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【MME】MikuMikuEffectを語るスレ Part 2
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当スレはMiku Miku Effectのスレッドです。
MME本体、MME用fxファイルの公開、VerUPの告知にお使い下さい(他貼り自貼り問わず)
MMEに関する質問もどうぞ。ただしテンプレ(>>2-3も含む)を一読してから。
Miku Miku Effect紹介動画
【MikuMikuDance】エフェクトファイルを読めるようにしてみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12149815
舞力介入Pによる記事
3DCGツール「MikuMikuDance」のエフェクトを拡張する 「MikuMikuEffect」の概要と導入方法
http://codezine.jp/article/detail/5997
VPVP wikiの MMEのページ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/272.html
ニコニコ大百科
http://dic.nicovideo.jp/a/mikumikueffect
有志によるまとめ
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=895216
質問用テンプレ
【エフェクト名】fxファイル名。効果が似たものがあるので、オリジナルのファイル名推奨。
【紹介動画のタイトルとアドレス】
【Ver】MMD本体・MME本体・エフェクトのバージョン。
できれば公開日も(2011/02/02)などと書いて下さい。
※以外と勘違いしていることが多いので、最新版とは書かずに数字で書くこと推奨。
(ちなみにエフェクトもバグフィクスやVerUPされてるので
場合によってはもう一度落とし直すだけで解決する場合もあり)
【ハードウェアのスペック】動作環境。判るようならVS・PS・VTFなどの情報、ラデかゲフォか大事かも。
質問の前に同梱のReadMeをもう一度よく読もう。ReadMeが無い場合は公開動画の説明をよく読もう。
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>>227
おおお、そういう物もあるのですね、試してみます、ありがとうございます!
あとFuriaさんのadvancedTextureMapping付属のfull+SpecMapExでもやりたい事が出来るか試してみます
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t-oguraさんのガラスエフェクト(→http://www.purple.dti.ne.jp/~t-ogura/MyMME.html)
で、シェーダがかかっているオブジェクトをそのオブジェクトを通して見たとき、
表示が思うようにならなくて困っています
例えば人に適用したとき、顔の前に手をかざすと顔にシェーダがかかっていないような
理想はシェーダ越しに見てもシェーダがかかっていることなんですが、
ややこしいことになりそうなので
ガラスシェーダがかかっているオブジェクトを通すとそのオブジェクトは見えない
という風にできますか?
上の例でいうと、手の向こうにはもうステージしか見えない感じで
分かりづらくてすみません、よろしくお願いします
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>>229
エフェクト重ねるならビームマンPのFull_and_Metall_Glass_v1_1の方が使いやすいかも。
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>>231
ガラスシェーダはいくつか試してみたんですが、表現したい質感にこれがぴったりで…
色々と癖のあるエフェクトだとはわかっているんですが
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↑アンカ間違えたすみません
>>230
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>>231
こんな感じ? http://twitpic.com/bwph49
FuriaさんのゆがみエフェクトVer1.0
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針金Pのソフトシャドウにコントローラーつきますように・・・
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>>233
そんな感じです!その仕様をガラスシェーダで出来ますか?
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>>235
申し訳ないが、私には手も足も出なかったので、ゆがみエフェクトと
Full_and_Metall_Glassを使ってる。
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>>224
便利そうなものを作っていただき恐縮なんですが、そもそも基本の
・どうやって材質に金属もしくは錆っぽい質感出すか
の初歩がわかってないですorz
ビームマンPのエフェクト公開動画には
「Mechanic_full.fxを使用するには専用にテクスチャを改造する必要があります」
とあったので。
・・・あれ、ひょっとして聞くスレ間違ってます??
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>>237
横だけど
Mechanicなどの一部シェーダーはノーマルマップやスペキュラマップなどの拡張テクスチャを参照してディテールを追加している
その際モデルのUVを使用するので適応するモデルが正しくUV展開されていなければならない
さらに狙った場所にサビなど出したい場合には適応するテクスチャをUVを元に編集する必要もある
たとえば付属のあにまさミクはUV展開は一応されているものの
単純に正面から投影した形になっていて側面とかは引き伸ばされた形になってしまうのでUV編集は必須だし
目的の効果によってはその編集したUVに合わせたテクスチャを作成する必要もあるだろう
無論UVやテクスチャが無編集でも自分が満足行く結果が得られるのであればそのままでいいだろうがね
UVとテクスチャ設定に関する具体的な手法を聞くのははここではスレチだね
UV展開のやり方はモデリングスレあたりで聞いてもいいけど
テクスチャについてのあれこれ含めて3D関連のサイトがいくらでもあると思うよ
UV展開もノーマルマップやスペキュラマップも、別にMMDに限った用語ではないから
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>>235
質感ちょっと変わっちゃいますが
オブジェクトの厚みで色の乗っけ具合を変えてるんでそこをいじるとか
MGlass_Final.fx
float colorEffect = min(1,thick*ColorParam); ←これで検索して
↓これに変えてみるとか
float colorEffect = -normal.z;
↓これを試してみるとか 最後の4を1にすると↑と同じになって大きくすると外側の色の乗っけ具合が薄くなる
float colorEffect = pow(-normal.z,4);
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>>237
貼るテクスチャの3D空間上ポリゴン距離とUVの距離を全部統一するとかそういう改造じゃないかな?
適当なモデルに適応してみて顔と目の中の錆の具合を見ると
たとえば顔に4つの錆が出てたとして両目の中にも4つずつ錆が出ちゃうからそういうの気にしてUV展開すればいいとか
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>>238
>>240
成程なんとなくイメージだけは分かった気がします。
ちょっと教わった方面で調べてみますね
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>>236
その組み合わせも良さそうですね、覚えておきます。
>>239
少し自然になった気がします。使わせていただきます、ありがとうございます
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おまえら実はビームマンだろ
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ビームマンという個人は存在していなくて
エフェクトファイルを共有することにより
無意識下で意識が並列化されたものが集合して
ビームマンという現象を形成してるだけだよ
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押井カントクのルパンかw
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ビームマンPのメカシェーダで、べベル効果の出たところのみ色が乗り、
他は真っ黒になるようなパラメータ調整は出来ますか?
色々いじってみたのですが辿りつけなくて
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データさんの玉ボケDOFについて質問させてください
ttp://ux.getuploader.com/Elle_DataPort/download/6/%E7%8E%89%E3%83%9C%E3%82%B1DOF_v023.zip
焦点の合っているオブジェクトとボケた背景の境界線がハッキリしすぎているので、そこを書き換えで改善できますか?
あとその境界線なんですが、普通にオブジェクトを描写するより輪郭が削れて見える?感じになります
そぼろさんのXDOFだとそうはなっていないので、色々見比べてみたんですがまるで分かりませんでした
その2つよろしくお願いします
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>>247
玉ボケDOF.fxの深度マップにアンチエイリアスつけて
ブラってるところとブラってないとこの合成のところで
自前アンチエイリアスしてるところを切ってみたら
ちょいエッジ部分のイメージ変わった
// 深度マップ
texture DepthMap : OFFSCREENRENDERTARGET <
bool AntiAlias = true; // アンチエイリアス適用
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 玉ボケブラー(後)とオリジナル画像を合成する
float4 Synth_PS(float2 Tex:TEXCOORD0) : COLOR {
float d=tex2D(DepthSampler, Tex).r;
d=saturate((d - FocusOut)/GradiationRange);
//↓ここから
// // 焦点内のアンチエイリアスのはみ出し分を補正
// float p=
// min(tex2D(DepthSampler, Tex+float2(1,0)*ViewportDotPitch).r,
// min(tex2D(DepthSampler, Tex+float2(0,1)*ViewportDotPitch).r,
// min(tex2D(DepthSampler, Tex+float2(-1,0)*ViewportDotPitch).r,
// tex2D(DepthSampler, Tex+float2(0,-1)*ViewportDotPitch).r
// )));
// p=saturate((p - FocusOut)/GradiationRange);
// d=0.5*(d+p);
//↑ここまでカット
return lerp(tex2D(OrgScreenSampler, Tex), tex2D(BackBlurSampler, Tex),d*Alpha);
}
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>>246
9点サンプリングして法線をねじ曲げる時にねじ曲げ角度を取っておいて
角度が変わっている = ベベったと判断して黒くするならできるけど
パラメータじゃできなさそうな感じ?
//9点サンプリング
for(int i=0;i<8;i++)
{
IN.Normal += tex2D(NormalSampler,ScrTex+test[i]*SampStep).rgb;
}
float dotBebel = dot( BaseNormal, normalize( IN.Normal ) ); // これ追加
IN.Normal = lerp(BaseNormal,normalize(IN.Normal),BevelPow);
// 下の方でこれ追加して黒くする // スペキュラ適用 の後あたりが良いかな?
if( dotBebel > 0.9 ) { // 0.9は適当、0.0〜1.0の間
Color.rgb = 0;
ShadowColor.rgb = 0;
}
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>>249
完璧にイメージ通りでした
ありがとうございます
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>>248
最後をAlphaに書き換えると自分の環境ではエラー出るみたいで、そこだけ元通り
return lerp(tex2D(OrgScreenSampler, Tex), tex2D(BackBlurSampler, Tex),d*1);
}
にしました
エッジの綺麗さ全然違いますね、ありがとうございます。
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え、だってv023って言うから(ノД`)
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>>89を読んでもしかしたら出来るんだろうかと思ったので質問させてください
わたり氏の破壊エフェクトにフィギュアエフェクトを合成することって出来ますか?
連続面ごとのエフェクト・粒子化エフェクト この2つの使用を考えています。
書き換えとか全く分からない初心者です。。
お手柔らかにお願いします
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>>253
おまたせ、質感パラメータは反射高のヤツ
http://sdrv.ms/Uu95iM
破壊フィギュアセット.zip
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>>254
ありがとうございます!頂きました
これでしたかったことが出来ます
本当に助かります、ありがとうございました!
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済みません、MMD、MMEともに初心者です
ビームマンP様の「SelfThunder」や、「SelfBurning」系三種のMMEが使えず
困っております
こちらの>>120も試させて頂いたのですが上手くいきません
お手数ですが、御指導いただけますと助かります
【OS】Windows7 32bit
【CPU】Intel(R) Core(TM) i3 CPU M 330 @ 2.13Ghz 2.13 Ghz
【メモリ】4.00GB(2.92GB使用可能)
【グラフィックボード】Intel(R) Graphics Media Accelerator HD (driver: 8.15.10.1995)
【MMDのVer】MikuMikuDance Ver.7.39 (DiretX9 Version)
【MMEのVer】MikuMikuEffect ver.0.32 in MikuMikuDance
MMEのログ
http://ux.getuploader.com/tsrm23k2nnktm/download/29/%E3%82%BB%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%BC%E3%81%AEMME%E3%83%AD%E3%82%B0.docx
使用状況のスクショ
http://ux.getuploader.com/tsrm23k2nnktm/download/30/%E3%82%BB%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%BC%E3%81%8C%E4%BD%BF%E3%81%88%E3%81%BE%E3%81%9B%E3%82%93.jpg
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>>256
ログで気になったのは
Warning: texture format of 'ParticleBaseTex' was automatically adjusted: 1x3000(A32B32G32R32F) -> 1x2048(A32B32G32R32F)
↑これで
1x3000のテクスチャなんででかすぎて作れないから1x2048にしといたゼ
って言ってるんで
#define PARTICLE_COUNT 1500
を
#define PARTICLE_COUNT 1024
にするとか
この数とテクスチャのドット数があってないと保存した位置情報とかをちゃんと取り出せないし
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>>257
早速のアドバイス有り難うございます!
御指摘通りに、fxファイルの(空白込みで)4行目を書き換えてみました
//設定用パラメータ
// パーティクル数(0〜15000) Tr1の時が↓ 0〜1で調節
#define PARTICLE_COUNT 1024
しかし、やはり状況は改善しませんでした
折角教えて頂いたのに申し訳有りません……orz
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使い方.txtを見てる?
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>>259
はい、見ています
1.SelfThunder.xを読み込む
2.エフェクト割当→VertexPosRTにてバチバチしたいモデルにSavePos.fxsubを適用する
(それ以外のモデルは非表示にしておくこと)
3.VertexPos_MaskRTにて、バチバチさせたい材質にSavePos.fxsubを適用する(他は全て非表示)
4.バリバリー
注・多分頂点数が多いモデルは見た目いまいち
あと人型モデルは頂点が集中する顔部分がいまいち かも
この手順は守っているつもりなのですが……
ただ、スクショに書いた通り、
「3.VertexPos_MaskRTにて、バチバチさせたい材質にSavePos.fxsubを適用する(他は全て非表示)」
これは説明動画と異なるようなので、念の為SavePos.fxsubとMask.fxsubの両方の適用を
試してみましたが、どちらも上手くいきませんでした
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>>260
>>15の奴は試してみた?
SelfThunder.fxの「A32B32G32R32F」を「A16B16G16R16F」に置換するだけだけど軽くはなるよ。
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過去スレ読んでみたけどIntelHD Graphics(無印)では動かないのかな?
以前のGMAともHD1000以降とも微妙に仕様が違うっぽいしね。
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>>261
有り難うございます
確かにサンダー読み込み後に凄まじくPCが重くなっていたのですが、
若干改善いたしました!
ですが、やはり根本的な症状が改善できませんorz
相変わらずモデルの文字通り斜め上でバチバチしております
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ドライバを更新してみる?
「intel hd graphics ドライバ ダウンロード」でググって、ダウンロードセンターからWin7のexeかzipを入れてみるとか
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>>262
有り難うございます、自分も過去スレ読んでみました
……が、グラボの交換って物理的なモノと技術が
要るようなので、ちょっとすぐには試せません、ごめんなさいorz
>>264
有り難うございます、それで調べてみて、試してみようと思います
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>>265
ノート型なら交換はほぼ無理、デスクトップ型なら、サイズにもよるけどグラボ買ってきて取り付けるだけ。
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>>264
こちらから
http://www.intel.com/p/ja_JP/support/detect
これを
Win7Vista_64_152257.exe
ダウンロードして、何回か互換性なしでエラー出たものの
何とかトラブルシューティングしてからインストールしましたが、
やはり改善いたしませんorz
色々な方に御指導頂いているのに自分の知識や技術が未熟で
大変申し訳ないのですが、もう少し頑張ってみますので
別の解決方法を御存じの方がいらっしゃいましたら
何卒よろしくお願い致しますorz
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>>266
リロっておりませんでした、失礼いたしましたorz
悲しいことにノートです
スクショにも書きましたが、サンダーが位置や大きさ、挙動が
変なことになるものの、「発動」だけなら何とかするので、
(素人考えですが)全く読み込めないよりは何とかなりそうな
気はするのですが……
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見たところ発動している場所はxyzすべてが65535の地点
そういう情報が書き込まれる条件は
マテリアルの透明度が0 (Trを0にしている)
VertexPosRTで最初にSavePos.fxsubで書き込む前
VertexPos_MaskRTでMask.fxsubで書き込む前
の3つなのでまずはVertexPosRTとかで適切なfxsubを指定してるかチェック
VertexPosRT、VertexPos_MaskRTのテクスチャ用のメモリがVRAMに足りていない可能性もあるので
とりあえず右上にSelfThinderが発動している状態でMainタブのミクさんにSavePos.fxsubをアタッチ
何か画面上の方にバグったように色が付いてたらOKだけど
テクスチャメモリ足りなかったらおそらく画面真っ黒になる
次はVertexPos_MaskRTのテクスチャが作れてるかチェック
は、SelfThunderはMaskの必要は実はないんでどうでもいいや
SelfThunder.fxの
//頂点座標バッファ取得
で検索して、その近くに
Color = tex2D(PosSamp, tpos)*tex2D(MaskSamp, tpos).a;
ってのがあるから
Color = tex2D(PosSamp, tpos);
に書き換え
と、ここまでやって試してみてほしい
SavePosTexってなんだろか?って思ったら隠し機能か知らないけどSelfThunder.xのXYZ位置で色変わるんだね
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SelfThunderのXYZがRGB各色、Siで稲妻のサイズ、Trで量が変更出来るのは解説動画で説明されてる。
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>>267
それ64bit版だから、32bit版(↓)にしないと動かないね
Win7Vista_152257.exe
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Nehalemのノート用i3なのね
今のIvyBridgeHD4000なら普通に動いたけど、まずは成功例があるかどうか判ればねぇ
余計に混乱させるかもだけど、MMDとMMEがそれぞれ32bit用かどうかは確認した?
以前、自分のMMEのVerが古くてきちんと表示されなかったことがあったので、念のためVerやOSの種類に合っているかの確認を
どうしてもダメだったら、AVIUtlとかで合成しちゃうっていう手もあるよ
あるいはそのシーンだけ誰かに出力して貰うとか
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皆さま、丁寧なご指導、有り難うございます!
ちょっと実行に手間取りそうなので取り急ぎ御礼だけ先に述べます
(レス消費して申し訳ございませんが……)
もし無事成功したら、似たような事例に悩む方のご一助にさせて頂くために
対処法などをまとめたスクショを作ろうと思いますので……
>>271
「自分のパソコンを検索して自動で必要なドライバを探す」
ってボタンを押したのにorz(途中から英語オンリーのページになって
訳分からなくなった)
そういえばビスタの後ろとはいえ64ってついてますね……
適切なファイルまで教えて下さり、有り難うございます
早速インストールしてみます
>>272
MMDとMME(サンダーじゃなくてMMEそのもの)はおそらく32bit用で
問題ないかと思うのですが……
(自分の各環境、スペックは>>256にまとめてみました)
ちなみにMMEでもオートルミナス、クロスルミナス、きらきら粒子
これらは(一見)問題なく発動します
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連投失礼致します
>>269
御指導有り難うございます!
>とりあえず右上にSelfThinderが発動している状態でMainタブのミクさんにSavePos.fxsubをアタッチ
>何か画面上の方にバグったように色が付いてたらOKだけど
試してみたら、黄緑や黄色の帯状の模様でMMD内の画面が塗り潰されました
おそらくOKということだと思うのですが……
>SelfThunder.fxの
>//頂点座標バッファ取得
>で検索して、その近くに
>Color = tex2D(PosSamp, tpos)*tex2D(MaskSamp, tpos).a;
>ってのがあるから
>Color = tex2D(PosSamp, tpos);
>に書き換え
実行致しましたが、改善できませんでしたorz
ちなみに>>257 >>261で頂いたアドバイスを元に書き換えたデータで
引き続き書き換えを行っております
>>271
自分のPCは間違いなく窓7なのですが、Win7Vista_152257.exe
をインストールしようとしたところ
インストールしようとしているドライバはこのコンピュータでは無効です。
コンピュータの製造元から適切なドライバを入手して下さい。
セットアップを終了します。
と出て結局失敗してしまいましたorz
何かPC側そのものに問題があるのかも知れませんが……
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テストだけど SelfThunder.fxで 65535 で↓を探して
if(!(MaterialDiffuse.a*work.a*length(work.xyz)))
{
world_matrix._41_42_43 = 65535;
}
world_matrixにセットしないようにするために
こう書き換えるとどうだろう?
if(!(MaterialDiffuse.a*work.a*length(work.xyz)))
{
// world_matrix._41_42_43 = 65535; // コメントアウト
}
これで表示できたら マテリアルのアルファかTrが0.0になってるか
SavePos.fxsubで位置をセーブするのに失敗してる
SelfThunder.x はいじってないよね?
下のほうの
Material {
1.000000;1.000000;1.000000;1.000000;;
ってやつの最後の1.0000が0.00000とかになってるとかだと困る
分岐条件の中身をいじってテストも出来るか
if(!(MaterialDiffuse.a*work.a*length(work.xyz)))
を
if(!(MaterialDiffuse.a))
if(!(work.a))
if(!(length(work.xyz))
の3パターンでやってみるとか?
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初歩的なことですみません、質問させてください。
モデル単位で設定保存というのはどうすれば良いのでしょうか?
割り当てのところでモデルを選択して保存するとemdファイルは出来るのですが
同じモデルを読み込み直して、モデル単位での設定読込してもエフェクトが適用されません。
MMEをDLし直しても変わりませんでした。
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>>276
emdファイルにきちんと設定が書き込まれているか確認してみて
内容はただのテキストファイルだから、メモ帳などのテキストエディタにドラッグ&ドロップするか
拡張子を.txtに変えれば開けるから
そこで内容がきちんと保存されているか確認
あとは、エフェクトファイルを移動させなかったか、MMD関連ファイルを移動させなかったか、かな
相対パスで記述されているので、MMDの本体のあるフォルダのUserFile内に一度使うファイルを移動させてから
試してみるのもいいかも
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自分も普通に読み込めないから諦めてる。
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キラキラに被写界深度を掛けるというのは出来るかな
XDOF用にセレクタエフェクトを作ったりとか 無理だろうか
ビームマン氏のキラキラエフェクト
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XDOFのRT用に専用エフェクトファイルを作れば実現可能だよ。
キラキラのテクスチャを書き込む部分の代わりに深度を書き込むようにすれば良い。
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何度も済みませんorz
>>275
御指導有り難うございます!
>if(!(MaterialDiffuse.a*work.a*length(work.xyz)))
>{
> world_matrix._41_42_43 = 65535;
>}
>world_matrixにセットしないようにするために
>こう書き換えるとどうだろう?
>if(!(MaterialDiffuse.a*work.a*length(work.xyz)))
>{
>// world_matrix._41_42_43 = 65535; // コメントアウト
>}
お教え頂いた通りに書き換えてみました
すると、
『SelfThunder.xを読み込んだ「だけ」で、ミクの足元(座標X0.Y0.Z0.?)の
位置にサンダー発生(今まではSiを10000とかにしないと良く見えなかったものが、
初期サイズでそれなりの大きさになっていた)
続いてSavePos.fxsubとMask.fxsubを適用させても状態変わらず
ミクにモーションを取り込んで動かしても、サンダーはミクの身体には付随してくれない』
となりました……
SelfThunder.x は触っておりません
最後の部分も
Material {
1.000000;1.000000;1.000000;1.000000;;
10.000000;
1.000000;1.000000;1.000000;;
1.000000;1.000000;1.000000;;
となっていることを確認致しました
>分岐条件の中身をいじってテストも出来るか
>if(!(MaterialDiffuse.a*work.a*length(work.xyz)))
>を
>if(!(MaterialDiffuse.a))
>if(!(work.a))
>if(!(length(work.xyz))
>の3パターンでやってみるとか?
if(!(MaterialDiffuse.a))とif(!(work.a))では結果は変わらず、
(上記の座標0,0,0の状態のまま)
最後のif(!(length(work.xyz))のみサンダー自体が読み込めず
エラーが出ました
その時のログがこちらです……
MikuMikuEffect ver.0.32
Device: HAL: Intel(R) Graphics Media Accelerator HD (driver: 8.15.10.1995)
ShaderVersion: vs_3_0, ps_3_0
Loading effect file: C:\Users\●●i\Videos\MMD\MikuMikuDance_v739dot\UserFile\Accessory\SelfThunder_v1_0_32_64\SelfThunder.fx
C:\Users\●●\Videos\MMD\MikuMikuDance_v739dot\UserFile\Accessory\SelfThunder_v1_0_32_64\SelfThunder.fx(455,7): error X3000: syntax error: unexpected token '{'
>>272
もう、最悪の場合、MMD仲間の方に頼るしかないかなとは
思いかけておりますorz
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>>281
SwiftShaderを使えばバチバチ出来るよ。
重い上にAVI出力時にロゴがでるけど。
MME: ソフトウェアレンダラ SwiftShader
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=965424
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>>281
うーん、もうあと何を調べればいいんだろうか…。
とりあえず if(!(length(work.xyz)) はカッコの数間違えて書いちゃったんであんま気にしないでいいかも
あとはSavePos.fxsubの方もA16B16G16R16Fになってるかとかー
SelfThunder.fxを↓みたいに書き換えとかー
sampler PosSamp = sampler_state {
texture = <VertexPosRT>;
MinFilter = POINT; // ポイントサンプルに変更
MagFilter = POINT;
MipFilter = NONE;
AddressU = CLAMP;
AddressV = CLAMP;
};
//頂点座標バッファ取得
float4 getVertexPosBuf(int index)
{
float4 tpos = 0;
tpos.x = modf((float)index / VPBUF_WIDTH, tpos.y);
tpos.y /= VPBUF_HEIGHT;
tpos.xy += VPBufOffset;
return tex2Dlod( PosSamp, tpos ); // LoD OFF (ミップマップ生成してないけども)
}
//頂点数取得
int getVertexNum()
{
return tex2Dlod( PosSamp, float4( VPBufOffset, 0, 0 ) ).a;
}
テクスチャに浮動小数使えないのか?っとか思ったけど
今までの情報からするとそういうのは大丈夫っぽいんだよね。
OFFSCREENRENDERTARGETがいけないのか…?
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>>280でへえーと思って色々調べてみたけどさっぱりだったので
誰かテクスチャを書き込む部分と深度について教えてくださいorz
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ビームマンPのSelfThunderエフェクトで質問なのですが
readmeにはmask.fxをVertexPos_MaskRTに適用とあるのですが
Mask.fxsubしか入ってないのでこちらを適用すれば良いのでしょうか?
適応したところ、バチバチの色が白ではなく緑で表示されるのですが
どうすれば白い雷鳴を表示できるでしょうか
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>>285
VertexPosRTに「SavePos.fxsub」、VertexPos_MaskRTに「Mask.fxsub」適用です。
SelfThunderのバチバチは白のはずですが。
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>>285
SelfThunder.fxの39−40行目書き換えで色が変えられる。
//ベース色
float3 Col = float3(1,1,1); ←1,1,1で白、0,0,0で黒になる.。緑だと0,1,0になってないか?
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>>285
アクセサリ操作のXYZのところを弄ってない? 特にY
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パチパチさせたいキャラのセンターにでもアタッチしててYが上に行ってたりして
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あぁなるほど、適当なダミーボーンに付ければボーン操作で色変えられるんだ、
ありがとう>>289
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多くのレス有難うございました
無事にセルフサンダー使うことができました
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お返事が遅くなって済みませんorz
>>282
有り難うございます!
どうしても自分のPCのハード面での相性と無理な場合
挑戦させて頂こうと思います……
>>283
何回も済みません、そして有り難うございます!
SavePos.fxsubは書き換えをしておりませんでしたので、
置換で「A32B32G32R32F」を全て「A16B16G16R16F」に
書き換えました
あとは、SelfThunder.fxの書き換え箇所ですが、お教え頂いた部分に
書き換える場所は、
sampler PosSamp = sampler_state {
texture = <VertexPosRT>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;
AddressU = CLAMP;
AddressV = CLAMP;
};
texture VertexPos_MaskRT: OFFSCREENRENDERTARGET <
string Description = "SaveVertexPos_Mask for aura_particle.fx";
int width = VPBUF_WIDTH;
int height = VPBUF_HEIGHT;
float4 ClearColor = { 0, 0, 0, 0 };
float ClearDepth = 1.0;
bool AntiAlias = false;
string DefaultEffect =
"* = hide;"
;
>;
sampler MaskSamp = sampler_state {
texture = <VertexPos_MaskRT>;
ADDRESSU = Clamp;
ADDRESSV = Clamp;
MAGFILTER = Point;
MINFILTER = Point;
MIPFILTER = Point;
};
//W付きスクリーン座標を0〜1に正規化
float2 ScreenPosNormalize(float4 ScreenPos){
return float2((ScreenPos.xy / ScreenPos.w + 1) * 0.5);
}
//モデルの頂点数
int VertexCount;
//頂点座標バッファ取得
float4 getVertexPosBuf(int index)
{
float4 Color = 0;
float2 tpos = 0;
tpos.x = modf((float)index / VPBUF_WIDTH, tpos.y);
tpos.y /= VPBUF_HEIGHT;
tpos += VPBufOffset;
Color = tex2D(PosSamp, tpos);
return Color;
}
//頂点数取得
int getVertexNum()
{
float4 Color;
Color = tex2D(PosSamp, 0).a;
return Color.a;
}
この部分で宜しいでしょうか?
何度もお手数をおかけして申し訳有りませんorz
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モデルが動くと足元で色つきの波紋が生じるMMEってないですかね
ビームマンPのDigitalRippleが綺麗で使いたいんですけど
白い床だと表示されないので…
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>>293
そぼろさんのInvertでDigitalRippleを挟むという荒業も無くはない
波紋部分だけネガ反転するから床が真っ白でも見えるようになる
ネガなので、波紋の元の色を出したい色の「逆の色」にしなければならないのと
なんかちょっと不自然な感じになるのが欠点だが
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>>292
サンプラーの書き換えは提示した
sampler PosSamp = sampler_state {
だけなんだけど、どうせ変わらないだろうなー
OFFSCREENRENDERTARGETなしバージョン試作(スクリーンもう一枚作るメモリが足りないと予想)
ちょい試してみて
http://sdrv.ms/UMY9g8
SelfThunder_v1_0_NonOSRT.zip
SelfThunderNonOSRT.x を読み込んで
パチパチさせたいモデルに SavePosNonOSRT.fx を適用
今までのように別RTでセーブするってんじゃなくなったんで他の質感エフェクトと同時に適用ができなくなった
ついでにパーティクルの数を二次元で指定させるようにしたから
いままで1024までしか指定できなかったハードでも150x100とかで最大の15000まで指定可能
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>>153
SpController.fxは割り当てに成功しましたが、今度はモデルのテクスチャが消えました。
また、いじってもモデルが変形しません。
Spherize004b.fxは変数全部変えても割り当てられませんでした
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XDOFを使っているのですが
背景画像に影響させない方法はないでしょうか?
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>>284
やっつけだけど。
XDOF用キラキラ深度書き込み
http://sdrv.ms/XapTKt
KiraKira_DepthOut.zip
DepthRTの方のKiraKira.xにこれを適用
パラメータはKiraKira.fxと合わせないと位置とかずれる
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>>297
XDOF_DepthOut.fxをコピペしてXDOF_DepthOutMask.fxとか適当な名前つけてピクセルシェーダを改造
// ピクセルシェーダ
float4 objw_PS( VS_OUTPUT IN ) : COLOR0
{
//カメラとの距離
float depth = length(CameraPosition - IN.WorldPos);
float alpha = MaterialDiffuse.a;
#if TRANS_TEXTURE!=0
if(use_texture) alpha *= tex2D(ObjTexSampler,IN.Tex).a;
#endif
depth = min(depth, DepthLimit);
//合焦距離で正規化
float fl = FocusLength;
depth /= (fl * SCALE_VALUE);
// ↓ここだけ改造
return float4(depth, 0, 0, 0); // ← 常にくっきり
// return float4(depth, 0, 0, (alpha >= TransparentThreshold));
}
それをDepthRTのXDOF適用外したい奴に適用
ん、もしかしてDepthRTでチェック外すだけでいける?
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>>295
お返事が遅くなり申し訳有りませんorz
わざわざうpろだに書き換えデータまで上げて頂いてありがとうございます、
お手数お掛け致しました!
(書き換えにつきましては済みません、この手のプログラム言語と言うものに全く疎く、
折角教えて頂いた箇所をどう書き換えれば良いかわからず、今回は試しておりませんorz)
上げて頂いたデータを試させて頂いたのですが、やはり
モデルの斜め上、xyzとも65535でしたでしょうか、この位置に
サンダーが発生してしまいますorz
http://ux.getuploader.com/tsrm23k2nnktm/download/31/%E4%BD%BF%E3%82%8F%E3%81%9B%E3%81%A6%E9%A0%82%E3%81%8D%E3%81%BE%E3%81%97%E3%81%9F.jpg
(使用状況のスクショです。ミクさんのパンチラが回避できませんでしたが…)
何度も御手間頂いているのに自分の知識と技術(とPCスペック?)が追い付かないばかりに
折角の御指導を活かせず申し訳ございませんorz
これまでは自分のMMD、MMEで
そぼろ様の
AutoLuminous 2.0
WorldSnow
CrossLuminous
ディフュージョンフィルタ
ビームマンP様の
舞い上がるきらきら粒子エフェクト
割れたガラスが降り続けるエフェクト
被写界深度エフェクト
Elle様の
AdultShader
AdultShaderS2
これらは正常に発動するようなのですが……
どうにかAviUtlはインストールできたので、最悪画像編集を練習して
そちらで合成できるようにするしかないかも知れませんがorz
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バーテックスシェーダでテクスチャ使えないってこともないし
65535に飛んでるってことはVSでF16とかF32使えてるってことだし
何が原因なんだろう?
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>>294
遅レスで申し訳ないのですが、アドバイスありがとうございます
やっぱりDigitalRipple自体をいじるしかないか…
I色反転でなんとか白背景でも見えるようになったけど、
持ち味のなめらかさはなくなってしまいますね
なにはともあれレスありがとうございました
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そぼろ氏のスポットライトについてなんですが、
光の通り道は出せませんか。
そもそもれどみには、xファイル読み込んだら暗くなるってあるけど
周り明るいまんまなんですよね…光るけど
皆さんは暗くなりますか?
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black.fx使う
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>>303
lessさんのこっちじゃ駄目なのかな?
【MMD】ライトの雰囲気を味わえるエフェクト配布【MME】 ‐
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15788853
ライトの光の通り道が重要なんだったらこっちの方が良いかも。
ライトの光源も必要だったらそぼろさんのと併用…出来るのかな?w
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動画見てみたけどポイントライトとかルミナス系も使わないと駄目っぽい。
PCスペックが許すならって感じなのかな。
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即レスありがたいけど、black.fxが見当たらないよ…
ブラックアウトやXブラックのことですか
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更新し忘れてた
>>305
こういうのあったのか!見逃してたわ
誘導ありがとうございます
306さんも検証してくれてありがとう
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そういえばblackoutだった
ALかなんかの同梱の黒い球と頭の中で混じってた
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スポットライトで暗くするのはSpotLightMasterControl.xではないかな
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実はそぼろさんのスポットライト、俺のPCスペックじゃ重くて頻繁に使えないから詳しくないので
苦し紛れにlessさんの方を紹介してみたという悲しい裏事情。
なので>>310で1つ賢くなった、ありがとう。
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何度も書き込んで申し訳ない
周りを暗くするのはブラックアウトとマスターコントロールであってた
でも光の道はでないなー
他の動画ではでてるから(派生MMEであるプロジェクター紹介動画とか)
FXいじらなあかんかも…
色々教えてくれてありがとう
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godlayを上手につかってるとか
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舞力介入Pのプロジェクタのやつは、たぶんただのアクセサリよ
SpotLight単独じゃあ無理かと
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>>312
あれ?lessさんのも駄目だった?
あのエフェクトはそういう事の為に使う物だったはずなんだけど。
lessさんの方はブラックアウトとマスターコントロールじゃなく
MMDの証明で暗くして使うんじゃなかったかな…
ライト系、最近使ってなかったから自分でもわからなくなってきちゃった…
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今、lessさんの試してたわw
相変わらずルミナス系使いこなせないwwww
どうしても出来なかったらご本人に凸ります…
話題つづいちゃって申し訳ないから、次の方どぞー
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AutoLuminousならアクセサリの先頭に配置するといいですよ。
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MMMで、ExcellentShadow2とAutoLuminous3とを併用すると画面が真っ黒になってしまうのですが、これはどうやって回避すれば良いのでしょうか?
座標軸も消えてしまうので根本的に何か間違ってる気もするのですが、ただ単に2つのエフェクトを読み込んだ時点でそうなってしまいます
知ってる方教えて下さい
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>>318
>>2を参考に環境を書こうか。でないと検証のしようもない。
ちなみにうちはwin7x64・radeonHD6670・MMDx64/MME0.32だけど座標軸が消えたりしないし、
背景とモデル立たせても問題なく使える。
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モーションや物理の確認用に
スロー再生エフェクトほしいな
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…スローって、MMEで可能なのか?
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>>319
MMDではなくMMMです。
以下環境です。
CPU : Intel(R) Core(TM) i7 CPU 960 @ 3.20GHz (8 CPUs), ~3.2GHz
Memory : 12288MB RAM
OS : Windows 7 Home Premium 64-bit (6.1, Build 7601) Service Pack 1 (7601.win7sp1_gdr.120830-0333)
MMMver : 1.1.8.9
グラボ : GeForce GTX 570 (ドライバ:version 310.70)
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MMD側でキーフレームを伸ばした方が良いんでない?
10倍に伸ばしたら重力加速度は√10くらいを掛けるとかして
MMEでのサポート欲しいっていうならシュシュブラーをもうちっと汎用化&それっぽくすりゃまぁ助けにはなる?
(ただの軌跡で良いような気もするけど)
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>>322
MMM>>322
MMMv1.1.8.9で試したけど問題なく表示されるよ。
読み込んだファイルは、「ExcellentShadow.fx」「full_ES_mmm.fxm」「AutoLuminous.fx」
追加で、かもめ町とむーぶ式リン読み込んでモデルと背景に「full_ES_mmm.fxm」適用、
リンの15番目の材質に「BodyLine_v2.fx」適用
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私の方でも別の環境(グラボがIntelオンボード、CPU等のスペックは格段に劣るマシン)で再現してみたのですが、そちらの方ではちゃんと表示されました。
一応DirectX等の再セットアップも試してみたのですが、状況からわずでした。
どうやら環境依存の問題みたいです。
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MME0.32にバージョンアップした直後から「モデル単位で設定読み込み」が機能しなくなった、バグ?
これじゃ不便なので旧バージョンに戻す
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ビームマンPのSlashLineエフェクト(http://www.nicovideo.jp/watch/sm15645265)を64bitの環境で使いたいのですが対応させることってできませんか?
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