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【MME】MikuMikuEffectを語るスレ Part 2
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当スレはMiku Miku Effectのスレッドです。
MME本体、MME用fxファイルの公開、VerUPの告知にお使い下さい(他貼り自貼り問わず)
MMEに関する質問もどうぞ。ただしテンプレ(>>2-3も含む)を一読してから。
Miku Miku Effect紹介動画
【MikuMikuDance】エフェクトファイルを読めるようにしてみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12149815
舞力介入Pによる記事
3DCGツール「MikuMikuDance」のエフェクトを拡張する 「MikuMikuEffect」の概要と導入方法
http://codezine.jp/article/detail/5997
VPVP wikiの MMEのページ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/272.html
ニコニコ大百科
http://dic.nicovideo.jp/a/mikumikueffect
有志によるまとめ
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=895216
質問用テンプレ
【エフェクト名】fxファイル名。効果が似たものがあるので、オリジナルのファイル名推奨。
【紹介動画のタイトルとアドレス】
【Ver】MMD本体・MME本体・エフェクトのバージョン。
できれば公開日も(2011/02/02)などと書いて下さい。
※以外と勘違いしていることが多いので、最新版とは書かずに数字で書くこと推奨。
(ちなみにエフェクトもバグフィクスやVerUPされてるので
場合によってはもう一度落とし直すだけで解決する場合もあり)
【ハードウェアのスペック】動作環境。判るようならVS・PS・VTFなどの情報、ラデかゲフォか大事かも。
質問の前に同梱のReadMeをもう一度よく読もう。ReadMeが無い場合は公開動画の説明をよく読もう。
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furiaさんのSoftAndHardLightHLSというエフェクトはそのままじゃMMMで使えませんよね?
書き換えが必要ってことですよね?
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うん
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>>337
ありがとうございます
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最新版MME0.33使わせていただいたのですが変えてからpmmが正常に開かなくなることが時々起こるようになり、
一つ前のverに差し替えたら無事ファイルを読め込める様になりました。
なので、古いバージョンもDL出来るようにして頂くとありがたいです。
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何をするツールなのかは伏せとくけどとりあえず起動テストをしてもらいたいです
あと実行してちゃんと動いたとか
これをゴニョったけどうまくいかなかったとかそういう情報も欲しいです
匿名掲示板に貼られたexeなんて踏めるか!って人向けにソースも入れたんで
そういう人はVisualStudio2012 Expressでも落としてきたりして自分でコンパイルしてください
http://sdrv.ms/Zh1S5Q
MME32Bitでしか動かないfxをMME64でも動くようにコンバートできればいいなってツール.zip
ちなみにうちのOSは32Bitなんでまともなテストはしてないです
バージョンアップかなんかしたらこのリンクは消すと思います
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>>340
うp乙です
win7 64bit MMDx64 MME033
Visual Studio 2012 Update 1 の Visual C++ 再頒布可能パッケージx86
を入れたら動いた
ためしに針金Pさん作のJetSmoke.fx ver0.0.1(MMD64では使用不可)を
D&Dしてみたら「1個読み込みましたが変換する場所が分かりませんでした」って出た
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>>341
起動テストありがとうございます
やっぱりいつもどおり再頒布可能パッケは必須だったんですね
こちらで製作中に試した主な.fxは
beat32lopさんのDa_Zantetsuken_32.fxとか
ビームマンPのLineSystem_Blade.fxとかです
現在のところ検出&修正する項目は
①techniqueの名前がかぶっていたとき → 適当に名前を変える
②テクニックのパス名が他でかぶってる名前だったとき → 適当に変える (LineSystem_Blade.fxにて実験)
③float max = max(0,1);のように組み込み関数の名前を変数として宣言したとき → 適当に
④#defineの中身でtechniqueの名前が固定だったとき → マクロ引数をひとつ追加してそれを名前にする、呼び出す側は適当に名づける
③は誤爆が多いです
DOFなどサンプリングの幅にstepという変数名が付けられることが多々あるのですが
それをすべて適当に変えてしまったりします
この場合step()関数を使っているときにのみ修正するようにすれば誤爆はなくなるのですが。
④はたとえばこんな感じのときです
#define DEF_TECNIQUE(TEXTURE,SPHERE,TOON) \
technique MainTec <\ 略
DEF_TECNIQUE(false, false, true)
DEF_TECNIQUE(true, false, true)
DEF_TECNIQUE(false, true, true)
DEF_TECNIQUE(true, true, true)
↑ technique MainTecが4つ出来る ①の変形です
試していただいたJetSmoke.fx ver0.0.1はregister(s4)が原因
MMD本来のsamplerを上書きしないための記述
以外でregisterを明示的に指定する意味がちょっとわかんないのですが
register(s3)以降はブチ消しちゃえばいいんですかねこれ。
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>>342
341です
悪いけど会話についていけるスキルはない(キリッ)
修正した物のテストなら喜んでやりまふw
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>>343
いやー、起動テストだけでもありがたかったです
変換後を試してもらうって言ってもこのスレで以前出た奴を参考に修正して
MME64と同じバージョンでコンパイルのテストまではしてるからたぶん動くとは思うんですよね
>>327のSlashLineはスクリプトをいじってるのでコンパイルに関係ない・・んだけどもそれ32Bitでもテストできますしw
今しがたデータPのCroquisに含まれるNormalDraw.fxを変換するとひどいことになるバグを発見しました
もともと対策済みなのに 上でいう④だと勘違いして余計なことをして
なんかものすごくバグったものを吐き出す始末
③の誤爆もひどいからそこいらとJetSmokeのV001対策もした奴をそのうち作ってみます
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質問なんですが、そぼろさんのPanelLightエフェクトの光源テクスチャをscreen.bmpにすることって出来るでしょうか
もしくは舞力介入Pのプロジェクターエフェクトの光源の形を長方形にしてscreen.bmpを映すことって出来ますかね
素人ながらにプロジェクターエフェクトの中身見て色々試したんですが、イマイチ弄り方がわからず・・・
皆様のお知恵を拝借願いたいです
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>>340 を少しバージョンアップして誤爆を減らしました
JetSmoke v001のレジスタ問題はちょい検証してからにします(v002で直ってるし)
http://sdrv.ms/13rnop4
MME32Bitでしか動かないfxをMME64でも動くようにコンバートできればいいなってツール 20130222.zip
>>345
試してないけども
舞力介入PのProjector\screenbmp_typeからScreenCopy.fxとScreenCopy.xを
そぼろさんのPanelLightにコピーして
PanelLightObject.fxsub の
//光源テクスチャ って書いてあるあたりに
shared texture ShadowMask : RenderColorTarget;
を追加して
さらに
sampler Tex1Samp = sampler_state {
texture = <Tex1>;
って書いてあるのを
sampler Tex1Samp = sampler_state {
texture = <ShadowMask>; // ←ここ変更
にすればいける?
上のほうの
//#define LIGHTMAP_TEXTURE "lightmap1.png"
のコメントアウトも解除で↓
#define LIGHTMAP_TEXTURE "lightmap1.png"
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>>346
FireParticleSystemを使うパーティクル系は
伝統的にテクニックのパスの名前がサンプラーの名前とかぶっているので
現在のバージョンだとそれは誤爆します
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>>346
回答ありがとうございます。
ScreenCopy.fxと.xなんですが、私の持ってるバージョンにはscreenbmp_typeというディレクトリが無く、
最新バージョンを確認しようとしたらリンク切れでダウンロード不可状態でした。
fxsubの記述だけ変えてみたんですが、多分ShadowMaskが見つからないのか背景Aviが適用されませんでした。
どこかにPのアップローダでも無いかなと探してた時にわたりPさんが改造された静止画移動タイプのプロジェクターエフェクトがありまして、
そのエフェクトは長方形型だったので、SpotLight1_Object.fxの中の32行目のShadowMaskの後にANIMATEDTEXTUREを追加したら
なんとかgif/apng読み込みの長方形型のプロジェクターエフェクトになりました。
半分解決したんですが、出来ればこれをscreen.bmp読み込みにしたいなと思ってるとこです。
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>>348
舞力介入Pの
【MMD】思いつくままに作ったエフェクト集【MME】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15643850
にある
エフェクトファイル配布URL:
http://cid-74962ae33d838c24.office.live.com/browse.aspx/Public
から落とせない?
Effectsの中のProjector_v12ってヤツ
あ、IEで自分がSkyDriveにサインイン中だとそこにいけない・・のかな?
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>>349
FireFoxだとアクセスすると「このアイテムは存在しないか、使用できなくなっています」って表示されたんですが、IEでアクセスしたら普通にいけました・・・
しかも最新版のプロジェクターエフェクトだと普通に背景AVI読み込めるようになってるし、なんかやるせない感じですw
ありがとうございました、とても助かりました!
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screenbmp_typeフォルダ見て まんまだよなぁ・・・ って思ってたらw
解決したようで何よりです
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私も、意見を頂き、MMEの最新バージョンをインストしたら不安定に
なった感じがしました。同様に1つ前のバージョンに戻す事で強制終了
なしでした。原因かどうか分らないのですが、AutoLuminousの設定を
入れてあるpmxデータでMMDを起動させると強制終了が掛かり、
逆に、AutoLuminousを起動させてからだと強制終了しない感じです。
序に、AutoLuminousの情報が入ってないpmxデータですと、問題なく
起動します。
起動環境:Visuta 32bit版
CPU :(古めのCore 2 Duo 7200)
メモリー :3GB
MMD7.39dot
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ビームマンPさんのSelfBurningで、
MMDの背景に明るめの色を使用すると
炎が白く光ってまぶしいのですが、明るさを押さえる方法は
ありますでしょうか?
背景を黒くすると綺麗に表示されるのですが・・・
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>>353
2回描くとか。
上の方にある
//#define DOUBLE_DRAW
の//を消す
#define DOUBLE_DRAW
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>>353
SelfBurningのXYZで色が調整できるから調整してみては。
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>>354
>>355
ご回答ありがとうございます。両方とも試したのですが、
あまり変わらないのでもっと調べたら、
Autoluminous3の影響を受けて光っていることがわかりました。
影響を受けないようにするには、どうすればよいでしょうか?
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>>356
Autoluminous3.fxの180行目のHDRをオフにしてみる。
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MME 0.35でKion氏製作のエフェクト、ToneMapping
https://skydrive.live.com/?cid=16afb27600719c0d&id=16AFB27600719C0D%21114
を使用して他のタブのRT先に描画させた所以下のエラーが出て使えません
\ToneMapping\ToneMapping.fx:
Error:invalid render target:
RenderDepthStencilTarget=DepthBuffer (technique: Main)
環境はWin7 64 HD6870 です
どうぞ宜しくお願いします
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>>356
AutoLuminous.fxの
#define MASK_ENABLE 0
を
#define MASK_ENABLE 1
にして出てきたRTでもSelfBurningしたらそれはそれで面白いことに
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>>358
DepthBufferが共有されてるから他のRTのやつで競合してたりして
↓sharedを消してみるとか ToneMapping.fx 56行目
shared texture2D DepthBuffer : RENDERDEPTHSTENCILTARGET <
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>>36
エラーが出ずに描画するようになりました、本当に感謝です。ありがとう御座いましたm(_ _)m
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>>357
ありがとうございます。 上手くいきました!
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ついでに聞きたいんですけど、ALのHDR機能を使わずにSelfBurningを光らす方法ってありますか?
ビームマンのMMEちょっといい話(http://www.nicovideo.jp/watch/sm16180589)じゃできなくて・・・
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>>363
キーカラー使って光らせたら?AutoLuminous.fxの130行目あたりにある。
SelfBurningを他で使ってない様な色にして、キー色に指定、コア色と発光色で光らせる。
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>>364
出来ればその色を使いたいので・・・それにALも複数使うし(一つだけ別の名前にすれば済むけど)
subsetでの発光は無理そうですね
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>>365
SelfBurningを他で使わない色にするのは、余計な部分まで光らないようにするためだから、
AutoLuminousのコア色と発光色で指定すれば好きな色に変更出来る。
複数色指定もできる。そのままキーカラーオンにするとピンクが黄色に、青が白く光る様になる。
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既出だったらすいません
ビームマンPのSlashLineを半透過にして
MMDをAVI出力、aviutlでアルファチャンネルをオフにすると
エフェクトが透過されてなく背景色(背景黒)が混ざってしまうのですが、
解決法なにかありませんか?
背景白だと見えなくなります。
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地面に落ちるモデルの影を十字型に映している動画が
結構あるのですが、何と言うエフェクトを使っているのか
教えていただけないでしょうか。
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>>368
このスレ51付近を参照
しいたけさんの名前の由来?
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>>369
ありがとうございます!
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>>370
XSに付属してたのは、現在配布されてるバージョンmikuXScには含まれてない。
改造版ならここでDL可
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15696519
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xsは過去バージョンも普通にダウンロードできるしxshadowもあるみたいだけど
http://mqdl.jpn.org/public/
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SimpleLayerというエフェクトを探しているのですが、
舞力介入Pさんのサイトは閉鎖してしまいダウンロードができないのですが、
もう入手は不可能なのでしょうか?
SimpleLayerとはどんな効果のエフェクトなのでしょうか?
いろいろと検索してみたのですが出てきませんでした…。
教えていただけたら嬉しいです!よろしくお願いします!!
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373です。どこに書き込んでいいのかわからなかったのでこちらに書いたのですが、
板違いなら申し訳ないです…。
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SimpleLayer MME
でググったら1ページ目でダウンロードできたがこれじゃないのか?
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2602920&key=mme
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ぐぐったらあるやんって書こうと思ったらもう書かれてた
レンダリングターゲットを使用して画像編集ソフトで言うところのレイヤー合成ができるエフェクト
デフォルトでは通常合成だがfxファイルのパラメータを変更すれば合成モードの変更が可能
似た機能というかほぼ同じ機能のエフェクトにミーフォ茜氏のM4Layerがあるが
そちらの方が合成モードの数が豊富で高機能なのでそっちのがオススメ
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>>375
そんなにすぐにでてくるなんて、自分は何を検索してたのやら…。
助かりました!教えてくださりありがとうございます!!
>>376
ご丁寧にありがとうございます!SimpleLayerとはそういうものだったのですね。
それに同じ機能のM4Layerというものがあるんですね!!
ダウンロードしてさっそく使ってみます!
お二方ともありがとうございました!!
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質問です。
背景「だけ」をボカせる方法って何かありませんか?
zのこの距離以降はボカす、みたいに
指定した部分だけボカシたいのですが…
例えばEXILEの回るやつみたいに
遠近ズラリと並んでると後ろ何人かもボケ、
焦点後ろにズラすと前がボケてしまうし
数値弄ると背景があまりボケず困ってます…
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>>378
SvDOFだと、後ろにずらしても手前側あんまりぼけないよ。
ぼかした背景だけ別撮りして背景AVIで流すという手もある。
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AutoLuminous4を使っています。そして、それをMMDで読み込むと
モデルやアクセサリー等にAL_Object.fxsubが組み込まれますよね。
分らないなりに、いじり同期点灯を解除する事に成功して、一段落
と思いきや、MMDのアクセサリー操作で、光芒などができると思う
のですが、それすらも対象から除外できる様にできないものですかね。
結局何がしたいのと、言う事になると思うのですが、ただ光を放って
いてくれれば良い部分と光芒も使いたいぞって言う事になります。
AL_Object.fxsubから、その制御部分をカットできたら良いなと言うのが
狙いでもあります。AL_Object.fxsub改(自己改造)では、同期点滅解除
までやりました。
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AutoLuminous二つ読み込んで、それぞれ光らせたいとこ選択すればいいんでない?
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できましたw。おなじAutoLuminousだから同等に反応してしまうと、
先入観で思い込んでました。これで、思う存分、光芒を出し放題です。
ありがとうございました。これで、顔面がぼやけないです。
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>>378
ttp://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2114161
Exclude.fxを使って背景描写とモデル描写を別けてしまえばいい。
またはDoFのモデルに適用するDepth.fxでモデルは無条件で最前面にする、とか改造してもいい
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テロップのように
カメラに関係なく画面に画像を表示するエフェクトってあるでしょうか?
テロップの画像版みたいな
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VPVPwikiのMMEのページをビルボードでページ内検索
基礎の基礎なのでそこにある以外で条件に合致するものもあるが
機能的にそう変わるもんでもないから好きなの使ったらよろしい
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>>385
ビルボードはずっとこっちを向くものの位置はカメラなよって変わってしまうので、
カメラ関係なく画面に張り付いて大きさなんかも指定できるような都合の良いのとかないですよね
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針金PのFixedBoardみたいなやつ?
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>>386
ビームマンPのトレースガイドは?
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>>386
>>386
ビームマンPのMultiMonitorは?
MMDでモーションチェック用の隠しコマンド見つけた!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13640802
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Screen Texでおk
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Screen Texが入っている
【MMD】役に立たないエフェクト集part2
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12762934
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>>296の場合どうすればいいでしょうか
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ビームマンPの水面エフェクトver4が動きません。
読み込むと・・・
http://gyazo.com/c19bea6f50bffbc7aab2ebce7faf176e
このようになります。
DirectX系のゲームなどはひと通り動きますしエフェクト類も大半は動きます。
このような事例も聞かないので動くはずだとは思っているのですが、同じような環境で動いてる方居ますでしょうか?
または、動かない原因について何か分かる人いますでしょうか?
Windows7 64bit
DirectX11
MMD7.39.x86(x64も同様)
MME0.35
GeForceGTX570
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>>393
再生ボタンを押す
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>>394
うわああああああ本当だあああ恥ずかしいいいいいい
ありがとうございました
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ワロタw
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質問しておきながら少し遅くなり申し訳ない…
>>379
SvDOFをダミーボーンにつけて使ったんですが
やはり一番先頭がややハッキリしなくなります…
背景別撮りは思いつきませんでした
次試してみます、ありがとうございました!
>>383
こんなエフェクトがあったんですね!
ピンぼけするモデルに使うと大丈夫になりました
DOF改造もやってみます、ありがとうございました!
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質問です。
ビームマンPの「舞い上がるきらきら粒子エフェクト 」で、
黒い粒子を舞い上がらせることは可能でしょうか?
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白い粒子にInvertかければ行けるんじゃないでしょうか
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>>399
できました!
即レスありがとうございました!
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部位破壊エフェクトでばらけた材質に、AutoLuminousをかけたいのですが
散ったあともルミナスをかけた形そのままが残ってしまいます。
破壊エフェクトはfxですし、ルミナスはxファイルですので、
描写順も変えられません…どなたか解決策ご存じですか
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すみません、書き忘れです
部位破壊エフェクトは、わたりさん作のMMEです
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>>401
AL_EmitterRTのところで部位破壊したい奴にAL_部位破壊.fxを適用
バーテクスシェーダでのテクスチャ(サンプラ)の使用可能枚数の制限により
AutoLuminous 上級編に書いてある「発光シーケンス制御機能」はカットしたよ
http://sdrv.ms/Zh61sb
AL_部位破壊.zip
部位破壊エフェクトフォルダの中の
random256x256.bmpって言う名前のpngを使うから同じフォルダへ
あ、よくわからないからAutoLuminousのバージョンは4で作った
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>>403
わざわざファイルまで作っていただいてありがとうございます!
無事成功しました。すごく・・・幻想的です・・・
本当に助かりました。AutoLuminousのバージョンを書き忘れて申し訳ないです
以降気をつけます…
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>>404
作ってて予想以上に綺麗でビビった
AL_部位破壊.fxは部位破壊.fxと同じ動きをするようになってるんで
部位破壊.fxの上の方のパラメータ変えたらALの方のも同じく変更してね
わりと上の方(AutoLuminousのパラメータの下)に同名でコピペしておいたから
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>>405
綺麗…綺麗すぎて初見は申し訳ないが吹いたwwww眠気吹っ飛ぶくらい高クオでした
なにからなにまでご丁寧にありがとうございます!
ところで、MMEとは直接関係ないのでスレチでしょうが、
動画内クレジットにてこちらのスレ名を乗せるのはマナー違反ですかね
自分の動画に荒らしを来させるほど再生数がとれるとは思えないけど、
あまりにもいただけたエフェクトが素晴らしいので是非感謝の意も込めて書きたいのですが…
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>>406
禁止するローカルルールはなさそうだし
スレ紹介してMikuMikuEffectを語る人が増えるのは良いことじゃないかなぁ
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クレジット表記はCaeru Odinさんでいいんじゃないの?
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OdinサーバーのネカマミスラのCaeru
とか?
僕は改造しただけなんで
大本のAutoLuminousそぼろさんと部位破壊わたりさんの名前を忘れなければ名前でもスレタイでも何でもいいです
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おでん鯖もミスラもCaeruも全部わからなかったから、馬鹿正直にググってしまったじゃないの…
改造エフェクト単体動画をあげて欲しいくらい素晴らしい出来だから
ニコ動の隅っこで紹介したかったんだけど…
ルミナス部位破壊は欲しい人絶対いるだろうし
普通にスレチっぽいんで、質問や紹介やある人次どうぞ
荒らし来させないためにもスレ名さらすな意見もあったらほしいけど
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晒されるようなことした記憶ないからググっても出てこないぜ
って思ったら出た、懐かしかったけどちょっとショック
その名前はAL部位破壊のZip置いたSkyDriveに出る名前です
作るときに苗字も入れれって出たからプレイしてた鯖名のOdinって入れただけなんでこっちは省いても
AL破壊の正式配布はリクエストがありそうだった時に粒子化とかも対応してからかな
まずは401さんに動画で使ってもらって反応待ち
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把握〜 しました。アップロード画面見慣れてないから見つけられなかった…
ではとりあえずクレジットは403様の鯖名をなんかほのめかして書かせていただきます。
何度かこちらのスレにお世話になっているので、動画説明にちらっとスレ名乗せときますね
動画は二,三日かかってしまいますが、MME部分で絶対すげええええってコメ流れるね
それではスレ汚し失礼しました。
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>>403はこのスレに住む妖精さんだと思ってる
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いやほんとこのスレの妖精さんには足向けて寝れないわ
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ちくしょう⑨にしやがって!
http://sdrv.ms/WcPC70
破壊エフェクト拡張セット.zip
AL_ と付いてるのはAutoLuminous4対応なやつ
踊れる と付いてるのは固定ポーズじゃなくても大丈夫なやつ(ちょっと使用メモリ多め)
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( ・ヮ・) < どなたか↓を消した時に出る不具合ってのを知っている人いるです?
// MMD本来のsamplerを上書きしないための記述です。削除不可。
sampler MMDSamp0 : register(s0);
sampler MMDSamp1 : register(s1);
sampler MMDSamp2 : register(s2);
踊れるで0以外消したけどなんか動いてたんだけども…。
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アクセサリからXファイルを読み込んだのですが、キャラを動かしていなくても常に全身に大きなブラーがかかっている状態になります
なにが原因なのでしょうか
【エフェクト名】Motion Blur
【紹介動画のタイトルとアドレス】sm14179584
【Ver】2.1
【CPU】Intel Core i5 M460 2.53Ghz
【メインメモリ】4G
【GPU】intel HD Graphics
【OS】Windows7 64bit
【MMD Ver.】Ver.7.39 x64
【MME Ver.】Ver.0.35
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o_モノクロームってどこで配布されてますか?
ぐぐっても使用動画や静画しか出てこないし
o_とつくのでおたもん氏の配布物かと思いきや
彼の配布サイトにもありませんでした
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>>418
おたもんさんのお手軽トーン補正エフェクト(o_Tonemap)の中に入ってるよ
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>>419
ありがとうございます!
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>>417
原因はたぶんGPUなんだけど
intel HD Graphicsってαの扱いが適当なのがあるのかなぁ?
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>>417
このスレの>>56-62あたりも見るといいかも
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>>416
一部モデルでテクスチャがおかしくなったりする(かこみきモデルの目とか)
samplerのADDRESSU/ADDRESSVを指定していたら問題なし。
full.fx ver2.0のreadme.txt参照。
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>>423
なるほど了解ありがとう
持ってる大抵のMMDモデルはuvが0〜1に収まってるから気づかなかったのか
これからサンプラーの数が足りなくなったらMME0.33〜向けと書いて削除しちゃうかな
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波動がオブジェクトの中心に円状に収束したり、
中心から広がったりするようなエフェクトってご存知ないでしょうか?
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>>425
適切な回答じゃないかもだけど、
平面的なエフェクトなら、APNGでアニメーションテクスチャを自分で作って、
Movies.fxで再生するやり方を覚えとくと汎用性高いよ
(sm18158435 の 5:38 以降参照)
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>>425
ビームマンPのBeamChargeとか?
波動・ビーム系はほとんどビームマンのエフェクトでカバーできる気がする
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>>426
ありがとうございます。
こういうのがやりたかったのですが、
私にはちょっと敷居が高そうです(^^;
>>427
ビームマン氏のいろいろためしてみます。
ありがとうございました。
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AlternativeFullのセルフシャドウについて教えてください。
セルフシャドウをエクセレントシャドウに設定した場合、アクセサリにエクセレントシャドウを読み込んでセルフシャドウにチェックを入れるとエクセレントシャドウでセルフシャドウが適用されるということですか?
それともセルフシャドウにはチェックを入れなくてよいのですか?
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AlternativeFullの設定をエクセレンとシャドウにして
ExcellentShadowを読み込んで
MikuMikuDance側でセルフシャドウをオンにするとエクセレントシャドウが適用される感じ
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>>430
ありがとうございました!
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照明がカメラに追従するようになるエフェクトありますか?
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>>432
大抵のエフェクトで使われてる
float3 LightDirection : DIRECTION < string Object = "Light"; >;
ってのを
float3 LightDirection : DIRECTION < string Object = "Camera"; >;
ってするとカメラからのライトにはなるけど
画面右上からのライトにするとかだともうチョイ長文が必要
ちなみにFigureエフェクトのFillLightがカメラ位置からの照明だったりする
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Latさんにシェーダーかける実験してたんだけどモデルの改造がちょっと必要になったので放置
っと思ってたところでタワシさん作の「ミロさん風ミクセット」に遭遇
最初に読んでねー.txtに「MMEとかで使えそうなら使って下さい。」
という一文があるのを発見→じゃあ使うか。
http://sdrv.ms/10WM3C2
Figure for MiloMIKU.zip
リプトンテクスチャとかの貼り方が絶望先生の着物の柄みたいにマップされる感じ
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ビームマンPさんのReflectBeamについて質問です
PMDデータを読み込んでパラメータサンプルモーションを読み込んだのですが
ビームがモデルの表面にしか表示されず、正しく表示されません
マップデータやスカイドームなどの背景を表示しないようにすれば
正しく描写されるのですが、どうすれば背景を表示させた上で
正しい描写をおこなわせられるでしょうか
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