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【MME】MikuMikuEffectを語るスレ Part 2
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当スレはMiku Miku Effectのスレッドです。
MME本体、MME用fxファイルの公開、VerUPの告知にお使い下さい(他貼り自貼り問わず)
MMEに関する質問もどうぞ。ただしテンプレ(>>2-3も含む)を一読してから。
Miku Miku Effect紹介動画
【MikuMikuDance】エフェクトファイルを読めるようにしてみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12149815
舞力介入Pによる記事
3DCGツール「MikuMikuDance」のエフェクトを拡張する 「MikuMikuEffect」の概要と導入方法
http://codezine.jp/article/detail/5997
VPVP wikiの MMEのページ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/272.html
ニコニコ大百科
http://dic.nicovideo.jp/a/mikumikueffect
有志によるまとめ
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=895216
質問用テンプレ
【エフェクト名】fxファイル名。効果が似たものがあるので、オリジナルのファイル名推奨。
【紹介動画のタイトルとアドレス】
【Ver】MMD本体・MME本体・エフェクトのバージョン。
できれば公開日も(2011/02/02)などと書いて下さい。
※以外と勘違いしていることが多いので、最新版とは書かずに数字で書くこと推奨。
(ちなみにエフェクトもバグフィクスやVerUPされてるので
場合によってはもう一度落とし直すだけで解決する場合もあり)
【ハードウェアのスペック】動作環境。判るようならVS・PS・VTFなどの情報、ラデかゲフォか大事かも。
質問の前に同梱のReadMeをもう一度よく読もう。ReadMeが無い場合は公開動画の説明をよく読もう。
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>>566
MMM用だから・・。(^_^;)...
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>>565
おお、モフモフになりました!ありがとうございました
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>>566
MMDでも
//ラインの長さ(0〜10000の範囲で指定)
float Length
<
string UIName = "Length";
string UIWidget = "Numeric";
bool UIVisible = true;
int UIMin = 0;
int UIMax = 10000;
> = 10000;
10000 の所を 200〜1000
くらいで任意に書き換えるのが手っ取り早いと思う。
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>>565さんへ
562です。
まさか、このようなものまで作っていただけるとは!!
さっそく使わせて頂きます。
ありがとうございます!!!
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>>570
あ、改造してるとき見やすいからと
//草高さアップ
//float AddHeight = -0.5;
float AddHeight = 0.5;
ってしたんで元の高さが良いなら -0.5 で
あと頂点シェーダのVS_SeaMainの中で
float2 AddPos = clamp( Pos.y * -WaveNormal.xy, -0.5, 0.5 );
ってしてるところあるんだけど これってメモリ足りなくてテクスチャが作られなかったときに
WaveNormalの中身がデカくなりすぎる(1.0とか)やつの対策で-0.5から0.5の範囲に収めてるリミッターなんで
オリジナルより動き鈍いなって思うことあったらclampとか消して
float2 AddPos = Pos.y * -WaveNormal.xy;
にするとだいたい元通り。
(そもそも高さマップをガウスってるんで通常なら水平方向に±0.5以上なんて数字にはならないと思うけど)
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>>567
MMMの方でも試してみます。
>>569
.FXの中を変更してみます。
有難うございました。
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>>572
Fxを変更するなら、
//減衰力 の
int UIMax = 1;
> = float(1);
の 1 を 2 に変えると早く消えます。
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>>573
自分の環境の問題なのかも知れませんが、
//ラインの長さ・・・で
int UIMax = 10;
> = 10;
//減衰力・・・で
int UIMax = 5;
> = float(5);
の様に変更してやっと「きしめん」で違和感の無い長さ(見た目で4〜50cmくらい)になりました。
やってみたいことの為にもう少し考えます。
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>>568
作っといてなんだけどエーアイスさんのブロマガでEffect For MMMの中にFurShader_MMMも入ってるの発見
エーアイスさんの方のが動的パースにも対応してるからそちらを落とした方が良いと思う
他にもたくさんMMM用に改造してるようなのでMMM使うなら要チェック
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>>575
おお!ありがとうございます!
余談ですが、作っていただいたMMM用のfurshaderエフェクトですが、何故か最後のところのMMDPASSってとこを
MMD_PASSにしないと動かなかったんですが、ウチの環境のせいですかね?
プログラムのことなんもわかんなかったので助かりました!
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>>576
MMDPass が "object_ss" になってるってことはセルフシャドウONの時に描画されるってことで
MMDPassを変更してMMD_PassにしたことによりMMDPassでの指定が無くなってセルフシャドウ縛りがなくなり描画されるようになった、と
(MMMの場合別の手段があるので"object_ss"の指定は推奨されないとかどうとか)
元々のFurShaderの実装がそうだったからまぁいいやーってそのままにしておいたんだけども
やっぱポチポチボタン状態によって描画されなくなっちゃうとアレ?ってなるよね。
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AutoLuminous4の説明書に光らせたくないモデルには
AL_BlackMask.fxを割り当てますとありますが
該当のタブを開いてもAL_BlackMask.fxが出てこず
割り当てることができません
どうすればよいでしょうか
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>>578
OptionsフォルダにAL_BlackMask.fxsubってのあるからそれ使う
.fxsubはリストに出ないから fxファイル(*.fx) ってところを 全てのファイル(*.*) にして出す
もしくはD&Dで指定
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>>579
ありがとうございます!
もう一つ質問です
MMEのfxを割り当てるところをみた感じ一つの材質につき一つのfxしか指定できないようですが
例えばアダルトシェーダーとシリアスシェーダーを
併用するようなことは不可能なのでしょうか
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不可能です。
シェーダは雰囲気を加えるのではなく、MMDの代わりにモデル描画するだけなので2つを掛け合わせるとかは一切できない。
無理やりしてもそれぞれ別々に描画され上書きされるだけ。
やるなら、fxのピクセルシェーダ部分を合成してしまえばいい。簡単かどうか組み合わせ次第
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>>580
define ShadowDarkness でググってaragiさんをチラッと見る。
MikuMikuEffect覚書 に目を通す。
こんな感じにして見る(ほとんど隠し味)、俺設定
#define ShadowDarkness 0.9
#define UnderSkinDiffuse 0.2
#define ToonPower 1.2
#define OverBright 1.1
セルフシャドー は 1の方を400前後で
モデルをバイアス Z値20 で踊らす。
アリス × 7 を見る。
肌テクスチャの色を濃くする とか色々お試しあれ
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>>580
小難しい説明は既に上の人らがしてくれてるのでライトユーザー視点として
改造の方法を覚えて損するってことはないが手っ取り早くアウトプットをイメージに近づけたい場合の手法を書いておこう
舞力介入Pの最新(多分)のブロマガにM4Layerを使用した擬似的なシェーダー合成の記事がある
2DCGソフトのレイヤー機能のように異なるシェーダーを適応させた絵を合成するもので
M4Layerの使い方さえ分かれば改造不要なのでいくらか初心者に優しいと思われる
fxファイルの編集は必要だが説明通りに数字一箇所置き換えるだけ
1つのモデルを2回描画するため負荷は増えるがね
あとデータPがPostAdultShader、PostOverRayVRというポスト処理で立体感を増強するエフェクトを出している
例に出した2つならどちらかをSeriousShaderを適応したモデルに重ねがけすれば満足な結果が得られるんじゃなかろうか
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ディファードレンダリングすりゃ色々な効果とか光源とかを任意に増減できるってもんだけども
グーグルさんに"ディファードレンダリング"と入力した時点で
"半透明"ってワードが付いてくる程度に半透明苦手そうなんだよね
(一番手前の法線とZ値を保存してごにょごにょするってやつなので半透明で奥のモノがってのに弱いので別に描画とかする)
マスターすれば使う側が効果をいろいろできるんで面白そうではあるんだけど
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ノーマルマップとスペキュラマップが対になったエフェクト(ドゥドゥ氏、ビームマン氏)のスペキュラマップをカラーに対応させることは可能でしょうか?
現状、Furia氏のadvancedTextureMapping付属のfull+SpecMapExしかスペキュラマップのカラーに対応していないので(スペキュラマップ単品)、
同じFxから適用したノーマルマップに対してカラーつきのスペキュラマップで元UVから色を指定して反射させたいです。
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いくつかグレースケール系のエフェクトがありますが、そぼろさんのBlackOut、Invertみたいな描画順によってかけたいモデルを選べるタイプのグレースケール系エフェクトってありませんか?
Excludeの使用も考えたのですがMainタブからかけるエフェクトも外されちゃうので上記のようなエフェクトがあるといいのですが・・・
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オブジェクト系は塗りつぶすことはできても色を自由に変えるのは難しいね
とりあえずはレイヤー系エフェクトと一緒に使えばポストエフェクト系でも使い分けることはできるよ。
ttp://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2114161
これはExclude.fxを使っているけどlayer.fxなんかでも同じ考えで行ける。
アクセサリじゃなくてモデルで掛け分けたい場合は付属アクセサリをpmdモデル化すればいい。
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最後まで読んでなかった。
MainタブのエフェクトはExcludeの後に掛けてやれば全体にかかったりするよ
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連投スマソ。
もしかしてMainタブから掛けるオブジェクト系エフェクトも「グレースケール」にならないってコトなのかな?
もしそうならBlackOut、Invertみたいな描画順で掛け分けられるタイプでも同じことだけど
>>587のやり方を使って、2つ目のExcludeでエフェクトを描画&グレースケール化エフェクトを掛けると出来る。
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レイヤー系のエフェクトでやりたいことができました
回答ありがとうございました!
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モデルにこういう質感を出すには、なんというエフェクトを使えばよいのでしょうか?
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm20903457
ビームマンP様のフィギュアエフェクトを使ってみましたがちょっとちがいました。
設定の問題でしょうか?
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この質感はblenderとかじゃないと無理なんでない?
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ゲーセンでプレイしたりギャラリって見たことはないけど
タグに「ProjectDIVAArcade外部出力」ってあるしたぶんMMDと同じでリアルタイム
ただライトのあたり具合とか見ると法線とかちゃんといじってそうだし
マテリアルとかいろいろな数字もシェーダーに合わせて調整しまくってるような気がするので
シェーダーアタッチするだけですべてのモデルがこういうイメージになるぜ!ってのはあまり期待しない方が
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肌あたりは少しSSS(>>537みたいなの)ぽいよね
髪や服はノーマルマップやスペキュラマップなどの拡張マップも使ってるはず
上で出てる通りぱっと適応して完成とは行かないだろうけど
設定こねくり回せば近づけることは可能だと思うので
NormalMap対応のエフェクトでかつリアル寄り系のエフェクトを使うといいかな
GreenerShader、多光源エフェクト、フィギュアエフェクトあたりは
各種拡張マップとExcellentShadow対応バージョンをアップしている人がいたはず
GreenerShaderはプリセットが豊富なのでそれらを下地にしていくと多少楽かも?
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>>592-594
情報ありがとうございます!
結構手間がかかるものなのですね。
さすがプロといったところでしょうか。
教えていただいたことを参考にして、
いろいろ試してみたいと思います。
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WorkingFloor2の映りこみの件でお尋ねしたい事があります。
髪の毛にAutoLuminous4を当てて色を表現してるのですが、映り
込む髪の毛に変化がでないのですが。どうした物でしょうか。
個人的な見方ですと、モデルのテクスチャーを格納するだけにとど
まり、材質モーフ等での変換した分の数値を再格納せずにいると
言った形だと見ております。
これをfx等の書き換えで回避できたらなと言うのが思惑です。
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WorkingFloorALの方を使えばいいんじゃないかな
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MMEでMMDのボーン操作アイコンを左側に持ってくることはできないでしょうか?
少しでも操作性をよくしたくて…
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スレチだったらごめんなさい,axでトラブルがあって,MME 0.35が取れなくなっているようです.もう一度upいただけないでしょうか.
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>>598
MMEは基本 表示だけを扱うものなのでボーン操作ボタンの機能する位置を変更したりは出来ないです
でもWindowsの仕様的には「ボーン操作アイコンの位置でクリックとかドラッグしたことにする」ということは出来るので
外部ツールを探せばそういうことが出来るかもしれません。
…といいつつどのツール使えばできるよーとかそういうのは知らないんですけどね。
以前誰かが外部補助ツールを使ってMMDをさらに快適に〜 って動画あげてるのを見たような気はします
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針金PのSoftShadowで、投影面より低い位置の物体の影が出ないようにならないでしょうか?
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>>598 MMEでの対応は基本無理
別解としては
1、MMMで「モデル表示」画面と「キー表示」画面をドラッグして入れ替える
2、MMDで「別窓」にして左側へフルスクリーンを解除した編集画面を右側へ
左側の別窓が小さくなりがちで、モニターの解像度が低いと辛い
(デュアルモニターにして解決する方法もある)
とか、どうでしょう?
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>>596
ミーフォ茜さんの AL_GlowMap を試してみては?
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http://www.nicovideo.jp/watch/sm20951089
もっと肌をリアルに見せたい
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>>604
肌っていうかキャラの光あたってるところの光があふれて…
ってのは夏の強い日差し表現とかに良いなーって思うけど
設定的に太陽光はダメな幼女なんだっけか
>>601
SoftShadowObject.fxの影記録してるところのピクセルシェーダで地面(投影面)以下の場所は記録しない
っとかでいい?
// ピクセルシェーダ
float4 Shadow_PS(VS_OUTPUT IN) : COLOR
{
float3 wpos = IN.WPos.xyz / IN.WPos.w;
float3 spos = IN.SPos.xyz / IN.SPos.w;
// ↓追加改変場所
clip( dot( wpos - PlanarPos, PlanarNormal ) );
float len = length(wpos - spos); // 遮蔽距離
float len10 = saturate( int(len/10.0f) * 0.1f );
float len1 = saturate( fmod(len,10.0f) * 0.1f );
return float4(1.0f, len10, len1, 1.0f);
}
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AVI出力する直前→MMEエフェクトは反映されている
AVI出力中→MMEエフェクトが反映されていない
AVI出力後→やっぱり反映されていない
これの原因って分かりますか?
色々調べてみましたが、よくわかりません……。
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すみません、思い切りスレを間違えてしまいました。
失礼いたしました。
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……あれ?
間違ってバグ報告スレに書き込んでしまったんじゃなかったのか。
何度もすみません。やはりスレチではなかったようです。本当にすみません。
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>>606
AVI出力するときにがっつりメモリ使うと思うんで
MMEが使う分のメモリを使いきっちゃって
一度メモリ確保エラーになったらMMD再起動するまでその状態になっちゃってるとか
ということで一つの予想だけどメモリ不足
MMEが使えなくなった時にCtrl+Shift+Esc押してタスクマネージャ立ち上げてパフォーマンスのメモリを見るとどうなってますか?
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>>606
MMDかMMMのバージョン、PCの状態と使ってるMMEの種類とか分かれば
解決しやすいよ。
タスクマネージャのプロセスでMMDの優先度を高にしてみるといい。
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>>606です。
今学校にいるので、帰って、パフォーマンスのメモリ、MMDのバージョン、MMEの種類などを調べたら書きこみます。
PCの状態って、例えばどんなことを書けばいいですか……?
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>>611
WINDOWSのバージョンと32bitか64bitか、ノートか筐体か
前スレの >999 みたいな感じで書いてあったらいいと思う。
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>>611
初心者質問スレ part16 の >999 みたいにテンプレで。
Effectそのものは、詳しい人もいるから。
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先程AVI出力中にパフォーマンスメモリを確認してみたのですが、
空きメモリが0になりました。
ということは、メモリ不足が原因と考えていいのでしょうか。
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だね。
モデルのテクスチャもそうだけど、MMEのエフェクトもグラボで使うのと同じだけ
メインメモリも使用するから映像サイズが大きくなるほどシャレにならない。
MMEのウィンドウのタブが増えれば増える分だけメモリ使用量も大きく膨れるから注意。
最近の激重エフェクトだとRT1枚(フルHD)ごとに500MB以上とか消費したりするみたいだしね
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画像や音楽、アプリケーションなどを消しまくってメモリ不足を解消しようとしたのですが、
MMDもネットもwordも開いていない、音楽や動画も流していない状態で空きメモリは160MB
160MBなんて、MMD録画を開始しただけで使っちゃいます……。
悔しい……。
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空きメモリ900MB代になりました!
壁紙とかシンプルになりましたが。
恐らくこれで何とかなると思います。
ありがとうございました!
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画像や音楽...?
もしやメモリとドライブの容量を勘違いしてないか?
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同時実行するプレイヤーとかそういうのを切ってメモリ確保したってことくらい文脈でわかろうか
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しかし本当に分かっているのか不安を感じさせる物言いではある
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調べてみたら、いらない画像や音楽などを削除するとメモリ不足の解消になるという情報があったのでやってみました。(PCの知識が乏しいです……)
仮想メモリを増やすなどもした(内論、ちゃんと調べながらやりました)ので、メモリ不足は確かに解消できていると思います。
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メモリ不足は増設で解決したほうがええ
安いし
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メモリの増設は避けていたんですが、やはりすべきですよね。
2GBぐらいでいいですかね。
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あ、元は多分2GBです。
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OSによる
32BitOSなら3GBまで(だっけ?)しか認識しないから合計4GBあれば十分
Windowsキー+Pauseでシステム情報見れるならそこにOSのビット数とか今乗ってるメモリ(RAM)量とか出てる
↑のキーがわからなければ コントロールパネル→システムとセキュリティ→システム のあたりで見れる
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64bitでした。
実装メモリ:4GB(3.60GB使用可能)
と書いてあるのですが……。
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というかいい加減ハードウェアスレなり何なりでやって欲しいんですが
初めの書き込みはMME関連(だと思い込んでいた)だったからまだしも
原因が他と分かったならいつまでもここで引っ張らないでくれませんかね
鬱陶しい
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すみません今すぐ消えます
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>>621
HDD容量とメモリ容量を混同してそうだな
質問の続きがあるならこのレスの最後を参照してもらうとして、ちょっと書いておく
デジカメやMP3プレイヤー、携帯電話やUSBメモリなどでは記憶領域(データを保存するところ)をメモリと呼ぶが
PCではメモリというのはCPUとやりとりするいわば作業テーブルのように使う装置のことを指します
MMEで出てくる「メモリ」には他にVRAM(ビデオメモリ)もある
データを保存するメモリ=HDD、SSD(補助記憶装置)
データを展開して作業するメモリ=メモリ,RAM(主記憶装置)
グラフィックカード(グラボ)が使う主に映像関係用のメモリ=VRAM
PCに詳しくない人がどうにかできるのはHDDなど補助記憶装置だけど
これはMMDから書き出す動画ファイル(AVI)などの保存先で、PCの基本性能(処理能力)とはあまり関係ない
あとの項目は、「メモリって何?」レベルの人では基本的にどうしようもない
PCを自作できるようになってからどうにかできるレベルだと思っておいたほうがいい
こういう所で聞いてどうにかできるものではないので買い換えたほうが早いし
自分でどうにか出来るスキルがある、もしくは教えてもらってどうにか出来るなら
逆説的かもしれないけどこんなところでは聞かない
「車の調子が悪いです」→「ガソリンに添加剤入れれば良いんじゃね?」レベルでなくて
「エンジンばらして組み直したほうがいいんじゃね?」レベルの話なので
ハードとソフトの問題点の違いは、ちょっと初心者には難しいかもしれないけど、一応書いておく
あと、あまりカリカリしなさんな
MMD初心者=PC初心者=ネット初心者の場合が多いので、誘導先くらい書きなっせ
【コマ送り】MMDハードウェア関連スレ【もう増やせない】Part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1366095824/
MMEの使い方の問題でなくてPC本体の性能なりの問題と言われたらこちらに移動してね
あるいは初心者板でもいいかもね
MikuMikuDance初心者質問スレ part17
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1369233462/
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>>629
大人ですなー
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ラテさんの雲エフェクト
>【MMD】雲・花畑・文字盤等エフェクト配布【MME】
>http://www.nicovideo.jp/watch/sm21078378
の説明5:50あたりの雲がカメラのZ回転についてこない対策
これを
static float3x3 BillboardMatrix = {
normalize( WorldViewMatrixInverse[0].xyz ),
normalize( WorldViewMatrixInverse[1].xyz ),
normalize( WorldViewMatrixInverse[2].xyz ),
};
こうする
static float3x3 BillboardMatrix = {
normalize( cross( WorldViewMatrixInverse[2].xyz, float3( 0, 1, 0 ) ) ),
normalize( cross( cross( WorldViewMatrixInverse[2].xyz, float3( 0, 1, 0 ) ), WorldViewMatrixInverse[2].xyz ) ),
normalize( WorldViewMatrixInverse[2].xyz ),
};
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フィギュアシェーダー使うと影が黒に近い濃い灰色になっちゃって
物凄く体調悪そうになるんですが
自然に見える濃い肌色にするにはどうすればいいんでしょうか
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>>632
上のほうにある
//シャドウ濃さ
float ShadowParam = 0.5;
をもうちょい 0.0 に近づけるとか
(0.0でシャドウマップ無しになりそう)
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>>632
肌用に赤系に色調整したの同梱されてなかったっけ
まあいいや
//フィルライト色
float3 FillLight = 1*float3(200,190,180)/255.0;
ってあるところの(200,190,180)はRGB値なのでその辺を肌でも自然な色になるように調整する
肌ならR強くGもそこそこBは弱い、が基本だけど値変更→保存→MMD上で確認してトライアンドエラーが無難
その下にある〇〇ライト色ってあるやつも同じ感じなので適宜弄る
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連レス申し訳ないが書き忘れた
テクスチャで色を出してるほとんどのモデルは
トゥーン系以外のシェーダが参照するであろう材質色の設定があまり適切じゃない
特に材質のAmbientが無彩色のグレーだと肌は汚い色になりやすいので
彩度低めの赤紫や赤やオレンジにしておくと血色がそんなに悪くならずに済むかもしれない
質感を統一したい時なんかにも材質自体の編集は大事
それやりたくないからエフェクト使うって場合もあるんだろうけど
まあ参考までに
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>>635
Ambientが白になっていて、ALかけると白飛びするモデルが多いのはそのせいなのか納得
片っ端から0.5にしていたけど、適切な数値探しの旅に行ってこないと
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>>636
ALの白とび係数いじって下げたほうが早いだろ
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ALはspecularの反射強度も影響するってどっかで見たけどどこでか忘れた
0だと極端に光るみたいななんかそんなの
AL側の設定弄っちゃうと他に影響出るからねぇ
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>>635
目からウロコ出た
材質の色の存在は完全に見落としてた
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フィギュアシェーダは
ライトの方向ライティング(シャドウで減衰) x 2
カメラ位置からの逆ライティング(バックライト色) x 4
カメラ位置からのライティング(フィルライト色) x 0.5
頭ボーンのZ方向ライティング(EXライト色) x 1
の4つを足したものに (材質のアンビエント x ライトのアンビエントxライトのアンビエント) を掛けて
それに空色と地面色をいい感じにした色の10%を足す
その後
テクスチャ着色
スフィア着色
スペキュラ加算
簡易リムライト加算
という感じなので材質のディフーズはαしか使ってないっぽいです
※説明の簡略化のためEmmisiveParamはデフォルトの0として省きました
※最初の4つのライティングはdot( 法線, 方向 ) * 0.5 + 0.5として-1〜+1を0〜+1になるようになってます
※高速化のため手動最適化した奴で説明書いちゃったけど大体こういう具合になると思います
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MME初心者です、質問させてください。
そぼろ様のRainLiteで降り始め地点をもっと狭める事は可能でしょうか?
放射状的な感じで使いたいのです。
宜しくお願いします。
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>>641
やっつけ改造。
イメージした通りのモノだったらラッキー
http://sdrv.ms/14C5qDR
RainLite改.zip
そぼろさんのRainLiteフォルダに入れて
元々ある RainLite.x をコピーして RainLite改.x に名前変えて使うとかしてください
パラメータはソース上の方にある
DECL_UI( float, Height, "出現高さ Y", "Numeric", 1, 2000, 100 );
DECL_UI( float, WidthX, "出現位置 X", "Numeric", 1, 2000, 25 );
DECL_UI( float, WidthZ, "出現位置 Z", "Numeric", 1, 2000, 25 );
DECL_UI( float, VecRand, "広がり", "Slider", 0, 1000, 20 );
の一番後ろの数字 (100とか25とか20とか)をいじれば何か変わると思います。
MMMならUIで操作できるんかな?
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>>642 さん
641です。
確認しました、凄いです!
イメージよりずっといい感じになってました。
まさかfxファイルいただけると思ってなかったので嬉しいです!
ありがとうございました!
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>>631
初めまして、検索で偶然見掛けたのですが、ありがとうございます!
私には対処できない問題で諦めていましたので、これは助かります。
是非配布に使用させてください。
Readmeにお名前を記載させていただきたいのですが
お名前をお伺いしてもよろしいでしょうか?
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>>644
わあ、ラテさんだ
素敵なエフェクトありがとうございます!
はじめまして Caeru という者です
記載はこの名前でおねがいしますー
このスレではコードをべたべた貼りまくって
客観的に見ると我ながら荒らしみたいだなっと思うようなことしてます
という負い目?と人見知りする性格からラテさんの屋根裏倉庫に
コードをぺったり貼り付けるのはちゅうちょしていたので気づいていただいて幸いです
ついでに花畑の方を
static float3x3 BillboardMatrix = {
normalize( cross( WorldViewMatrixInverse[2].xyz, float3( 0, 1, 0 ) ) ),
float3( 0, 1, 0 ),
normalize( WorldViewMatrixInverse[2].xyz ),
};
とするとカメラの角度に関係なく花の上方向が固定されるので寝なくなります
が真上近くのカメラにめっぽう弱くなります……。
さらについでに5:40の雲がモデルに交差した時にクッキリするのも解消するサンプルも作ってみました
http://sdrv.ms/18MjKy0
CloudsCustom.zip
追加するべき変更箇所はりどみに記載しておきましたので興味があれば参考にしていただければとー
(多少処理とメモリを圧迫するので別バージョン収録のが良いと思います)
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Caeruさん、ありがとうございます!
何から何までしていただいて、感謝するばかりです。
いえいえ、屋根裏倉庫に貼っていただいてもぜんぜん構わないです。
むしろ大歓迎ですから^^
そぼろさんのエフェクトを検索していてこちらを見つけたので
何気に見ただけだったのですが、偶然ってあるんですね。
検索してなかったらおそらく見ることはなかったと思います。
確認させていただきましたが、モデルに自然に馴染みつつ
通過してくれて素晴らしいです。感動しました!
そして花畑の方まですみません。
どの角度もとても自然に見えますし、
真上に近い位置までは問題ないので充分です。
これでカメラワークの幅が広がりました。
私はテクスチャ弄りが好きなだけでエフェクトに関してはど素人です。
毎回fxファイルと長時間にらめっこしてるだけで大した対応ができずに、
今回も対応しきれなくてごめんなさいって思いつつの配布でした。
それがCaeruさんのおかげで、使えるエフェクトになったのがとても嬉しいです。
本当にありがとうございました。
それから、642のRainLite改いいですね。
私も使用させてくださいませ。
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初めましてです。MMD、MMEともに初心者です
【CPU】Intel(R) Pentium(R) CPU P6200 @ 2.13GHz 2.13GHz
【メインメモリ】2.00GB
【GPU】Intel(R) HD Graphics
【MMD Ver.】Ver.7.89(x64バージョン)
【MME Ver.】Ver0.35
cpuやgpuの事は1を参照したのですが無知ゆえ間違っていたら申し訳ありません
先日ビームマンP様のMME_Water_EX_v0_4_7_32_64を使おうとしたのですが、
error some techniques cannot run on this hardwareという表示が出てしまいました。
解決しようと舞力介入P様のブロマガ http://ch.nicovideo.jp/beta183/blomaga/ar113382
にあったSwiftShaderとやらをdlさせて頂きました
しかし同じエラーが起こり、困惑しております
何か良い解決方法がありましたら教えてくださいorz
今年で3年目のノートpcですが買い換えた方がいいのでしょうか…
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>>647
ちょいと>>473試してみて
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>>648 様
有難う御座います
早速試してみます!
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↑の者です
>>648 様 お陰様で無事表示されました!!
既出でしたね…申し訳ありません
本当に有難う御座いました!!
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MMEそのものが適用されないみたいなんで質問させてください
どこを調べても見つからなかったから知ってる方がいれば
【CPU】Intel Core i7-3770K
【メインメモリ】8GB×2 16G
【GPU】GeForce GTX550Ti ←の状態で購入したはずなんだけど
HD Graphics Familyって書いてる あってるかは分からないです
【OS】Windows7 Professional 64bit
【MMD Ver.】Ver.7.94 Direct9 & 64bit 両方
【MME Ver.】Ver.0.35 32bit & 64bit 両方
質問内容は
MMD7.94の32bit verをMME32bitを入れて起動すると
『Initialize error』とだけ表示されて右上にMMEの文字が出てきません
でもMMD7.94の64bit verをMME64bitを入れて起動すると
右上にMMEの表示がきちんと出てきます。
以前MMD7.39の時は 32bit 64bit 両方MMEが起動できていたのに
MMD7.94では32bitのみMMEができない様子
そしてMMD7.39に戻したらそっちでもできなくなっていた。
原因は分からないですがそういえば最近ウイルスバスターがしょっちゅう何かのファイルを削除していたんですが何か関係があるのかないのか・・・
よろしくお願いします
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>>651
バージョン戻すと大丈夫とかならドライバじゃなさそうだから
MMEのDLLのブロックとか?
d3d9.dll MMEffect.dll MMHack.dllの三つを右クリプロパティでブロックされてないか
ってのと 7.94の32の方に64のMMEを入れてないかもチェックかな?
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>>651
画面右クリックでNVIDIAコントロールパネル出して
それのヘルプでシステム情報確認して見たら?
ドキュメント保存できるし、それ見れば対応できると思うよ。
あと、たかだか14MB位のMMDを削除する必要なんかないんだから
古いVer全部残しとけばいい。解決してるならいいけど。
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>>652
ありがとうございます
ブロックはされていませんでした。 全部許可になってます。
7.92 32bitに64bitのMMEは入れてないです。ちゃんと32bitを使用していますがエラーメッセージが出ますね・・・
>>653
システム情報確認しました ところでどこを確認したらいいのか分からず
GeForce650のDirectのverが11というのは確認できました。
結局64bit版のMMDでしかMMEが使えない状況です...
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連投すみません。アンインストール(?)を繰り返し、12回目でMMEが起動できました
原因は結局分からないままでしたが32bitだけ11回正しく解凍できてなかったってことでしょうか
解決はしたみたいで、ありがとうございました
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USBメモリーにMMDの予備もっとくといいよ、
起動できてよかったね。
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もし何の操作上の違いも無しにできたりできなかったりという現象だとすると
どこかのハードが壊れかけというのを疑う
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調べて回ったのですが、どうしても分からず…質問をさせてください。
【CPU】Intel Core i5-2400
【メインメモリ】8GB×2
【GPU】GeForce GT 440
【OS】Windows7 HomePremium 64bit
【MMD Ver.】Ver.7.94 Direct9 & 64bit 両方
【MME Ver.】Ver.0.35 32bit & 64bit 両方
Furiaさん作「MMEで動くバトーキン島」の
「wave1.fx」と「wave2.fx」を使用したいと思っているのですが、動作しません。
片方は灰色に、片方は真っ白になってしまいます。
違う32bitのパソコンでは正常に動作するのですが、
これを個人で64bit対応に変更することは難しいでしょうか?
教えて頂けますと幸いです。
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658です。すみません、投稿誤りました。
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早くもMMDver795公開か、最近794出たばっかなのに
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7.95はボタンとかインターフェイスに目が行きがちだけど使ってるDLL変えたりと中身も多少いじってる可能性があって
今後MME側にも何かしらの影響あるかもね、渡されることができる情報増えたり
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>>658
投稿ミスってsageの位置か
txフォルダのtga使ってるから「mmd_batokin_island」フォルダに「MMEで動くバトーキン島」の中身を入れないと32でもそういう状況になるね
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>>662
そうです。<sage
解決しました!!!ありがとうございます!!!
こんな初歩的なこと、お恥ずかしい限りです…。本当にありがとうございました!!
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最新版のMMDエフェクト保存されないよね?ちなみに64ビット
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>>664
更新したことによりMMEとの連携でなんかあったかもって話
舞力介入Pさんが対処してくれれば直るかも知れないとのこと
樋口Mさんはこれからまたインドへ1〜2週間行くのでそれまで更新は出来ないらしい
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>>665
ありがとうございます!!じゃあ近いうちにMMEも更新かもってことですね
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