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【MME】MikuMikuEffectを語るスレ Part 2
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当スレはMiku Miku Effectのスレッドです。
MME本体、MME用fxファイルの公開、VerUPの告知にお使い下さい(他貼り自貼り問わず)
MMEに関する質問もどうぞ。ただしテンプレ(>>2-3も含む)を一読してから。
Miku Miku Effect紹介動画
【MikuMikuDance】エフェクトファイルを読めるようにしてみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12149815
舞力介入Pによる記事
3DCGツール「MikuMikuDance」のエフェクトを拡張する 「MikuMikuEffect」の概要と導入方法
http://codezine.jp/article/detail/5997
VPVP wikiの MMEのページ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/272.html
ニコニコ大百科
http://dic.nicovideo.jp/a/mikumikueffect
有志によるまとめ
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=895216
質問用テンプレ
【エフェクト名】fxファイル名。効果が似たものがあるので、オリジナルのファイル名推奨。
【紹介動画のタイトルとアドレス】
【Ver】MMD本体・MME本体・エフェクトのバージョン。
できれば公開日も(2011/02/02)などと書いて下さい。
※以外と勘違いしていることが多いので、最新版とは書かずに数字で書くこと推奨。
(ちなみにエフェクトもバグフィクスやVerUPされてるので
場合によってはもう一度落とし直すだけで解決する場合もあり)
【ハードウェアのスペック】動作環境。判るようならVS・PS・VTFなどの情報、ラデかゲフォか大事かも。
質問の前に同梱のReadMeをもう一度よく読もう。ReadMeが無い場合は公開動画の説明をよく読もう。
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>>254
ありがとうございます!頂きました
これでしたかったことが出来ます
本当に助かります、ありがとうございました!
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済みません、MMD、MMEともに初心者です
ビームマンP様の「SelfThunder」や、「SelfBurning」系三種のMMEが使えず
困っております
こちらの>>120も試させて頂いたのですが上手くいきません
お手数ですが、御指導いただけますと助かります
【OS】Windows7 32bit
【CPU】Intel(R) Core(TM) i3 CPU M 330 @ 2.13Ghz 2.13 Ghz
【メモリ】4.00GB(2.92GB使用可能)
【グラフィックボード】Intel(R) Graphics Media Accelerator HD (driver: 8.15.10.1995)
【MMDのVer】MikuMikuDance Ver.7.39 (DiretX9 Version)
【MMEのVer】MikuMikuEffect ver.0.32 in MikuMikuDance
MMEのログ
http://ux.getuploader.com/tsrm23k2nnktm/download/29/%E3%82%BB%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%BC%E3%81%AEMME%E3%83%AD%E3%82%B0.docx
使用状況のスクショ
http://ux.getuploader.com/tsrm23k2nnktm/download/30/%E3%82%BB%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%BC%E3%81%8C%E4%BD%BF%E3%81%88%E3%81%BE%E3%81%9B%E3%82%93.jpg
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>>256
ログで気になったのは
Warning: texture format of 'ParticleBaseTex' was automatically adjusted: 1x3000(A32B32G32R32F) -> 1x2048(A32B32G32R32F)
↑これで
1x3000のテクスチャなんででかすぎて作れないから1x2048にしといたゼ
って言ってるんで
#define PARTICLE_COUNT 1500
を
#define PARTICLE_COUNT 1024
にするとか
この数とテクスチャのドット数があってないと保存した位置情報とかをちゃんと取り出せないし
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>>257
早速のアドバイス有り難うございます!
御指摘通りに、fxファイルの(空白込みで)4行目を書き換えてみました
//設定用パラメータ
// パーティクル数(0〜15000) Tr1の時が↓ 0〜1で調節
#define PARTICLE_COUNT 1024
しかし、やはり状況は改善しませんでした
折角教えて頂いたのに申し訳有りません……orz
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使い方.txtを見てる?
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>>259
はい、見ています
1.SelfThunder.xを読み込む
2.エフェクト割当→VertexPosRTにてバチバチしたいモデルにSavePos.fxsubを適用する
(それ以外のモデルは非表示にしておくこと)
3.VertexPos_MaskRTにて、バチバチさせたい材質にSavePos.fxsubを適用する(他は全て非表示)
4.バリバリー
注・多分頂点数が多いモデルは見た目いまいち
あと人型モデルは頂点が集中する顔部分がいまいち かも
この手順は守っているつもりなのですが……
ただ、スクショに書いた通り、
「3.VertexPos_MaskRTにて、バチバチさせたい材質にSavePos.fxsubを適用する(他は全て非表示)」
これは説明動画と異なるようなので、念の為SavePos.fxsubとMask.fxsubの両方の適用を
試してみましたが、どちらも上手くいきませんでした
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>>260
>>15の奴は試してみた?
SelfThunder.fxの「A32B32G32R32F」を「A16B16G16R16F」に置換するだけだけど軽くはなるよ。
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過去スレ読んでみたけどIntelHD Graphics(無印)では動かないのかな?
以前のGMAともHD1000以降とも微妙に仕様が違うっぽいしね。
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>>261
有り難うございます
確かにサンダー読み込み後に凄まじくPCが重くなっていたのですが、
若干改善いたしました!
ですが、やはり根本的な症状が改善できませんorz
相変わらずモデルの文字通り斜め上でバチバチしております
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ドライバを更新してみる?
「intel hd graphics ドライバ ダウンロード」でググって、ダウンロードセンターからWin7のexeかzipを入れてみるとか
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>>262
有り難うございます、自分も過去スレ読んでみました
……が、グラボの交換って物理的なモノと技術が
要るようなので、ちょっとすぐには試せません、ごめんなさいorz
>>264
有り難うございます、それで調べてみて、試してみようと思います
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>>265
ノート型なら交換はほぼ無理、デスクトップ型なら、サイズにもよるけどグラボ買ってきて取り付けるだけ。
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>>264
こちらから
http://www.intel.com/p/ja_JP/support/detect
これを
Win7Vista_64_152257.exe
ダウンロードして、何回か互換性なしでエラー出たものの
何とかトラブルシューティングしてからインストールしましたが、
やはり改善いたしませんorz
色々な方に御指導頂いているのに自分の知識や技術が未熟で
大変申し訳ないのですが、もう少し頑張ってみますので
別の解決方法を御存じの方がいらっしゃいましたら
何卒よろしくお願い致しますorz
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>>266
リロっておりませんでした、失礼いたしましたorz
悲しいことにノートです
スクショにも書きましたが、サンダーが位置や大きさ、挙動が
変なことになるものの、「発動」だけなら何とかするので、
(素人考えですが)全く読み込めないよりは何とかなりそうな
気はするのですが……
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見たところ発動している場所はxyzすべてが65535の地点
そういう情報が書き込まれる条件は
マテリアルの透明度が0 (Trを0にしている)
VertexPosRTで最初にSavePos.fxsubで書き込む前
VertexPos_MaskRTでMask.fxsubで書き込む前
の3つなのでまずはVertexPosRTとかで適切なfxsubを指定してるかチェック
VertexPosRT、VertexPos_MaskRTのテクスチャ用のメモリがVRAMに足りていない可能性もあるので
とりあえず右上にSelfThinderが発動している状態でMainタブのミクさんにSavePos.fxsubをアタッチ
何か画面上の方にバグったように色が付いてたらOKだけど
テクスチャメモリ足りなかったらおそらく画面真っ黒になる
次はVertexPos_MaskRTのテクスチャが作れてるかチェック
は、SelfThunderはMaskの必要は実はないんでどうでもいいや
SelfThunder.fxの
//頂点座標バッファ取得
で検索して、その近くに
Color = tex2D(PosSamp, tpos)*tex2D(MaskSamp, tpos).a;
ってのがあるから
Color = tex2D(PosSamp, tpos);
に書き換え
と、ここまでやって試してみてほしい
SavePosTexってなんだろか?って思ったら隠し機能か知らないけどSelfThunder.xのXYZ位置で色変わるんだね
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SelfThunderのXYZがRGB各色、Siで稲妻のサイズ、Trで量が変更出来るのは解説動画で説明されてる。
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>>267
それ64bit版だから、32bit版(↓)にしないと動かないね
Win7Vista_152257.exe
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Nehalemのノート用i3なのね
今のIvyBridgeHD4000なら普通に動いたけど、まずは成功例があるかどうか判ればねぇ
余計に混乱させるかもだけど、MMDとMMEがそれぞれ32bit用かどうかは確認した?
以前、自分のMMEのVerが古くてきちんと表示されなかったことがあったので、念のためVerやOSの種類に合っているかの確認を
どうしてもダメだったら、AVIUtlとかで合成しちゃうっていう手もあるよ
あるいはそのシーンだけ誰かに出力して貰うとか
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皆さま、丁寧なご指導、有り難うございます!
ちょっと実行に手間取りそうなので取り急ぎ御礼だけ先に述べます
(レス消費して申し訳ございませんが……)
もし無事成功したら、似たような事例に悩む方のご一助にさせて頂くために
対処法などをまとめたスクショを作ろうと思いますので……
>>271
「自分のパソコンを検索して自動で必要なドライバを探す」
ってボタンを押したのにorz(途中から英語オンリーのページになって
訳分からなくなった)
そういえばビスタの後ろとはいえ64ってついてますね……
適切なファイルまで教えて下さり、有り難うございます
早速インストールしてみます
>>272
MMDとMME(サンダーじゃなくてMMEそのもの)はおそらく32bit用で
問題ないかと思うのですが……
(自分の各環境、スペックは>>256にまとめてみました)
ちなみにMMEでもオートルミナス、クロスルミナス、きらきら粒子
これらは(一見)問題なく発動します
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連投失礼致します
>>269
御指導有り難うございます!
>とりあえず右上にSelfThinderが発動している状態でMainタブのミクさんにSavePos.fxsubをアタッチ
>何か画面上の方にバグったように色が付いてたらOKだけど
試してみたら、黄緑や黄色の帯状の模様でMMD内の画面が塗り潰されました
おそらくOKということだと思うのですが……
>SelfThunder.fxの
>//頂点座標バッファ取得
>で検索して、その近くに
>Color = tex2D(PosSamp, tpos)*tex2D(MaskSamp, tpos).a;
>ってのがあるから
>Color = tex2D(PosSamp, tpos);
>に書き換え
実行致しましたが、改善できませんでしたorz
ちなみに>>257 >>261で頂いたアドバイスを元に書き換えたデータで
引き続き書き換えを行っております
>>271
自分のPCは間違いなく窓7なのですが、Win7Vista_152257.exe
をインストールしようとしたところ
インストールしようとしているドライバはこのコンピュータでは無効です。
コンピュータの製造元から適切なドライバを入手して下さい。
セットアップを終了します。
と出て結局失敗してしまいましたorz
何かPC側そのものに問題があるのかも知れませんが……
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テストだけど SelfThunder.fxで 65535 で↓を探して
if(!(MaterialDiffuse.a*work.a*length(work.xyz)))
{
world_matrix._41_42_43 = 65535;
}
world_matrixにセットしないようにするために
こう書き換えるとどうだろう?
if(!(MaterialDiffuse.a*work.a*length(work.xyz)))
{
// world_matrix._41_42_43 = 65535; // コメントアウト
}
これで表示できたら マテリアルのアルファかTrが0.0になってるか
SavePos.fxsubで位置をセーブするのに失敗してる
SelfThunder.x はいじってないよね?
下のほうの
Material {
1.000000;1.000000;1.000000;1.000000;;
ってやつの最後の1.0000が0.00000とかになってるとかだと困る
分岐条件の中身をいじってテストも出来るか
if(!(MaterialDiffuse.a*work.a*length(work.xyz)))
を
if(!(MaterialDiffuse.a))
if(!(work.a))
if(!(length(work.xyz))
の3パターンでやってみるとか?
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初歩的なことですみません、質問させてください。
モデル単位で設定保存というのはどうすれば良いのでしょうか?
割り当てのところでモデルを選択して保存するとemdファイルは出来るのですが
同じモデルを読み込み直して、モデル単位での設定読込してもエフェクトが適用されません。
MMEをDLし直しても変わりませんでした。
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>>276
emdファイルにきちんと設定が書き込まれているか確認してみて
内容はただのテキストファイルだから、メモ帳などのテキストエディタにドラッグ&ドロップするか
拡張子を.txtに変えれば開けるから
そこで内容がきちんと保存されているか確認
あとは、エフェクトファイルを移動させなかったか、MMD関連ファイルを移動させなかったか、かな
相対パスで記述されているので、MMDの本体のあるフォルダのUserFile内に一度使うファイルを移動させてから
試してみるのもいいかも
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自分も普通に読み込めないから諦めてる。
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キラキラに被写界深度を掛けるというのは出来るかな
XDOF用にセレクタエフェクトを作ったりとか 無理だろうか
ビームマン氏のキラキラエフェクト
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XDOFのRT用に専用エフェクトファイルを作れば実現可能だよ。
キラキラのテクスチャを書き込む部分の代わりに深度を書き込むようにすれば良い。
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何度も済みませんorz
>>275
御指導有り難うございます!
>if(!(MaterialDiffuse.a*work.a*length(work.xyz)))
>{
> world_matrix._41_42_43 = 65535;
>}
>world_matrixにセットしないようにするために
>こう書き換えるとどうだろう?
>if(!(MaterialDiffuse.a*work.a*length(work.xyz)))
>{
>// world_matrix._41_42_43 = 65535; // コメントアウト
>}
お教え頂いた通りに書き換えてみました
すると、
『SelfThunder.xを読み込んだ「だけ」で、ミクの足元(座標X0.Y0.Z0.?)の
位置にサンダー発生(今まではSiを10000とかにしないと良く見えなかったものが、
初期サイズでそれなりの大きさになっていた)
続いてSavePos.fxsubとMask.fxsubを適用させても状態変わらず
ミクにモーションを取り込んで動かしても、サンダーはミクの身体には付随してくれない』
となりました……
SelfThunder.x は触っておりません
最後の部分も
Material {
1.000000;1.000000;1.000000;1.000000;;
10.000000;
1.000000;1.000000;1.000000;;
1.000000;1.000000;1.000000;;
となっていることを確認致しました
>分岐条件の中身をいじってテストも出来るか
>if(!(MaterialDiffuse.a*work.a*length(work.xyz)))
>を
>if(!(MaterialDiffuse.a))
>if(!(work.a))
>if(!(length(work.xyz))
>の3パターンでやってみるとか?
if(!(MaterialDiffuse.a))とif(!(work.a))では結果は変わらず、
(上記の座標0,0,0の状態のまま)
最後のif(!(length(work.xyz))のみサンダー自体が読み込めず
エラーが出ました
その時のログがこちらです……
MikuMikuEffect ver.0.32
Device: HAL: Intel(R) Graphics Media Accelerator HD (driver: 8.15.10.1995)
ShaderVersion: vs_3_0, ps_3_0
Loading effect file: C:\Users\●●i\Videos\MMD\MikuMikuDance_v739dot\UserFile\Accessory\SelfThunder_v1_0_32_64\SelfThunder.fx
C:\Users\●●\Videos\MMD\MikuMikuDance_v739dot\UserFile\Accessory\SelfThunder_v1_0_32_64\SelfThunder.fx(455,7): error X3000: syntax error: unexpected token '{'
>>272
もう、最悪の場合、MMD仲間の方に頼るしかないかなとは
思いかけておりますorz
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>>281
SwiftShaderを使えばバチバチ出来るよ。
重い上にAVI出力時にロゴがでるけど。
MME: ソフトウェアレンダラ SwiftShader
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=965424
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>>281
うーん、もうあと何を調べればいいんだろうか…。
とりあえず if(!(length(work.xyz)) はカッコの数間違えて書いちゃったんであんま気にしないでいいかも
あとはSavePos.fxsubの方もA16B16G16R16Fになってるかとかー
SelfThunder.fxを↓みたいに書き換えとかー
sampler PosSamp = sampler_state {
texture = <VertexPosRT>;
MinFilter = POINT; // ポイントサンプルに変更
MagFilter = POINT;
MipFilter = NONE;
AddressU = CLAMP;
AddressV = CLAMP;
};
//頂点座標バッファ取得
float4 getVertexPosBuf(int index)
{
float4 tpos = 0;
tpos.x = modf((float)index / VPBUF_WIDTH, tpos.y);
tpos.y /= VPBUF_HEIGHT;
tpos.xy += VPBufOffset;
return tex2Dlod( PosSamp, tpos ); // LoD OFF (ミップマップ生成してないけども)
}
//頂点数取得
int getVertexNum()
{
return tex2Dlod( PosSamp, float4( VPBufOffset, 0, 0 ) ).a;
}
テクスチャに浮動小数使えないのか?っとか思ったけど
今までの情報からするとそういうのは大丈夫っぽいんだよね。
OFFSCREENRENDERTARGETがいけないのか…?
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>>280でへえーと思って色々調べてみたけどさっぱりだったので
誰かテクスチャを書き込む部分と深度について教えてくださいorz
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ビームマンPのSelfThunderエフェクトで質問なのですが
readmeにはmask.fxをVertexPos_MaskRTに適用とあるのですが
Mask.fxsubしか入ってないのでこちらを適用すれば良いのでしょうか?
適応したところ、バチバチの色が白ではなく緑で表示されるのですが
どうすれば白い雷鳴を表示できるでしょうか
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>>285
VertexPosRTに「SavePos.fxsub」、VertexPos_MaskRTに「Mask.fxsub」適用です。
SelfThunderのバチバチは白のはずですが。
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>>285
SelfThunder.fxの39−40行目書き換えで色が変えられる。
//ベース色
float3 Col = float3(1,1,1); ←1,1,1で白、0,0,0で黒になる.。緑だと0,1,0になってないか?
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>>285
アクセサリ操作のXYZのところを弄ってない? 特にY
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パチパチさせたいキャラのセンターにでもアタッチしててYが上に行ってたりして
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あぁなるほど、適当なダミーボーンに付ければボーン操作で色変えられるんだ、
ありがとう>>289
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多くのレス有難うございました
無事にセルフサンダー使うことができました
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お返事が遅くなって済みませんorz
>>282
有り難うございます!
どうしても自分のPCのハード面での相性と無理な場合
挑戦させて頂こうと思います……
>>283
何回も済みません、そして有り難うございます!
SavePos.fxsubは書き換えをしておりませんでしたので、
置換で「A32B32G32R32F」を全て「A16B16G16R16F」に
書き換えました
あとは、SelfThunder.fxの書き換え箇所ですが、お教え頂いた部分に
書き換える場所は、
sampler PosSamp = sampler_state {
texture = <VertexPosRT>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;
AddressU = CLAMP;
AddressV = CLAMP;
};
texture VertexPos_MaskRT: OFFSCREENRENDERTARGET <
string Description = "SaveVertexPos_Mask for aura_particle.fx";
int width = VPBUF_WIDTH;
int height = VPBUF_HEIGHT;
float4 ClearColor = { 0, 0, 0, 0 };
float ClearDepth = 1.0;
bool AntiAlias = false;
string DefaultEffect =
"* = hide;"
;
>;
sampler MaskSamp = sampler_state {
texture = <VertexPos_MaskRT>;
ADDRESSU = Clamp;
ADDRESSV = Clamp;
MAGFILTER = Point;
MINFILTER = Point;
MIPFILTER = Point;
};
//W付きスクリーン座標を0〜1に正規化
float2 ScreenPosNormalize(float4 ScreenPos){
return float2((ScreenPos.xy / ScreenPos.w + 1) * 0.5);
}
//モデルの頂点数
int VertexCount;
//頂点座標バッファ取得
float4 getVertexPosBuf(int index)
{
float4 Color = 0;
float2 tpos = 0;
tpos.x = modf((float)index / VPBUF_WIDTH, tpos.y);
tpos.y /= VPBUF_HEIGHT;
tpos += VPBufOffset;
Color = tex2D(PosSamp, tpos);
return Color;
}
//頂点数取得
int getVertexNum()
{
float4 Color;
Color = tex2D(PosSamp, 0).a;
return Color.a;
}
この部分で宜しいでしょうか?
何度もお手数をおかけして申し訳有りませんorz
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モデルが動くと足元で色つきの波紋が生じるMMEってないですかね
ビームマンPのDigitalRippleが綺麗で使いたいんですけど
白い床だと表示されないので…
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>>293
そぼろさんのInvertでDigitalRippleを挟むという荒業も無くはない
波紋部分だけネガ反転するから床が真っ白でも見えるようになる
ネガなので、波紋の元の色を出したい色の「逆の色」にしなければならないのと
なんかちょっと不自然な感じになるのが欠点だが
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>>292
サンプラーの書き換えは提示した
sampler PosSamp = sampler_state {
だけなんだけど、どうせ変わらないだろうなー
OFFSCREENRENDERTARGETなしバージョン試作(スクリーンもう一枚作るメモリが足りないと予想)
ちょい試してみて
http://sdrv.ms/UMY9g8
SelfThunder_v1_0_NonOSRT.zip
SelfThunderNonOSRT.x を読み込んで
パチパチさせたいモデルに SavePosNonOSRT.fx を適用
今までのように別RTでセーブするってんじゃなくなったんで他の質感エフェクトと同時に適用ができなくなった
ついでにパーティクルの数を二次元で指定させるようにしたから
いままで1024までしか指定できなかったハードでも150x100とかで最大の15000まで指定可能
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>>153
SpController.fxは割り当てに成功しましたが、今度はモデルのテクスチャが消えました。
また、いじってもモデルが変形しません。
Spherize004b.fxは変数全部変えても割り当てられませんでした
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XDOFを使っているのですが
背景画像に影響させない方法はないでしょうか?
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>>284
やっつけだけど。
XDOF用キラキラ深度書き込み
http://sdrv.ms/XapTKt
KiraKira_DepthOut.zip
DepthRTの方のKiraKira.xにこれを適用
パラメータはKiraKira.fxと合わせないと位置とかずれる
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>>297
XDOF_DepthOut.fxをコピペしてXDOF_DepthOutMask.fxとか適当な名前つけてピクセルシェーダを改造
// ピクセルシェーダ
float4 objw_PS( VS_OUTPUT IN ) : COLOR0
{
//カメラとの距離
float depth = length(CameraPosition - IN.WorldPos);
float alpha = MaterialDiffuse.a;
#if TRANS_TEXTURE!=0
if(use_texture) alpha *= tex2D(ObjTexSampler,IN.Tex).a;
#endif
depth = min(depth, DepthLimit);
//合焦距離で正規化
float fl = FocusLength;
depth /= (fl * SCALE_VALUE);
// ↓ここだけ改造
return float4(depth, 0, 0, 0); // ← 常にくっきり
// return float4(depth, 0, 0, (alpha >= TransparentThreshold));
}
それをDepthRTのXDOF適用外したい奴に適用
ん、もしかしてDepthRTでチェック外すだけでいける?
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>>295
お返事が遅くなり申し訳有りませんorz
わざわざうpろだに書き換えデータまで上げて頂いてありがとうございます、
お手数お掛け致しました!
(書き換えにつきましては済みません、この手のプログラム言語と言うものに全く疎く、
折角教えて頂いた箇所をどう書き換えれば良いかわからず、今回は試しておりませんorz)
上げて頂いたデータを試させて頂いたのですが、やはり
モデルの斜め上、xyzとも65535でしたでしょうか、この位置に
サンダーが発生してしまいますorz
http://ux.getuploader.com/tsrm23k2nnktm/download/31/%E4%BD%BF%E3%82%8F%E3%81%9B%E3%81%A6%E9%A0%82%E3%81%8D%E3%81%BE%E3%81%97%E3%81%9F.jpg
(使用状況のスクショです。ミクさんのパンチラが回避できませんでしたが…)
何度も御手間頂いているのに自分の知識と技術(とPCスペック?)が追い付かないばかりに
折角の御指導を活かせず申し訳ございませんorz
これまでは自分のMMD、MMEで
そぼろ様の
AutoLuminous 2.0
WorldSnow
CrossLuminous
ディフュージョンフィルタ
ビームマンP様の
舞い上がるきらきら粒子エフェクト
割れたガラスが降り続けるエフェクト
被写界深度エフェクト
Elle様の
AdultShader
AdultShaderS2
これらは正常に発動するようなのですが……
どうにかAviUtlはインストールできたので、最悪画像編集を練習して
そちらで合成できるようにするしかないかも知れませんがorz
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バーテックスシェーダでテクスチャ使えないってこともないし
65535に飛んでるってことはVSでF16とかF32使えてるってことだし
何が原因なんだろう?
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>>294
遅レスで申し訳ないのですが、アドバイスありがとうございます
やっぱりDigitalRipple自体をいじるしかないか…
I色反転でなんとか白背景でも見えるようになったけど、
持ち味のなめらかさはなくなってしまいますね
なにはともあれレスありがとうございました
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そぼろ氏のスポットライトについてなんですが、
光の通り道は出せませんか。
そもそもれどみには、xファイル読み込んだら暗くなるってあるけど
周り明るいまんまなんですよね…光るけど
皆さんは暗くなりますか?
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black.fx使う
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>>303
lessさんのこっちじゃ駄目なのかな?
【MMD】ライトの雰囲気を味わえるエフェクト配布【MME】 ‐
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15788853
ライトの光の通り道が重要なんだったらこっちの方が良いかも。
ライトの光源も必要だったらそぼろさんのと併用…出来るのかな?w
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動画見てみたけどポイントライトとかルミナス系も使わないと駄目っぽい。
PCスペックが許すならって感じなのかな。
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即レスありがたいけど、black.fxが見当たらないよ…
ブラックアウトやXブラックのことですか
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更新し忘れてた
>>305
こういうのあったのか!見逃してたわ
誘導ありがとうございます
306さんも検証してくれてありがとう
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そういえばblackoutだった
ALかなんかの同梱の黒い球と頭の中で混じってた
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スポットライトで暗くするのはSpotLightMasterControl.xではないかな
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実はそぼろさんのスポットライト、俺のPCスペックじゃ重くて頻繁に使えないから詳しくないので
苦し紛れにlessさんの方を紹介してみたという悲しい裏事情。
なので>>310で1つ賢くなった、ありがとう。
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何度も書き込んで申し訳ない
周りを暗くするのはブラックアウトとマスターコントロールであってた
でも光の道はでないなー
他の動画ではでてるから(派生MMEであるプロジェクター紹介動画とか)
FXいじらなあかんかも…
色々教えてくれてありがとう
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godlayを上手につかってるとか
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舞力介入Pのプロジェクタのやつは、たぶんただのアクセサリよ
SpotLight単独じゃあ無理かと
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>>312
あれ?lessさんのも駄目だった?
あのエフェクトはそういう事の為に使う物だったはずなんだけど。
lessさんの方はブラックアウトとマスターコントロールじゃなく
MMDの証明で暗くして使うんじゃなかったかな…
ライト系、最近使ってなかったから自分でもわからなくなってきちゃった…
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今、lessさんの試してたわw
相変わらずルミナス系使いこなせないwwww
どうしても出来なかったらご本人に凸ります…
話題つづいちゃって申し訳ないから、次の方どぞー
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AutoLuminousならアクセサリの先頭に配置するといいですよ。
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MMMで、ExcellentShadow2とAutoLuminous3とを併用すると画面が真っ黒になってしまうのですが、これはどうやって回避すれば良いのでしょうか?
座標軸も消えてしまうので根本的に何か間違ってる気もするのですが、ただ単に2つのエフェクトを読み込んだ時点でそうなってしまいます
知ってる方教えて下さい
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>>318
>>2を参考に環境を書こうか。でないと検証のしようもない。
ちなみにうちはwin7x64・radeonHD6670・MMDx64/MME0.32だけど座標軸が消えたりしないし、
背景とモデル立たせても問題なく使える。
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モーションや物理の確認用に
スロー再生エフェクトほしいな
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…スローって、MMEで可能なのか?
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>>319
MMDではなくMMMです。
以下環境です。
CPU : Intel(R) Core(TM) i7 CPU 960 @ 3.20GHz (8 CPUs), ~3.2GHz
Memory : 12288MB RAM
OS : Windows 7 Home Premium 64-bit (6.1, Build 7601) Service Pack 1 (7601.win7sp1_gdr.120830-0333)
MMMver : 1.1.8.9
グラボ : GeForce GTX 570 (ドライバ:version 310.70)
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MMD側でキーフレームを伸ばした方が良いんでない?
10倍に伸ばしたら重力加速度は√10くらいを掛けるとかして
MMEでのサポート欲しいっていうならシュシュブラーをもうちっと汎用化&それっぽくすりゃまぁ助けにはなる?
(ただの軌跡で良いような気もするけど)
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>>322
MMM>>322
MMMv1.1.8.9で試したけど問題なく表示されるよ。
読み込んだファイルは、「ExcellentShadow.fx」「full_ES_mmm.fxm」「AutoLuminous.fx」
追加で、かもめ町とむーぶ式リン読み込んでモデルと背景に「full_ES_mmm.fxm」適用、
リンの15番目の材質に「BodyLine_v2.fx」適用
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私の方でも別の環境(グラボがIntelオンボード、CPU等のスペックは格段に劣るマシン)で再現してみたのですが、そちらの方ではちゃんと表示されました。
一応DirectX等の再セットアップも試してみたのですが、状況からわずでした。
どうやら環境依存の問題みたいです。
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MME0.32にバージョンアップした直後から「モデル単位で設定読み込み」が機能しなくなった、バグ?
これじゃ不便なので旧バージョンに戻す
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ビームマンPのSlashLineエフェクト(http://www.nicovideo.jp/watch/sm15645265)を64bitの環境で使いたいのですが対応させることってできませんか?
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>>327
別に変更しなくてもいいもの
272行目
float3 pos = Pos.xyz;
482行目
prev += normalize(tex2D(WorldBase3_buf, base_tex_coord)) *- LineSpd*pow(abs(SpdDown),idx);
変更必須
541行目
"Pass=passWorldBase1;"
549行目
"Pass=passWorldBase2;"
557行目
"Pass=passWorldBase3;"
565行目
"Pass=passWorldBase4;"
573行目
"Pass=passAlphaBase;"
588行目
pass passWorldBase1 < string Script = "Draw=Buffer;";>
595行目
pass passWorldBase1 < string Script = "Draw=Buffer;";>
602行目
pass passWorldBase3 < string Script = "Draw=Buffer;";>
609行目
pass passWorldBase4 < string Script = "Draw=Buffer;";>
616行目
pass passAlphaBase < string Script = "Draw=Buffer;";>
で、コンパイルは通る
環境無いから実際のMMEでは試してない
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>>327
328を適用した後のLineSystem_Blade.fx
http://sdrv.ms/XRj3cX
LineSystem_Blade_June2010.zip
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>>329
わざわざあげてもらってすいません
おかげで上手くいきました
回答していただきありがとうございました!
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>>318
ExcellentShadowのバージョンが古くないだろうか
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>>331
どうやらその通りでした
MMDで使ってたファイルだったので使えるものだと思い込んでたのですが、改めてダウンロードしてきたら正しく動きました
ありがとうございました
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>>298
あなたが神か
遅レスすいません、ありがとうございました
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ビームマンPのMME、マズルフラッシュについてなのですが
連射用は読み込めるのですが、単発用が表示されません
なにか特殊な設定を行う必要があるのでしょうか?
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すみません、Tr値の弄り忘れでした
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furiaさんのSoftAndHardLightHLSというエフェクトはそのままじゃMMMで使えませんよね?
書き換えが必要ってことですよね?
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うん
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>>337
ありがとうございます
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最新版MME0.33使わせていただいたのですが変えてからpmmが正常に開かなくなることが時々起こるようになり、
一つ前のverに差し替えたら無事ファイルを読め込める様になりました。
なので、古いバージョンもDL出来るようにして頂くとありがたいです。
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何をするツールなのかは伏せとくけどとりあえず起動テストをしてもらいたいです
あと実行してちゃんと動いたとか
これをゴニョったけどうまくいかなかったとかそういう情報も欲しいです
匿名掲示板に貼られたexeなんて踏めるか!って人向けにソースも入れたんで
そういう人はVisualStudio2012 Expressでも落としてきたりして自分でコンパイルしてください
http://sdrv.ms/Zh1S5Q
MME32Bitでしか動かないfxをMME64でも動くようにコンバートできればいいなってツール.zip
ちなみにうちのOSは32Bitなんでまともなテストはしてないです
バージョンアップかなんかしたらこのリンクは消すと思います
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>>340
うp乙です
win7 64bit MMDx64 MME033
Visual Studio 2012 Update 1 の Visual C++ 再頒布可能パッケージx86
を入れたら動いた
ためしに針金Pさん作のJetSmoke.fx ver0.0.1(MMD64では使用不可)を
D&Dしてみたら「1個読み込みましたが変換する場所が分かりませんでした」って出た
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>>341
起動テストありがとうございます
やっぱりいつもどおり再頒布可能パッケは必須だったんですね
こちらで製作中に試した主な.fxは
beat32lopさんのDa_Zantetsuken_32.fxとか
ビームマンPのLineSystem_Blade.fxとかです
現在のところ検出&修正する項目は
①techniqueの名前がかぶっていたとき → 適当に名前を変える
②テクニックのパス名が他でかぶってる名前だったとき → 適当に変える (LineSystem_Blade.fxにて実験)
③float max = max(0,1);のように組み込み関数の名前を変数として宣言したとき → 適当に
④#defineの中身でtechniqueの名前が固定だったとき → マクロ引数をひとつ追加してそれを名前にする、呼び出す側は適当に名づける
③は誤爆が多いです
DOFなどサンプリングの幅にstepという変数名が付けられることが多々あるのですが
それをすべて適当に変えてしまったりします
この場合step()関数を使っているときにのみ修正するようにすれば誤爆はなくなるのですが。
④はたとえばこんな感じのときです
#define DEF_TECNIQUE(TEXTURE,SPHERE,TOON) \
technique MainTec <\ 略
DEF_TECNIQUE(false, false, true)
DEF_TECNIQUE(true, false, true)
DEF_TECNIQUE(false, true, true)
DEF_TECNIQUE(true, true, true)
↑ technique MainTecが4つ出来る ①の変形です
試していただいたJetSmoke.fx ver0.0.1はregister(s4)が原因
MMD本来のsamplerを上書きしないための記述
以外でregisterを明示的に指定する意味がちょっとわかんないのですが
register(s3)以降はブチ消しちゃえばいいんですかねこれ。
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>>342
341です
悪いけど会話についていけるスキルはない(キリッ)
修正した物のテストなら喜んでやりまふw
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>>343
いやー、起動テストだけでもありがたかったです
変換後を試してもらうって言ってもこのスレで以前出た奴を参考に修正して
MME64と同じバージョンでコンパイルのテストまではしてるからたぶん動くとは思うんですよね
>>327のSlashLineはスクリプトをいじってるのでコンパイルに関係ない・・んだけどもそれ32Bitでもテストできますしw
今しがたデータPのCroquisに含まれるNormalDraw.fxを変換するとひどいことになるバグを発見しました
もともと対策済みなのに 上でいう④だと勘違いして余計なことをして
なんかものすごくバグったものを吐き出す始末
③の誤爆もひどいからそこいらとJetSmokeのV001対策もした奴をそのうち作ってみます
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質問なんですが、そぼろさんのPanelLightエフェクトの光源テクスチャをscreen.bmpにすることって出来るでしょうか
もしくは舞力介入Pのプロジェクターエフェクトの光源の形を長方形にしてscreen.bmpを映すことって出来ますかね
素人ながらにプロジェクターエフェクトの中身見て色々試したんですが、イマイチ弄り方がわからず・・・
皆様のお知恵を拝借願いたいです
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>>340 を少しバージョンアップして誤爆を減らしました
JetSmoke v001のレジスタ問題はちょい検証してからにします(v002で直ってるし)
http://sdrv.ms/13rnop4
MME32Bitでしか動かないfxをMME64でも動くようにコンバートできればいいなってツール 20130222.zip
>>345
試してないけども
舞力介入PのProjector\screenbmp_typeからScreenCopy.fxとScreenCopy.xを
そぼろさんのPanelLightにコピーして
PanelLightObject.fxsub の
//光源テクスチャ って書いてあるあたりに
shared texture ShadowMask : RenderColorTarget;
を追加して
さらに
sampler Tex1Samp = sampler_state {
texture = <Tex1>;
って書いてあるのを
sampler Tex1Samp = sampler_state {
texture = <ShadowMask>; // ←ここ変更
にすればいける?
上のほうの
//#define LIGHTMAP_TEXTURE "lightmap1.png"
のコメントアウトも解除で↓
#define LIGHTMAP_TEXTURE "lightmap1.png"
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>>346
FireParticleSystemを使うパーティクル系は
伝統的にテクニックのパスの名前がサンプラーの名前とかぶっているので
現在のバージョンだとそれは誤爆します
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>>346
回答ありがとうございます。
ScreenCopy.fxと.xなんですが、私の持ってるバージョンにはscreenbmp_typeというディレクトリが無く、
最新バージョンを確認しようとしたらリンク切れでダウンロード不可状態でした。
fxsubの記述だけ変えてみたんですが、多分ShadowMaskが見つからないのか背景Aviが適用されませんでした。
どこかにPのアップローダでも無いかなと探してた時にわたりPさんが改造された静止画移動タイプのプロジェクターエフェクトがありまして、
そのエフェクトは長方形型だったので、SpotLight1_Object.fxの中の32行目のShadowMaskの後にANIMATEDTEXTUREを追加したら
なんとかgif/apng読み込みの長方形型のプロジェクターエフェクトになりました。
半分解決したんですが、出来ればこれをscreen.bmp読み込みにしたいなと思ってるとこです。
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>>348
舞力介入Pの
【MMD】思いつくままに作ったエフェクト集【MME】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15643850
にある
エフェクトファイル配布URL:
http://cid-74962ae33d838c24.office.live.com/browse.aspx/Public
から落とせない?
Effectsの中のProjector_v12ってヤツ
あ、IEで自分がSkyDriveにサインイン中だとそこにいけない・・のかな?
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>>349
FireFoxだとアクセスすると「このアイテムは存在しないか、使用できなくなっています」って表示されたんですが、IEでアクセスしたら普通にいけました・・・
しかも最新版のプロジェクターエフェクトだと普通に背景AVI読み込めるようになってるし、なんかやるせない感じですw
ありがとうございました、とても助かりました!
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screenbmp_typeフォルダ見て まんまだよなぁ・・・ って思ってたらw
解決したようで何よりです
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私も、意見を頂き、MMEの最新バージョンをインストしたら不安定に
なった感じがしました。同様に1つ前のバージョンに戻す事で強制終了
なしでした。原因かどうか分らないのですが、AutoLuminousの設定を
入れてあるpmxデータでMMDを起動させると強制終了が掛かり、
逆に、AutoLuminousを起動させてからだと強制終了しない感じです。
序に、AutoLuminousの情報が入ってないpmxデータですと、問題なく
起動します。
起動環境:Visuta 32bit版
CPU :(古めのCore 2 Duo 7200)
メモリー :3GB
MMD7.39dot
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ビームマンPさんのSelfBurningで、
MMDの背景に明るめの色を使用すると
炎が白く光ってまぶしいのですが、明るさを押さえる方法は
ありますでしょうか?
背景を黒くすると綺麗に表示されるのですが・・・
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>>353
2回描くとか。
上の方にある
//#define DOUBLE_DRAW
の//を消す
#define DOUBLE_DRAW
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