきっちゃって
一度メモリ確保エラーになったらMMD再起動するまでその状態になっちゃってるとか
ということで一つの予想だけどメモリ不足
MMEが使えなくなった時にCtrl+Shift+Esc押してタスクマネージャ立ち上げてパフォーマンスのメモリを見るとどうなってますか?
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>>606
MMDかMMMのバージョン、PCの状態と使ってるMMEの種類とか分かれば
解決しやすいよ。
タスクマネージャのプロセスでMMDの優先度を高にしてみるといい。
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>>606です。
今学校にいるので、帰って、パフォーマンスのメモリ、MMDのバージョン、MMEの種類などを調べたら書きこみます。
PCの状態って、例えばどんなことを書けばいいですか……?
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>>611
WINDOWSのバージョンと32bitか64bitか、ノートか筐体か
前スレの >999 みたいな感じで書いてあったらいいと思う。
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>>611
初心者質問スレ part16 の >999 みたいにテンプレで。
Effectそのものは、詳しい人もいるから。
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先程AVI出力中にパフォーマンスメモリを確認してみたのですが、
空きメモリが0になりました。
ということは、メモリ不足が原因と考えていいのでしょうか。
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だね。
モデルのテクスチャもそうだけど、MMEのエフェクトもグラボで使うのと同じだけ
メインメモリも使用するから映像サイズが大きくなるほどシャレにならない。
MMEのウィンドウのタブが増えれば増える分だけメモリ使用量も大きく膨れるから注意。
最近の激重エフェクトだとRT1枚(フルHD)ごとに500MB以上とか消費したりするみたいだしね
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画像や音楽、アプリケーションなどを消しまくってメモリ不足を解消しようとしたのですが、
MMDもネットもwordも開いていない、音楽や動画も流していない状態で空きメモリは160MB
160MBなんて、MMD録画を開始しただけで使っちゃいます……。
悔しい……。
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空きメモリ900MB代になりました!
壁紙とかシンプルになりましたが。
恐らくこれで何とかなると思います。
ありがとうございました!
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画像や音楽...?
もしやメモリとドライブの容量を勘違いしてないか?
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同時実行するプレイヤーとかそういうのを切ってメモリ確保したってことくらい文脈でわかろうか
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しかし本当に分かっているのか不安を感じさせる物言いではある
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調べてみたら、いらない画像や音楽などを削除するとメモリ不足の解消になるという情報があったのでやってみました。(PCの知識が乏しいです……)
仮想メモリを増やすなどもした(内論、ちゃんと調べながらやりました)ので、メモリ不足は確かに解消できていると思います。
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メモリ不足は増設で解決したほうがええ
安いし
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メモリの増設は避けていたんですが、やはりすべきですよね。
2GBぐらいでいいですかね。
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あ、元は多分2GBです。
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OSによる
32BitOSなら3GBまで(だっけ?)しか認識しないから合計4GBあれば十分
Windowsキー+Pauseでシステム情報見れるならそこにOSのビット数とか今乗ってるメモリ(RAM)量とか出てる
↑のキーがわからなければ コントロールパネル→システムとセキュリティ→システム のあたりで見れる
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64bitでした。
実装メモリ:4GB(3.60GB使用可能)
と書いてあるのですが……。
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というかいい加減ハードウェアスレなり何なりでやって欲しいんですが
初めの書き込みはMME関連(だと思い込んでいた)だったからまだしも
原因が他と分かったならいつまでもここで引っ張らないでくれませんかね
鬱陶しい
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すみません今すぐ消えます
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>>621
HDD容量とメモリ容量を混同してそうだな
質問の続きがあるならこのレスの最後を参照してもらうとして、ちょっと書いておく
デジカメやMP3プレイヤー、携帯電話やUSBメモリなどでは記憶領域(データを保存するところ)をメモリと呼ぶが
PCではメモリというのはCPUとやりとりするいわば作業テーブルのように使う装置のことを指します
MMEで出てくる「メモリ」には他にVRAM(ビデオメモリ)もある
データを保存するメモリ=HDD、SSD(補助記憶装置)
データを展開して作業するメモリ=メモリ,RAM(主記憶装置)
グラフィックカード(グラボ)が使う主に映像関係用のメモリ=VRAM
PCに詳しくない人がどうにかできるのはHDDなど補助記憶装置だけど
これはMMDから書き出す動画ファイル(AVI)などの保存先で、PCの基本性能(処理能力)とはあまり関係ない
あとの項目は、「メモリって何?」レベルの人では基本的にどうしようもない
PCを自作できるようになってからどうにかできるレベルだと思っておいたほうがいい
こういう所で聞いてどうにかできるものではないので買い換えたほうが早いし
自分でどうにか出来るスキルがある、もしくは教えてもらってどうにか出来るなら
逆説的かもしれないけどこんなところでは聞かない
「車の調子が悪いです」→「ガソリンに添加剤入れれば良いんじゃね?」レベルでなくて
「エンジンばらして組み直したほうがいいんじゃね?」レベルの話なので
ハードとソフトの問題点の違いは、ちょっと初心者には難しいかもしれないけど、一応書いておく
あと、あまりカリカリしなさんな
MMD初心者=PC初心者=ネット初心者の場合が多いので、誘導先くらい書きなっせ
【コマ送り】MMDハードウェア関連スレ【もう増やせない】Part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1366095824/
MMEの使い方の問題でなくてPC本体の性能なりの問題と言われたらこちらに移動してね
あるいは初心者板でもいいかもね
MikuMikuDance初心者質問スレ part17
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1369233462/
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>>629
大人ですなー
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ラテさんの雲エフェクト
>【MMD】雲・花畑・文字盤等エフェクト配布【MME】
>http://www.nicovideo.jp/watch/sm21078378
の説明5:50あたりの雲がカメラのZ回転についてこない対策
これを
static float3x3 BillboardMatrix = {
normalize( WorldViewMatrixInverse[0].xyz ),
normalize( WorldViewMatrixInverse[1].xyz ),
normalize( WorldViewMatrixInverse[2].xyz ),
};
こうする
static float3x3 BillboardMatrix = {
normalize( cross( WorldViewMatrixInverse[2].xyz, float3( 0, 1, 0 ) ) ),
normalize( cross( cross( WorldViewMatrixInverse[2].xyz, float3( 0, 1, 0 ) ), WorldViewMatrixInverse[2].xyz ) ),
normalize( WorldViewMatrixInverse[2].xyz ),
};
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フィギュアシェーダー使うと影が黒に近い濃い灰色になっちゃって
物凄く体調悪そうになるんですが
自然に見える濃い肌色にするにはどうすればいいんでしょうか
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>>632
上のほうにある
//シャドウ濃さ
float ShadowParam = 0.5;
をもうちょい 0.0 に近づけるとか
(0.0でシャドウマップ無しになりそう)
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>>632
肌用に赤系に色調整したの同梱されてなかったっけ
まあいいや
//フィルライト色
float3 FillLight = 1*float3(200,190,180)/255.0;
ってあるところの(200,190,180)はRGB値なのでその辺を肌でも自然な色になるように調整する
肌ならR強くGもそこそこBは弱い、が基本だけど値変更→保存→MMD上で確認してトライアンドエラーが無難
その下にある〇〇ライト色ってあるやつも同じ感じなので適宜弄る
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連レス申し訳ないが書き忘れた
テクスチャで色を出してるほとんどのモデルは
トゥーン系以外のシェーダが参照するであろう材質色の設定があまり適切じゃない
特に材質のAmbientが無彩色のグレーだと肌は汚い色になりやすいので
彩度低めの赤紫や赤やオレンジにしておくと血色がそんなに悪くならずに済むかもしれない
質感を統一したい時なんかにも材質自体の編集は大事
それやりたくないからエフェクト使うって場合もあるんだろうけど
まあ参考までに
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>>635
Ambientが白になっていて、ALかけると白飛びするモデルが多いのはそのせいなのか納得
片っ端から0.5にしていたけど、適切な数値探しの旅に行ってこないと
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>>636
ALの白とび係数いじって下げたほうが早いだろ
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ALはspecularの反射強度も影響するってどっかで見たけどどこでか忘れた
0だと極端に光るみたいななんかそんなの
AL側の設定弄っちゃうと他に影響出るからねぇ
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>>635
目からウロコ出た
材質の色の存在は完全に見落としてた
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フィギュアシェーダは
ライトの方向ライティング(シャドウで減衰) x 2
カメラ位置からの逆ライティング(バックライト色) x 4
カメラ位置からのライティング(フィルライト色) x 0.5
頭ボーンのZ方向ライティング(EXライト色) x 1
の4つを足したものに (材質のアンビエント x ライトのアンビエントxライトのアンビエント) を掛けて
それに空色と地面色をいい感じにした色の10%を足す
その後
テクスチャ着色
スフィア着色
スペキュラ加算
簡易リムライト加算
という感じなので材質のディフーズはαしか使ってないっぽいです
※説明の簡略化のためEmmisiveParamはデフォルトの0として省きました
※最初の4つのライティングはdot( 法線, 方向 ) * 0.5 + 0.5として-1〜+1を0〜+1になるようになってます
※高速化のため手動最適化した奴で説明書いちゃったけど大体こういう具合になると思います
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MME初心者です、質問させてください。
そぼろ様のRainLiteで降り始め地点をもっと狭める事は可能でしょうか?
放射状的な感じで使いたいのです。
宜しくお願いします。
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>>641
やっつけ改造。
イメージした通りのモノだったらラッキー
http://sdrv.ms/14C5qDR
RainLite改.zip
そぼろさんのRainLiteフォルダに入れて
元々ある RainLite.x をコピーして RainLite改.x に名前変えて使うとかしてください
パラメータはソース上の方にある
DECL_UI( float, Height, "出現高さ Y", "Numeric", 1, 2000, 100 );
DECL_UI( float, WidthX, "出現位置 X", "Numeric", 1, 2000, 25 );
DECL_UI( float, WidthZ, "出現位置 Z", "Numeric", 1, 2000, 25 );
DECL_UI( float, VecRand, "広がり", "Slider", 0, 1000, 20 );
の一番後ろの数字 (100とか25とか20とか)をいじれば何か変わると思います。
MMMならUIで操作できるんかな?
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>>642 さん
641です。
確認しました、凄いです!
イメージよりずっといい感じになってました。
まさかfxファイルいただけると思ってなかったので嬉しいです!
ありがとうございました!
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>>631
初めまして、検索で偶然見掛けたのですが、ありがとうございます!
私には対処できない問題で諦めていましたので、これは助かります。
是非配布に使用させてください。
Readmeにお名前を記載させていただきたいのですが
お名前をお伺いしてもよろしいでしょうか?
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>>644
わあ、ラテさんだ
素敵なエフェクトありがとうございます!
はじめまして Caeru という者です
記載はこの名前でおねがいしますー
このスレではコードをべたべた貼りまくって
客観的に見ると我ながら荒らしみたいだなっと思うようなことしてます
という負い目?と人見知りする性格からラテさんの屋根裏倉庫に
コードをぺったり貼り付けるのはちゅうちょしていたので気づいていただいて幸いです
ついでに花畑の方を
static float3x3 BillboardMatrix = {
normalize( cross( WorldViewMatrixInverse[2].xyz, float3( 0, 1, 0 ) ) ),
float3( 0, 1, 0 ),
normalize( WorldViewMatrixInverse[2].xyz ),
};
とするとカメラの角度に関係なく花の上方向が固定されるので寝なくなります
が真上近くのカメラにめっぽう弱くなります……。
さらについでに5:40の雲がモデルに交差した時にクッキリするのも解消するサンプルも作ってみました
http://sdrv.ms/18MjKy0
CloudsCustom.zip
追加するべき変更箇所はりどみに記載しておきましたので興味があれば参考にしていただければとー
(多少処理とメモリを圧迫するので別バージョン収録のが良いと思います)
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Caeruさん、ありがとうございます!
何から何までしていただいて、感謝するばかりです。
いえいえ、屋根裏倉庫に貼っていただいてもぜんぜん構わないです。
むしろ大歓迎ですから^^
そぼろさんのエフェクトを検索していてこちらを見つけたので
何気に見ただけだったのですが、偶然ってあるんですね。
検索してなかったらおそらく見ることはなかったと思います。
確認させていただきましたが、モデルに自然に馴染みつつ
通過してくれて素晴らしいです。感動しました!
そして花畑の方まですみません。
どの角度もとても自然に見えますし、
真上に近い位置までは問題ないので充分です。
これでカメラワークの幅が広がりました。
私はテクスチャ弄りが好きなだけでエフェクトに関してはど素人です。
毎回fxファイルと長時間にらめっこしてるだけで大した対応ができずに、
今回も対応しきれなくてごめんなさいって思いつつの配布でした。
それがCaeruさんのおかげで、使えるエフェクトになったのがとても嬉しいです。
本当にありがとうございました。
それから、642のRainLite改いいですね。
私も使用させてくださいませ。
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初めましてです。MMD、MMEともに初心者です
【CPU】Intel(R) Pentium(R) CPU P6200 @ 2.13GHz 2.13GHz
【メインメモリ】2.00GB
【GPU】Intel(R) HD Graphics
【MMD Ver.】Ver.7.89(x64バージョン)
【MME Ver.】Ver0.35
cpuやgpuの事は1を参照したのですが無知ゆえ間違っていたら申し訳ありません
先日ビームマンP様のMME_Water_EX_v0_4_7_32_64を使おうとしたのですが、
error some techniques cannot run on this hardwareという表示が出てしまいました。
解決しようと舞力介入P様のブロマガ http://ch.nicovideo.jp/beta183/blomaga/ar113382
にあったSwiftShaderとやらをdlさせて頂きました
しかし同じエラーが起こり、困惑しております
何か良い解決方法がありましたら教えてくださいorz
今年で3年目のノートpcですが買い換えた方がいいのでしょうか…
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>>647
ちょいと>>473試してみて
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>>648 様
有難う御座います
早速試してみます!
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↑の者です
>>648 様 お陰様で無事表示されました!!
既出でしたね…申し訳ありません
本当に有難う御座いました!!
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MMEそのものが適用されないみたいなんで質問させてください
どこを調べても見つからなかったから知ってる方がいれば
【CPU】Intel Core i7-3770K
【メインメモリ】8GB×2 16G
【GPU】GeForce GTX550Ti ←の状態で購入したはずなんだけど
HD Graphics Familyって書いてる あってるかは分からないです
【OS】Windows7 Professional 64bit
【MMD Ver.】Ver.7.94 Direct9 & 64bit 両方
【MME Ver.】Ver.0.35 32bit & 64bit 両方
質問内容は
MMD7.94の32bit verをMME32bitを入れて起動すると
『Initialize error』とだけ表示されて右上にMMEの文字が出てきません
でもMMD7.94の64bit verをMME64bitを入れて起動すると
右上にMMEの表示がきちんと出てきます。
以前MMD7.39の時は 32bit 64bit 両方MMEが起動できていたのに
MMD7.94では32bitのみMMEができない様子
そしてMMD7.39に戻したらそっちでもできなくなっていた。
原因は分からないですがそういえば最近ウイルスバスターがしょっちゅう何かのファイルを削除していたんですが何か関係があるのかないのか・・・
よろしくお願いします
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>>651
バージョン戻すと大丈夫とかならドライバじゃなさそうだから
MMEのDLLのブロックとか?
d3d9.dll MMEffect.dll MMHack.dllの三つを右クリプロパティでブロックされてないか
ってのと 7.94の32の方に64のMMEを入れてないかもチェックかな?
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>>651
画面右クリックでNVIDIAコントロールパネル出して
それのヘルプでシステム情報確認して見たら?
ドキュメント保存できるし、それ見れば対応できると思うよ。
あと、たかだか14MB位のMMDを削除する必要なんかないんだから
古いVer全部残しとけばいい。解決してるならいいけど。
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>>652
ありがとうございます
ブロックはされていませんでした。 全部許可になってます。
7.92 32bitに64bitのMMEは入れてないです。ちゃんと32bitを使用していますがエラーメッセージが出ますね・・・
>>653
システム情報確認しました ところでどこを確認したらいいのか分からず
GeForce650のDirectのverが11というのは確認できました。
結局64bit版のMMDでしかMMEが使えない状況です...
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連投すみません。アンインストール(?)を繰り返し、12回目でMMEが起動できました
原因は結局分からないままでしたが32bitだけ11回正しく解凍できてなかったってことでしょうか
解決はしたみたいで、ありがとうございました
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USBメモリーにMMDの予備もっとくといいよ、
起動できてよかったね。
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もし何の操作上の違いも無しにできたりできなかったりという現象だとすると
どこかのハードが壊れかけというのを疑う
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調べて回ったのですが、どうしても分からず…質問をさせてください。
【CPU】Intel Core i5-2400
【メインメモリ】8GB×2
【GPU】GeForce GT 440
【OS】Windows7 HomePremium 64bit
【MMD Ver.】Ver.7.94 Direct9 & 64bit 両方
【MME Ver.】Ver.0.35 32bit & 64bit 両方
Furiaさん作「MMEで動くバトーキン島」の
「wave1.fx」と「wave2.fx」を使用したいと思っているのですが、動作しません。
片方は灰色に、片方は真っ白になってしまいます。
違う32bitのパソコンでは正常に動作するのですが、
これを個人で64bit対応に変更することは難しいでしょうか?
教えて頂けますと幸いです。
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658です。すみません、投稿誤りました。
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早くもMMDver795公開か、最近794出たばっかなのに
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7.95はボタンとかインターフェイスに目が行きがちだけど使ってるDLL変えたりと中身も多少いじってる可能性があって
今後MME側にも何かしらの影響あるかもね、渡されることができる情報増えたり
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>>658
投稿ミスってsageの位置か
txフォルダのtga使ってるから「mmd_batokin_island」フォルダに「MMEで動くバトーキン島」の中身を入れないと32でもそういう状況になるね
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>>662
そうです。<sage
解決しました!!!ありがとうございます!!!
こんな初歩的なこと、お恥ずかしい限りです…。本当にありがとうございました!!
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最新版のMMDエフェクト保存されないよね?ちなみに64ビット
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>>664
更新したことによりMMEとの連携でなんかあったかもって話
舞力介入Pさんが対処してくれれば直るかも知れないとのこと
樋口Mさんはこれからまたインドへ1〜2週間行くのでそれまで更新は出来ないらしい
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>>665
ありがとうございます!!じゃあ近いうちにMMEも更新かもってことですね
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【マシン】Apple Mac Pro
【CPU】Intel dual XEON 9460 12core 3.8GHz HTT 有効 24スレッド
【メインメモリ】FB-DIMM 32GB×4
【GPU】RADEON HD 7990(メーカー保証外。でも動く)
【OS】Windows7 Ultimate 64bit(Bootcamp)
【MMD Ver.】Ver.7.96 64bit
【MME Ver.】Ver.0.35 64bit
【症状】動かない(T=T)
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>>667
7.94まで動いてたならたぶんこれ
Microsoft Visual C++ 2005 SP1 再頒布可能パッケージ (x86)
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=5638
Microsoft Visual C++ 2005 SP1 再頒布可能パッケージ (x64)
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=18471
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>>667
とりあえず、マシンスペック見てギギギなので「ざまぁwww」とだけ言っておく!
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>>668
うごいた。ありがとう。
>>689
でも、Haswellのほうが速いんだ
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>>667
なんだ、自慢か
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0.36きてた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12149815
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ブロマガ貼ったらいいじゃない
http://ch.nicovideo.jp/beta183/blomaga/ar163614
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どこ見ても見当たらなかったのでObjectLuminousに詳しい方にお聞きします
MMEの設定の問題なんで詳しいスペックは不必要なんで症状だけ...
MMD 7.96 DrectX9 ver
MME ver0.36
ObjectLuminousAfterGlow.exeを起動して出てきたファイルで
MME割当からObjectLuminousAfterGlow.exeで発光の設定をするんですが
点滅周期で発光を点滅させる際、発光を強めたいです
どういうことかというと 光の強さを数値で表すと
100⇒5 ←こんな感じで点滅して消えていくときに5くらいの光しか残りません
これを100⇒50 くらいにしたいのですがやり方があれば教えてください
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>>674
(1 + cos(時間)) * 0.4 + 0.2
つまり (0.0〜2.0) × 0.4 + 0.2 → 0.2〜1.0 の値になってるようで、これはGUIで変えられないっぽいかな?
なので出てきたファイルObjectLuminousAG.fxの//時間のあたり
static float timerate = Interval ? ((1 + cos(ftime * 2 * PI * 30 / (float)Interval)) * 0.4 + 0.2) : 1.0;
↓
static float timerate = Interval ? ((1 + cos(ftime * 2 * PI * 30 / (float)Interval)) * 0.25 + 0.5) : 1.0;
とすると0.5〜1.0 つまり50%から100%発光になりそうです
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>>674
Trで調整しなよ
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>>675
できました! 基本的にGUIやその他の設定は基本的にfxの中身をいじったほうがよさそうですね
お陰さまで約50〜100%が実現できました。本当にありがとうございました
この計算の意味が自分の頭じゃ追いつかないので計算から勉強してみます
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>>677
(1 + cos(時間)) * 0.4 + 0.2
cos はサインコサインタンジェントのコサインです
この場合時間に対してそれをやっているので時間が進むといい感じに-1から+1の範囲で増減します → cos(時間)
-1だと-100%になってしまうので1足して0%から200%まで出るようにして → (1 + cos(時間))
最大200%ってのも多すぎなので80%上下したいから 0.8/2.0の0.4をかけて → (1 + cos(時間)) * 0.4
0%から80%しかでなくなったから0.2足して20%から80+20の100%でるように → (1 + cos(時間)) * 0.4 + 0.2
ということで 0.4と0.2の意味だけ知ってればいいです
改変だと0.25が50%の意味の0.5の半分で 下の値が0.5で50%って意味がわかればあとは自分で改変できるのではないかと思います
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ドゥドゥさんの一連のエフェクト、(dAdultsShader,dFigureシェーダー)で使われている鏡面反射のための_MirrorB.fxsub、_MirrorF.fxsubを
MMEのタブ上に表示させたいのですがどのようにすれば良いのでしょうか?
取得した鏡面マップをオフスクリーン?処理してポストエフェクトを別にかけたいのですが分かりません・・・。
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>>679
タブってRT?
ファイル選択で.fxsubが出ないってのなら
開く キャンセル の上に *.fxってあるところを「すべてのファイル」に指定だけども・・・。
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>>678
>>677です
頭の悪い僕にも理解できました! そういうことだったんですね。
こういうの分かるってすごいですね。本当に助かりました ありがとうございます!
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>>680
このシェーダーの鏡面反射はビームマンさんのMechanic_Mirrorから引用しているみたいなのですが、オリジナルのMechanic_MirrorみたいにEnvMapF、EnvMapB
のレンダーターゲットのタブを出したいです・・・がどこをいじったらいいか分かりません。同じように出来るものなのでしょうか?
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>>682
DarkFigure_反射高.fxなら111行目のコメントアウトを外せば鏡面反射(MirrorF、MirrorBタブが出現)出来るけどコレじゃないの?
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>>683
ぐおぉ・・・全然見落としてました・・・恥ずかしいですw これでポストエフェクトかけれそうです、ご回答ありがとうございます。
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kion様作、霧エフェクトについて質問です
使い方が全くわからず困っておりますorz
こちらの紹介動画を見て、
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12224674
read meも読んだのですが、具体的な手順がわかりません
―――――――――――――――――――――――――
●使用方法
適用したいモデルファイル(*.pmd,*.x)と同じフォルダに入れて、
名前を次のように設定してください。
・距離フォグ{Main}.fx を miku.pmdに使用する場合
miku[距離フォグ{Main}.fx].pmd
距離フォグ{Main}.fx
または
miku.pmd
距離フォグ{Main}.fx → miku.fx
Xファイルも同様です。
―――――――――――――――――――――――――
とありますが、恥ずかしながら距離や高さなどセットになっている各ファイルを
それぞれどのように使えば良いのかがわかりません
ステージアクセサリのxファイルもしくは霧エフェクトのメインfxファイルを
指示通り同じフォルダに入れて名前変えただけではエラーが出るようですし、
メインのfxファイルをそもそもどう使えば良いのか……
お手数ですがご指導頂ければ幸いです
こちらの環境
【OS】Windows7 32bit
【CPU】Intel(R) Core(TM) i3 CPU M 330 @ 2.13Ghz 2.13 Ghz
【メモリ】4.00GB(2.92GB使用可能)
【グラフィックボード】Intel(R) Graphics Media Accelerator HD (driver: 8.15.10.1995)
【MMDのVer】MikuMikuDance Ver.7.39 (DiretX9 Version)
【MMEのVer】MikuMikuEffect ver.0.32 in MikuMikuDance
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>>685
まずマジック番号 確認しようね
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>>686
プログラミングにはずぶの素人の為、ファイル内の用語は
読み込むテクスチャのファイル名くらいしか自力で弄れない体たらくです
「マジック番号」をググってみたら、ウィキには
ファイルの冒頭付近に埋め込まれたファイル形式の識別子を参照するという方法で、
その識別子のことを「マジックナンバー」、「マジック番号」と呼んでいる。
この判断方法においてユーザーは、ファイルの冒頭付近をバイナリエディタ等を用いて
マジックナンバーを直接参照するのではなく、Unix系OSのOS標準アプリケーションである
fileコマンドを用いてファイル形式を確認するのが一般的である。
とありますが、この文章が何を意味していて霧エフェクトのどのファイルの何を確認すればいいのかが
わからない有り様です…
取り敢えず、「高さフォグ{Main}.fx」の冒頭には
// パラメータの受け取り
float4x4 Color : CONTROLOBJECT <string name="高さフォグ{RGBA}.x";>;
float Alpha : CONTROLOBJECT <string name="高さフォグ{RGBA}.x";>;
float4x4 Mat : CONTROLOBJECT <string name="高さフォグ{range}.x";>;
とありますが、この辺りのことを「マジック番号」と呼ぶのでしょうか?
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32bit PCで 64bit 用エフェクト使えないからさ
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>>685
ファイル名どうこうは 読み込みが楽になるってだけなんで無視して
距離フォグ{Main}.fxの下の方のシェーダのバージョン合わせたら動いた
VertexShader = compile vs_2_0 BufferShadow_VS(true, true, true);
PixelShader = compile ps_3_0 BufferShadow_PS(true, true, true);
こういう感じにvs_2_0とps_3_0を合わせてあるからそれをvs_3_0にして両方3_0に
んで距離フォグ{Range}.xと距離フォグ{RGBA}.xでそれっぽい値にして
フォグを掛けたいモデルに距離フォグ{Main}.fxを適用した
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>>688
マジマジ?
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>>690
大丈夫?
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>>689
ありがとうございます
アドバイス通りに高さフォグの「Shader」のバージョンを合わせ、
コントローラ用アクセサリ2種(RGBAとrange)を読み込んだら
色が変わる、くらいのことはできるようになってきました
(ただ、何故か同様の書き換えを距離フォグにおこなったら
エラー出て読み込めませんでした)
高さフォグのほうも読み込めたとはいえ、霧っぽくもやっとはならないのですが、
ここから説明動画のような効果にするにはどのような手順を踏めば良いのでしょうか?
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>>692
どんなエラーかわからんとなー
vs_2_0をvs_3_0に全置換したんなら
チョイ上のセルフシャドウなしの方のpsが2_0なんで
そっちのvsを3_0にしちゃったとかでまたバージョン違いエラー出そうだけど
高さフォグなら中盤38秒のあたりのように
フォグ{range}.xのXを50 Yを200
フォグ{RGBA}.xのX0.9 Z0.9 Z0.9
で行けるんでない?
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>>685
PostFogのZFog_post使ってみなよ
これ使えなきゃShaderが対応してないから無理だね
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>>685
SkyDriveのFog2.5aにしときなよ
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皆さまアドバイスありがとうございます
>>693
仰る通りvs_2_0と、あとps_2_0もそれぞれ3_0に全置換しました
高さフォグではそれでおkっぽかったのですが、距離だと
駄目みたいですね…
高さフォグなら、完全に動画っぽくはならないものの、なんとなく
それっぽくはなってきたのでもうちょっと頑張ってみます
>>694
実は試しました
ステージによって床がちらつくのは床のYを下げれば何とかなりそうです
>>695
ありがとうございます
色々試して検討してみたいと思います
ひとまず、今回はこの辺りで一旦自力で引き続き頑張ってみます
皆様ご指導ありがとうございましたm(_ _)m
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質問させていただきたい。
魔方陣を通過時に、魔方陣と接触している部位のみ光らせることができるエフェクトってなにか配布されているものでありますでしょうか?
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>>697
配布されてるかは知らないけど
やるならAutoLuminousのAL_EmitterRTに魔法陣の平面(だよね?)との距離見て光らすのを作るかな
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>>698
ありがようございます
ALのリドミ読み込んでみます
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現在配布されていないようですが、アラン・スミシーさんのエフェクトVision.fx
【MikuMikuDance】オーロラビジョンっぽい何か【MME】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12755418
のように、ブラウン管や街頭ディスプレイのような加工をaviに対して行うエフェクトはありますか?
また現状、複数のスクリーンに違う画像を流そうと思ったら、AviUTLで後付けするしか
ないでしょうか?
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>>697
自分もそれほど詳しいわけじゃないけれど、接触判定のあるエフェクトはみかけるけど、
接触したその場所のみ光るエフェクトは見たことがないような気がします
悪徳金融1号さんのメイキングで多重撮りと動画編集ソフトでの加工で実現する方法を
見たことがあるけど、エフェクトでもできるようになったら楽ですよね
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>>699
謎おんちゃん魔法陣用 交差したところをALで光らすやつ
http://sdrv.ms/12hrwYE
CircleIntersection.zip
やっぱAL綺麗だな
壁に魔法陣を刺すと熱兵器で切ったみたいに光る
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>>700
やったこと無いけどMMEだとアニメーションpngが使えるとかどうとか
MMEのREFERENCE.txtの●ANIMATEDTEXTUREのところに書いてあった
あとはそれを「素材のテクスチャを使ってるところを差し替える」ってやればいけるかな?
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とりあえず full.fx の
// オブジェクトのテクスチャ
texture ObjectTexture: MATERIALTEXTURE;
ってところを
// オブジェクトのテクスチャ
texture ObjectTexture: ANIMATEDTEXTURE <
string ResourceName = "レヴィアたんモグモグ.gif";
>;
にしたらgifは貼れた
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