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【MME】MikuMikuEffectを語るスレ Part 2
当スレはMiku Miku Effectのスレッドです。
MME本体、MME用fxファイルの公開、VerUPの告知にお使い下さい(他貼り自貼り問わず)
MMEに関する質問もどうぞ。ただしテンプレ(>>2-3 も含む)を一読してから。
Miku Miku Effect紹介動画
【MikuMikuDance】エフェクトファイルを読めるようにしてみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12149815
舞力介入Pによる記事
3DCGツール「MikuMikuDance」のエフェクトを拡張する 「MikuMikuEffect」の概要と導入方法
http://codezine.jp/article/detail/5997
VPVP wikiの MMEのページ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/272.html
ニコニコ大百科
http://dic.nicovideo.jp/a/mikumikueffect
有志によるまとめ
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=895216
質問用テンプレ
【エフェクト名】fxファイル名。効果が似たものがあるので、オリジナルのファイル名推奨。
【紹介動画のタイトルとアドレス】
【Ver】MMD本体・MME本体・エフェクトのバージョン。
できれば公開日も(2011/02/02)などと書いて下さい。
※以外と勘違いしていることが多いので、最新版とは書かずに数字で書くこと推奨。
(ちなみにエフェクトもバグフィクスやVerUPされてるので
場合によってはもう一度落とし直すだけで解決する場合もあり)
【ハードウェアのスペック】動作環境。判るようならVS・PS・VTFなどの情報、ラデかゲフォか大事かも。
質問の前に同梱のReadMeをもう一度よく読もう。ReadMeが無い場合は公開動画の説明をよく読もう。
動作環境テンプレート
【CPU】Athlon64x2 5000+ (2.6GHz)
【メインメモリ】2GBx2
【GPU】Radeon HD 3200 VRAM 512MB
【OS】WindowsXP Home SP3
【MMD Ver.】Ver.7.39
【MME Ver.】Ver.0.27
動作環境の確認方法は、
WindowsXPまでなら、CPUは「コントロールパネル→システム」から「プロセッサ」を、
GPUはその「システム」の「ハードウェア」タブから、
「デバイスマネージャ→ディスプレイアダプター」で。
WindowsVista以降なら、CPUは「コントロールパネル→システム」から「プロセッサ」を、
GPUは「コントロールパネル→デバイスマネージャ」から「ディスプレイアダプター」を参照
・また、皆様の動作報告などもお寄せ下さると、目安となるかもしれません。
【エフェクト名】
【配布元】検証する人が探しやすいように書いてね
【確認環境】CPU/GPU/MMD・MMEのVer/適用モデル・アクセサリ
PostEffectの場合は、fxファイルの名前をモデル・アクセサリ名に変える必要は無い
また、初期版とは違い現行版のMMEではモデルや材質に適用させるエフェクトもリネームせずに
MMEのコントロールパネルから適用させられるようになっている。
関連リンク
VPVP wikiの MMEのページ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/272.html
ニコニコ大百科 MMEのページ
http://dic.nicovideo.jp/a/mikumikueffect
有志によるまとめ
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=895216
関連スレッド
MikuMikuDance初心者質問スレ part14
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1345266659/
MMD関連プログラミングスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1285499541/
MMD関連ツールスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444737/
MMD関連データ公開スレ Part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1302233821/
MMDモデル・ステージ・アクセサリ利用者スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1297037034/
【コマ送り】MMDハードウェア関連スレ【もう増やせない】Part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1333457052/
MMD動画の編集・加工(エフェクトなど)を語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1274703972/
テンプレ(暫定)は以上。不足などあったら補足よろしくです。
あと次スレは>>980 辺りで建てるということで。
【CPU】Corei-7 3610QM
【メインメモリ】4GBx2(シングルスレッド)
【GPU】GeforceGT650M 2GB or IntelHDGraphics4000
【OS】Windows7 HP 64bit SP1
【MMD Ver.】Ver.7.39x64
ビームマンPさんのGodray2.5についてです。
光の大きさを最大にすると画面が真っ白、そこから1ミリでも左にすれば真っ黒になりますが
これはこういうものでしょうか。
https://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1070975
0.31da
>>5
光の大きさを最大にすると真っ白になるのは仕様
モデルを1体おいて、GodRay.pmdの位置をZ:10にして光の大きさを調整すると良いよ
>>5
木漏れ日のような、何かに一部を遮られた光の筋を表現するものなので、
森とかステージを読み込んで、 godray.pmdを読み込んで、
godray.pmdの表情や位置をいじって、光量や光の向きを調節することになります。
>>7 >>8
ありがとうございます!説明動画見てもずっと謎だったんですが
おかげさまで謎が解けました。うちじゃ使えないのかと(^^;
【CPU】i7-2630QM (2.0GHz)
【メインメモリ】4.0GB
【GPU】Intel(R) HD Graphics Family VRAM 1696MB
【OS】Windows7 Home Premium 64bit
【MMD Ver.】Ver.7.39.x64
【MME Ver.】Ver.0.31
ビームマンPのなんちゃってRLR_v0_4について質問です。
配布場所 http://www43.atwiki.jp/beamman/
通常版(なんちゃってRLR.fx)の方は問題なく動作するのですが、
HQ版を読み込むと画面の表示がおかしくなってしまいます。
ログウィンドウも確認したのですが特に問題は見受けられず、
シュシュブラー等で発生していたグラボによるバグかなと思っています。
スクリーンショット(デフォルトのstage01(影ON)と初音ミクver.2で動作確認)
通常版:http://gyazo.com/0402c9da2578112961bcfa16ec460f80
HQ版:http://gyazo.com/7208ee2f759ad9b66e21ef58e8488c03
http://gyazo.com/36bd23d454376998deec26426787758a( カメラ斜め上より)
パソコンを買い替える以外に解決策はありますでしょうか。
よろしくお願いします。
HQ版2枚目はアップロード失敗していたようです。
あげ直し→http://gyazo.com/03ba227d614add157b330304247dbdd7
とりあえず、ポスト映り込みエフェクト_HQ.fxの15行目の先頭に // を足して
16行目の // を削除して保存してみてはどうかな?
>>12
な、直ったっ・・・
すみません、長丁場を覚悟してやたら詳しく書いてしまいましたw
ありがとうございました。
いやあ質問で情報詳しく出すのは理想的でしょう
お、直ったんだw エラーが出そうなものなんだけど、出てないしなぁとか思っていたんだが
オンボ系やローエンド系のGPUを積んでいて動かない、重すぎるエフェクトがあって
その中に"A32B32G32R32F"と書かれていた場合は、"A16B16G16R16F"に書き換えてみると動く可能性が。
普通のテクスチャが"A8R8G8B8"で1ピクセルあたり32bitに対して、前者だと128bitでメモリ使用量も負荷も4倍。
今回はそれを最低でも画面サイズと同じ大きさのテクスチャを3枚分 = 27MB も必要とするんだからオンボじゃ辛い。
2,3分の動画ならヘタしたらニコ動に投稿するmp4よりもデカいことになるw
前スレでちらっと出てたけど7.39mなんてバージョンあったっけ?
>>16
VPVP wikiのMMD更新情報をよく見るべし
>>15
SelfBurning_v5で試してみた。メモ帳でA32B32G32R32Fを置換しただけだけどw
グラボはRadeonHD6670
A16B16G16R16Fに書き換えても問題なく動いた。fpsがちょっと下がった。
Loading effect file: D:\MikuMikuDance\MME\SelfBurning_v5\SelfBurning - コピー\SelfBurning_a16.fx
Info: new OffScreen RenderTarget: VertexPosRT
Info: new OffScreen RenderTarget: VertexPos_MaskRT
Loading texture file: D:\MikuMikuDance\MME\SelfBurning_v5\SelfBurning - コピー\Particle.png
Loading texture file: D:\MikuMikuDance\MME\SelfBurning_v5\SelfBurning - コピー\random256x256.bmp
Warning: texture format of 'ParticleBaseTex' was automatically adjusted: 1x30000(A16B16G16R16F) -> 1x8192(A16B16G16R16F)
Warning: texture format of 'ParticleBaseTex2' was automatically adjusted: 1x30000(A16B16G16R16F) -> 1x8192(A16B16G16R16F)
Warning: texture format of 'DepthBuffer' was automatically adjusted: 1x30000(D24S8) -> 1x8192(D24S8)
done.
A8B8G8R8F だとエラーが出た
Loading effect file: D:\MikuMikuDance\MME\SelfBurning_v5\SelfBurning - コピー\SelfBurning_a8.fx
Info: new OffScreen RenderTarget: VertexPos_MaskRT
Loading texture file: D:\MikuMikuDance\MME\SelfBurning_v5\SelfBurning - コピー\Particle.png
Loading texture file: D:\MikuMikuDance\MME\SelfBurning_v5\SelfBurning - コピー\random256x256.bmp
Warning: texture format of 'DepthBuffer' was automatically adjusted: 1x30000(D24S8) -> 1x8192(D24S8)
Error: unknown texture format: A8B8G8R8F (parameter: 'VertexPosRT')
Error: unknown texture format: A8B8G8R8F (parameter: 'ParticleBaseTex')
Error: unknown texture format: A8B8G8R8F (parameter: 'ParticleBaseTex2')
Error: unknown texture format: A8B8G8R8F (parameter: 'SavePosTex')
>>17
あ〜あった。
感謝感謝。
>>18
×"A8B8G8R8F" ○"A8B8G8R8"
しかし相変わらずビームマンPのエフェクトはテクスチャサイズがおかしいなw
1x30000pxなんてテクスチャ読める環境なんかマズ無い。
代わりに128x256pxなテクスチャを使うようにしたらどんな環境でも読めるのに。
>>20
"A8B8G8R8F"を"A8B8G8R8"に書き換えたら読み込める様になったけど、センターで燃えるだけで動かせないw
この状態、インテルグラフィックスとか仮想環境でなるとか最近話してたような
>>21
いやRadeonだろうがGeForceでも同じはず。
整数テクスチャ(A8B8G8R8)の各色に格納できる数値は 0.0 〜 1.0 の256段階。
浮動小数点数テクスチャは半精度(A16B16G16R16F)ですら各色に格納できるのは±65504の範囲内で3ケタ精度。
単精度(A32B32G32R32F)になると±340澗(10の36乗)の範囲内で7ケタ精度。
なので浮動小数点数テクスチャを整数テクスチャに置き換えると1.0より大きい数は全部1.0に丸められたりする。
>>22
初心者スレの447-448と同じ状態になったので何か関係あるのかな?よ思っただけなので。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1345266659/447-448
初心者スレ447の人はIntelHD Graphicsで動かないのに、515の人はmobile intel 965 expressで動いてるんだよね
NVIDIA系で原因不明のトラブル
WinXP sp3 & sp2
MikuMikuDance_v730
MMEffect_v032
たまにビデオメモリがロックしてしまう事がある。
MMDを使用中、低負荷データなのに再生するとfpsが異常に低下(能力半分以上低下)する事がある。
発生するとMMDを閉じても解放されない。 MMDを再起動するか、OS再起動で回復する(ログオフ終了時にメモリロック警告)
MMEver028以前には発生してない。他のマシン環境でも発生した(ただしGPUはNVIDIA GF系・ファームウェアは各々の最新版)
>>24
MMD自体のVerが少し古いけど、730じゃないと動かないとか?
x32用は7.39.(dot)のはず
うちのげふぉでも、たまになるなぁ。MMDは7.39.
MMDは7.39mにバージョン上げてみてどうか?
7.39mって何?どこにあんの?
>>28
>>17
VPVPwikiの更新履歴はJavaScript切ってると見えない
>>29
さんきう
>>24
NVIDIA系トラブルの具体例
MMDのfps無制限にして確認し、エフェクトを使用しても128fpsで再生できる程度のデータ状態なのだが症状が発生すると23fpsくらいまで落っこちる。尚、この時はグラボは発熱しない程度の処理状態
ちなみにMMD.v739dotでも発生している。基本的にv730を使っているがPMXを扱う時には切り換えている。(なぜ?と聞かれても詳しく語れるスレではないので、、地面影の問題とだけ)
一時は複数GPUが同時期に故障したのかと不安だったが、報告してみて良かったよ。
そもそもMME0.30以降はMMDx64かMMDx86マルチスレッド版向けだしなぁ
人柱版だし報告上げるのは必要だけど0.28を使ってた方が良いと思う。
うちはwindows updateの再起動の直後はゲフォが本気出さないけどなぁ
さらに再起動するまで直らない
>>24
使ってるエフェクト書いてないけど、エフェクトの種類にかかわらず発生する?
>>35
はい 複数の違うエフェクトを使用しているPMMで発生を体験しています。(もしかしたら処理に共通点があるのかも、詳しくはないので。)
>>27
この方のアドバイスで、しばらくMMDv739mを利用してみます。
発生するようならMME028に戻しときます。
MME_Water_EX_v0_4_5をMMDx64+MME v_0.32 RadeonHD6670 で使ってみた。
使ったのは屋外向け設定のMirrorWater_low.x。
「error X3003: redefinition of 'MainTec'」が出たので「GetNormal.fx」の最後の方にある
「technique MainTec2」に書き換え。
「WaterLightController.fx」で「Error: some techniques cannot run on this hardware:EdgeTec」が出たので
「デバイス検証のスキップ」でエラーは出なくなりました。
バーチャロンぽい爆発エフェクトないかな
爆発かー
アニメのセル画っぽい爆発とか欲しいけど
そうなるとエフェクトの領分じゃないかw
>>39
ゴロペコさんのはスフィアマップだったっけ?
球を組み合わせた形状にスフィアを貼って回転させてたね
MMEでAPNGをスフィアやテクスチャに適応したりってのもあったかな
定期age
このスレも勢いがなくなってきたなぁ
欲しいエフェクトはそれなりに出尽くした感じなのかな
ちょっと化粧のりのキツいオバチャンみたいな動画も多いから、エフェクトの調整方法とかレシピ公開みたいなのもあってもいい気がする
静画に講座ありそうな気もするけれど、ライティング無視してとにかくアダルトシェーダーとか、
色調整なしでo_SSAOとか確かによく見るね
おたもんさんはニコ静画のエフェクト使用例みたいなのをぬっぽんにまとめてるね
http://teihen.net/sns/?m=public&a=page_fh_diary&target_c_diary_id=23774
http://teihen.net/sns/?m=public&a=page_fh_diary&target_c_diary_id=23686
上でもリンクされてるけど勉強会の資料が描画順やパラメータを載せてて勉強になる人も多いかも?
SSAOがクドい動画はたしかに多いね
濃さも影響パラメータも未調整なせいで思いっきりもやもやの塊が見えちゃてるのとかあちゃーって感じ
しかし視聴者は案外気にしないのであった
動画制作者でSSAO等のエフェクト使ってると、他の人の動画でも気になる
>>45
おもたんさんの静画講座こんなにあったのか
見てないのもあったから見てくるサンクス
×おもたん ○おたもん
本人もよくネタにしているみたいだし、よく間違われるんだろうなw
エフェクト探しの質問です
モデル足下の地面影が×印(四方に短い影が伸びている)
になっている動画を見かけるのですが
あれを再現するエフェクトを探しています
自力では辿り着けなかったのでお願いします
xshadow、略してXSのことかに?
【MMD】メタセコイアでミクさん作ってみた【MME】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12366250
たぶんそうです!
ありがとうございます!
>>51
モデルが複数でたり、床面胸像描画(仕事床)を同時に使いたいなら
針金Pの WorkingFloorX(下記動画 1:10〜)の方がいいかもしれない。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm15642005
ビームマンPが愛知勉強会でやってたように丸影にも出来たりするしね。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19176654
ビームマンPの動画じゃないけど、同様の方法で丸影にしてるのが判りやすい動画。
この動画みたいに仕事床をオフにしたい場合は fx の先頭部分の書き換えで。
>>54
ありがとうございます!
これもすごく使えそうです!
本当に、本当にありがとうございました!
そぼろさんのMotion Blur2を適用している際、
スピードが0の部分が激しくブレているような映像になるのはデフォルトでしょうか?
作業中や固定カメラかつオブジェクトも動いていない状態で発生します
作業中FPSが下がればブラーのぶれが大きくなるのは仕様
映像を書き出してチェックしてみ。なんもないはずだから
それで異常があるなら諦めれ
>>57 ありがとうございます
教えてもらったのはfpsが下がった際移動の幅が相対的に大きくなり、
結果として強くブラーがかかる現象のことかと思います
説明が悪かったです。すみません
自分が言いたいのは、デフォルトのステージと初音ミクを読み込んだだけの状態から
モーションブラーを読み込むだけで画面全体がぶれたようになってしまう
ということです。まだ分かりにくいかも
少しでも動いていると正常にブラーがかかるのですが、
前述のように作業中、また固定カメラでのステージ等、
画面内でスピードが0の部分が強くぶれてしまいます
固定カメラのカットも始めと終わりでほんの少しカメラ位置をずらしたりして対処していますが、
正直面倒だなと思うことも少なくないです
他の人の動画を見ているとそういう対処をしなくても動作しているように見えたので…
質問あげ
>>58
試しに、サンプル(きしめん).pmmにMotionBlur_v2.0読み込んでみたけど、止まってるときにぶれた様にはならないなぁ
普通に表示されるし、動かすとブラーもちゃんとかかる。
変わるところと言えば、スクリーン周りの白い点々が黒くなるぐらいかな?
テスト環境:
Win7_SP1 x64・Mem8GB・RadeonHD6670(1GB)
MMD7.39dot+MME0.28or0.32、MMD7.39m+MME0.32、MMDx64+MME0.32
>>59
おお、ありがとうございます。バージョンも色々試して下さって有難いです
やっぱり仕様じゃないんですね、何が原因だろう・・
i7-2630QM (2.0GHz) メモリ4.0GB
Intel(R) HD Graphics Family (1696MB)
Windows7 Home Premium 64bit
MMDVer.7.39.x64+MMEVer.0.32
MMDとかMMEのバージョンに関わらず発生します。
書き換えとかで直るのかな?詳しい方よろしくお願いします
【CPU】i7-2630QM (2.0GHz)
【メインメモリ】8.0GB
【GPU】GeForce GT 540M、Intel(R) HD Graphics Family
【OS】Windows7 Professional 64bit
【MMD Ver.】Ver.7.39dot
【MME Ver.】Ver.0.32
針金Pの仕事する床(WorkingFloorX.fx ver0.0.3)について質問です。
配布場所:http://harigane.at.webry.info/201010/article_1.html
材質モーフで髪の毛の色が変わるモデルに、WorkingFloorX.fxを適用したのですが、
床に映るモデルの髪の毛の色が変わりません。
エッジの色は変わって映っているので、モデルの材質モーフの設定の所為だとは思うのですが、
どのように設定すればいいのでしょうか。
スレ違いでしたら申し訳ありません。
>>60
Intel系のGPUでは環境によって動作が怪しいものがあるようです。
ただ、手元にあるIntel HD Graphics環境ではバグが再現しないため、
原因が特定できず解決が難しいです。
>>61
MMDだと材質モーフでの色換えはエフェクトに反映できないんじゃなかった?
わたり氏が限定的ではあるが材質モーフ対応のエフェクトを出してたと思うので全く無理ってわけじゃないんだけど
材質モーフは既存のMMEとは基本的に相性が悪い(使うことを想定して作られてない)
WorkingFloorXのRTでオブジェクトに割り当てられるWF_Object.fxをそのエフェクトを参考に改変すれば対応できると思うが
そんなことするくらいだったらPMDEでモデルの初期色自体を変化させたほうが遥かに楽だろうね
>>63-64
早速のお返事ありがとうございます。
仕様なのですね…
材質モーフではなくUVモーフにすると、仕事する床でも反映するそうなので、
そちらで試してみます。
重ね重ね、ありがとうございました。
>>62
そうでしたか。了解しました
幸い対処が容易なので、これからもこのまま使用させていただきます。
いつもクオリティの高いエフェクトをありがとうございます
そぼろ氏のExcellentShadowについての質問です
テクスチャのアルファがグラデーションになっている部分(髪など)のあるモデルに適応すると
そのパーツのシャドウが途中でばっつり切れてしまういます
アルファしきい値関連の問題だと思うのですがReadmeにそれらしい記述がなく
ExcellentShadowZBufDraw.fxの先頭あたりのパラメータで変更できるのかなと思い数字を変えて試してみましたが
どうも変化がありません
改善することはできないでしょうか?
質問なのであげておきます
ご教示お願いいたします
>>67
これ?
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im1982447
はい
まさにそのようなイメージです
というよりはその静画を見ていたためにアルファ閾値のせいかなと考えました
同様のパラメータがどこかにあるのでしょうか
自己解決しました
MMEにあまり詳しくない方で同様のことで困っていらっしゃる方もいると思うので(自分もそうですが)
冗長かもしれませんが細かく書いておきます
ExcellentShadowObject.fxの337行目の
if(Alpha < 0.9) Color.a = 0;
の行頭に//を付ける(コメントアウトする)ことでアルファにグラデーションのある材質でもシャドウが途切れず綺麗に出ます
ただ透過打ち切り処理を解除してしまうことになり逆に問題が出てくることもありそうなので
ExcellentShadowObject.fxをコピーして適当にリネームしたものに上記の編集をし
ScreenShadowMapタブでシャドウがおかしくなるモデルや材質のみ編集したファイルを割り当てるのがいいと思います
エフェクト書く時に内部でグレースケール化する時があると思うが、皆はその時どんな式でやってる?
自分の場合はどこかで見つけた
Y = 0.299 * R + 0.587 * G + 0.114 * B
って計算式を使ってたんだけど、実はこれ「NTSC系加重平均法」って奴で、正確には
Y = 0.298912 * R + 0.586611 * G + 0.114478 * B
という式になる事を知った。と思ったら「HDTV係加重平均と補正法」ってのも見つけて
X = 2.2
Y = (((R^X) * 0.222015) + ((G^X) * 0.706655) + ((B^X) * 0.071330)) ^ (1/X)
って式になるらしい。(Xはガンマ補正値なので値が変わる場合もある)
ちなみにPhotoshopでモードからクレースケール化する時はHDTV係数のほうの式を使ってるみたい。
おたもんさんのo_Tonemapがグレースケール化の複数アルゴリズムに対応してるな。
今のバージョンだとデフォルトはHDTV方式らしい。
ttp://seiga.nicovideo.jp/seiga/im1651874
#define GAMMA 2.2
static const float3 LumiFactor = {0.2126, 0.7152, 0.0722};
Color.rgb = pow(Color.rgb, GAMMA);
Color.rgb = pow(dot(LumiFactor, Color.rgb), 1.0 / GAMMA);
>>72
おお、o_TonemapのZipの中に入ってたんですね。知らなかったです、ありがとう。
おたもん氏のはまたRGBのパラメータが微妙に違うなーと思って調べたらITU-R BT.709 、通称Rec.709 って呼ばれてる規格に辿り着いた。
http://en.wikipedia.org/wiki/Rec._709
ここに書いてる輝度算出パラメータがまんまだった。
そして自分の書いた「HDTV係加重平均と補正法」をさらに調べたらITU/EBU 3213 という規格らしいんだが
ITU/EBU 3213 ってなんだと思って調べたらITU-R BT.470 でもあるらしく、PALの規格っぽいことが書かれてた。
さらにぐぐってみたら、この2つのパラメータを持ったサンプルプログラムも発見して
luma()関数ではおたもん氏のITU-R BT.709 のほう、gray()関数ではITU/EBU 3213 のほうを使ってた。関数分ける意味が判らん……
と言ってもデジタル映像向けはITU-R BT.709 のほうっぽい気もするんで、おたもん氏のアルゴリズム使ってみたほうが良さそうだなぁ
ひとつのプロジェクトを開いている最中にモデルやアクセサリの追加/削除を繰り返していたら
いつのまにかMMEのサブセット展開がされっぱなしになってたためなくなったでござる
MMD7.39d, MME0.32, WinXP32bit環境にて
自己解決
LineDistParticleを使っていたのを削除したら戻りました。
MME 0.32でエフェクトのレンダリングターゲット指定の部分に
デフォルト設定(* = 〜.fx; とか * = none; とか)が無かったらサブセット展開されっばなしになる。
LineDistParticle.fxなら49行目の「"self = hide;";」の部分を
"self = hide;"
"* = none;";
に変えてやれば解決するハズ。(hide;"の後ろのセミコロンの削除し忘れ注意)
ついでに画面更新されないだけでセブセット展開の解除は普通にできてたりする。
>>76
ご助言ありがとうございました。
"self = hide; * = none;";
で画面更新可能になりました。
こういうTipsってどこかで共有(まとめ)されていたりしないのでしょうか?
ビームマンPのLineDistParticleについて、描画を途中で打ち切ることは可能でしょうか?
Y=0の地点から見えなくなる または 特定の長さ以上は描画されない
どちらの仕様でもよいのですが、実装できると嬉しいです
float4 FireParticleSystem_Pixel_Shader_main(VS_OUTPUT IN) : COLOR {
clip( IN.LastPos.y ); // yが0以下になったら描画キャンセル
できたよー
>>79
この文体とこのスピード…もしや…
ありがとうございます!
そぼろさんのExcellentShadow2なんですけど、原点から大きく離れる(X=5000とか)と視点から近い部分がクリップされて表示が変になります
これを回避するにはどうすればいいんでしょうか?
平行して質問すみません、ogugu氏のガラスシェーダ(sm12298165)
を64bitMMDに対応させることは可能でしょうか?
>>82
もうしわけないことに今環境なくて試せないんだけど
MGlass_Model.fx のテクに同じ名前(ObjectPass)がいっぱいあるからそれの名前をすべて変えるのはどうだろうか?
例
technique ObjectPass < string MMDPass = "object_ss"; bool UseTexture = false; string Subset = "0";
technique ObjectPass < string MMDPass = "object_ss"; bool UseTexture = true; string Subset = "0";
technique ObjectPass < string MMDPass = "object_ss"; bool UseTexture = false;
technique ObjectPass < string MMDPass = "object_ss"; bool UseTexture = true;
technique ObjectPass < string MMDPass = "edge";>
↓
technique ObjectPass0 < string MMDPass = "object_ss"; bool UseTexture = false; string Subset = "0";
technique ObjectPass1 < string MMDPass = "object_ss"; bool UseTexture = true; string Subset = "0";
technique ObjectPass2 < string MMDPass = "object_ss"; bool UseTexture = false;
technique ObjectPass3 < string MMDPass = "object_ss"; bool UseTexture = true;
technique ObjectPass4 < string MMDPass = "edge";>
>>83
出来ました、ありがとうございます。
すみませんがもういくつか質問させてください、
MGlass_Final.xを読み込んだ際に画面が若干ぼやけるのは修正できますか?
また、MGlass_Model.fxを適用するとログウインドウに
Loading effect file: (略)MGlassShader0.01\MGlass_Model.fx
Warning: texture format of 'NormalMap' was automatically adjusted: 932x525(A8B8G8R8) -> 932x525(A8R8G8B8)
Warning: texture format of 'ColorMap' was automatically adjusted: 932x525(A8B8G8R8) -> 932x525(A8R8G8B8)
Warning: texture format of 'SpecularMap' was automatically adjusted: 932x525(A8B8G8R8) -> 932x525(A8R8G8B8)
Warning: texture format of 'BackColorMap' was automatically adjusted: 932x525(A8B8G8R8) -> 932x525(A8R8G8B8)
done.
のようなメッセージが表示されるのですが、これは特に問題ないものでしょうか。
>>84
ぼやけるのはMGlass_Final.fxの
VS_OUTPUT VS_Mix( float4 Pos : POSITION, float4 Tex : TEXCOORD0 ) {
よりちょっと下の147行目
Out.Tex = Tex;//+ float2(0, ViewportOffset.y);
を↓のようにすれば軽減されます
Out.Tex = Tex + ViewportOffset;
ただ Oguguさんがこれをコメントアウトしてまで適応しなかったのに
理由があるのかもしれませんので何か不具合あったら戻すのが良いと思います。
Warningは自動で修正したよーって言ってるだけなので特に問題はありませんが
コンパイルするたびに言われるのはあれなので
MGlass_Model.fxのテクスチャの記述部分
shared texture2D NormalMap : RENDERCOLORTARGET // 法線
< float2 ViewPortRatio = {1.0,1.0};int MipLevels = 1;string Format = "A8B8G8R8" ;>;
とかのFormatの部分をA8B8G8R8からA8R8G8B8にすれば消えると思います
例
< float2 ViewPortRatio = {1.0,1.0};int MipLevels = 1;string Format = "A8R8G8B8" ;>;
>>85
ありがとうございます、非常に分かりやすかったです。
詳しくないもので本当に助かりました。
>>81
Readmeから
>ExcellentShadow.x の位置がシャドウマップの中心になります。
>ExcellentShadow.x が写したいオブジェクトの近くに配置されるようにしてください。
とのこと
内部的にはカメラとExcellentShadow.xの距離が6000離れるごとにZ値をちょっといじってるようです
>>87
readme読んだつもりだったのですが、全く読み落としてました。
わざわざ有り難うございます。感謝です。
ビームマン氏のBaloonエフェクトに同氏のフィギュアエフェクトを合成とか
可能でしょうか…。
normal_baloon.fxにFigure_反射低.fxを入れ込む感じで
無理だったら教えて下さい
Figure_反射低.fx (以下 F)
の4行目 //法線マップ使用フラグ
から 49行目の float4x4 HeadMat 〜〜〜
までを
normal_baloon.fx (以下 B)
// パラメータ宣言
のすぐ下あたりにコピペ
Fの113行目から144行目まで
// オブジェクトのテクスチャ
↑から↓まで
// MMD本来のsamplerを上書きしないための記述です。削除不可。
をBの似たようなところに上書き
Bの
float4 ClonePos(float4 Pos : POSITION) : POSITION
の近くに
↓を配置
float3 CloneNml(float3 vNml )
{
vNml.xyz = mul( vNml.xyz, RotationY );
return vNml;
}
↑ここまで
Fの
struct BufferShadow_OUTPUT {
の中身を
Bの
struct VS_OUTPUT {
の中にコピペ
その直下に ↓ここから
// シャドウバッファのサンプラ。"register(s0)"なのはMMDがs0を使っているから
sampler DefSampler : register(s0);
↑ここまでを書き込む
ついでに下の方に同じ表記があるので消しとく
Bの
VS_OUTPUT Basic_VS(float4 Pos : POSITION, float3 Normal : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD0, uniform bool useTexture, uniform bool useSphereMap, uniform bool useToon)
のuseToonをuseShadowに変更(あんま必要ない)
VS_OUTPUT Basic_VS(float4 Pos : POSITION, float3 Normal : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD0, uniform bool useTexture, uniform bool useSphereMap, uniform bool useShadow)
FのBufferShadow_VSの中身を
BのBasic_VSの中にコピペ
ただし中身の一行目は
VS_OUTPUT Out = (VS_OUTPUT)0;
のままにして
その後に
Pos = ClonePos(Pos);
Normal = CloneNml( Normal );
を追加
FのBufferShadow_VSの下の関数 297行目
float3x3 compute_tangent_frame(float3 Normal, float3 View, float2 UV)
からピクセルシェーダ直前の 375行目までを
BのBasic_VSの下、
// ピクセルシェーダ
の前にコピペ
Bのピクセルシェーダの引数もuseToonからuseShadowに変更しておく
float4 Basic_PS(VS_OUTPUT IN, uniform bool useTexture, uniform bool useSphereMap, uniform bool useToon) : COLOR0
Fの378行目からの BufferShadow_PSの中身を
BのBasic_PSの中にコピペ
Bの
MainTec0からMainTec7までの
VertexShader = compile vs_3_0 Basic_VS(false, false, false);
PixelShader = compile ps_3_0 Basic_PS(false, false, false);
の最後のfalseを全部falseにする
MainTecBS0からMainTecBS7までの
VertexShader = compile vs_3_0 BufferShadow_VS(false, false, false);
PixelShader = compile ps_3_0 BufferShadow_PS(false, false, false);
をBufferShadow_VSとかからBasic_VS、Basic_PSに変更
で最後のfalseはシャドウマップを使うよーってフラグなのでtrueにする
MainTec に書いたやつの最後のフラグを全部trueにした感じ
あとはフィギュアエフェクトのフォルダにあるNormalMap.pngを
balloonエフェクトのフォルダにコピペして改造したのを適応すればOK
なげぇ、そして書き込めたことにビックリ
改造出来なかったら改造後をどっかにうpります
非常に重くなりそうだけど合成は出来るよ。
おぉ! コード追ってる間に具体的な回答がw
>>ID:.0ZvW0HY0 さんGJ
>>90
詳しい解答ありがとうございます
ダメ元だったので嬉しいw
しかしながら知識が追い付かず、山のようにエラーが出ます
中身っていうのがどこまでとか色々曖昧で…
申し訳ないんですがどこかにあげてもらっても良いでしょうか
おまたせ
http://sdrv.ms/TxYaT6
balloon_FigureLO.zip
そのままだとbaloon.fxのように5色の風船になるので
#define USE_MULTI_COLOR
を探してコメントアウトするとモデルの色が適応されるようになります
>>95
頂きました、動作もバッチリです
書き込んでみてよかった
助かりました、ありがとう!
使ってればすぐに表面化するような問題だからもしかしたらうちだけなのかな?とも思ってるんだけど、
MMEのv0.32(64bit)でプロジェクトに複数のアクセサリ/モデルにエフェクトを割り当てるとMMEが生成するemmファイルの末尾にゴミデータがまじってしまう。
んで、読み込み時に「Error:failed to load file」でエラーが出る。
既出ならごめんなさい。
MMDをダウンロードしMMEもダウンロードもして説明どおり入れてみましたがMMEが入りません。
何が問題なんでしょうか…。
mikumikudansu 524使ってます。
MMDのバージョンが古いw
>>98
MMEはMMD_Ver7.23以前では動きません。
MMD最新版はVer7.39dot(32bit版)orVer7.39x64
MMEがVer0.32(x86版又はx64版)
ビーマンPさんのセルフサンダーを割り当てすると画面が消えてしまいます。
対処法を教えてもらえませんか? windows visutaを使っています。
>>101
実際にやった手順と、>>2 を参考に環境書かないと答えられないよ。
たぶんグラボが対応してないか、手順が間違ってる位しか回答しようがない。
【CPU】Intel(R)Core(TM)2Duo (1.20GHz)
【メインメモリ】2GB
【GPU】 ?
【OS】WindowsVista
【MMD Ver.】Ver.7.39
【MME Ver.】Ver.0.27
手順は
SelfThunder.xを読み込んで
エフェクト割当→VertexPosRTでモデルにSavePos.fxを適用し
VertexPos_MaskRTにて、モデルにMask.fxを適用したら画面が真っ暗に
なったのです。
>>103
Core2Duo U7600あたりかな?
だとするとグラフィックスが945GM(GMA950)でPS2.0/VS3.0(SW)なので動かないはず。
SelfThunderはPS・VSとも3.0以上が必要。
MMEのログウインドウの最初の方に「ShaderVersion: vs_2_0, ps_3_0」とでてないか?
>>2 に書いてあるやり方でもGPUがわかんないのかな
MMEの話ならGPU(グラボ)は最重要な情報
GUPなのかはわかりませんが
グラフィックアクセラレータ
モバイルインテルRGS45 Express チップセットに内蔵
(モバイルインテルRGMA 4500MHD搭載)
です。
あとCore2Duo U9300でした。
>>106に追加でMMEのログウインドウでは
ShaderVersion: vs_3_0, ps_3_0 になってます。
>>107
4500MHDだとSelfThunderは一応動くはずだけどね。
MMEを最新版(Ver0.32)に更新してデバイス検証スキップにチェックを入れてみる。
MMEのログウインドウに「Error: some techniques cannot run on this hardware: 〜」がでてるとデバイス検証スキップしないと動かない。
そもそも、「使い方.txt」に書いてある手順と違うけど、
それは良いの?
Error: some techniques cannot run on this hardware: 〜は出ていませんでした
手順違いましたか?
「使い方.txt」見ると
VertexPosRTで設定するのは「SavePos.fx」ではなく「SavePos.fxsub」
VertexPos_MaskRTで設定するのは「Mask.fx」ではなく、「SavePos.fxsub」
になってるんだけど
>>111
SelfThunder_v0_3とSelfThunder_v1_0_32_64で指定するファイル形式が違うだけじゃない?
>>112
あぁ、そうかもですね
自分は >>103 を見てから SelfThunder_v1_0_32_64 を落としてきて
「使い方.txt」を確認してました
自分はSelfThunder_v0_3の方のファイルを使っています。
SelfThunder_v1_0_32_64を落としてきてSavePos.fxsubを割り当てしようと
したのですが、ファイル選択のさいに「SavePos.fx」しか出てこなくて
すべてのファイルからSavePos.fxsubを選択したら
SelfThunder_v0_3のときと同じく画面が真っ暗に・・・
あとセルフファイアーでも同じく画面が真っ暗に
>>114
インテル製グラフィックスだと、SelfBurningはFXファイル書き換えないと動かない。
画面が真っ暗って画面全体が真っ暗になるの?MMDのウインドウだけ?
マジですか・・・知らなかった
画面は全体が真っ暗になります。
>>116
それグラボ熱暴走してないか?
エフェクトはグラボにかなり負荷かけるからメンテ怠ると壊れるよw
とりあえず排気口の掃除とドライバ更新するべき
ドライバの方は更新され、最新のになっていますって出ました
排気口もこまめに掃除しているのですが、それでも排気音はうるさくなってます。
パソコンが寿命なのでしょうか?
ちなみに今5年目に入ろうとしてます。
インテル製グラフィックスだと、SelfBurningはFXファイル書き換えないと動かない。
とのことですが、どの様書き換えれば動きますか?
書き換えをやったことがない初心者なので教えてもらえればありがたいです。
>>119
「SelfBurning.fx」又は「SelfBurning_anime.fx」の
13行目「#define PARTICLE_COUNT 15000」を「#define PARTICLE_COUNT 2048」に書き換える。
テクスチャのサイズがPARTICLE_COUNT*2になるが、IntelGMAシリーズだと4096が上限で、リサイズが上手くいかないようです。
Linev4やSlashLineでも同じ理由で書き換え必須。SelfThunderは1500*2でセーフ。
SelfBurning.fxを書き換え後
SelfBurning.xを読み込み
エフェクト割当→VertexPosRTにて燃やしたいモデルにSavePos.fxを適用する
をした段階で画面が真っ黒になってしまいました・・・
AutoLuminous2とLensFlare_2とを併用すると、LensFlareが光りすぎる(AutoLuminous2が適用されてしまう)のですが、どうやって回避すれば良いんでしょうか?
>>122
AutoLuminous2の83行目、HDRをOFFにしてみたら?
舞力介入PさんのSimpleLayer.fx(http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1069199)
について、合成方法にオーバーレイを追加することは可能でしょうか。
また、データPさんの玉ボケDOF(http://ux.getuploader.com/Elle_DataPort/download/6/%E7%8E%89%E3%83%9C%E3%82%B1DOF_v023.zip)
のボケの大きさを、玉ボケDOF.xのスケールで操作するにはどのように
書き換えたらよいでしょうか。
よろしくお願いします。
>>122
LensFlareの透明度はTrの値で操作できるはず
>>124
http://www.bea.hi-ho.ne.jp/gaku-iwa/color/conjn.html
オーバーレイはここの計算式使うとこんな感じ?
#elif BLEND_MODE == 9 //オーバーレイ
if( dst.r < 0.5 ) {
dst.r = 2.0*dst.r*src.r;
}
else {
dst.r = 1.0-2.0*(1.0-dst.r)*(1.0-src.r);
}
if( dst.g < 0.5 ) {
dst.g = 2.0*dst.g*src.g;
}
else {
dst.g = 1.0-2.0*(1.0-dst.g)*(1.0-src.g);
}
if( dst.b < 0.5 ) {
dst.b = 2.0*dst.b*src.b;
}
else {
dst.b = 1.0-2.0*(1.0-dst.b)*(1.0-src.b);
}
#else //通常
玉ボケは ViewportDotPitch を探してこんな感じに改変とか
float fObjectSi : CONTROLOBJECT <string name="(self)"; string item="Si";>;
static float fSizeRate = fObjectSi*0.1;
static const float2 ViewportDotPitch = (float2(SAMPLING_RATE,SAMPLING_RATE)/ViewportSize*fSizeRate);
>>126
おお、ありがとうございます!
URL先も大変参考になります。
>>127
GIMPだとまた違ったりするんだよねー
http://iccii.seesaa.net/article/23360693.html
Overlay: f(x1,x2, 5) = (1-x2)*x1^2 + x2*(1-(1-x2)^2)
高速化したいなら下記の方が良いと思う。
やってることは>>126 と一緒だけど処理は1/3近くになる。
#elif BLEND_MODE == 9 //オーバーレイ
dst = src < 0.5 ? src * dst * 2.0 : 1.0 - 2.0 * (1.0 - src) * (1.0 - dst );
ブレンドモードの計算式はttp://ofo.jp/osakana/cgtips/blendmode.phtmlを参考にした。(126と一緒の式になるけど)
以前に出ていたグレースケールの考え方もあってありがたい。ttp://ofo.jp/osakana/cgtips/grayscale.phtml
>>97
原因が判明したので報告しときます
SugarSync2.0betaのSugarSyncドライブがどうやらバグってるみたいで、Sドライブに向けて書き込むとファイル終端にゴミが残ってしまうみたいです
予想外の原因だなw
後で突っ込まれそうなので補足
玉ボケDOFのSiはよく考えたら元々操作に使用されていたので、>>126 さんのから
float fObjectRx : CONTROLOBJECT <string name="(self)"; string item="Rx";>;
static float fSizeRate = fObjectRx*0.1;
static const float2 ViewportDotPitch = (float2(SAMPLING_RATE,SAMPLING_RATE)/ViewportSize*fSizeRate);
に書き換えました。
間違ってたら教えてください
>>128-129
オーバーレイにも色々あったんですね…。どちらも試してみます、ありがとうございます
>>132
fSizeRateに入れる時0.1倍してるのはオブジェクトのSiの値が10倍されて入ってくるからそれの補正でした
Rxはラジアンが入ってくるのかな?
Opt玉ボケDOF.x使っていいなら
float fControlerTr : CONTROLOBJECT <string name=CONTROLER; string item="Tr";>;
static float fSizeRate = max(fControlerTr,0.001); // なんとなくZeroDiv回避
static const float2 ViewportDotPitch = (float2(SAMPLING_RATE,SAMPLING_RATE)/ViewportSize*fSizeRate);
とするとOptの方のTr値を使えるのでフレーム補間が効きますがOptを読み忘れると常に0が入っちゃうんですよねこれ。
>>133
そうか、Optを使う手があったんですね!
自分も>>132 の書き込みをしてから補間効かないことに気づいて詰まってました
ありがとうございます、そっちでいかせてもらいます
補間が効くのはSiとTrのみ。
ただダミーボーンと併用したらX、Y、Zなら補間曲線ありで使える。
誰かRx、Ry、Rzをダミーボーンで操作できるようにしてほしい。
(ダミー)ボーンはおいら→マトリクスじゃなくてクォータニオン→マトリクスだしねー
剣と剣がぶつかり合うときに
火花を散らしたいのですが
そういった表現に適したMMEを
教えて貰えないでしょうか
元は火花じゃないけどテクスチャをそれっぽくしたエフェクトなら聖杯Pが配布してたな
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18096048
>>138
ありがとうございます
画像を弄れば好みの火花を散らせそうです
情報ありがとうございました
ビームマンのLineParticleも使えるぞ
当たった瞬間に左右に散らすとかっこいいし鍔迫り合いもいける
最新版のMikuMikuDance_v739x64をダウンロードしましたが、開きません。
MikuMikuDance_v524なら開けるのですが…。
種類によって開けなかったりしますか?多分ですが私のパソコンはWindows7です。
>>141
ここはMikuMikuEffectのスレですがMMEの質問ですか?
MMEの質問なら>>2 を読んであなたの環境と
何のエフェクトを使おうとしてるのか、開かないというのは具体的にどうなるのかの
情報を出してください。
もしMMEではなくMMDが起動しないという質問であれば、
MMDの質問スレが適切だと思います。
MikuMikuDance初心者質問スレ part15
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1353706917/
そのスレの>>2 と>>3 を読んで、
開かないというのは具体的に何をやったときにどうなるのかという情報を添えて
質問してください。
環境の調べ方も書いてありますから
※最新版という言葉はダメです。バージョン番号を具体的に
なおv739x64は64ビット版です。64ビットOSでないと動きません
>>142
書き忘れた
32ビットOSなら、「1.3 MikuMikuDance(DirectX9 Ver)」のところの
v7.39dotを使ってください
ジェットエンジンのブラストや焚き火など、熱源の周りで空気が揺らめく表現に使えるMMEって無いでしょうか?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm926858 の3:51〜の表現みたいなのが欲しいのですが・・・
>>144
【MME】陽炎っぽいエフェクト
ttp://nico.ms/sm12844130
これ使ってみたらどうだろう?
xファイルの形状を変えればいけると思う
>>145
ありがとうございます
試してみたのですが、境界がシャープすぎるので違和感が出てしまいました
あと、空気のゆらぎと言うより水面みたいな感じなのも違和感の原因かも知れません
パーティクルエフェクトのパーティクルにこの効果を適用すればそれっぽくなるのかなと思って試してみようとはしてみたのですが、
勉強が足りなくて私では手に負えそうにない感じでした
平行して質問すいません
この立方体(仮)の中のみぼかす、みたいなエフェクトってありますかね
ビームマンさんのバリアーエフェクト改変でいけるかと思ったけどどうにも
立方体というかその領域の中のオブジェクトだけぼけて、それを通してみた領域外の背景はぼけない感じで
DOFの補助エフェクトとしての使用を考えてます
よろしくお願いします
質問あげ
あとビームマンさんのビルボードエフェクトなんですが、
Trで透明度を操作できるように書き換えられますか?
>>146
ビームマンのDISTLINE(ビルボード用)でパラメータをこんな感じにしてみてはどうか
-------------------------------------------------
//軌跡の着色
float4 LineColor = float4(0.0,0.0,0.0,1);
//歪み力
float DistPow = 0.01;
//最低速度(0で常にでっぱなし)
float CutSpeed = 0;
//ラインの長さ(〜100)
#define LINE_LENGTH 100
//ビルボードフラグ
#define BILLBORAD true
//UVスクロール速度
float UScroll = 5;
float VScroll = 10;
//ラインの太さ(MMD上で設定した太さ×ここで設定した太さ=表示される太さ)
float lineSize = 0.1;
//ラインのスピード(射出速度)
float LineSpd = 1;
-------------------------------------------------
これでも境界線は気になるが、くっつけたダミーをうまいこと揺らすとか振るとかすれば
境界も揺らぐのでかなりごまかせる
長さが足りない場合は射出速度を上げば伸びる
以前MMDで状態変化エフェクトを適用したら以下のエラーが出ました
エフェクトファイルの読み込みに失敗しました: C:\Users\○○◦○\Deskutop\MikuMikuDance_v739x64\Spherize004b.fx
C:\Users\○○◦○
\Desktop\MikuMikuDance_v739x64\Spherize004b.fx(203,28): error X3005:'max': identifier represents a variable not a function
読み込み時
エフェクトの読み込みに失敗しました: C\Users\○○◦○\Desktop\MikuMikuDance_v739x64\SpController.fx
C:\Users\○○◦○
\Desktop\MikuMikuDance_v739x64\SpController.fx(93,30):
warning X3206: implicit truncation of vector type
C:\Users\○○◦○
\Desktop\MikuMikuDance\v739x64\SpController.fx(140,2):
error X3003: redefinition of 'MainTec'
それで、"technique MainTec"で始まる行が複数ある時に重複しないように名前を変えるように言われましたが、重複しているのが見つからないので他に原因があるのではないかと思うのですが、どうでしょうか?
>>151
>>2 を参考に環境と使用しているエフェクト(作者やエフェクト名、公開場所)も書きましょう。
環境もエフェクトも不明では検証することも出来ませんよ。
>>151
Spherize004b.fxの方は変数名にmax,minを使おうとしてるからそれをfMax,fMinとかに変える
SpController.fxの方は132,140,147,158,166,173行目にそれぞれMainTecって書いてあるからそれ全部に番号ふったりすればOK
↑のwarningはmul().xyzにすれば良いけど無視してもOK
コンパイルしてテストしてないから他にもエラー出てくるかも
>>152
yes、ググるの苦労しました
>>152
セルさんのサイトでダウンロードしたものです
エフェクト名:球体化エフェクトVer004β1
http://girlsshapechange.blog.fc2.com/ のアップローダーから
↑今は閉鎖されていますが・・・
>>155 はアップローダーではなくエフェクト配布のサイトです
言ってる意味わからなかったらすみません
>>156
少女変形中−MMDで形状変化講座[第1回]
http://girlsshapechange.blog.fc2.com/blog-entry-42.html
ここから最新版の公開場所に飛べるよ
>>149
どっか上の方に↓を記入
float fObjectTr : CONTROLOBJECT <string name="(self)"; string item="Tr";>;
ピクセルシェーダをこういう風に改変
// ピクセルシェーダ
float4 Mask_PS( float2 Tex :TEXCOORD0 ) : COLOR0
{
return tex2D( Mask, Tex ) * float4(1,1,1,fObjectTr);
}
>>150
ありがとうございます
おお、これは!と思ったのですが、見る角度によってそのまんまの平面に見えてしまうのが致命的でした・・・
>>147
ステンシル使えたっけ?
わかんないからなしで
ゆがましたいオブジェクトを普通に描画
ゆがましたいオブジェクトにBarrier.fx(改)を適応して描画
という2段構成
Barrier.fx(改)
ピクセルシェーダでモデルの色を適応してるところはいらないのでカット
//float4 TexColor = tex2D( ObjTexSampler, IN.Tex );
//TexColor *= (1-param_Alpha);
//Dist.rgb += TexColor.rgb*10;
同じZ値なのになんかチラチラするからZバッファを無視(VertexShaderで頂点をカメラ方向に押し出してもOKだけど)
pass DrawObject {// ←で検索
ZENABLE = FALSE;//Z無視
ZWRITEENABLE = FALSE;//Z書き込まない
こうすると適応したオブジェクトがゆらゆらする
あとはピクセルシェーダでclip()関数かα値を駆使して領域外をゆがませない処理を書けばOK
領域の指定のしかたとか領域内判定のしかたとかはググって頑張るか再度要望してくれれば…
>>159
そのまんまの平面というのはほかのエフェクトと干渉して板ポリが見えてる状態?
それとも歪んでる空間と周囲の正常な空間の境界線が目立ってしまうという意味?
前者ならMMEで他のエフェクトの対象からDISTLINEだけ除外すれば板ポリは消えるし、
後者なら動画のカメラ移動に合わせてダミーの位置角度を調整したり
ビルボードをオフ(#define BILLBORAD true を falseに変更)して
手付でカメラとエフェクト平面が垂直になるように角度合わせたり
そもそも不自然な映り方になるカメラアングルにしないように工夫したり
xファイルの形状を平面以外に(たとえば同じビームマンの「Beam!」エフェクトの
円柱状のxファイルをリネームして差し替えて使うとか)してもダメかね?
動画に出力してみると画面サイズが縮むので思ったより粗が目立たないということもある
配布されてるエフェクトはパラメータ調整したり工夫したりして何とか
自分の動画で使えるように落とし込む必要があるのが普通で、
当てるだけで思った通りの絵になるエフェクトがほしいなら、エフェクト自体の
改造か自作は避けて通れないと思う
ビームマンさんのエフェクトは調整、改造してナンボって気がする。その分高機能。
>>160
回答ありがとうございます、ただ自分の欲しかったのはゆがませるんじゃなく単純なぼかしでした
バリアー云々書いたせいかと、すいません
適用してみたらかなりカッコイイ感じだったのでこれもとっておこうと思います
ぼかし(ガウシアンぼかし、もし出来たらおたもんさんのOpticalBlur)で同じようにできますかね
あとプログラムの知識はさっぱりなのでもう少しだけ易しく…
>>144
さっきビームマンPのBarrier.fxいじったついでに
null.fxという何も描画しないのを適当に作る、中身は
ここから
technique EdgeTec < string MMDPass = "edge"; > {}
technique ShadowTec < string MMDPass = "shadow"; > {}
technique ZplotTec < string MMDPass = "zplot"; > {}
technique MainTecBS0 < string MMDPass = "object";> {}
technique MainTecBS0 < string MMDPass = "object_ss";> {}
ここまで
Barrier.fx の改造 (直接じゃなくてコピーを編集がいいと思う)
上の方、// 座法変換行列のあたりにでもこれ追加
float4x4 WorldViewMatrix : WORLDVIEW;
ゆがませるための背景のテクスチャを用意、ただし自分は描画しないためにDefaultEffectで自分をnull.fxで描画
これで検索→texture DistortionRT: OFFSCREENRENDERTARGET <
string DefaultEffect =
"self = null.fx;"; // 自分は描かない
BufferShadow_VSの中でreturn Out;直前にでも法線のZ値を保存するのを追加
Out.Color.a = -normalize( mul( Normal, (float3x3)WorldViewMatrix ) ).z;
BufferShadow_PSの中 最終的な色を決めるところをゴニョゴニョする TexColor関係はごっそり削る
ここから
float4 Dist = tex2D(DistortionView,UVPos+DistColor.rg); // ←これを目印に場所検索
Dist.a = pow(IN.Color.a,10);//←ここの10を増やすとエッジ部分がどんどん薄くなる、1にするとくっきり
//Dist.rgb = float3(1,1,1);//ゆがませないでα具合をみたいならこれで色付ける
return Dist;
ここまで
これを適応したモデル自体は描画されずモデルの形がユラユラするので熱源の形のモデルでも作るといいかも
>>161
エフェクトが0,0,0から0,0,1へ向いてるとして、0,0,1から0,0,0を見るとビルボード出来ずに1本の線になってしまう状態の事です
ほぼ全周から映すカメラの都合上、どうしても避けられなさそうでした
>>164
ありがとうございます
欲しかった通りの効果が得られました!
使わさせて頂きます
>>163
了解、ちょっとテストでやったら一応できそうでした
仕事終わった後でまだ解決していなさそうならちゃんと書き直してどっかにアップします
(今日は呑み会があるので今日中にあがるかどうかは期待しないでください)
ぼやかす領域の指定方法のリクエストがあれば答えてみようかなと
リクエストがなければコントローラのセンターボーンからの距離になります
>>166
センターボーンからの距離となると、領域は球体でしょうか
それで大丈夫です、急ぎじゃないのであげられるタイミングでお願いします
ここのスレで回答してる人って普通にエフェクト配布とかしてる人達なんだろうか
毎度知識量にびびる
多少プログラム齧ってれば、ここの質問程度は答えられる。
って、プログラム齧ってる友人が言ってた!
もちろん俺にはさっぱり分からないけどな!!
日本語でおkって感じw
>>164
横からですがありがとうございます。
これは便利だ
>>149 が流れてしまった感じなのでもう一回
ビームマンさんのビルボードエフェクト(http://www1.axfc.net/uploader/so/1606640&key=mme)
について、Trの値で透明度を操作できるようにすることは可能でしょうか?
回答あるんだからちゃんと見なさい
>>147
こんな感じだろうか
http://sdrv.ms/XSEheL
o_OpticalBlur_v0_1 改 適応範囲指定.zip
>>172
ひぎいすいません ご指摘有難いです
>>158
出来ました、ありがとうございます!
>>173
頂きました
クオリティも使い勝手も思った以上で驚いてます
重宝しそうです、大事に使わせていただきます
というかこんなのを自分一人のために作ってもらってしまって申し訳ないやら何やらw
ありがとうございます!
>>173
モデルのエッジ部分がクッキリなのが気にくわなかったので更新
ぼかすドット距離分だけ法線方向に太らせたので多少イメージ変わって見える
http://sdrv.ms/WzMjTa
o_OpticalBlur_v0_1 改 適応範囲指定 エッジにじみ.zip
需要がとってもピンポイント
>>176
私のリクエストでは無いですが、ピンポイントでも作ってくれるあなたにありがとうと言いたい
>>176
こんなピンポイント需要が満たされすぎて怖い
いただきました!本当にありがとう
横から質問なのですが1枚板のxファイルを作って>>164 の設定にしたfxファイルのフォルダに入れ、MMDで読み込んだのですが
同じフォルダ内にあるbarrier.pmxを読み込んだ時のように綺麗なゆらゆら具合になりません
xファイルの材質はbarrier.pmxにある材質と同じに設定してありますし、xファイルなのが問題なのかと思って同じ1枚板をpmx化してみましたが
やはりbarrier.pmxを読み込んだ時のような綺麗なゆらゆら具合になりません
適用しているfxファイルは同じなのですがどこか間違えているのでしょうか?
〉〉179
164で提示したやつは法線がユラユラの濃さにかかわるので
板ポリだと厳しいかの知れません、しっかりと法線のあるそこそこポリ数あるモデル向けです
>>180
ありがとうございます。
法線についてちょっと勉強していろいろと試して見ます
>>180
ポリゴンの法線とUVマッピングを調整したら板ポリでも無事に機能しました。
ありがとうございます。
>>182
外だったんで慣れないスマホで変なアンカ申し訳ない
そして追加情報↓
ちゃんとMMEの説明書を見たら
string DefaultEffect =
"self = null.fx;"; // 自分は描かない
じゃなくて
string DefaultEffect =
"self = hide;"; // 自分は描かない
にすればnull.fxなんて作らなくてもよかった……。
口から吐き出す煙草の煙を再現したいんですけど
適したMMEご存知ありませんか?
ビームマンPの
宵闇の中舞い降りた白銀の堕天使
はどうかな?
…そっか、あれ「〜の吐息」は付かないんだ
ビームマンのエフェクト置き場では
宵闇の中舞い降りた白銀の堕天使(宵闇の中舞い降りた堕天使の白銀の吐息)
と書いてあるw
そんな長い名前だったのかww
でもあれって、煙草のフーッってのは難しいんじゃないかな。
普通に煙エフェクトを改変して使った方が良いんでない?
煙草の煙テスト【MME配布】 ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17842412
こんなのもある。
ビームマンPのBreath_v1_0のパラメータ調整で作ってみたんだけどこんな感じはどうかな?
https://www.sugarsync.com/pf/D109395_7886198_7461253
以下レシピ
// パーティクル数(0〜15000)
#define PARTICLE_COUNT 1500
//生成制限速度
float CutSpeed = 0;
//バラけ具合
float particleSpread = 1;
//スピード
float particleSpeed = 0.2;
//最終到達距離
float particleSystemHeight = 0.5;
//パーティクル大きさ最大値
float particleSize = 1.0;
//パーティクル大きさ最小値
float particleSizeMin = 0.2;
//パーティクル拡大速度
float particleScaleSpd = 2.0;
//全体透明度
float particleAlpha = 0.025;
//個別回転速度
float RotateSpd = 0;
//全体回転速度
float GlobalRotateSpd = 0;
//重力
float3 Grv = float3(0,5,0);
//推進力
float MoveSpdMin = 1;
float MoveSpdMax = 2;
//減衰力(空気抵抗)
float Air = 0.4;
//モデルの回転に追従するかフラグ
#define LOCAL_ROTATE = TRUE;
>>190
おおー!横だけどこれは凄い!
ちょっと感動した!
IntelHD+GeforceGT650M(Optimus)なノートを買って、Radeonなデスクトップと合わせて3種のGPUが揃った記念に
MMEとMMM用のエフェクト検証一覧表を作ろうと思うんだけど
http://www38.atwiki.jp/mmd-world/
手伝ってくれる人Plz!
VPVP.wikiで作るか迷ったけど、あっちは管理人大変そうだったので分けました
ある程度まとまったら、データ譲渡するなり相互リンクなりする予定
使い方が悪いのかGPU依存の問題なのか、これである程度切り分けられる助けになるはず
他にスレ立てして話進めた方がいいかしら?このスレで続けてOK?
とりあえず概要が決まるまでは良いんじゃないかな。
大まかな方向性が決まったら改めてスレ立てれば?
ビームマンPのKirakiraで、今はlamp.pngに合わせてパーティクルの大きさが変わると思うんですが
それをパーティクルの明るさにすることはできますか?
質問あげ
>>194
VS_OUTPUT Mask_VS(float4 Pos : POSITION, float2 Tex : TEXCOORD0)
の中のサイズ変更してるところをカット
float lamp = tex2Dlod( LampSamp,float4(frac(L),index/count,0,1));
Pos.xy *= lamp;
を
float lamp = tex2Dlod( LampSamp,float4(frac(L),index/count,0,1));
//Pos.xy *= lamp; // 別に残してもいい
α値いじってるところに追加
//遠方は薄く
Out.Alpha *= 0.3 + 0.7 * (1 - saturate((Out.Pos.z - 50) / FadeLength));
Out.Alpha *= alpha1;
Out.Alpha *= lamp; // ←追加 サイズ変更のやつを使いまわし
>>196
出来ました、ありがとうございます!
エフェクトのwiki作ろうという話を出した>>192 ですが、wikiの体裁をある程度整えました
【記載項目】
・エフェクト名
・ファイル名(Zipファイル名または主として読み込むfxファイル名)
・公開先URL
・バージョン
・公開日
・ポストエフェクトか否か
・MMD、MMMへの対応状況
・IntelHD、Geforce、Radeon毎の動作状況
【記載ルール】
・ポストエフェクト以下の項目は、動作確認:○、動作しなかった:×、不明:不明
・できれば検証したGPU名を併記が望ましい 例:○:HD7770
・記載されているGPUより古いもの、スペックの低いもので検証した場合は書き換え推奨
・公開されたが検証していない場合でも記載可。その場合、各項目は不明として下さい。あとで検証しときます
・備考欄には、fxファイル書き換えで対応できる場合など、そのリンク先を記載
流石にVIAのGPUの欄要らないよね?あっても自分は持ってないし…
コンテンツを補強しつつ、週末からぼちぼち一覧に追加していこうと思います
あと何かあった方が良いものってあるかな?
>>・記載されているGPUより古いもの、スペックの低いもので検証した場合は書き換え推奨
これって、判断難しいと思う。
新しくて低スペック古くて高スペックって場合もあるし、
単純にどっちがより高いかはっきりしない場合だってあるだろうし。
それにどっちが高スペックかなんてわかる人ばかりでも無いだろうし、
見る人がわからないケースも多いと思う。
確認したのを列挙した方がいいように思う。量が増えるけど。
>>199
コアのアーキテクチャが判る人なら書き換えて貰えればと思ってるけど、そう書いちゃうと書き込みに二の足踏むかな
コアクロック・メモリクロック・メモリ帯域・グラフィックメモリ容量・シェーダー数が足りずに読み込めないとかでなく
プログラマブルシェーダーが対応してるかどうかが問題になると思うので
グラボのスペック一覧みたいなのを作ったほうがいいか
ベンチマークでなくて、機能的な話でこれより上なら互換性あるよみたいな
列挙する場合はどうするかねぇ
一ページにまとめるのは無理そうだから、50音順orアルファベット順にして
コメント記入フォーム作って「HD7770動作しました」とか書き込んでいってもらうのがいいか
>>200
グラボの機能一覧ならwikipediaのRadeon、GeForce、Intel(英語版の方が見やすい?)と
ピクセルシェーダ(ここの表がわかりやすい)にリンク貼っておくとか?
ビームマンPのSelfBurningについて質問なのですが、適応モデル移動時に移動距離に依存して炎が揺らぎますがこれを依存しないようにってできますか?
MME_ParticleEditorのFireParticleSystemみたいな感じになるといいのですが・・・
>>201
なるほど
自分のPCのグラボのスペックの見方はもとより
買おうとする場合のスペックの見方についてもちょっと書いておくか
CPU-ZかGPU-Zあたりお勧めしといてもいいかなぁ
週末まではスクショ撮って素材作ったりごにょごにょしてると思うので
適当に意見出したり、先にwikiに書き込んだり、検証依頼のエフェクト書き込んだりして下さると助かります
>>202
SelfBurning.fx もしくは SelfBurning_anime.fxの
ParticleBase_Pixel_Shader_main
のセーブした位置をコピーするところをごにょごにょ
↓で探す
float4 old_color = tex2D(ParticleBase2, texCoord);
if ( old_color.a <= t ) {
old_color.a = t;
return old_color;
} else {
float rnd = (getRandomPS(idx)+time_0_X)*65535;
↑を改造
ここから
#if 0 // 登りきるまでパーティクル位置を更新しない処理をカット
if ( old_color.a <= t ) {
old_color.a = t;
return old_color;
} else
#endif
{
// float rnd = (getRandomPS(idx)+time_0_X)*65535; // 時間で発射頂点を変えてる処理をカット
float rnd = (getRandomPS(idx))*65535;
ここまで
頂点位置でなく頂点番号をセーブするようにすれば
消えたパーティクルが生まれ変わるときに元のSelfBruningと同じようにランダムで変わるってことはできるのですが
また長文書くのあれなんでこの改造だけで良さそうならこれで勘弁してください
>>203
MMMでの動作チェックなら舞力介入Pのやつをちょっとだけやってある
MME配布動画のサンプルとあと数個だけど
MMM対応に関しては対応版を別の人が配布してたりするけどうする?
MMMの欄にいれちゃうのかな?
>>204
おお、イメージ通りです!
これでも十分なのですが、この作りにするとTrでの着火が表示非表示みたいな処理になりますがこれは仕様なんでしょうか?
>>206
あ、Tr使ってたのかー
さっきのところのすぐ下の
float4 work = getVertexPosBuf(rnd%getVertexNum()); // ←これを目印に検索
world_matrix[3].xyz = work.xyz;
if(!(MaterialDiffuse.a*work.a*length(work.xyz)))
{
world_matrix._41_42_43 = 65535;
}
↑これの周りに条件追加
↓こんな感じに
float4 work = getVertexPosBuf(rnd%getVertexNum()); // ←これを目印に検索
if( old_color.a <= t ) { // 実行中処理
world_matrix._41_42_43 = old_color.xyz; // とりあえず前のをセット
if( all( old_color.xyz != 65535 ) ) { // 生まれたときにTrが0だったら65535が入ってるので位置更新しない
world_matrix._41_42_43 = work.xyz; // 位置更新
}
} else { // 生まれ変わる瞬間処理
world_matrix._41_42_43 = work.xyz; // 位置更新
if(!(MaterialDiffuse.a*work.a*length(work.xyz))) { // Trが0.0 もしくは一番最初の初期化時
world_matrix._41_42_43 = 65535; // 座標をすっとばす
}
}
↑ここまで
このすぐ下に
#if !FIX_FIRE_DIRECTION
が続くように
で多分いける・・かな。
>>207
上の文のところを下の文に変えて、その下に#if !FIX_FIRE_DIRECTION if ( texCoord.y < 0.5 ) {〜が来るようにするんですよね?
warning X3206: implicit truncation of vector type
がたくさん、
error X3004: undeclared identifier 'old_color'
の窓が出てうまくいきませんでした・・・
>>208
あ、204で消してもらった最初の一行復活で…。
↓これ
float4 old_color = tex2D(ParticleBase2, texCoord);
ついでに修正
if( all( old_color.xyz != 65535 ) ) { // 生まれたときにTrが0だったら65535が入ってるので位置更新しない
これ allじゃなくてanyでした
if( any( old_color.xyz != 65535 ) ) { // 生まれたときにTrが0だったら65535が入ってるので位置更新しない
xyzの全部が65535じゃない時にしちゃっててなんかの偶然でx一個だけにもそれが入ってたら更新しなくなったりしました
燃やす元モデルの位置を65535付近にしないと不具合は出ませんでしたが。
>>203
あー、別の人が修正対応してる場合もありますね
MMMの欄に「※」書いて、備考欄にリンク書けば表が横に長くなるのを避けられそうだけど
完全に同じ機能があるのでない場合は、行を分けたほうがいいような気もします
一覧にどんどん追加していく時には、同じ効果かどうか確認するより書き込んで貰うことを優先したいので
DL先が違うなら行を分けましょうか
MMMである程度検証データお持ちなのは助かります
わたりさんの部位破壊.fx(http://bowlroll.net/up/dl11169) を64bitMMDに対応させるには
どのような書き換えが必要でしょうか?
>>211
MMD7.39x64で動作を確認しています。
と書いてあるが?
>>212
すみません、変なことをしていたみたいでした。解決しました
>>209
出来ました、完璧イメージ通りです!
回答していただきありがとうございました!
>>194 の
>ビームマンPのKirakiraで、今はlamp.pngに合わせてパーティクルの大きさが変わると思うんですが
>それをパーティクルの明るさにすることはできますか?
で、そぼろさんのWorldsnowでも同じことをしたいんですがそれにはどこを書き換えればいいでしょうか。
>>215
WorldSnowフォルダ 下準備
WorldParticleController.pmdに 点滅速度 という名前のモーフを追加
ビームマンのKiraKiraフォルダにあるlamp.pngをコピー
WorldSnow.fx 改造
//パーティクルテクスチャ
の近くあたりにでもテクスチャ追加
↓ここから
//点滅用テクスチャ
texture2D Lamp <
string ResourceName = "lamp.png";
int MipLevels = 0;
>;
sampler LampSamp = sampler_state {
texture = <Lamp>;
Filter = LINEAR;
};
↑ここまで
// Controller対応 ////////////////////////////////////////////////////////////
って書いてあるあたりに↓追加
↓ここから
// 点滅速度のモーフ値を取得できるようにする
float morph_lamp : CONTROLOBJECT < string name = "WorldParticleController.pmd"; string item = "点滅速度"; >;
↑ここまで
頂点シェーダ改造
WPEngine_VS ←で検索
大きさを変えたいなら
// ビルボード化
のちょい上
Pos.xy *= ParticleSize_m * flicker;
のところを改造
↓ここから
//Pos.xy *= ParticleSize_m * flicker;
float L = ftime * (1-morph_lamp) + (index/count_m)*128;
float lamp = tex2Dlod( LampSamp,float4(frac(L),index/count_m,0,1));
Pos.xy *= ParticleSize_m * flicker * lamp;
↑ここまで
明るさを変えたいなら
↓これを
//アルファ適用
Out.Alpha *= ParticleFade(particle_pos);
Out.Alpha *= alpha1 * (1 - Transparent);
Out.Alpha *= 1 + AlphaAppend_m;
↓こうする
//アルファ適用
Out.Alpha *= ParticleFade(particle_pos);
Out.Alpha *= alpha1 * (1 - Transparent);
Out.Alpha *= 1 + AlphaAppend_m;
float L = ftime * (1-morph_lamp) + (index/count_m)*128;
float lamp = tex2Dlod( LampSamp,float4(frac(L),index/count_m,0,1));
Out.Alpha *= lamp;
↑ここまで
両方同時にしたいならアルファ適用の方の
float L = ftime * (1-morph_lamp) + (index/count_m)*128;
float lamp = tex2Dlod( LampSamp,float4(frac(L),index/count_m,0,1));
は上のとかぶるから追加しないようにする
で、出来るといいな。
コンパイル通すチェックだけでMMD上で動かしてチェックはしてないから
不具合あったら家に帰った後に対応します
ただいま、一応216で改変した奴をMMDで表示テストしてみたらそれっぽくはなっていました
一度MMDがカッとんだのは今日入れたばかりのRadeon最新ドライバのせいにしておきます
すいません、質問させてください。
水面エフェクトの波紋がなんかおかしいんですが、
原因と対策がわかる方いらっしゃいませんか?
カラフルな四角っぽいのがでるんですが。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3860502.wmv.html
MME_Water_EX_v0_4_5.zip
水面エフェクトver4
屋内向け設定 MirrorWater_low.x
設定 Y10 Rx90 Si23 fx等いじってません。
【CPU】Corei7-3770K 3.50GHz
【メインメモリ】16GB
【GPU】Radeon HD 6800 Series
【OS】Win7 pro 64bit
【DirectX】11
【MMD】 v7.39dot (DirectX9 ver)
【MME】 v0.32
見当違いかもしれないけど、思い当たることとしては、
MMDでの作業中に、別窓表示にすると急に全てのエフェクトのエラー
「Error: some techniques cannot run on this hardware:〜」
が出るようになって、それ以降おかしいような気がします。
同窓に戻して右上のMMEffectから「全て更新」すると同窓のうちは
エラーが出ませんが、別窓にするとやはりまたエラー。
なお、上のエラーも、pmmファイルごとに出たり出なかったりします。
とりあえず普段はデバイス検証スキップしてます。
>>218
カラフルな四角いのがでるのは仕様ではないかな。
アップにしたり、背景によっては目立つので、MirrorWaterの波紋抑えめにしてDigitalRippleで波紋作ってる。
64bitだと「GetNormal.fx」の最後の方に「technique MainTec」が2つあるから、リネームしないとエラーでて一部表示が変になる。
>>219
仕様なんですか。
使い方動画見ても全然そんなの出て来なかったから
なにかおかしいのかと思ってました。
あと、fxの直す場所わからなくて普段64bit版使ってなかったので
リネームのやり方助かりました。
ありがとうございました。
ビームマンPの金属&錆シェーダーの使い方を解説した動画orサイトとかありますか?
仕様にかなりコツがいると聞いたので
>>216-217
ありがとうございます
MMDもカッとばず、無事動作しました。
MMDのスフィアマップですが、これはPMDE/PMXEで乗算、加算、サブTexのみしか決められず、
これをMME側である程度自由にコントロールしたいのですが、可能でしょうか?
具体的にはRGBのカラーカーブ、乗算、加算の係数の変化、透明度操作等です。
>>221
よくわかんないんでとりあえずコントローラで操作出来るようにしてみた
http://sdrv.ms/Vd1GXG
Mechanic_Rust(改 操作).zip
ビームマンPのMechanic_Rustのフォルダの中身のテクスチャ使ってるんで
フォルダコピペしてそこに入れると良いかと
シャドウマップがOFF表示の時は見た目適応されないので
なんかをポチポチ押してシャドウマップオンにしてください
コントローラのなんかのボーン位置xyzが元の.fxのフィルライト色とかに対応してます
>>223
ググってみたところカラーカーブってトーンカーブとは違うものっぽいですね
よくわからないんでとりあえずトーンカーブとしてやってみました
カーブの指定はボーンのxで赤、yで緑、zで青を表して
4つのボーンを3次ベジェの各点に見立てて計算しています
ベジェカーブを表示しようかとも思ったけど眠いんでやめました、そこは脳内補間してください
乗算係数、加算係数、透明度は表情で指定です
http://sdrv.ms/109pLLo
Basic Full(改).zip
これだと全部の材質に同じように適応になってしまうので
実際に使うのなら材質ごとに何かするようなシェーダがいいですよね
とりあえずこれはお試し版とでも思ってくれれば
>>225
とても素早く対応して頂き、本当に感謝です。
元々自分のアイデアとしては主に髪、服等のスフィアマップを色変換させてあげればリムライトのような効果が得られるのでは?と思ったので・・・
MMD上での効果を確認しました。CC0~CC3での操作は正直自分も門外漢なものでなかなか難しいですが、オートルミナスと併用して使うと非常に綺麗で素晴らしいですね。
材質ごとというのは仰る通りで、材質ごとにかけ分けられると嬉しいです・・・w
>>223
【MME紹介】グラデーションフィルタエフェクト
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16248468
こんなのどうだろう。後半ね
>>227
おおお、そういう物もあるのですね、試してみます、ありがとうございます!
あとFuriaさんのadvancedTextureMapping付属のfull+SpecMapExでもやりたい事が出来るか試してみます
t-oguraさんのガラスエフェクト(→http://www.purple.dti.ne.jp/~t-ogura/MyMME.html)
で、シェーダがかかっているオブジェクトをそのオブジェクトを通して見たとき、
表示が思うようにならなくて困っています
例えば人に適用したとき、顔の前に手をかざすと顔にシェーダがかかっていないような
理想はシェーダ越しに見てもシェーダがかかっていることなんですが、
ややこしいことになりそうなので
ガラスシェーダがかかっているオブジェクトを通すとそのオブジェクトは見えない
という風にできますか?
上の例でいうと、手の向こうにはもうステージしか見えない感じで
分かりづらくてすみません、よろしくお願いします
>>229
エフェクト重ねるならビームマンPのFull_and_Metall_Glass_v1_1の方が使いやすいかも。
>>231
ガラスシェーダはいくつか試してみたんですが、表現したい質感にこれがぴったりで…
色々と癖のあるエフェクトだとはわかっているんですが
↑アンカ間違えたすみません
>>230
>>231
こんな感じ? http://twitpic.com/bwph49
FuriaさんのゆがみエフェクトVer1.0
針金Pのソフトシャドウにコントローラーつきますように・・・
>>233
そんな感じです!その仕様をガラスシェーダで出来ますか?
>>235
申し訳ないが、私には手も足も出なかったので、ゆがみエフェクトと
Full_and_Metall_Glassを使ってる。
>>224
便利そうなものを作っていただき恐縮なんですが、そもそも基本の
・どうやって材質に金属もしくは錆っぽい質感出すか
の初歩がわかってないですorz
ビームマンPのエフェクト公開動画には
「Mechanic_full.fxを使用するには専用にテクスチャを改造する必要があります」
とあったので。
・・・あれ、ひょっとして聞くスレ間違ってます??
>>237
横だけど
Mechanicなどの一部シェーダーはノーマルマップやスペキュラマップなどの拡張テクスチャを参照してディテールを追加している
その際モデルのUVを使用するので適応するモデルが正しくUV展開されていなければならない
さらに狙った場所にサビなど出したい場合には適応するテクスチャをUVを元に編集する必要もある
たとえば付属のあにまさミクはUV展開は一応されているものの
単純に正面から投影した形になっていて側面とかは引き伸ばされた形になってしまうのでUV編集は必須だし
目的の効果によってはその編集したUVに合わせたテクスチャを作成する必要もあるだろう
無論UVやテクスチャが無編集でも自分が満足行く結果が得られるのであればそのままでいいだろうがね
UVとテクスチャ設定に関する具体的な手法を聞くのははここではスレチだね
UV展開のやり方はモデリングスレあたりで聞いてもいいけど
テクスチャについてのあれこれ含めて3D関連のサイトがいくらでもあると思うよ
UV展開もノーマルマップやスペキュラマップも、別にMMDに限った用語ではないから
>>235
質感ちょっと変わっちゃいますが
オブジェクトの厚みで色の乗っけ具合を変えてるんでそこをいじるとか
MGlass_Final.fx
float colorEffect = min(1,thick*ColorParam); ←これで検索して
↓これに変えてみるとか
float colorEffect = -normal.z;
↓これを試してみるとか 最後の4を1にすると↑と同じになって大きくすると外側の色の乗っけ具合が薄くなる
float colorEffect = pow(-normal.z,4);
>>237
貼るテクスチャの3D空間上ポリゴン距離とUVの距離を全部統一するとかそういう改造じゃないかな?
適当なモデルに適応してみて顔と目の中の錆の具合を見ると
たとえば顔に4つの錆が出てたとして両目の中にも4つずつ錆が出ちゃうからそういうの気にしてUV展開すればいいとか
>>238
>>240
成程なんとなくイメージだけは分かった気がします。
ちょっと教わった方面で調べてみますね
>>236
その組み合わせも良さそうですね、覚えておきます。
>>239
少し自然になった気がします。使わせていただきます、ありがとうございます
おまえら実はビームマンだろ
ビームマンという個人は存在していなくて
エフェクトファイルを共有することにより
無意識下で意識が並列化されたものが集合して
ビームマンという現象を形成してるだけだよ
押井カントクのルパンかw
ビームマンPのメカシェーダで、べベル効果の出たところのみ色が乗り、
他は真っ黒になるようなパラメータ調整は出来ますか?
色々いじってみたのですが辿りつけなくて
データさんの玉ボケDOFについて質問させてください
ttp://ux.getuploader.com/Elle_DataPort/download/6/%E7%8E%89%E3%83%9C%E3%82%B1DOF_v023.zip
焦点の合っているオブジェクトとボケた背景の境界線がハッキリしすぎているので、そこを書き換えで改善できますか?
あとその境界線なんですが、普通にオブジェクトを描写するより輪郭が削れて見える?感じになります
そぼろさんのXDOFだとそうはなっていないので、色々見比べてみたんですがまるで分かりませんでした
その2つよろしくお願いします
>>247
玉ボケDOF.fxの深度マップにアンチエイリアスつけて
ブラってるところとブラってないとこの合成のところで
自前アンチエイリアスしてるところを切ってみたら
ちょいエッジ部分のイメージ変わった
// 深度マップ
texture DepthMap : OFFSCREENRENDERTARGET <
bool AntiAlias = true; // アンチエイリアス適用
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 玉ボケブラー(後)とオリジナル画像を合成する
float4 Synth_PS(float2 Tex:TEXCOORD0) : COLOR {
float d=tex2D(DepthSampler, Tex).r;
d=saturate((d - FocusOut)/GradiationRange);
//↓ここから
// // 焦点内のアンチエイリアスのはみ出し分を補正
// float p=
// min(tex2D(DepthSampler, Tex+float2(1,0)*ViewportDotPitch).r,
// min(tex2D(DepthSampler, Tex+float2(0,1)*ViewportDotPitch).r,
// min(tex2D(DepthSampler, Tex+float2(-1,0)*ViewportDotPitch).r,
// tex2D(DepthSampler, Tex+float2(0,-1)*ViewportDotPitch).r
// )));
// p=saturate((p - FocusOut)/GradiationRange);
// d=0.5*(d+p);
//↑ここまでカット
return lerp(tex2D(OrgScreenSampler, Tex), tex2D(BackBlurSampler, Tex),d*Alpha);
}
>>246
9点サンプリングして法線をねじ曲げる時にねじ曲げ角度を取っておいて
角度が変わっている = ベベったと判断して黒くするならできるけど
パラメータじゃできなさそうな感じ?
//9点サンプリング
for(int i=0;i<8;i++)
{
IN.Normal += tex2D(NormalSampler,ScrTex+test[i]*SampStep).rgb;
}
float dotBebel = dot( BaseNormal, normalize( IN.Normal ) ); // これ追加
IN.Normal = lerp(BaseNormal,normalize(IN.Normal),BevelPow);
// 下の方でこれ追加して黒くする // スペキュラ適用 の後あたりが良いかな?
if( dotBebel > 0.9 ) { // 0.9は適当、0.0〜1.0の間
Color.rgb = 0;
ShadowColor.rgb = 0;
}
>>249
完璧にイメージ通りでした
ありがとうございます
>>248
最後をAlphaに書き換えると自分の環境ではエラー出るみたいで、そこだけ元通り
return lerp(tex2D(OrgScreenSampler, Tex), tex2D(BackBlurSampler, Tex),d*1);
}
にしました
エッジの綺麗さ全然違いますね、ありがとうございます。
え、だってv023って言うから(ノД`)
>>89 を読んでもしかしたら出来るんだろうかと思ったので質問させてください
わたり氏の破壊エフェクトにフィギュアエフェクトを合成することって出来ますか?
連続面ごとのエフェクト・粒子化エフェクト この2つの使用を考えています。
書き換えとか全く分からない初心者です。。
お手柔らかにお願いします
>>253
おまたせ、質感パラメータは反射高のヤツ
http://sdrv.ms/Uu95iM
破壊フィギュアセット.zip
>>254
ありがとうございます!頂きました
これでしたかったことが出来ます
本当に助かります、ありがとうございました!
済みません、MMD、MMEともに初心者です
ビームマンP様の「SelfThunder」や、「SelfBurning」系三種のMMEが使えず
困っております
こちらの>>120 も試させて頂いたのですが上手くいきません
お手数ですが、御指導いただけますと助かります
【OS】Windows7 32bit
【CPU】Intel(R) Core(TM) i3 CPU M 330 @ 2.13Ghz 2.13 Ghz
【メモリ】4.00GB(2.92GB使用可能)
【グラフィックボード】Intel(R) Graphics Media Accelerator HD (driver: 8.15.10.1995)
【MMDのVer】MikuMikuDance Ver.7.39 (DiretX9 Version)
【MMEのVer】MikuMikuEffect ver.0.32 in MikuMikuDance
MMEのログ
http://ux.getuploader.com/tsrm23k2nnktm/download/29/%E3%82%BB%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%BC%E3%81%AEMME%E3%83%AD%E3%82%B0.docx
使用状況のスクショ
http://ux.getuploader.com/tsrm23k2nnktm/download/30/%E3%82%BB%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%BC%E3%81%8C%E4%BD%BF%E3%81%88%E3%81%BE%E3%81%9B%E3%82%93.jpg
>>256
ログで気になったのは
Warning: texture format of 'ParticleBaseTex' was automatically adjusted: 1x3000(A32B32G32R32F) -> 1x2048(A32B32G32R32F)
↑これで
1x3000のテクスチャなんででかすぎて作れないから1x2048にしといたゼ
って言ってるんで
#define PARTICLE_COUNT 1500
を
#define PARTICLE_COUNT 1024
にするとか
この数とテクスチャのドット数があってないと保存した位置情報とかをちゃんと取り出せないし
>>257
早速のアドバイス有り難うございます!
御指摘通りに、fxファイルの(空白込みで)4行目を書き換えてみました
//設定用パラメータ
// パーティクル数(0〜15000) Tr1の時が↓ 0〜1で調節
#define PARTICLE_COUNT 1024
しかし、やはり状況は改善しませんでした
折角教えて頂いたのに申し訳有りません……orz
使い方.txtを見てる?
>>259
はい、見ています
1.SelfThunder.xを読み込む
2.エフェクト割当→VertexPosRTにてバチバチしたいモデルにSavePos.fxsubを適用する
(それ以外のモデルは非表示にしておくこと)
3.VertexPos_MaskRTにて、バチバチさせたい材質にSavePos.fxsubを適用する(他は全て非表示)
4.バリバリー
注・多分頂点数が多いモデルは見た目いまいち
あと人型モデルは頂点が集中する顔部分がいまいち かも
この手順は守っているつもりなのですが……
ただ、スクショに書いた通り、
「3.VertexPos_MaskRTにて、バチバチさせたい材質にSavePos.fxsubを適用する(他は全て非表示)」
これは説明動画と異なるようなので、念の為SavePos.fxsubとMask.fxsubの両方の適用を
試してみましたが、どちらも上手くいきませんでした
>>260
>>15 の奴は試してみた?
SelfThunder.fxの「A32B32G32R32F」を「A16B16G16R16F」に置換するだけだけど軽くはなるよ。
過去スレ読んでみたけどIntelHD Graphics(無印)では動かないのかな?
以前のGMAともHD1000以降とも微妙に仕様が違うっぽいしね。
>>261
有り難うございます
確かにサンダー読み込み後に凄まじくPCが重くなっていたのですが、
若干改善いたしました!
ですが、やはり根本的な症状が改善できませんorz
相変わらずモデルの文字通り斜め上でバチバチしております
ドライバを更新してみる?
「intel hd graphics ドライバ ダウンロード」でググって、ダウンロードセンターからWin7のexeかzipを入れてみるとか
>>262
有り難うございます、自分も過去スレ読んでみました
……が、グラボの交換って物理的なモノと技術が
要るようなので、ちょっとすぐには試せません、ごめんなさいorz
>>264
有り難うございます、それで調べてみて、試してみようと思います
>>265
ノート型なら交換はほぼ無理、デスクトップ型なら、サイズにもよるけどグラボ買ってきて取り付けるだけ。
>>264
こちらから
http://www.intel.com/p/ja_JP/support/detect
これを
Win7Vista_64_152257.exe
ダウンロードして、何回か互換性なしでエラー出たものの
何とかトラブルシューティングしてからインストールしましたが、
やはり改善いたしませんorz
色々な方に御指導頂いているのに自分の知識や技術が未熟で
大変申し訳ないのですが、もう少し頑張ってみますので
別の解決方法を御存じの方がいらっしゃいましたら
何卒よろしくお願い致しますorz
>>266
リロっておりませんでした、失礼いたしましたorz
悲しいことにノートです
スクショにも書きましたが、サンダーが位置や大きさ、挙動が
変なことになるものの、「発動」だけなら何とかするので、
(素人考えですが)全く読み込めないよりは何とかなりそうな
気はするのですが……
見たところ発動している場所はxyzすべてが65535の地点
そういう情報が書き込まれる条件は
マテリアルの透明度が0 (Trを0にしている)
VertexPosRTで最初にSavePos.fxsubで書き込む前
VertexPos_MaskRTでMask.fxsubで書き込む前
の3つなのでまずはVertexPosRTとかで適切なfxsubを指定してるかチェック
VertexPosRT、VertexPos_MaskRTのテクスチャ用のメモリがVRAMに足りていない可能性もあるので
とりあえず右上にSelfThinderが発動している状態でMainタブのミクさんにSavePos.fxsubをアタッチ
何か画面上の方にバグったように色が付いてたらOKだけど
テクスチャメモリ足りなかったらおそらく画面真っ黒になる
次はVertexPos_MaskRTのテクスチャが作れてるかチェック
は、SelfThunderはMaskの必要は実はないんでどうでもいいや
SelfThunder.fxの
//頂点座標バッファ取得
で検索して、その近くに
Color = tex2D(PosSamp, tpos)*tex2D(MaskSamp, tpos).a;
ってのがあるから
Color = tex2D(PosSamp, tpos);
に書き換え
と、ここまでやって試してみてほしい
SavePosTexってなんだろか?って思ったら隠し機能か知らないけどSelfThunder.xのXYZ位置で色変わるんだね
SelfThunderのXYZがRGB各色、Siで稲妻のサイズ、Trで量が変更出来るのは解説動画で説明されてる。
>>267
それ64bit版だから、32bit版(↓)にしないと動かないね
Win7Vista_152257.exe
Nehalemのノート用i3なのね
今のIvyBridgeHD4000なら普通に動いたけど、まずは成功例があるかどうか判ればねぇ
余計に混乱させるかもだけど、MMDとMMEがそれぞれ32bit用かどうかは確認した?
以前、自分のMMEのVerが古くてきちんと表示されなかったことがあったので、念のためVerやOSの種類に合っているかの確認を
どうしてもダメだったら、AVIUtlとかで合成しちゃうっていう手もあるよ
あるいはそのシーンだけ誰かに出力して貰うとか
皆さま、丁寧なご指導、有り難うございます!
ちょっと実行に手間取りそうなので取り急ぎ御礼だけ先に述べます
(レス消費して申し訳ございませんが……)
もし無事成功したら、似たような事例に悩む方のご一助にさせて頂くために
対処法などをまとめたスクショを作ろうと思いますので……
>>271
「自分のパソコンを検索して自動で必要なドライバを探す」
ってボタンを押したのにorz(途中から英語オンリーのページになって
訳分からなくなった)
そういえばビスタの後ろとはいえ64ってついてますね……
適切なファイルまで教えて下さり、有り難うございます
早速インストールしてみます
>>272
MMDとMME(サンダーじゃなくてMMEそのもの)はおそらく32bit用で
問題ないかと思うのですが……
(自分の各環境、スペックは>>256 にまとめてみました)
ちなみにMMEでもオートルミナス、クロスルミナス、きらきら粒子
これらは(一見)問題なく発動します
連投失礼致します
>>269
御指導有り難うございます!
>とりあえず右上にSelfThinderが発動している状態でMainタブのミクさんにSavePos.fxsubをアタッチ
>何か画面上の方にバグったように色が付いてたらOKだけど
試してみたら、黄緑や黄色の帯状の模様でMMD内の画面が塗り潰されました
おそらくOKということだと思うのですが……
>SelfThunder.fxの
>//頂点座標バッファ取得
>で検索して、その近くに
>Color = tex2D(PosSamp, tpos)*tex2D(MaskSamp, tpos).a;
>ってのがあるから
>Color = tex2D(PosSamp, tpos);
>に書き換え
実行致しましたが、改善できませんでしたorz
ちなみに>>257 >>261 で頂いたアドバイスを元に書き換えたデータで
引き続き書き換えを行っております
>>271
自分のPCは間違いなく窓7なのですが、Win7Vista_152257.exe
をインストールしようとしたところ
インストールしようとしているドライバはこのコンピュータでは無効です。
コンピュータの製造元から適切なドライバを入手して下さい。
セットアップを終了します。
と出て結局失敗してしまいましたorz
何かPC側そのものに問題があるのかも知れませんが……
テストだけど SelfThunder.fxで 65535 で↓を探して
if(!(MaterialDiffuse.a*work.a*length(work.xyz)))
{
world_matrix._41_42_43 = 65535;
}
world_matrixにセットしないようにするために
こう書き換えるとどうだろう?
if(!(MaterialDiffuse.a*work.a*length(work.xyz)))
{
// world_matrix._41_42_43 = 65535; // コメントアウト
}
これで表示できたら マテリアルのアルファかTrが0.0になってるか
SavePos.fxsubで位置をセーブするのに失敗してる
SelfThunder.x はいじってないよね?
下のほうの
Material {
1.000000;1.000000;1.000000;1.000000;;
ってやつの最後の1.0000が0.00000とかになってるとかだと困る
分岐条件の中身をいじってテストも出来るか
if(!(MaterialDiffuse.a*work.a*length(work.xyz)))
を
if(!(MaterialDiffuse.a))
if(!(work.a))
if(!(length(work.xyz))
の3パターンでやってみるとか?
初歩的なことですみません、質問させてください。
モデル単位で設定保存というのはどうすれば良いのでしょうか?
割り当てのところでモデルを選択して保存するとemdファイルは出来るのですが
同じモデルを読み込み直して、モデル単位での設定読込してもエフェクトが適用されません。
MMEをDLし直しても変わりませんでした。
>>276
emdファイルにきちんと設定が書き込まれているか確認してみて
内容はただのテキストファイルだから、メモ帳などのテキストエディタにドラッグ&ドロップするか
拡張子を.txtに変えれば開けるから
そこで内容がきちんと保存されているか確認
あとは、エフェクトファイルを移動させなかったか、MMD関連ファイルを移動させなかったか、かな
相対パスで記述されているので、MMDの本体のあるフォルダのUserFile内に一度使うファイルを移動させてから
試してみるのもいいかも
自分も普通に読み込めないから諦めてる。
キラキラに被写界深度を掛けるというのは出来るかな
XDOF用にセレクタエフェクトを作ったりとか 無理だろうか
ビームマン氏のキラキラエフェクト
XDOFのRT用に専用エフェクトファイルを作れば実現可能だよ。
キラキラのテクスチャを書き込む部分の代わりに深度を書き込むようにすれば良い。
何度も済みませんorz
>>275
御指導有り難うございます!
>if(!(MaterialDiffuse.a*work.a*length(work.xyz)))
>{
> world_matrix._41_42_43 = 65535;
>}
>world_matrixにセットしないようにするために
>こう書き換えるとどうだろう?
>if(!(MaterialDiffuse.a*work.a*length(work.xyz)))
>{
>// world_matrix._41_42_43 = 65535; // コメントアウト
>}
お教え頂いた通りに書き換えてみました
すると、
『SelfThunder.xを読み込んだ「だけ」で、ミクの足元(座標X0.Y0.Z0.?)の
位置にサンダー発生(今まではSiを10000とかにしないと良く見えなかったものが、
初期サイズでそれなりの大きさになっていた)
続いてSavePos.fxsubとMask.fxsubを適用させても状態変わらず
ミクにモーションを取り込んで動かしても、サンダーはミクの身体には付随してくれない』
となりました……
SelfThunder.x は触っておりません
最後の部分も
Material {
1.000000;1.000000;1.000000;1.000000;;
10.000000;
1.000000;1.000000;1.000000;;
1.000000;1.000000;1.000000;;
となっていることを確認致しました
>分岐条件の中身をいじってテストも出来るか
>if(!(MaterialDiffuse.a*work.a*length(work.xyz)))
>を
>if(!(MaterialDiffuse.a))
>if(!(work.a))
>if(!(length(work.xyz))
>の3パターンでやってみるとか?
if(!(MaterialDiffuse.a))とif(!(work.a))では結果は変わらず、
(上記の座標0,0,0の状態のまま)
最後のif(!(length(work.xyz))のみサンダー自体が読み込めず
エラーが出ました
その時のログがこちらです……
MikuMikuEffect ver.0.32
Device: HAL: Intel(R) Graphics Media Accelerator HD (driver: 8.15.10.1995)
ShaderVersion: vs_3_0, ps_3_0
Loading effect file: C:\Users\●●i\Videos\MMD\MikuMikuDance_v739dot\UserFile\Accessory\SelfThunder_v1_0_32_64\SelfThunder.fx
C:\Users\●●\Videos\MMD\MikuMikuDance_v739dot\UserFile\Accessory\SelfThunder_v1_0_32_64\SelfThunder.fx(455,7): error X3000: syntax error: unexpected token '{'
>>272
もう、最悪の場合、MMD仲間の方に頼るしかないかなとは
思いかけておりますorz
>>281
SwiftShaderを使えばバチバチ出来るよ。
重い上にAVI出力時にロゴがでるけど。
MME: ソフトウェアレンダラ SwiftShader
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=965424
>>281
うーん、もうあと何を調べればいいんだろうか…。
とりあえず if(!(length(work.xyz)) はカッコの数間違えて書いちゃったんであんま気にしないでいいかも
あとはSavePos.fxsubの方もA16B16G16R16Fになってるかとかー
SelfThunder.fxを↓みたいに書き換えとかー
sampler PosSamp = sampler_state {
texture = <VertexPosRT>;
MinFilter = POINT; // ポイントサンプルに変更
MagFilter = POINT;
MipFilter = NONE;
AddressU = CLAMP;
AddressV = CLAMP;
};
//頂点座標バッファ取得
float4 getVertexPosBuf(int index)
{
float4 tpos = 0;
tpos.x = modf((float)index / VPBUF_WIDTH, tpos.y);
tpos.y /= VPBUF_HEIGHT;
tpos.xy += VPBufOffset;
return tex2Dlod( PosSamp, tpos ); // LoD OFF (ミップマップ生成してないけども)
}
//頂点数取得
int getVertexNum()
{
return tex2Dlod( PosSamp, float4( VPBufOffset, 0, 0 ) ).a;
}
テクスチャに浮動小数使えないのか?っとか思ったけど
今までの情報からするとそういうのは大丈夫っぽいんだよね。
OFFSCREENRENDERTARGETがいけないのか…?
>>280 でへえーと思って色々調べてみたけどさっぱりだったので
誰かテクスチャを書き込む部分と深度について教えてくださいorz
ビームマンPのSelfThunderエフェクトで質問なのですが
readmeにはmask.fxをVertexPos_MaskRTに適用とあるのですが
Mask.fxsubしか入ってないのでこちらを適用すれば良いのでしょうか?
適応したところ、バチバチの色が白ではなく緑で表示されるのですが
どうすれば白い雷鳴を表示できるでしょうか
>>285
VertexPosRTに「SavePos.fxsub」、VertexPos_MaskRTに「Mask.fxsub」適用です。
SelfThunderのバチバチは白のはずですが。
>>285
SelfThunder.fxの39−40行目書き換えで色が変えられる。
//ベース色
float3 Col = float3(1,1,1); ←1,1,1で白、0,0,0で黒になる.。緑だと0,1,0になってないか?
>>285
アクセサリ操作のXYZのところを弄ってない? 特にY
パチパチさせたいキャラのセンターにでもアタッチしててYが上に行ってたりして
あぁなるほど、適当なダミーボーンに付ければボーン操作で色変えられるんだ、
ありがとう>>289
多くのレス有難うございました
無事にセルフサンダー使うことができました
お返事が遅くなって済みませんorz
>>282
有り難うございます!
どうしても自分のPCのハード面での相性と無理な場合
挑戦させて頂こうと思います……
>>283
何回も済みません、そして有り難うございます!
SavePos.fxsubは書き換えをしておりませんでしたので、
置換で「A32B32G32R32F」を全て「A16B16G16R16F」に
書き換えました
あとは、SelfThunder.fxの書き換え箇所ですが、お教え頂いた部分に
書き換える場所は、
sampler PosSamp = sampler_state {
texture = <VertexPosRT>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;
AddressU = CLAMP;
AddressV = CLAMP;
};
texture VertexPos_MaskRT: OFFSCREENRENDERTARGET <
string Description = "SaveVertexPos_Mask for aura_particle.fx";
int width = VPBUF_WIDTH;
int height = VPBUF_HEIGHT;
float4 ClearColor = { 0, 0, 0, 0 };
float ClearDepth = 1.0;
bool AntiAlias = false;
string DefaultEffect =
"* = hide;"
;
>;
sampler MaskSamp = sampler_state {
texture = <VertexPos_MaskRT>;
ADDRESSU = Clamp;
ADDRESSV = Clamp;
MAGFILTER = Point;
MINFILTER = Point;
MIPFILTER = Point;
};
//W付きスクリーン座標を0〜1に正規化
float2 ScreenPosNormalize(float4 ScreenPos){
return float2((ScreenPos.xy / ScreenPos.w + 1) * 0.5);
}
//モデルの頂点数
int VertexCount;
//頂点座標バッファ取得
float4 getVertexPosBuf(int index)
{
float4 Color = 0;
float2 tpos = 0;
tpos.x = modf((float)index / VPBUF_WIDTH, tpos.y);
tpos.y /= VPBUF_HEIGHT;
tpos += VPBufOffset;
Color = tex2D(PosSamp, tpos);
return Color;
}
//頂点数取得
int getVertexNum()
{
float4 Color;
Color = tex2D(PosSamp, 0).a;
return Color.a;
}
この部分で宜しいでしょうか?
何度もお手数をおかけして申し訳有りませんorz
モデルが動くと足元で色つきの波紋が生じるMMEってないですかね
ビームマンPのDigitalRippleが綺麗で使いたいんですけど
白い床だと表示されないので…
>>293
そぼろさんのInvertでDigitalRippleを挟むという荒業も無くはない
波紋部分だけネガ反転するから床が真っ白でも見えるようになる
ネガなので、波紋の元の色を出したい色の「逆の色」にしなければならないのと
なんかちょっと不自然な感じになるのが欠点だが
>>292
サンプラーの書き換えは提示した
sampler PosSamp = sampler_state {
だけなんだけど、どうせ変わらないだろうなー
OFFSCREENRENDERTARGETなしバージョン試作(スクリーンもう一枚作るメモリが足りないと予想)
ちょい試してみて
http://sdrv.ms/UMY9g8
SelfThunder_v1_0_NonOSRT.zip
SelfThunderNonOSRT.x を読み込んで
パチパチさせたいモデルに SavePosNonOSRT.fx を適用
今までのように別RTでセーブするってんじゃなくなったんで他の質感エフェクトと同時に適用ができなくなった
ついでにパーティクルの数を二次元で指定させるようにしたから
いままで1024までしか指定できなかったハードでも150x100とかで最大の15000まで指定可能
>>153
SpController.fxは割り当てに成功しましたが、今度はモデルのテクスチャが消えました。
また、いじってもモデルが変形しません。
Spherize004b.fxは変数全部変えても割り当てられませんでした
XDOFを使っているのですが
背景画像に影響させない方法はないでしょうか?
>>284
やっつけだけど。
XDOF用キラキラ深度書き込み
http://sdrv.ms/XapTKt
KiraKira_DepthOut.zip
DepthRTの方のKiraKira.xにこれを適用
パラメータはKiraKira.fxと合わせないと位置とかずれる
>>297
XDOF_DepthOut.fxをコピペしてXDOF_DepthOutMask.fxとか適当な名前つけてピクセルシェーダを改造
// ピクセルシェーダ
float4 objw_PS( VS_OUTPUT IN ) : COLOR0
{
//カメラとの距離
float depth = length(CameraPosition - IN.WorldPos);
float alpha = MaterialDiffuse.a;
#if TRANS_TEXTURE!=0
if(use_texture) alpha *= tex2D(ObjTexSampler,IN.Tex).a;
#endif
depth = min(depth, DepthLimit);
//合焦距離で正規化
float fl = FocusLength;
depth /= (fl * SCALE_VALUE);
// ↓ここだけ改造
return float4(depth, 0, 0, 0); // ← 常にくっきり
// return float4(depth, 0, 0, (alpha >= TransparentThreshold));
}
それをDepthRTのXDOF適用外したい奴に適用
ん、もしかしてDepthRTでチェック外すだけでいける?
>>295
お返事が遅くなり申し訳有りませんorz
わざわざうpろだに書き換えデータまで上げて頂いてありがとうございます、
お手数お掛け致しました!
(書き換えにつきましては済みません、この手のプログラム言語と言うものに全く疎く、
折角教えて頂いた箇所をどう書き換えれば良いかわからず、今回は試しておりませんorz)
上げて頂いたデータを試させて頂いたのですが、やはり
モデルの斜め上、xyzとも65535でしたでしょうか、この位置に
サンダーが発生してしまいますorz
http://ux.getuploader.com/tsrm23k2nnktm/download/31/%E4%BD%BF%E3%82%8F%E3%81%9B%E3%81%A6%E9%A0%82%E3%81%8D%E3%81%BE%E3%81%97%E3%81%9F.jpg
(使用状況のスクショです。ミクさんのパンチラが回避できませんでしたが…)
何度も御手間頂いているのに自分の知識と技術(とPCスペック?)が追い付かないばかりに
折角の御指導を活かせず申し訳ございませんorz
これまでは自分のMMD、MMEで
そぼろ様の
AutoLuminous 2.0
WorldSnow
CrossLuminous
ディフュージョンフィルタ
ビームマンP様の
舞い上がるきらきら粒子エフェクト
割れたガラスが降り続けるエフェクト
被写界深度エフェクト
Elle様の
AdultShader
AdultShaderS2
これらは正常に発動するようなのですが……
どうにかAviUtlはインストールできたので、最悪画像編集を練習して
そちらで合成できるようにするしかないかも知れませんがorz
バーテックスシェーダでテクスチャ使えないってこともないし
65535に飛んでるってことはVSでF16とかF32使えてるってことだし
何が原因なんだろう?
>>294
遅レスで申し訳ないのですが、アドバイスありがとうございます
やっぱりDigitalRipple自体をいじるしかないか…
I色反転でなんとか白背景でも見えるようになったけど、
持ち味のなめらかさはなくなってしまいますね
なにはともあれレスありがとうございました
そぼろ氏のスポットライトについてなんですが、
光の通り道は出せませんか。
そもそもれどみには、xファイル読み込んだら暗くなるってあるけど
周り明るいまんまなんですよね…光るけど
皆さんは暗くなりますか?
black.fx使う
>>303
lessさんのこっちじゃ駄目なのかな?
【MMD】ライトの雰囲気を味わえるエフェクト配布【MME】 ‐
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15788853
ライトの光の通り道が重要なんだったらこっちの方が良いかも。
ライトの光源も必要だったらそぼろさんのと併用…出来るのかな?w
動画見てみたけどポイントライトとかルミナス系も使わないと駄目っぽい。
PCスペックが許すならって感じなのかな。
即レスありがたいけど、black.fxが見当たらないよ…
ブラックアウトやXブラックのことですか
更新し忘れてた
>>305
こういうのあったのか!見逃してたわ
誘導ありがとうございます
306さんも検証してくれてありがとう
そういえばblackoutだった
ALかなんかの同梱の黒い球と頭の中で混じってた
スポットライトで暗くするのはSpotLightMasterControl.xではないかな
実はそぼろさんのスポットライト、俺のPCスペックじゃ重くて頻繁に使えないから詳しくないので
苦し紛れにlessさんの方を紹介してみたという悲しい裏事情。
なので>>310 で1つ賢くなった、ありがとう。
何度も書き込んで申し訳ない
周りを暗くするのはブラックアウトとマスターコントロールであってた
でも光の道はでないなー
他の動画ではでてるから(派生MMEであるプロジェクター紹介動画とか)
FXいじらなあかんかも…
色々教えてくれてありがとう
godlayを上手につかってるとか
舞力介入Pのプロジェクタのやつは、たぶんただのアクセサリよ
SpotLight単独じゃあ無理かと
>>312
あれ?lessさんのも駄目だった?
あのエフェクトはそういう事の為に使う物だったはずなんだけど。
lessさんの方はブラックアウトとマスターコントロールじゃなく
MMDの証明で暗くして使うんじゃなかったかな…
ライト系、最近使ってなかったから自分でもわからなくなってきちゃった…
今、lessさんの試してたわw
相変わらずルミナス系使いこなせないwwww
どうしても出来なかったらご本人に凸ります…
話題つづいちゃって申し訳ないから、次の方どぞー
AutoLuminousならアクセサリの先頭に配置するといいですよ。
MMMで、ExcellentShadow2とAutoLuminous3とを併用すると画面が真っ黒になってしまうのですが、これはどうやって回避すれば良いのでしょうか?
座標軸も消えてしまうので根本的に何か間違ってる気もするのですが、ただ単に2つのエフェクトを読み込んだ時点でそうなってしまいます
知ってる方教えて下さい
>>318
>>2 を参考に環境を書こうか。でないと検証のしようもない。
ちなみにうちはwin7x64・radeonHD6670・MMDx64/MME0.32だけど座標軸が消えたりしないし、
背景とモデル立たせても問題なく使える。
モーションや物理の確認用に
スロー再生エフェクトほしいな
…スローって、MMEで可能なのか?
>>319
MMDではなくMMMです。
以下環境です。
CPU : Intel(R) Core(TM) i7 CPU 960 @ 3.20GHz (8 CPUs), ~3.2GHz
Memory : 12288MB RAM
OS : Windows 7 Home Premium 64-bit (6.1, Build 7601) Service Pack 1 (7601.win7sp1_gdr.120830-0333)
MMMver : 1.1.8.9
グラボ : GeForce GTX 570 (ドライバ:version 310.70)
MMD側でキーフレームを伸ばした方が良いんでない?
10倍に伸ばしたら重力加速度は√10くらいを掛けるとかして
MMEでのサポート欲しいっていうならシュシュブラーをもうちっと汎用化&それっぽくすりゃまぁ助けにはなる?
(ただの軌跡で良いような気もするけど)
>>322
MMM>>322
MMMv1.1.8.9で試したけど問題なく表示されるよ。
読み込んだファイルは、「ExcellentShadow.fx」「full_ES_mmm.fxm」「AutoLuminous.fx」
追加で、かもめ町とむーぶ式リン読み込んでモデルと背景に「full_ES_mmm.fxm」適用、
リンの15番目の材質に「BodyLine_v2.fx」適用
私の方でも別の環境(グラボがIntelオンボード、CPU等のスペックは格段に劣るマシン)で再現してみたのですが、そちらの方ではちゃんと表示されました。
一応DirectX等の再セットアップも試してみたのですが、状況からわずでした。
どうやら環境依存の問題みたいです。
MME0.32にバージョンアップした直後から「モデル単位で設定読み込み」が機能しなくなった、バグ?
これじゃ不便なので旧バージョンに戻す
ビームマンPのSlashLineエフェクト(http://www.nicovideo.jp/watch/sm15645265 )を64bitの環境で使いたいのですが対応させることってできませんか?
>>327
別に変更しなくてもいいもの
272行目
float3 pos = Pos.xyz;
482行目
prev += normalize(tex2D(WorldBase3_buf, base_tex_coord)) *- LineSpd*pow(abs(SpdDown),idx);
変更必須
541行目
"Pass=passWorldBase1;"
549行目
"Pass=passWorldBase2;"
557行目
"Pass=passWorldBase3;"
565行目
"Pass=passWorldBase4;"
573行目
"Pass=passAlphaBase;"
588行目
pass passWorldBase1 < string Script = "Draw=Buffer;";>
595行目
pass passWorldBase1 < string Script = "Draw=Buffer;";>
602行目
pass passWorldBase3 < string Script = "Draw=Buffer;";>
609行目
pass passWorldBase4 < string Script = "Draw=Buffer;";>
616行目
pass passAlphaBase < string Script = "Draw=Buffer;";>
で、コンパイルは通る
環境無いから実際のMMEでは試してない
>>327
328を適用した後のLineSystem_Blade.fx
http://sdrv.ms/XRj3cX
LineSystem_Blade_June2010.zip
>>329
わざわざあげてもらってすいません
おかげで上手くいきました
回答していただきありがとうございました!
>>318
ExcellentShadowのバージョンが古くないだろうか
>>331
どうやらその通りでした
MMDで使ってたファイルだったので使えるものだと思い込んでたのですが、改めてダウンロードしてきたら正しく動きました
ありがとうございました
>>298
あなたが神か
遅レスすいません、ありがとうございました
ビームマンPのMME、マズルフラッシュについてなのですが
連射用は読み込めるのですが、単発用が表示されません
なにか特殊な設定を行う必要があるのでしょうか?
すみません、Tr値の弄り忘れでした
furiaさんのSoftAndHardLightHLSというエフェクトはそのままじゃMMMで使えませんよね?
書き換えが必要ってことですよね?
うん
>>337
ありがとうございます
最新版MME0.33使わせていただいたのですが変えてからpmmが正常に開かなくなることが時々起こるようになり、
一つ前のverに差し替えたら無事ファイルを読め込める様になりました。
なので、古いバージョンもDL出来るようにして頂くとありがたいです。
何をするツールなのかは伏せとくけどとりあえず起動テストをしてもらいたいです
あと実行してちゃんと動いたとか
これをゴニョったけどうまくいかなかったとかそういう情報も欲しいです
匿名掲示板に貼られたexeなんて踏めるか!って人向けにソースも入れたんで
そういう人はVisualStudio2012 Expressでも落としてきたりして自分でコンパイルしてください
http://sdrv.ms/Zh1S5Q
MME32Bitでしか動かないfxをMME64でも動くようにコンバートできればいいなってツール.zip
ちなみにうちのOSは32Bitなんでまともなテストはしてないです
バージョンアップかなんかしたらこのリンクは消すと思います
>>340
うp乙です
win7 64bit MMDx64 MME033
Visual Studio 2012 Update 1 の Visual C++ 再頒布可能パッケージx86
を入れたら動いた
ためしに針金Pさん作のJetSmoke.fx ver0.0.1(MMD64では使用不可)を
D&Dしてみたら「1個読み込みましたが変換する場所が分かりませんでした」って出た
>>341
起動テストありがとうございます
やっぱりいつもどおり再頒布可能パッケは必須だったんですね
こちらで製作中に試した主な.fxは
beat32lopさんのDa_Zantetsuken_32.fxとか
ビームマンPのLineSystem_Blade.fxとかです
現在のところ検出&修正する項目は
①techniqueの名前がかぶっていたとき → 適当に名前を変える
②テクニックのパス名が他でかぶってる名前だったとき → 適当に変える (LineSystem_Blade.fxにて実験)
③float max = max(0,1);のように組み込み関数の名前を変数として宣言したとき → 適当に
④#defineの中身でtechniqueの名前が固定だったとき → マクロ引数をひとつ追加してそれを名前にする、呼び出す側は適当に名づける
③は誤爆が多いです
DOFなどサンプリングの幅にstepという変数名が付けられることが多々あるのですが
それをすべて適当に変えてしまったりします
この場合step()関数を使っているときにのみ修正するようにすれば誤爆はなくなるのですが。
④はたとえばこんな感じのときです
#define DEF_TECNIQUE(TEXTURE,SPHERE,TOON) \
technique MainTec <\ 略
DEF_TECNIQUE(false, false, true)
DEF_TECNIQUE(true, false, true)
DEF_TECNIQUE(false, true, true)
DEF_TECNIQUE(true, true, true)
↑ technique MainTecが4つ出来る ①の変形です
試していただいたJetSmoke.fx ver0.0.1はregister(s4)が原因
MMD本来のsamplerを上書きしないための記述
以外でregisterを明示的に指定する意味がちょっとわかんないのですが
register(s3)以降はブチ消しちゃえばいいんですかねこれ。
>>342
341です
悪いけど会話についていけるスキルはない(キリッ)
修正した物のテストなら喜んでやりまふw
>>343
いやー、起動テストだけでもありがたかったです
変換後を試してもらうって言ってもこのスレで以前出た奴を参考に修正して
MME64と同じバージョンでコンパイルのテストまではしてるからたぶん動くとは思うんですよね
>>327 のSlashLineはスクリプトをいじってるのでコンパイルに関係ない・・んだけどもそれ32Bitでもテストできますしw
今しがたデータPのCroquisに含まれるNormalDraw.fxを変換するとひどいことになるバグを発見しました
もともと対策済みなのに 上でいう④だと勘違いして余計なことをして
なんかものすごくバグったものを吐き出す始末
③の誤爆もひどいからそこいらとJetSmokeのV001対策もした奴をそのうち作ってみます
質問なんですが、そぼろさんのPanelLightエフェクトの光源テクスチャをscreen.bmpにすることって出来るでしょうか
もしくは舞力介入Pのプロジェクターエフェクトの光源の形を長方形にしてscreen.bmpを映すことって出来ますかね
素人ながらにプロジェクターエフェクトの中身見て色々試したんですが、イマイチ弄り方がわからず・・・
皆様のお知恵を拝借願いたいです
>>340 を少しバージョンアップして誤爆を減らしました
JetSmoke v001のレジスタ問題はちょい検証してからにします(v002で直ってるし)
http://sdrv.ms/13rnop4
MME32Bitでしか動かないfxをMME64でも動くようにコンバートできればいいなってツール 20130222.zip
>>345
試してないけども
舞力介入PのProjector\screenbmp_typeからScreenCopy.fxとScreenCopy.xを
そぼろさんのPanelLightにコピーして
PanelLightObject.fxsub の
//光源テクスチャ って書いてあるあたりに
shared texture ShadowMask : RenderColorTarget;
を追加して
さらに
sampler Tex1Samp = sampler_state {
texture = <Tex1>;
って書いてあるのを
sampler Tex1Samp = sampler_state {
texture = <ShadowMask>; // ←ここ変更
にすればいける?
上のほうの
//#define LIGHTMAP_TEXTURE "lightmap1.png"
のコメントアウトも解除で↓
#define LIGHTMAP_TEXTURE "lightmap1.png"
>>346
FireParticleSystemを使うパーティクル系は
伝統的にテクニックのパスの名前がサンプラーの名前とかぶっているので
現在のバージョンだとそれは誤爆します
>>346
回答ありがとうございます。
ScreenCopy.fxと.xなんですが、私の持ってるバージョンにはscreenbmp_typeというディレクトリが無く、
最新バージョンを確認しようとしたらリンク切れでダウンロード不可状態でした。
fxsubの記述だけ変えてみたんですが、多分ShadowMaskが見つからないのか背景Aviが適用されませんでした。
どこかにPのアップローダでも無いかなと探してた時にわたりPさんが改造された静止画移動タイプのプロジェクターエフェクトがありまして、
そのエフェクトは長方形型だったので、SpotLight1_Object.fxの中の32行目のShadowMaskの後にANIMATEDTEXTUREを追加したら
なんとかgif/apng読み込みの長方形型のプロジェクターエフェクトになりました。
半分解決したんですが、出来ればこれをscreen.bmp読み込みにしたいなと思ってるとこです。
>>348
舞力介入Pの
【MMD】思いつくままに作ったエフェクト集【MME】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15643850
にある
エフェクトファイル配布URL:
http://cid-74962ae33d838c24.office.live.com/browse.aspx/Public
から落とせない?
Effectsの中のProjector_v12ってヤツ
あ、IEで自分がSkyDriveにサインイン中だとそこにいけない・・のかな?
>>349
FireFoxだとアクセスすると「このアイテムは存在しないか、使用できなくなっています」って表示されたんですが、IEでアクセスしたら普通にいけました・・・
しかも最新版のプロジェクターエフェクトだと普通に背景AVI読み込めるようになってるし、なんかやるせない感じですw
ありがとうございました、とても助かりました!
screenbmp_typeフォルダ見て まんまだよなぁ・・・ って思ってたらw
解決したようで何よりです
私も、意見を頂き、MMEの最新バージョンをインストしたら不安定に
なった感じがしました。同様に1つ前のバージョンに戻す事で強制終了
なしでした。原因かどうか分らないのですが、AutoLuminousの設定を
入れてあるpmxデータでMMDを起動させると強制終了が掛かり、
逆に、AutoLuminousを起動させてからだと強制終了しない感じです。
序に、AutoLuminousの情報が入ってないpmxデータですと、問題なく
起動します。
起動環境:Visuta 32bit版
CPU :(古めのCore 2 Duo 7200)
メモリー :3GB
MMD7.39dot
ビームマンPさんのSelfBurningで、
MMDの背景に明るめの色を使用すると
炎が白く光ってまぶしいのですが、明るさを押さえる方法は
ありますでしょうか?
背景を黒くすると綺麗に表示されるのですが・・・
>>353
2回描くとか。
上の方にある
//#define DOUBLE_DRAW
の//を消す
#define DOUBLE_DRAW
>>353
SelfBurningのXYZで色が調整できるから調整してみては。
>>354
>>355
ご回答ありがとうございます。両方とも試したのですが、
あまり変わらないのでもっと調べたら、
Autoluminous3の影響を受けて光っていることがわかりました。
影響を受けないようにするには、どうすればよいでしょうか?
>>356
Autoluminous3.fxの180行目のHDRをオフにしてみる。
MME 0.35でKion氏製作のエフェクト、ToneMapping
https://skydrive.live.com/?cid=16afb27600719c0d&id=16AFB27600719C0D%21114
を使用して他のタブのRT先に描画させた所以下のエラーが出て使えません
\ToneMapping\ToneMapping.fx:
Error:invalid render target:
RenderDepthStencilTarget=DepthBuffer (technique: Main)
環境はWin7 64 HD6870 です
どうぞ宜しくお願いします
>>356
AutoLuminous.fxの
#define MASK_ENABLE 0
を
#define MASK_ENABLE 1
にして出てきたRTでもSelfBurningしたらそれはそれで面白いことに
>>358
DepthBufferが共有されてるから他のRTのやつで競合してたりして
↓sharedを消してみるとか ToneMapping.fx 56行目
shared texture2D DepthBuffer : RENDERDEPTHSTENCILTARGET <
>>36
エラーが出ずに描画するようになりました、本当に感謝です。ありがとう御座いましたm(_ _)m
>>357
ありがとうございます。 上手くいきました!
ついでに聞きたいんですけど、ALのHDR機能を使わずにSelfBurningを光らす方法ってありますか?
ビームマンのMMEちょっといい話(http://www.nicovideo.jp/watch/sm16180589 )じゃできなくて・・・
>>363
キーカラー使って光らせたら?AutoLuminous.fxの130行目あたりにある。
SelfBurningを他で使ってない様な色にして、キー色に指定、コア色と発光色で光らせる。
>>364
出来ればその色を使いたいので・・・それにALも複数使うし(一つだけ別の名前にすれば済むけど)
subsetでの発光は無理そうですね
>>365
SelfBurningを他で使わない色にするのは、余計な部分まで光らないようにするためだから、
AutoLuminousのコア色と発光色で指定すれば好きな色に変更出来る。
複数色指定もできる。そのままキーカラーオンにするとピンクが黄色に、青が白く光る様になる。
既出だったらすいません
ビームマンPのSlashLineを半透過にして
MMDをAVI出力、aviutlでアルファチャンネルをオフにすると
エフェクトが透過されてなく背景色(背景黒)が混ざってしまうのですが、
解決法なにかありませんか?
背景白だと見えなくなります。
地面に落ちるモデルの影を十字型に映している動画が
結構あるのですが、何と言うエフェクトを使っているのか
教えていただけないでしょうか。
>>368
このスレ51付近を参照
しいたけさんの名前の由来?
>>369
ありがとうございます!
>>370
XSに付属してたのは、現在配布されてるバージョンmikuXScには含まれてない。
改造版ならここでDL可
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15696519
xsは過去バージョンも普通にダウンロードできるしxshadowもあるみたいだけど
http://mqdl.jpn.org/public/
SimpleLayerというエフェクトを探しているのですが、
舞力介入Pさんのサイトは閉鎖してしまいダウンロードができないのですが、
もう入手は不可能なのでしょうか?
SimpleLayerとはどんな効果のエフェクトなのでしょうか?
いろいろと検索してみたのですが出てきませんでした…。
教えていただけたら嬉しいです!よろしくお願いします!!
373です。どこに書き込んでいいのかわからなかったのでこちらに書いたのですが、
板違いなら申し訳ないです…。
SimpleLayer MME
でググったら1ページ目でダウンロードできたがこれじゃないのか?
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2602920&key=mme
ぐぐったらあるやんって書こうと思ったらもう書かれてた
レンダリングターゲットを使用して画像編集ソフトで言うところのレイヤー合成ができるエフェクト
デフォルトでは通常合成だがfxファイルのパラメータを変更すれば合成モードの変更が可能
似た機能というかほぼ同じ機能のエフェクトにミーフォ茜氏のM4Layerがあるが
そちらの方が合成モードの数が豊富で高機能なのでそっちのがオススメ
>>375
そんなにすぐにでてくるなんて、自分は何を検索してたのやら…。
助かりました!教えてくださりありがとうございます!!
>>376
ご丁寧にありがとうございます!SimpleLayerとはそういうものだったのですね。
それに同じ機能のM4Layerというものがあるんですね!!
ダウンロードしてさっそく使ってみます!
お二方ともありがとうございました!!
質問です。
背景「だけ」をボカせる方法って何かありませんか?
zのこの距離以降はボカす、みたいに
指定した部分だけボカシたいのですが…
例えばEXILEの回るやつみたいに
遠近ズラリと並んでると後ろ何人かもボケ、
焦点後ろにズラすと前がボケてしまうし
数値弄ると背景があまりボケず困ってます…
>>378
SvDOFだと、後ろにずらしても手前側あんまりぼけないよ。
ぼかした背景だけ別撮りして背景AVIで流すという手もある。
AutoLuminous4を使っています。そして、それをMMDで読み込むと
モデルやアクセサリー等にAL_Object.fxsubが組み込まれますよね。
分らないなりに、いじり同期点灯を解除する事に成功して、一段落
と思いきや、MMDのアクセサリー操作で、光芒などができると思う
のですが、それすらも対象から除外できる様にできないものですかね。
結局何がしたいのと、言う事になると思うのですが、ただ光を放って
いてくれれば良い部分と光芒も使いたいぞって言う事になります。
AL_Object.fxsubから、その制御部分をカットできたら良いなと言うのが
狙いでもあります。AL_Object.fxsub改(自己改造)では、同期点滅解除
までやりました。
AutoLuminous二つ読み込んで、それぞれ光らせたいとこ選択すればいいんでない?
できましたw。おなじAutoLuminousだから同等に反応してしまうと、
先入観で思い込んでました。これで、思う存分、光芒を出し放題です。
ありがとうございました。これで、顔面がぼやけないです。
>>378
ttp://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2114161
Exclude.fxを使って背景描写とモデル描写を別けてしまえばいい。
またはDoFのモデルに適用するDepth.fxでモデルは無条件で最前面にする、とか改造してもいい
テロップのように
カメラに関係なく画面に画像を表示するエフェクトってあるでしょうか?
テロップの画像版みたいな
VPVPwikiのMMEのページをビルボードでページ内検索
基礎の基礎なのでそこにある以外で条件に合致するものもあるが
機能的にそう変わるもんでもないから好きなの使ったらよろしい
>>385
ビルボードはずっとこっちを向くものの位置はカメラなよって変わってしまうので、
カメラ関係なく画面に張り付いて大きさなんかも指定できるような都合の良いのとかないですよね
針金PのFixedBoardみたいなやつ?
>>386
ビームマンPのトレースガイドは?
>>386
>>386
ビームマンPのMultiMonitorは?
MMDでモーションチェック用の隠しコマンド見つけた!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13640802
Screen Texでおk
Screen Texが入っている
【MMD】役に立たないエフェクト集part2
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12762934
>>296 の場合どうすればいいでしょうか
ビームマンPの水面エフェクトver4が動きません。
読み込むと・・・
http://gyazo.com/c19bea6f50bffbc7aab2ebce7faf176e
このようになります。
DirectX系のゲームなどはひと通り動きますしエフェクト類も大半は動きます。
このような事例も聞かないので動くはずだとは思っているのですが、同じような環境で動いてる方居ますでしょうか?
または、動かない原因について何か分かる人いますでしょうか?
Windows7 64bit
DirectX11
MMD7.39.x86(x64も同様)
MME0.35
GeForceGTX570
>>393
再生ボタンを押す
>>394
うわああああああ本当だあああ恥ずかしいいいいいい
ありがとうございました
ワロタw
質問しておきながら少し遅くなり申し訳ない…
>>379
SvDOFをダミーボーンにつけて使ったんですが
やはり一番先頭がややハッキリしなくなります…
背景別撮りは思いつきませんでした
次試してみます、ありがとうございました!
>>383
こんなエフェクトがあったんですね!
ピンぼけするモデルに使うと大丈夫になりました
DOF改造もやってみます、ありがとうございました!
質問です。
ビームマンPの「舞い上がるきらきら粒子エフェクト 」で、
黒い粒子を舞い上がらせることは可能でしょうか?
白い粒子にInvertかければ行けるんじゃないでしょうか
>>399
できました!
即レスありがとうございました!
部位破壊エフェクトでばらけた材質に、AutoLuminousをかけたいのですが
散ったあともルミナスをかけた形そのままが残ってしまいます。
破壊エフェクトはfxですし、ルミナスはxファイルですので、
描写順も変えられません…どなたか解決策ご存じですか
すみません、書き忘れです
部位破壊エフェクトは、わたりさん作のMMEです
>>401
AL_EmitterRTのところで部位破壊したい奴にAL_部位破壊.fxを適用
バーテクスシェーダでのテクスチャ(サンプラ)の使用可能枚数の制限により
AutoLuminous 上級編に書いてある「発光シーケンス制御機能」はカットしたよ
http://sdrv.ms/Zh61sb
AL_部位破壊.zip
部位破壊エフェクトフォルダの中の
random256x256.bmpって言う名前のpngを使うから同じフォルダへ
あ、よくわからないからAutoLuminousのバージョンは4で作った
>>403
わざわざファイルまで作っていただいてありがとうございます!
無事成功しました。すごく・・・幻想的です・・・
本当に助かりました。AutoLuminousのバージョンを書き忘れて申し訳ないです
以降気をつけます…
>>404
作ってて予想以上に綺麗でビビった
AL_部位破壊.fxは部位破壊.fxと同じ動きをするようになってるんで
部位破壊.fxの上の方のパラメータ変えたらALの方のも同じく変更してね
わりと上の方(AutoLuminousのパラメータの下)に同名でコピペしておいたから
>>405
綺麗…綺麗すぎて初見は申し訳ないが吹いたwwww眠気吹っ飛ぶくらい高クオでした
なにからなにまでご丁寧にありがとうございます!
ところで、MMEとは直接関係ないのでスレチでしょうが、
動画内クレジットにてこちらのスレ名を乗せるのはマナー違反ですかね
自分の動画に荒らしを来させるほど再生数がとれるとは思えないけど、
あまりにもいただけたエフェクトが素晴らしいので是非感謝の意も込めて書きたいのですが…
>>406
禁止するローカルルールはなさそうだし
スレ紹介してMikuMikuEffectを語る人が増えるのは良いことじゃないかなぁ
クレジット表記はCaeru Odinさんでいいんじゃないの?
OdinサーバーのネカマミスラのCaeru
とか?
僕は改造しただけなんで
大本のAutoLuminousそぼろさんと部位破壊わたりさんの名前を忘れなければ名前でもスレタイでも何でもいいです
おでん鯖もミスラもCaeruも全部わからなかったから、馬鹿正直にググってしまったじゃないの…
改造エフェクト単体動画をあげて欲しいくらい素晴らしい出来だから
ニコ動の隅っこで紹介したかったんだけど…
ルミナス部位破壊は欲しい人絶対いるだろうし
普通にスレチっぽいんで、質問や紹介やある人次どうぞ
荒らし来させないためにもスレ名さらすな意見もあったらほしいけど
晒されるようなことした記憶ないからググっても出てこないぜ
って思ったら出た、懐かしかったけどちょっとショック
その名前はAL部位破壊のZip置いたSkyDriveに出る名前です
作るときに苗字も入れれって出たからプレイしてた鯖名のOdinって入れただけなんでこっちは省いても
AL破壊の正式配布はリクエストがありそうだった時に粒子化とかも対応してからかな
まずは401さんに動画で使ってもらって反応待ち
把握〜 しました。アップロード画面見慣れてないから見つけられなかった…
ではとりあえずクレジットは403様の鯖名をなんかほのめかして書かせていただきます。
何度かこちらのスレにお世話になっているので、動画説明にちらっとスレ名乗せときますね
動画は二,三日かかってしまいますが、MME部分で絶対すげええええってコメ流れるね
それではスレ汚し失礼しました。
>>403 はこのスレに住む妖精さんだと思ってる
いやほんとこのスレの妖精さんには足向けて寝れないわ
ちくしょう⑨にしやがって!
http://sdrv.ms/WcPC70
破壊エフェクト拡張セット.zip
AL_ と付いてるのはAutoLuminous4対応なやつ
踊れる と付いてるのは固定ポーズじゃなくても大丈夫なやつ(ちょっと使用メモリ多め)
( ・ヮ・) < どなたか↓を消した時に出る不具合ってのを知っている人いるです?
// MMD本来のsamplerを上書きしないための記述です。削除不可。
sampler MMDSamp0 : register(s0);
sampler MMDSamp1 : register(s1);
sampler MMDSamp2 : register(s2);
踊れるで0以外消したけどなんか動いてたんだけども…。
アクセサリからXファイルを読み込んだのですが、キャラを動かしていなくても常に全身に大きなブラーがかかっている状態になります
なにが原因なのでしょうか
【エフェクト名】Motion Blur
【紹介動画のタイトルとアドレス】sm14179584
【Ver】2.1
【CPU】Intel Core i5 M460 2.53Ghz
【メインメモリ】4G
【GPU】intel HD Graphics
【OS】Windows7 64bit
【MMD Ver.】Ver.7.39 x64
【MME Ver.】Ver.0.35
o_モノクロームってどこで配布されてますか?
ぐぐっても使用動画や静画しか出てこないし
o_とつくのでおたもん氏の配布物かと思いきや
彼の配布サイトにもありませんでした
>>418
おたもんさんのお手軽トーン補正エフェクト(o_Tonemap)の中に入ってるよ
>>419
ありがとうございます!
>>417
原因はたぶんGPUなんだけど
intel HD Graphicsってαの扱いが適当なのがあるのかなぁ?
>>417
このスレの>>56-62 あたりも見るといいかも
>>416
一部モデルでテクスチャがおかしくなったりする(かこみきモデルの目とか)
samplerのADDRESSU/ADDRESSVを指定していたら問題なし。
full.fx ver2.0のreadme.txt参照。
>>423
なるほど了解ありがとう
持ってる大抵のMMDモデルはuvが0〜1に収まってるから気づかなかったのか
これからサンプラーの数が足りなくなったらMME0.33〜向けと書いて削除しちゃうかな
波動がオブジェクトの中心に円状に収束したり、
中心から広がったりするようなエフェクトってご存知ないでしょうか?
>>425
適切な回答じゃないかもだけど、
平面的なエフェクトなら、APNGでアニメーションテクスチャを自分で作って、
Movies.fxで再生するやり方を覚えとくと汎用性高いよ
(sm18158435 の 5:38 以降参照)
>>425
ビームマンPのBeamChargeとか?
波動・ビーム系はほとんどビームマンのエフェクトでカバーできる気がする
>>426
ありがとうございます。
こういうのがやりたかったのですが、
私にはちょっと敷居が高そうです(^^;
>>427
ビームマン氏のいろいろためしてみます。
ありがとうございました。
AlternativeFullのセルフシャドウについて教えてください。
セルフシャドウをエクセレントシャドウに設定した場合、アクセサリにエクセレントシャドウを読み込んでセルフシャドウにチェックを入れるとエクセレントシャドウでセルフシャドウが適用されるということですか?
それともセルフシャドウにはチェックを入れなくてよいのですか?
AlternativeFullの設定をエクセレンとシャドウにして
ExcellentShadowを読み込んで
MikuMikuDance側でセルフシャドウをオンにするとエクセレントシャドウが適用される感じ
>>430
ありがとうございました!
照明がカメラに追従するようになるエフェクトありますか?
>>432
大抵のエフェクトで使われてる
float3 LightDirection : DIRECTION < string Object = "Light"; >;
ってのを
float3 LightDirection : DIRECTION < string Object = "Camera"; >;
ってするとカメラからのライトにはなるけど
画面右上からのライトにするとかだともうチョイ長文が必要
ちなみにFigureエフェクトのFillLightがカメラ位置からの照明だったりする
Latさんにシェーダーかける実験してたんだけどモデルの改造がちょっと必要になったので放置
っと思ってたところでタワシさん作の「ミロさん風ミクセット」に遭遇
最初に読んでねー.txtに「MMEとかで使えそうなら使って下さい。」
という一文があるのを発見→じゃあ使うか。
http://sdrv.ms/10WM3C2
Figure for MiloMIKU.zip
リプトンテクスチャとかの貼り方が絶望先生の着物の柄みたいにマップされる感じ
ビームマンPさんのReflectBeamについて質問です
PMDデータを読み込んでパラメータサンプルモーションを読み込んだのですが
ビームがモデルの表面にしか表示されず、正しく表示されません
マップデータやスカイドームなどの背景を表示しないようにすれば
正しく描写されるのですが、どうすれば背景を表示させた上で
正しい描写をおこなわせられるでしょうか
excellentshadowとabsoluteshadowってabsoluteshadowの上位がexcellentshadowという感じですか?
この二つは視覚的にだいぶ差がありますか?
>>435
描画順番じゃないかな?
ReflectBeamを最後に描画するように順番を変える、と
>>436
エクセレントは数種類のシャドウから一番いい感じのを使ったりする
近景遠景を同時に扱うようなシーンだったらぜひとも使いたいシャドウ
まぁ好みでいいんじゃない?
>>437
背景タブのアクセサリの順番とモデル順を変えたら描写されました!
有難うございます!
>>437
ありがとうございます!ふーむ、重いから変えようかなあ〜
alternativefullでセルフシャドウにabsoluteshadowを適用させたいんですけどエラーが出てできません。
absoluteshadowのfxファイルはちゃんとコピーしました。MMDとMMEは64bitです。X3206〜とかいろいろ何行も表示されて使えないんですがどうしたら解決できますか?
x3206は implicit truncation of vector type なんでfloat3にfloat4を入れたりした感じかなぁ
ぱっと目を通したところ
AbsoluteShadowShaderSystem.fxの
>>float2 GetZBufSampleMip(float2 texc, float steprate, float mip){
でOutがfloat2なのに
>>Out += tex2Dlod(ShadowMapSampler, float4(texc + float2(0, step), 0, mip));
とかfloat4の代入してるのを確認
Out += tex2Dlod(ShadowMapSampler, float4(texc + float2(0, step), 0, mip)).rg;
という風に.rgをつければいけそうだけど 急ぎでないならあとでその辺直した奴うpしてみます
<<442
急ぎでないのでよかったらお願いします。
ということは自分だけできないというわけではないのかな…
ExcellentShadowの上位互換のつもりで作ってるみたいだからメンテナンスしてないんだと思うよ
実際パラメータ変更でAbsoluteShadowの挙動も再現できるしあえてそっち使う意味は別にないと思うけど
>>443
AbsoluteShadowShaderSystem.fxを修正したらコンパイルは通った
俺のところ64Bit環境ないから試してないから何かあったらまた書いてくれれば。
修正箇所はさっきかいた .rg だけ
http://sdrv.ms/YOQH52
AbsoluteShadow_June2010patch.zip
>>444
エクセレントよりちょっとは軽いかも?ってことで。
>>445
ありがとうございます!!
そうなんですexcellentshadow動くんですけど熱がすごくなってしまって…
でも使わないとギザギザも気になってしまって困ってたんです
風の谷のナウシカの巨神兵ビームみたいなシーンを作りたいんですが
良いビーム、レーザーアクセサリはないでしょうか
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12353669 とか使えればと思ったのですが
データ消えているみたいで入手できませんでした
人差し指から一点集中したレーザーを横に振り払うため
アクセサリで人差し指に設定できる物を探しているのですが
>>447
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12390854
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14342021
MMEでビームと言えばこの人なわけだが検索したら出てこないかなぁ
>>448
返信有難うございます
1つ目の物を使用させて頂きます
本当に有難うございました
emmファイルってどうなの…
>>450
日本語でok
いや勝手にできるからさ…
何言ってるのかさっぱり
emmが勝手に出来るのが嫌ならMME使わなきゃいいんだよ
>>450
質問ならビシっと質問する。
他の人にもemmが勝手にできるという前提なんだろうけど
そんなことないから話が通じない。
MME のメニューに設定ファイルを自動生成とかなんとかにチェック入ってるからそうなる
>>455
初期設定なら自動生成になってるから勝手に出来るよ
ただ450はちゃんと書けよとは思う
自分が勝手にファイル作られるのとか好きじゃないから
初期設定はオフにしてるって舞力介入Pが書いてたと思ったけど
違ったっけ
64bitじゃ動かないエフェクトってどこを書きかえればいいか載せてるサイトってないですか?
>>459
MME64でも動くように試みるツールなら >>346
そのツールで検出して書き換えてる項目は >>342
>>441-442 のX3206とか型チェックとかするのはめんどくさいから対応ははぐらかす予定
そういうの書いてるサイトは知らないス
>>460
ありがとうございますとりあえずツールとか試してみます
めっちゃ便利なツールじゃん…
MMEでこちら↓のような植物の根のような雷は再現できますか?
http://www.youtube.com/watch?v=Klai7P-RgYY
ビームマンさんのエフェクトを試してみましたが、
中々上手い具合にはウネってくれず・・・
ツリー構造(枝毛)?
頂点モーフやボーン移動で伸びる枝状オブジェクト、
ないしは発光部と透過用マスク素材を重ねた枝状オブジェクトを作って
AutoLuminousとかで光らせる方法なら思いついたけど
ちょっと実験でモデルの表面に模様を描きたいと思っています。
ビームマンPのローションエフェクトを改造しようと思っていますが、
テクスチャが法線マップになっているので、これを普通のテクスチャに置き換えられるようにしたいです。
どのあたりを改造すればいいか、教えていただければありがたいです。
エフェクトでツリー構造のラインはできなくもなさそうに思えてきた
うねうねさせると接合部が… なんとかなるかなぁ?
>>466
ローションは一度普通に描画してから
その画像を法線マップでうねうねさせる合成とかしてるから
普通のfull.fxに模様テクスチャ追加する方が早いと思う
Lotion_PSの
↓が法線マップの色
> float4 NormalColor = tex2D( LotionNormalSampler, lot_tex * LotionUVScale);
中略
↓のBaseが一度普通に描画したやつの色 rgbが法線のxyzに対応してるので主に青く見える
> float4 Base = tex2D(MyColSampler,ScrTex);
その下の
> ScrTex += pow(normalize(mul(normal,WorldViewProjMatrix).xy),10)*DistParam*(0.05/length(IN.Eye));
> Color = tex2D(MyColSampler,ScrTex);
> Color = lerp(Base,Color,pow(Color.a,10));
が法線方向を加味してゆがめてる部分
っとかそういうことで色々めんどくさかったり
ゆがめるために2パスだったりと模様追加だけのためにはあまりおすすめしない
突然の質問失礼します、こちら↓のエフェクトを64bitに対応させることは可能でしょうか?
【エフェクト名】FurShader
【紹介動画のタイトルとアドレス】ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12327208
【Ver】0.02
自作モデルを64bit版やMMMでもモフモフさせようと勉強してるのですが撃沈気味で、
>>346 様のツールも使わせてもらったのですが何も検知しなかったので...
>>468
64bit版と同じコンパイラでコンパイルできたけどMME64bitだとなんかエラーでるの?
コンパイルだけ通って…ってのはスクリプト関係だと思うけど
エラー出るならエラーのコピペを見たい
エラー出ないなら もふりたいところにちゃんとテクスチャが貼ってあるかとか
FurShader0.002.fxの下の方のsubSetがもふらせたい材質番号とあってるかを確認
MMDPassがobject_ssだからセルフシャドウがちゃんと表示されてるかも確認
(ボーン操作の選択をポチポチするとセルフシャドウが出たりでなかったりする)
// 11番がジャケット部分のモデル
// テクスチャが適用されたモデルのみ対応
technique MainTecBS5 <
string MMDPass = "object_ss";
string subSet="11"; ← これ
bool UseTexture = true; bool UseToon = true;
>>469
エラーの内容を書き忘れてました、エフェクトを読み込もうとすると↓のエラーメッセージが出てきます。
Error: some techniques cannot run on this hardware:
MainTecBS5
ちなみに64bitでないMMDではきちんと表示されていますので材質番号やセルフシャドウではなさそうです。
PCスペックも載せておきますね。
【CPU】Intel Core i7 2600K 3.40GHz
【メインメモリ】8G
【GPU】NVIDIA GeForce GTX 580
【OS】Windows7 64bit
【MMD Ver.】Ver.7.39 x64
【MME Ver.】Ver.0.35
>>470
このグラボだといくつかの描画テクが使えないよ!→MainTecBS5
って出てるね
ドライバ? …だったら他のシェーダー全部動かないか
>>467
ありがとうございます。素人なので絵さえ何とかすればいいかなと持ってしまいました。
full.fxに追加・・・かなり難しそうですがなんとかやってみます。
>>470
>・デバイス検証をスキップするオプション追加
>(割当ダイアログの[ツール]-[デバイス検証をスキップ])
これをポチると動くようになったりするだろうか?
>>472
あ、じゃあ
Lotion_v3.fxのピクセルシェーダLotion_PSを探して
↓これのすぐ後に
float4 Base = tex2D(MyColSampler,ScrTex);
↓こんな感じの一行を書いてみるとかそういう手もある
return float4( lerp( Base.rgb, NormalColor.rgb, NormalColor.a ), Color.a );
//(追加の絵のαが0だと元の色で1だと追加の絵の色にする)
絵を変えるには上の方にある↓のLotion_Tex_N_0.pngを変更
//ローション用法線
texture2D LotionNormalTex <
string ResourceName = "Lotion_Tex_N_0.png";
>>473
まさかこんな解決方法があったとは、たった今動作を確認しました!
>>474
ありがとうございます。テクスチャを表示することができました。
これを応用して、指定したテクスチャのアルファ値を透過して、元のモデルのテクスチャに重ねることは可能でしょうか?
具体的に何がしたいかというと、モデルに網タイツを履かせたいのです。
>>476
横から失礼ですがこういうのもあったような
【MMD】 ストッキングエフェクト配布 【MME】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14475812
>>476
出来るよ。
寝てた
>>476
さっきので元画像とのαのブレンドしてるんだけども
元モデルテクスチャを追加テクスチャのαも加味して透かせたいっとかそんな感じ?
>>476 >>477
ストッキングエフェクトだと、furshaderもそうだけど、均一にUV展開されている必要なかったっけ?
>>477
ストッキングエフェクトは質感を変えるものなので、模様を付けたい用途とはちょっと違ってました。
>>479
何度もすみません。
こちらで透過pngと透過tga両方をレア様モデルに適用してみたんですが、
肌色が透けなかったのでアルファ抜きはコードを追加する必要があるのかなと思ってました。
>>465
>>467
返信ありがとうございます。アドバイス参考にさせていただきます
>>481
レア様って生足なかったような
元のテクスチャを改変でそれを実現するのでなくエフェクトでってことはモーフかなんかで透明度を可変にしたいとか?
>>483
返事とぎれとぎれですいません。
肌色ではなく、下地の白靴下のテクスチャですね。失礼しました。
自分の(いつできるかわからない)配布モデルに・生足・ストッキング1,2・・・・網タイツ1、2・・と種類を付けたかったのですが、
UVモーフだと種類を多くできないのと、ユーザー側で柄ストッキングを作りたいときに
パネル配置できる模様1つを用意すればそれが足全体に模様として付けられるかなと思い、MME実験してみようと思ってましたが、
簡単じゃなかったという。
【CPU】i7-3770S (3.10GHz)
【メインメモリ】8.00GM
【GPU】GeForce GT 520M Intel(R) HD Graphics Family
【OS】Windows7 Home Premium 64bit
【MMD Ver.】Ver.7.39
【MME Ver.】Ver.0.28
【エフェクト名】Appeal.fx ver0.0.3
上記エフェクトについて質問です。
初心者過ぎる質問で申し訳大変申し訳ありません。
1.(拡散の大きさは考慮に入れず)コード未改変の状態で、
MMD>アクセサリ操作から読み込んだモデル名とボーンを指定して適用させることは出来ない仕様なのでしょうか。
自分のような使い方は考慮に入っていないエフェクトなのでしょうか?
>>485
sage忘れ申し訳ありませんorz
ごごごごごgごめんなさい;;
わらたw
ソース見る限りそういうのは考慮されてないよ
ちょっと改造すればできるけども
>>488
お返事ありがとうございます。
やっぱり考慮されていませんでしたか…;;
全部教えて下さいとは言いませんので、出来たら改造のヒントだけでも頂けないでしょうか。
頑張ってみますので。
>>489
Appeal.fx
// 解らない人はここから下はいじらないでね
の下
float3 AcsPos : CONTROLOBJECT < string name = "(self)"; string item = "XYZ"; >;
がアクセサリのXとYとZを指定してる部分
これを2D座標として使ってる
たとえば
float3 AhogePosition : CONTROLOBJECT < string name = "初音ミク.pmd"; string item = "あほ毛"; >;
というのを書くとAhogePositionにあほ毛の3D座標が入る
次に3Dを2Dに変換するための行列を用意する
float4x4 m_mtxVP : VIEWPROJECTION;
下準備したらAcsPosを使っているところをいじる
Radiant_VSとKira_VSとParticle_VSの中で
Pos.xy += AcsPos.xy;
とやっているところがあるので3つとも
//Pos.xy += AcsPos.xy; // コメントアウト
float4 ahoge2D = mul( float4( AhogePosition, 1.0 ), m_mtxVP ); // あほ毛3D→2D変換
Pos.xy += ahoge2D.xy / ahoge2D.w; // あほ毛3D→2D変換
とするとあほ毛を中心にアピールすることができる
おまけ
float AcsTr : CONTROLOBJECT < string name = "(self)"; string item = "Tr"; >;
と書いてあるのを
float AcsTr : CONTROLOBJECT < string name = "初音ミク.pmd"; string item = "ドヤ顔"; >;
にするとミクさんがドヤ顔するたびにアピールしてくる
>>490
こんなに丁寧に…
ありがとうございます、やってみます!!!
>>490 氏
本当に本当にありがとうございました。
.pmdモデルでなら希望の表現が出来るようになりました。
.pmxモデルでも動くようにもう少し足掻いてみますorz
普通に初音ミク.pmdの部分を差し替えるだけでいいと思うのだが
>>490 493氏
申し訳ありません出来ましたorz
先ほど何体か.pmdと.pmxがあるモデルでそれぞれ試して出来なったのですが。
再起動してやり直してみましたところ、今度は出来ました。。。
何度もお手数をお掛けして申し訳ありません;;
これがあわてんぼ系萌えキャラというやつか…。
データPのSeriousShader v0.21をExcellentShadow対応にしたいんですが、
うまくできないのでどなたかお知恵を貸してください。
ExcellentShadowのfull_ES.fx ver1.4を参考に、SeriousShader.fxの中に
ExcellentShadowシステムを入れようとしてるんですが、
まずfull_ES.fxの472行目からのExcellentShadowシステムを入れる場所が
良くわかりません。
(これ以外の場所は、SeriousShader.fxの記述がfull.fxと
大体同じように書かれているのでのでそれっぽい場所に入れましたが、
SeriousShader.fx435行目の「//ピクセルシェーダー」以降の
記述がかなり異なっていて入れる場所に迷っています.)
とりあえず
// テクスチャ座標に変換
IN.ZCalcTex/=IN.ZCalcTex.w;
float2 ShadowMapPos;
ShadowMapPos.x = (1.0 + IN.ZCalcTex.x)*0.5;
ShadowMapPos.y = (1.0 - IN.ZCalcTex.y)*0.5;
float shadow=1;
の直後に入れてみました。しかし、モデルに適用しようとすると
「'BufferShadow_PS':Not all control paths return」
および
「ID3DXEffectCompliler::CompileEffect: Ther was an error compiling expression
ID3DXEffectCompliler: Complilation faild」
とのエラーが出てエフェクトファイルが読み込めません
ボカロ歌謡祭に吉原ラメントが出てきて俺困惑
>>496
float shadow=1;
if(Exist_ExcellentShadow){ // エクセレントシャドウ
略
return Color;
}
ってなってるのだとしたら
エクセレントシャドウのところの
return Color;
を削除するとコンパイルは通るようになる
SeriousShader.fxの方のshadow=1から
Color = lerp(ShadowColor, Color, comp);
で影を出してるところとかをうまいことfull_EX.fxの奴に組み込めればいい感じに合成できるかな?
>>497
動いたあ!ありがとうございます!
>>Color = lerp(ShadowColor, Color, comp);
の部分とかどうしたらいいか見当がつかないのですが、
とりあえずSeriousShaderの効果とExcellentShadowが合成できたぽいです。
(SeriousShader.fxより、セルフシャドウ内のリムライト的な皮下散乱表現が弱くなったりしましたが、
パラメータ設定の皮下散乱の値他をいじれば近い感じになりそうです)
そぼろさんのStencilClearってどう使ったらいいの?
https://skydrive.live.com/?cid=a17ecb6418a4b2d1&id=A17ECB6418A4B2D1%21134
ステンシルバッファがどんなものかはぐぐってぼんやりと分かったけど
どんな場面で活躍するのかさっぱり分からん
どこで使うかわからないってことは、使う必要が無いって事では?
別に無理に使う事は無いと思いますが。
何かやりたい事があって使うものだし。
ステンシルバッファはお絵かきソフトのマスクとか選択範囲みたいに
指定したところだけを描画したりしなかったりできたりするというアレです
たとえば手鏡を描いて、ついでに鏡の部分をマスクし
そのマスクした部分にだけ鏡に映るべきものを描画とかできるとか
まぁなんというか紳士枠みたいなこともできるバッファ
(32BitのうちZBuffer24Bitでステンシル8Bitとかが主流?なんで使ってもメモリ食わないとか
同じ機能をシェーダで代行するよりは描画の実行速度が上がるとは思われる便利機能?)
そのStencilClearはreadmeに書いてある通りそれ単体では意味がないです
たとえば上記の手鏡を2枚描きたいと思い
1枚目の手鏡マスク描画
1枚目に映るものマスクの中にだけ描画
2枚目の手鏡マスク描画
2枚目に映るものマスクの中にだけ描画
とした時に2枚目に映るものを描画すると
1枚目のマスクの場所にも描画してしまうということがおこります
そこでStencilClearをはさみ
1枚目の手鏡マスク描画
1枚目に映るものマスクの中にだけ描画
StencilClearで1枚目のマスクをクリア
2枚目の手鏡マスク描画
2枚目に映るものマスクの中にだけ描画
とすることにより1枚目のマスクが2枚目に干渉することを防ぐことができます
っていうかMMEでステンシル使ってるエフェクト知らない・・・。
>>501
ははあ・・
丁寧な説明ありがとうございます、色々把握しました
とりあえず覚えておきます
PostAlphaEyeとか使ってなかったっけ
今ちょっと出先で手元にファイルないから適当に言ってるけど
そぼろさんならどっかに使ってるのあるだろうとあさってみたら
Kamitachi(かま○たちの夜風シルエットシェーダ)で使ってた
スフィアマップで出来るツヤや光沢を
さらに強調するようなエフェクトってありますか?
>>505
スフィアマップいじるほうが早いんじゃない?
一応Alternativefullを、他の全パラメーターオフにした上で
「スフィアマップを強調」だけ入れてやればお望みの効果は(おそらく)
出ると思うけど。
>>506
ありがとうございます
スフィマップは配布されたものを使っているので
どういじれば強調出来るのかがわからないんですよね…
MMD用PCのGPUで迷っています。
現在ゲフォで主流のGTX6xx系はゲームとワッパに特化し過ぎたせいで、MMEでのパフォーマンスが著しく悪いと聞きました。
エフェクトを大量に使わなければ大丈夫らしいのですが.....
6xx系をお持ちの方がいるなら、実際の使用感を教えて頂きたいです。
MME_v0.35でビームマン氏のエフェクト、ごった煮オブジェクトシェーダ(GotaSh)、リアルカ用シェーダ(ちびでこ氏モデル付属)
を.xのオブジェクトにかけた状態でAutoLuminous4を入れるとオブジェクトが半透明で表示されてしまいます。
確認した所pmx形式では半透明にならず回避出来るようなのですが、.xにも正常に適用したいのでどのようにすれば良いのでしょうか?
環境はWin7 64,HD7870,MMD_v739x64,_v739dotです
>>508
GTX660Ti使用中。
DX9.0の単純なベンチマークだとGTX580と互角の模様
参考:http://anago.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1357379690/
MMEのパフォは悪いのかもしれないけど、旧世代の多くを占めるVRAM1G以下と比べて
VRAMが2Gあるのと無いのとではAVI出力できる/できないくらいの違いがある。
気に入ったエフェクトが決まったら寝る前にAVI出力セットしてゆっくりレンダリング
させておけばいいと思う。
600シリーズは消費電力も低いし電源ユニットにも耳にもやさしい。
>>508
そもそもその風説自体が極めて疑わしいんだが
風説じゃねぇよ。実際にGTX5xxとGTX6xxを比べたらいい。
ただTitanは間違いなくMMDでも最高性能だと思う。
【コマ送り】MMDハードウェア関連スレ【もう増やせない】Part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1333457052/
> 708 名前:名無しさん@ダヨー[sage] 投稿日:2013/01/11(金) 23:04:35 ID:rEyOJKH60 [2/3]
> GTX680 vs HD7970
> ・スペックシート(大きい方が高性能)
> 単精度(TFLOPS): 3.090 vs 3.789
> 倍精度(TFLOPS): 0.129 vs 0.947 ※ゲームではまず使わない
> メモリ転送幅(GB/s): 192.26 vs 264
> テクスチャフィルレート(GTex/s): 128.8 vs 118
> FP16テクスチャフィル(GTex/s): 128.8 vs 59
> ピクセルフィルレート(GPix/s): 32 vs 30
> ラスタライズポリゴン数(GTri/s): 4.024 vs 1.850
> ・各命令の処理に必要なクロック数(小さい方が高速)
> FP64加算: 24 vs 2 、乗算: 24 vs 4 ※ゲームではまず使わない
> INT32加算: 8 vs 1 、比較: 24 vs 4 ※D3D9では条件分岐ぐらいでしか使わない
> 論理演算: 24 or 17 vs 1、型変換: 24 vs 4
> 見ての通り、ラデがメモリアクセス帯域は1.37倍。分岐命令で使われる処理速度は6倍速い。
> そして伝統的にラデは複雑で長いシェーダ処理が高速なのは3DMarkでも判る。
>>509
とりあえずGotaShを見たら
if(useToon){
略
}else{
ans = (EgColor + MaterialDiffuse * pow(dot(normalize(IN.Normal), -LightDirection ) *0.5+0.5,1/0.5));
ans = (ans*Color + float4(Specular,0))*comp + EgColor*Color*(1-comp);
}
この 下の方のansが怪しいかなぁと
EgColorのaに1.0が入ってなかった場合は薄くなったりしそう
とりあえず下の ans = (ほにゃらら の直後に
ans.a = Color.a;
って入れたらどうだろうかーって思ったけど眠いからMMD起動すらさせなくてテストしてないです
解決してなかったら明日にでも調べてみます
>>513
早速見ていただいてありがとうございます
やってみたのですが、まだ半透明になって光ってしまいます。GotaShのスペキュラ的なものがビカビカになるようです。
.xをpmx化すれば間に合うのですが、背景アクセサリに適用しているのでpmx化した場合、影設定やToon指定が面倒なので・・・
見ていただけると有難いです・・・。
>>512
明確なソースのない話に疑問を呈してる人に対して
「お前がソースを用意しろ」なんて通じると思ってるの?
何でGTX5xxとGTX6xxの話なのにGeForceとRadeonの比較をコピペしてるの?
知的障害なの?
こんな情報もあるんだよなぁ
使うエフェクトによって得手不得手が激しいんじゃない?
405 返信:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/09/14(金) 15:15:22 ID:zNraHksA0
>>348
660Tiは微妙だった。
メモリが2Gなのはいいんだけど
MMD動かすと560Tiより10〜15%くらい遅い。
660tiは地雷モデルなので560tiと670で比較したいところだな
>>508
6xx系を持ってる訳ではないが、普通にMMDやるなら6xx系でも十分
エフェクト盛り盛りでやるならGTX580の3GBモデルが良いと結論が出てる
詳細はMMDハードウェアスレを見れ
【コマ送り】MMDハードウェア関連スレ【もう増やせない】Part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1333457052/
うちはCPUしょぼいんで6xx系は避けたくなっちゃうな
去年の夏にHD7770にしたら部屋の温度下がった
>>514
色あふれ(白飛び)かなぁ?
2か所くらいある
if(useToon){
略
}else{
ans = (EgColor + MaterialDiffuse * pow(dot(normalize(IN.Normal), -LightDirection ) *0.5+0.5,1/0.5));
ans = (ans*Color + float4(Specular,0))*comp + EgColor*Color*(1-comp);
}
ってのの最初のansのところを
ans = (EgColor + MaterialDiffuse * pow(dot(normalize(IN.Normal), -LightDirection ) *0.5+0.5,1/0.5));
↓
ans = saturate(EgColor + MaterialDiffuse * pow(dot(normalize(IN.Normal), -LightDirection ) *0.5+0.5,1/0.5));
とかで色が1.0を超えないようにする
もしくはもう.xも.pmdも関係なくしちゃうとか
下の方にいっぱいある奴
pass DrawObject {
VertexShader = compile vs_3_0 BufferShadow_VS(true, false, false);
PixelShader = compile ps_3_0 BufferShadow_PS(true, false, false);
}
とか
pass DrawObject {
VertexShader = compile vs_3_0 BufferShadow_VS(true, false, false);
PixelShader = compile ps_3_0 BufferShadow_PS(true, false, false);
}
の最後のfalseは.xの時のしるしなんでtrueにしちゃう
おかしいと思ったら
リアルカの方のMainShで
// スペキュラ適用
Color.rgb += Specular;
Color.rgb = 0;
こんな記述も発見。
このままだと.xのオブジェクトはスペキュラーの色しか乗らないから削除した方がいいやも
そぼろさんのMME検定3級
http://ch.nicovideo.jp/sovoro_mmd/blomaga/ar181243
何点くらい取れました?
自分は問5,6,7全滅で14点くらい
>>520
最初の2か所ある記述の変更で正常に描画出来たようです、シーンの多い動画を延々と作ってたのでマジ感謝です!
本当にありがとうございましたm(_ _)m
データPの玉ボケDOFを改造して単純なぼかしエフェクトって出来ますか?
ピントとかなしで、読みこむと画面全体が玉ボケするみたいな
>>523
3箇所くらいあるclipを削除してSynth_PSでフォーカス無視かなぁ?
↓こういうの削除
// フォーカスがあっているところはぼかさない
clip(tex2D(DepthSampler, Tex).r - FocusOut);
↓フォーカスを無視して単純にTrだけで強さを決定する
float4 Synth_PS(float2 Tex:TEXCOORD0) : COLOR {
return lerp(tex2D(OrgScreenSampler, Tex), tex2D(BackBlurSampler, Tex),Alpha);
}
AutoLuminousを使うとアンチエイリアスが効かなくなって
ポリゴンのフチがガタガタになってしまうのですが、使い方がおかしいのでしょうか?
basicのほうだとなぜかそうならないです。
>>524
回答ありがとうございます、ちょっと知識が足りず
エラーが出てしまったので質問させてください
float4 Synth_PS〜のやつは同じ書き出しの数行に上書きでいいんでしょうか?
http://gyazo.com/edf694f9a5b36bc4a7092fda4a1aeaba こんな感じになります
>>526
v023で試してた、他のバージョンだとちょこちょこ違うぽいね
023だと AlphaってのにTRが入っててそれでボケ具合調整だったので。
なので
↓ここから
float4 Synth_PS 〜
{
略
}
↑このカッコあたりまでを
↓ここから
// 023にあるAlphaが他のVerでないことがあるので新設
float s_fObjectTr : CONTROLOBJECT <string name="(self)"; string item="Tr";>;
float4 Synth_PS(float2 Tex:TEXCOORD0) : COLOR {
return lerp(tex2D(OrgScreenSampler, Tex), tex2D(BackBlurSampler, Tex),s_fObjectTr);
}
↑このカッコまでに置き換え
まぁエラーの出かた見る限りではちゃんと上書きはできてるみたいだから同じようにやってください
>>525
AutoLuminous4だと普通にアンチかかるけど
もしかしてメモリ足りないとかA16B16G16R16Fでのアンチかけられないハードだとかそういうのあるのかな?
↓をオフにするとかでアンチかかったりするかも?
AutoLuminous4.fx 180行目
//MMD上の描画をHDR情報として扱います
//明るさが1を超えた部分が光って見えるようになります
//0がオフ、1がオンです
#define HDR_RENDER 1
>>528
なんだかよくわからないけどAA効くようになりました、ありがとうございます。
参考までに、ハードはHD7660Dです。
.>>527
すいません、自分で色々書き換えてたの忘れてた・・・
ありがとうございました、出来ました
アメコミシェーダ(ミーフォ茜氏)のx64対応ってできますか?
>>531
x64と同じバージョンのコンパイラでコンパイル通ったから
x64環境のない俺およびその知識で作ったツールは役立たず
Error: some techniques cannot run on this hardware:
が出るなら>>473
>>532
>>473 で動作しました、ありがとうございます
このデバイス検証をスキップすることによるデメリットって何かありますか?
>>533
デバイス検証はそのハード(GPU)がそのfxで使ってる機能をサポートしてるかを調べるものだと思うんで
本当に動作しない可能性があるんだけどもその場合たぶん画面がバグるとか色味がおかしくなる程度?
ドライバ作ってる人がめんどくさくて対応してないって言い張ってるだけの可能性も
たとえばチェック機能をシェーダバージョン2_0の時に作って
どうせチェック機能使われないしということで更新しないでいると
3_0以降の機能はすべて使えないって返すことになる
MS DirectX この機能使える? → ドライバ おkおk
MS DirectX この機能使える? → ドライバ おkおk
MS DirectX この機能使える? → ドライバ めんどくせぇ!使えねぇよ!
>>534
なるほどなー
ありがとございます
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13346514
これってMMEで再現できるかな?
無茶なこと言ってたら流して
>>537
①ポリゴンひっくり返して 裏面のライティング具合とZ値を記録する
②そこのライティング具合をぼやかす
③実際の肌などのマテリアルを描画するときに上記のZ情報から厚みを算出して
・裏面のライティング具合と厚みから 表のマテリアルの通常ライティングと透過光をなんかする
で いけるかな?
MMEをダウンロードしようと思ったら、サイトに飛べません。パソコンに問題があるのでしょうか。。。
いま斧が死んでるね
MMEが置いてあるアップローダのaxfc
しばらく待てば復旧すると思います
そぼろPの雨を降らせるエフェクトRainLiteを使いたいのですが、
RainLiteが同梱されてるTexSnowLiteフォルダにはパラメータをいじる拡張子fxのファイルしかありません。
Readmeを見てもRainLiteの記述が無く、ネットで検索しても利用方法が書かれてないので
途方に暮れております。
よろしければ使用方法をご指南くださいー。
そぼろさんのSkyDriveに、TexSnowLiteとは別にRainLiteっつーのがあるので
そっちをダウンロードしてくれば良いんじゃなかろうか
>>538
ははあ・・・
プログラムはさっぱりだけど理論はなんとなく分かった
なるほどなー
>>542
ありました!どうも見落としてたようです。
ありがとうございますー助かりましたー。
【CPU】i7-920 (2.67GHz)
【メインメモリ】18GB
【GPU】Radeon HD 6850 1GB
【OS】Windows7 64bit Professional SP1
【MMD Ver.】Ver.7.39.x64
【MME Ver.】Ver.0.35
MMD64bit版にて、下記エフェクトの描画がコマ落ちし続けます。
編集中何も操作していない時に発生し、再生中、物理演算常に
ON時、カメラ視点操作中、フレーム移動中は正常に描画されます。
また、MMD32bit版では発生しておりません。
再生中は正常なので致命傷ではないと思いますが、このままでは
気になってしょうがないので何とかしたいのですが…。
【症状を確認したエフェクト】
・ビームマンPの「Wind_v2_5」「ParticleEX_2」「KiraKira_v2」
「SelfThunder_v1_0」「DigitalRipple」
・針金Pの「Heaven_v001」「Otome_v003」
64bit版の仕様
MMDのreadmeに書いてある
>>546
あぁ…省エネってこういう事なんですね…。
半端ながら描画はされてるので、それとは別の
バグの類だと思い込んでました。
ありがとうございます。
【CPU】AMD Processor model unknown [3.00 GHz]
【メインメモリ】2943 MB
【GPU】NVIDIA GeForce 9800 GT 512 MB
【OS】WindowsXP Home SP3
【MMD Ver.】Ver.7.39
【MME Ver.】Ver.0.35
はじめまして。
エフェクトに関することだと思うので、質問をさせていただきます。
上記の内容でMMDを起動し、アクセサリの「読込」で
ビームマンPの「Grass_v_1_0_32_64_MMM ふかふか草むら.x」を読み込むと
一瞬だけ草むらが表示されるのですが、その後消えてしまいます。
アクセサリは
「\MikuMikuDance_v739dot\UserFile\Accessory\Grass_v_1_0_32_64_MMM\Grass_v_1_0_32_64_MMM」
に入れてあります。
ファイルが違うのか、操作がおかしいのか、ファイルの収納位置がおかしいのか、自分のPCのスペック
不足なのか、もっと別の問題なのか。。。。わからないのです。
(PCのスペック不足なら買い替えも検討しています。)
もし何かいい方法がありましたら、教えていただけると幸いです。
また、スレ違いなら申し訳ございません。。。。
どうぞよろしくお願いいたします。
メモ帳でパラメータいじりました?私はいじってると、最初は表示されるけど、すぐ下に沈む事はありましたが
>>549 さんへ
ありがとうございます。
掲示板書き込むの初めてなのでのつけかたわからないのです。
一度だけ高さのパラメータを変えましたがもとに戻しました。
症状としては、同じみたいですね。表示されてすぐ沈むといった感じです。
もう一度解凍してやってみます。
>>549 さんへ
548です。
再度、解凍しなおしてからやってみましたが、前のファイルを削除して
やってみましたがやはり一瞬表示後沈んでいってしまいました。。。
MMD上で、右上のMMEffectタブからエフェクト使用のチェックを外すとどうなりますか?
>>552 さんへ
ありがとうございます。
チェックを外すと、草むらは表示されました。
ただ草むらは揺れていない状態です。
試しに、その状態でモデルを読み込んで、移動させてみましたが
草は揺れませんでした。。。。
チェックを入れるとやはり草むらは消えてしまいました。
ゆらゆらする処理ができていないということでしょうか。。。。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20752126
もっとシェーダーに奥行が持たせたい(´;ω;`)
どうしたらいいんだろう
。・゜゜・o(iДi)o・゜゜・。うぇぇん
猫耳構築キット、超デカくてなかなか落ちてこないでゴザルよ
>>548
ふかふか草むらは大雑把に
メイン計算 → 広がり計算 → (動き)ぼかし → 草むら描画
という処理をしてるのですが 途中でエラーがあって打ち切ったため草むら描画までたどり着いてないという可能性があります
このメイン計算と広がり計算の段階でマルチレンダーターゲットというもの使ってますが
マルチレンダーターゲットはいくつかの制限があって
MSDNより引用
>D3DPMISCCAPS_MRTINDEPENDENTBITDEPTHS CAP が設定されていない限り、
>一緒に使用されるレンダーターゲットはビット深度が同じでなければなりません。
という まぁそんなハードがあったらしいです
で、ふかふか草むら.fxは、R32FとA32B32G32R32Fをマルチってたりするのでそれに該当します
なので HeightTex1 HeightTex2 RippleHeightTex1 RippleHeightTex2 で検索して
//高さ情報を保存するテクスチャー
texture HeightTex1 : RenderColorTarget
<
int Width=TEX_WIDTH;
int Height=TEX_HEIGHT;
string Format="R32F";
>;
↑の
string Format="R32F";
を
string Format="A32B32G32R32F";
にしてやると動くかもしれません (HeightTex1,HeightTex2,RippleHeightTex1,RippleHeightTex2の4つ全部)
メモリ容量が気になったらすべての"A32B32G32R32F";を"A16B16G16R16F";にすると使用量が半分になります
#define TEX_SIZE 256
#define HITTEX_SIZE 512
を減らすのも手かな
ちなみにマルチレンダーターゲットを使ってるエフェクトはあまりないですが
AutoLuminousの1〜4までの全て使ってるのでALが動けばそれ自体がダメってことはないです
動きを記録するVelocityTex1がxyz使ってて
高さを記録するHeightTex1は成分一個なんで↑のwに入れれば
メモリも少し節約できるしMRTビット深度問題もクリアな気がする
>>555
>猫耳構築キット、超デカくてなかなか落ちてこないでゴザルよ
おいら諦めてMP4落としたあと
「mp4をMikuMikuDanceの背景aviにそのまま使うためのバッチ」
ってやつ入れたら普通に行けました(`・ω・´)b
こうしきAVIは1Gあるし、サイト自体回線細いから待ってられなかったんだ
(´・ω・`)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12327208
FurshaderをMMMで使いたいのですが、どこをいじれば良いのでしょうか?
そのままモデルに適用すると地面に出てきてしまいます・・・
MMDだとちゃんと描画されました
>>555 、556さんへ
548です。
ありがとうございます。
お返事が遅れてしまい申し訳ありません。
スマホから書き込みができず遅くなってしまいました。
アドバイスありがとうございます。
さっそく、やってみたいと思います。
後ほど、結果をご報告いたします。
背景AVIを読み込んだ状態にMMEかけたら
AVI画面が右下にずれちゃうのは対処法ありますか?
AVIをMMEの後に読み込んでも同じでした
ちなみにシフト+右上のカーソルを使った移動も出来なくなります
>>555 556さんへ
548です。
教えていただいた方法で試してみましたが、残念ながら症状はかわりませんでした。
試したこと
「HeightTex1 HeightTex2 RippleHeightTex1 RippleHeightTex2
の4つの
string Format="R32F";
を
string Format="A32B32G32R32F";
に変える」
を試してみましたが残念ながら改善されませんでした。
一瞬草むらが表示された後、消えていきました。。。。
エフェクト使用のチェックを外すと草は表示されます。
また、
「全ての"A32B32G32R32F";を"A16B16G16R16F";に変える」
もやってみましたが
こちらでは、一瞬も表示されない状態になりました。
また
「高さを記録するHeightTex1は成分一個なんで↑のwに入れれば
メモリも少し節約できるしMRTビット深度問題もクリアな気がする」
というアドバイスの
「↑」と「w」が勉強不足、理解不足で何をさしているのかわからず
試していません。。。。すみません。。。。
ちなみに今もっている
「AutoLuminous2」及び「AutoLuminous4」は
利用できました。。。
やはり、無理なのでしょうか。。。。
>>555 556さんへ
548です。
引き続き試してみました。
#define TEX_SIZE 256
#define HITTEX_SIZE 512
のところを減らしてみる
というのを試してみました。
両方を128にして読込みましたが、やはり症状はかわりませんでした。
ですが、fxファイルの中に
”変更後は波のパラメータが壊れるので、一度再生ボタンを押すと直ります。”
の記述があったので再生ボタンを押してみたところ、
きちんとゆれている状態で表示ができました!!!! やったぁ!!!
試しにデフォルトの数字に戻してみても無事表示ができました。
モデルを読み込んで、移動させるときちんと揺れました!!
ただ、PCがものすごい音を立てはじめましたが。。。。
ですが、解決できたと思います。
メモリの使用量を減らす方法も、再度試してみたいと思います。
アドバイスを下さった、549さん、552さん、555 556さん、
皆さんのお時間と知識と知恵をお貸しいただき、本当に、本当にありがとうございました。
まだ始めたばかりなので、またこちらにお邪魔することがあると思いますが、
そのときはどうぞよろしくお願いいたします。
ありがとうございました!!
些細な質問なのですがビームマンPのLinev4_5_32_64_MMMは、
ラインの軌跡が残ったままになるのですが.FXファイルを書き換えないといけないのでしょうか?
>>563
MMMだとLengthを1000前後で使いやすいかな。
>>558
頂点をボーンに合わせて動かす処理のところをそれ用にするといける
FurShader_MMMCompatible.zip
http://sdrv.ms/10vJW5w
MMMの方のエフェクト仕様よく知らないからデフォルトシェーダー使うところで冗長な実装した
>>562
メモリ使用量減らしてついでに何かにリミッター付けたバージョン
ふかふか草むらEco.zip
http://sdrv.ms/10vJS5P
.fxしか入れてないからビームマンのオリジナルのフォルダに入れて使用
TEX_SIZEとかはいじってないからそれもいじればさらにメモリ節約
>>564
直線ビームみたいな使い方だとそのままでも良かったのですけど
MMMはまだ使っていないので、32bitか64bitの方で試してみます。
>>566
MMM用だから・・。(^_^;)...
>>565
おお、モフモフになりました!ありがとうございました
>>566
MMDでも
//ラインの長さ(0〜10000の範囲で指定)
float Length
<
string UIName = "Length";
string UIWidget = "Numeric";
bool UIVisible = true;
int UIMin = 0;
int UIMax = 10000;
> = 10000;
10000 の所を 200〜1000
くらいで任意に書き換えるのが手っ取り早いと思う。
>>565 さんへ
562です。
まさか、このようなものまで作っていただけるとは!!
さっそく使わせて頂きます。
ありがとうございます!!!
>>570
あ、改造してるとき見やすいからと
//草高さアップ
//float AddHeight = -0.5;
float AddHeight = 0.5;
ってしたんで元の高さが良いなら -0.5 で
あと頂点シェーダのVS_SeaMainの中で
float2 AddPos = clamp( Pos.y * -WaveNormal.xy, -0.5, 0.5 );
ってしてるところあるんだけど これってメモリ足りなくてテクスチャが作られなかったときに
WaveNormalの中身がデカくなりすぎる(1.0とか)やつの対策で-0.5から0.5の範囲に収めてるリミッターなんで
オリジナルより動き鈍いなって思うことあったらclampとか消して
float2 AddPos = Pos.y * -WaveNormal.xy;
にするとだいたい元通り。
(そもそも高さマップをガウスってるんで通常なら水平方向に±0.5以上なんて数字にはならないと思うけど)
>>567
MMMの方でも試してみます。
>>569
.FXの中を変更してみます。
有難うございました。
>>572
Fxを変更するなら、
//減衰力 の
int UIMax = 1;
> = float(1);
の 1 を 2 に変えると早く消えます。
>>573
自分の環境の問題なのかも知れませんが、
//ラインの長さ・・・で
int UIMax = 10;
> = 10;
//減衰力・・・で
int UIMax = 5;
> = float(5);
の様に変更してやっと「きしめん」で違和感の無い長さ(見た目で4〜50cmくらい)になりました。
やってみたいことの為にもう少し考えます。
>>568
作っといてなんだけどエーアイスさんのブロマガでEffect For MMMの中にFurShader_MMMも入ってるの発見
エーアイスさんの方のが動的パースにも対応してるからそちらを落とした方が良いと思う
他にもたくさんMMM用に改造してるようなのでMMM使うなら要チェック
>>575
おお!ありがとうございます!
余談ですが、作っていただいたMMM用のfurshaderエフェクトですが、何故か最後のところのMMDPASSってとこを
MMD_PASSにしないと動かなかったんですが、ウチの環境のせいですかね?
プログラムのことなんもわかんなかったので助かりました!
>>576
MMDPass が "object_ss" になってるってことはセルフシャドウONの時に描画されるってことで
MMDPassを変更してMMD_PassにしたことによりMMDPassでの指定が無くなってセルフシャドウ縛りがなくなり描画されるようになった、と
(MMMの場合別の手段があるので"object_ss"の指定は推奨されないとかどうとか)
元々のFurShaderの実装がそうだったからまぁいいやーってそのままにしておいたんだけども
やっぱポチポチボタン状態によって描画されなくなっちゃうとアレ?ってなるよね。
AutoLuminous4の説明書に光らせたくないモデルには
AL_BlackMask.fxを割り当てますとありますが
該当のタブを開いてもAL_BlackMask.fxが出てこず
割り当てることができません
どうすればよいでしょうか
>>578
OptionsフォルダにAL_BlackMask.fxsubってのあるからそれ使う
.fxsubはリストに出ないから fxファイル(*.fx) ってところを 全てのファイル(*.*) にして出す
もしくはD&Dで指定
>>579
ありがとうございます!
もう一つ質問です
MMEのfxを割り当てるところをみた感じ一つの材質につき一つのfxしか指定できないようですが
例えばアダルトシェーダーとシリアスシェーダーを
併用するようなことは不可能なのでしょうか
不可能です。
シェーダは雰囲気を加えるのではなく、MMDの代わりにモデル描画するだけなので2つを掛け合わせるとかは一切できない。
無理やりしてもそれぞれ別々に描画され上書きされるだけ。
やるなら、fxのピクセルシェーダ部分を合成してしまえばいい。簡単かどうか組み合わせ次第
>>580
define ShadowDarkness でググってaragiさんをチラッと見る。
MikuMikuEffect覚書 に目を通す。
こんな感じにして見る(ほとんど隠し味)、俺設定
#define ShadowDarkness 0.9
#define UnderSkinDiffuse 0.2
#define ToonPower 1.2
#define OverBright 1.1
セルフシャドー は 1の方を400前後で
モデルをバイアス Z値20 で踊らす。
アリス × 7 を見る。
肌テクスチャの色を濃くする とか色々お試しあれ
>>580
小難しい説明は既に上の人らがしてくれてるのでライトユーザー視点として
改造の方法を覚えて損するってことはないが手っ取り早くアウトプットをイメージに近づけたい場合の手法を書いておこう
舞力介入Pの最新(多分)のブロマガにM4Layerを使用した擬似的なシェーダー合成の記事がある
2DCGソフトのレイヤー機能のように異なるシェーダーを適応させた絵を合成するもので
M4Layerの使い方さえ分かれば改造不要なのでいくらか初心者に優しいと思われる
fxファイルの編集は必要だが説明通りに数字一箇所置き換えるだけ
1つのモデルを2回描画するため負荷は増えるがね
あとデータPがPostAdultShader、PostOverRayVRというポスト処理で立体感を増強するエフェクトを出している
例に出した2つならどちらかをSeriousShaderを適応したモデルに重ねがけすれば満足な結果が得られるんじゃなかろうか
ディファードレンダリングすりゃ色々な効果とか光源とかを任意に増減できるってもんだけども
グーグルさんに"ディファードレンダリング"と入力した時点で
"半透明"ってワードが付いてくる程度に半透明苦手そうなんだよね
(一番手前の法線とZ値を保存してごにょごにょするってやつなので半透明で奥のモノがってのに弱いので別に描画とかする)
マスターすれば使う側が効果をいろいろできるんで面白そうではあるんだけど
ノーマルマップとスペキュラマップが対になったエフェクト(ドゥドゥ氏、ビームマン氏)のスペキュラマップをカラーに対応させることは可能でしょうか?
現状、Furia氏のadvancedTextureMapping付属のfull+SpecMapExしかスペキュラマップのカラーに対応していないので(スペキュラマップ単品)、
同じFxから適用したノーマルマップに対してカラーつきのスペキュラマップで元UVから色を指定して反射させたいです。
いくつかグレースケール系のエフェクトがありますが、そぼろさんのBlackOut、Invertみたいな描画順によってかけたいモデルを選べるタイプのグレースケール系エフェクトってありませんか?
Excludeの使用も考えたのですがMainタブからかけるエフェクトも外されちゃうので上記のようなエフェクトがあるといいのですが・・・
オブジェクト系は塗りつぶすことはできても色を自由に変えるのは難しいね
とりあえずはレイヤー系エフェクトと一緒に使えばポストエフェクト系でも使い分けることはできるよ。
ttp://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2114161
これはExclude.fxを使っているけどlayer.fxなんかでも同じ考えで行ける。
アクセサリじゃなくてモデルで掛け分けたい場合は付属アクセサリをpmdモデル化すればいい。
最後まで読んでなかった。
MainタブのエフェクトはExcludeの後に掛けてやれば全体にかかったりするよ
連投スマソ。
もしかしてMainタブから掛けるオブジェクト系エフェクトも「グレースケール」にならないってコトなのかな?
もしそうならBlackOut、Invertみたいな描画順で掛け分けられるタイプでも同じことだけど
>>587 のやり方を使って、2つ目のExcludeでエフェクトを描画&グレースケール化エフェクトを掛けると出来る。
レイヤー系のエフェクトでやりたいことができました
回答ありがとうございました!
モデルにこういう質感を出すには、なんというエフェクトを使えばよいのでしょうか?
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm20903457
ビームマンP様のフィギュアエフェクトを使ってみましたがちょっとちがいました。
設定の問題でしょうか?
この質感はblenderとかじゃないと無理なんでない?
ゲーセンでプレイしたりギャラリって見たことはないけど
タグに「ProjectDIVAArcade外部出力」ってあるしたぶんMMDと同じでリアルタイム
ただライトのあたり具合とか見ると法線とかちゃんといじってそうだし
マテリアルとかいろいろな数字もシェーダーに合わせて調整しまくってるような気がするので
シェーダーアタッチするだけですべてのモデルがこういうイメージになるぜ!ってのはあまり期待しない方が
肌あたりは少しSSS(>>537 みたいなの)ぽいよね
髪や服はノーマルマップやスペキュラマップなどの拡張マップも使ってるはず
上で出てる通りぱっと適応して完成とは行かないだろうけど
設定こねくり回せば近づけることは可能だと思うので
NormalMap対応のエフェクトでかつリアル寄り系のエフェクトを使うといいかな
GreenerShader、多光源エフェクト、フィギュアエフェクトあたりは
各種拡張マップとExcellentShadow対応バージョンをアップしている人がいたはず
GreenerShaderはプリセットが豊富なのでそれらを下地にしていくと多少楽かも?
>>592-594
情報ありがとうございます!
結構手間がかかるものなのですね。
さすがプロといったところでしょうか。
教えていただいたことを参考にして、
いろいろ試してみたいと思います。
WorkingFloor2の映りこみの件でお尋ねしたい事があります。
髪の毛にAutoLuminous4を当てて色を表現してるのですが、映り
込む髪の毛に変化がでないのですが。どうした物でしょうか。
個人的な見方ですと、モデルのテクスチャーを格納するだけにとど
まり、材質モーフ等での変換した分の数値を再格納せずにいると
言った形だと見ております。
これをfx等の書き換えで回避できたらなと言うのが思惑です。
WorkingFloorALの方を使えばいいんじゃないかな
MMEでMMDのボーン操作アイコンを左側に持ってくることはできないでしょうか?
少しでも操作性をよくしたくて…
スレチだったらごめんなさい,axでトラブルがあって,MME 0.35が取れなくなっているようです.もう一度upいただけないでしょうか.
>>598
MMEは基本 表示だけを扱うものなのでボーン操作ボタンの機能する位置を変更したりは出来ないです
でもWindowsの仕様的には「ボーン操作アイコンの位置でクリックとかドラッグしたことにする」ということは出来るので
外部ツールを探せばそういうことが出来るかもしれません。
…といいつつどのツール使えばできるよーとかそういうのは知らないんですけどね。
以前誰かが外部補助ツールを使ってMMDをさらに快適に〜 って動画あげてるのを見たような気はします
針金PのSoftShadowで、投影面より低い位置の物体の影が出ないようにならないでしょうか?
>>598 MMEでの対応は基本無理
別解としては
1、MMMで「モデル表示」画面と「キー表示」画面をドラッグして入れ替える
2、MMDで「別窓」にして左側へフルスクリーンを解除した編集画面を右側へ
左側の別窓が小さくなりがちで、モニターの解像度が低いと辛い
(デュアルモニターにして解決する方法もある)
とか、どうでしょう?
>>596
ミーフォ茜さんの AL_GlowMap を試してみては?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20951089
もっと肌をリアルに見せたい
>>604
肌っていうかキャラの光あたってるところの光があふれて…
ってのは夏の強い日差し表現とかに良いなーって思うけど
設定的に太陽光はダメな幼女なんだっけか
>>601
SoftShadowObject.fxの影記録してるところのピクセルシェーダで地面(投影面)以下の場所は記録しない
っとかでいい?
// ピクセルシェーダ
float4 Shadow_PS(VS_OUTPUT IN) : COLOR
{
float3 wpos = IN.WPos.xyz / IN.WPos.w;
float3 spos = IN.SPos.xyz / IN.SPos.w;
// ↓追加改変場所
clip( dot( wpos - PlanarPos, PlanarNormal ) );
float len = length(wpos - spos); // 遮蔽距離
float len10 = saturate( int(len/10.0f) * 0.1f );
float len1 = saturate( fmod(len,10.0f) * 0.1f );
return float4(1.0f, len10, len1, 1.0f);
}
AVI出力する直前→MMEエフェクトは反映されている
AVI出力中→MMEエフェクトが反映されていない
AVI出力後→やっぱり反映されていない
これの原因って分かりますか?
色々調べてみましたが、よくわかりません……。
すみません、思い切りスレを間違えてしまいました。
失礼いたしました。
……あれ?
間違ってバグ報告スレに書き込んでしまったんじゃなかったのか。
何度もすみません。やはりスレチではなかったようです。本当にすみません。
>>606
AVI出力するときにがっつりメモリ使うと思うんで
MMEが使う分のメモリを使いきっちゃって
一度メモリ確保エラーになったらMMD再起動するまでその状態になっちゃってるとか
ということで一つの予想だけどメモリ不足
MMEが使えなくなった時にCtrl+Shift+Esc押してタスクマネージャ立ち上げてパフォーマンスのメモリを見るとどうなってますか?
>>606
MMDかMMMのバージョン、PCの状態と使ってるMMEの種類とか分かれば
解決しやすいよ。
タスクマネージャのプロセスでMMDの優先度を高にしてみるといい。
>>606 です。
今学校にいるので、帰って、パフォーマンスのメモリ、MMDのバージョン、MMEの種類などを調べたら書きこみます。
PCの状態って、例えばどんなことを書けばいいですか……?
>>611
WINDOWSのバージョンと32bitか64bitか、ノートか筐体か
前スレの >999 みたいな感じで書いてあったらいいと思う。
>>611
初心者質問スレ part16 の >999 みたいにテンプレで。
Effectそのものは、詳しい人もいるから。
先程AVI出力中にパフォーマンスメモリを確認してみたのですが、
空きメモリが0になりました。
ということは、メモリ不足が原因と考えていいのでしょうか。
だね。
モデルのテクスチャもそうだけど、MMEのエフェクトもグラボで使うのと同じだけ
メインメモリも使用するから映像サイズが大きくなるほどシャレにならない。
MMEのウィンドウのタブが増えれば増える分だけメモリ使用量も大きく膨れるから注意。
最近の激重エフェクトだとRT1枚(フルHD)ごとに500MB以上とか消費したりするみたいだしね
画像や音楽、アプリケーションなどを消しまくってメモリ不足を解消しようとしたのですが、
MMDもネットもwordも開いていない、音楽や動画も流していない状態で空きメモリは160MB
160MBなんて、MMD録画を開始しただけで使っちゃいます……。
悔しい……。
空きメモリ900MB代になりました!
壁紙とかシンプルになりましたが。
恐らくこれで何とかなると思います。
ありがとうございました!
画像や音楽...?
もしやメモリとドライブの容量を勘違いしてないか?
同時実行するプレイヤーとかそういうのを切ってメモリ確保したってことくらい文脈でわかろうか
しかし本当に分かっているのか不安を感じさせる物言いではある
調べてみたら、いらない画像や音楽などを削除するとメモリ不足の解消になるという情報があったのでやってみました。(PCの知識が乏しいです……)
仮想メモリを増やすなどもした(内論、ちゃんと調べながらやりました)ので、メモリ不足は確かに解消できていると思います。
メモリ不足は増設で解決したほうがええ
安いし
メモリの増設は避けていたんですが、やはりすべきですよね。
2GBぐらいでいいですかね。
あ、元は多分2GBです。
OSによる
32BitOSなら3GBまで(だっけ?)しか認識しないから合計4GBあれば十分
Windowsキー+Pauseでシステム情報見れるならそこにOSのビット数とか今乗ってるメモリ(RAM)量とか出てる
↑のキーがわからなければ コントロールパネル→システムとセキュリティ→システム のあたりで見れる
64bitでした。
実装メモリ:4GB(3.60GB使用可能)
と書いてあるのですが……。
というかいい加減ハードウェアスレなり何なりでやって欲しいんですが
初めの書き込みはMME関連(だと思い込んでいた)だったからまだしも
原因が他と分かったならいつまでもここで引っ張らないでくれませんかね
鬱陶しい
すみません今すぐ消えます
>>621
HDD容量とメモリ容量を混同してそうだな
質問の続きがあるならこのレスの最後を参照してもらうとして、ちょっと書いておく
デジカメやMP3プレイヤー、携帯電話やUSBメモリなどでは記憶領域(データを保存するところ)をメモリと呼ぶが
PCではメモリというのはCPUとやりとりするいわば作業テーブルのように使う装置のことを指します
MMEで出てくる「メモリ」には他にVRAM(ビデオメモリ)もある
データを保存するメモリ=HDD、SSD(補助記憶装置)
データを展開して作業するメモリ=メモリ,RAM(主記憶装置)
グラフィックカード(グラボ)が使う主に映像関係用のメモリ=VRAM
PCに詳しくない人がどうにかできるのはHDDなど補助記憶装置だけど
これはMMDから書き出す動画ファイル(AVI)などの保存先で、PCの基本性能(処理能力)とはあまり関係ない
あとの項目は、「メモリって何?」レベルの人では基本的にどうしようもない
PCを自作できるようになってからどうにかできるレベルだと思っておいたほうがいい
こういう所で聞いてどうにかできるものではないので買い換えたほうが早いし
自分でどうにか出来るスキルがある、もしくは教えてもらってどうにか出来るなら
逆説的かもしれないけどこんなところでは聞かない
「車の調子が悪いです」→「ガソリンに添加剤入れれば良いんじゃね?」レベルでなくて
「エンジンばらして組み直したほうがいいんじゃね?」レベルの話なので
ハードとソフトの問題点の違いは、ちょっと初心者には難しいかもしれないけど、一応書いておく
あと、あまりカリカリしなさんな
MMD初心者=PC初心者=ネット初心者の場合が多いので、誘導先くらい書きなっせ
【コマ送り】MMDハードウェア関連スレ【もう増やせない】Part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1366095824/
MMEの使い方の問題でなくてPC本体の性能なりの問題と言われたらこちらに移動してね
あるいは初心者板でもいいかもね
MikuMikuDance初心者質問スレ part17
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1369233462/
>>629
大人ですなー
ラテさんの雲エフェクト
>【MMD】雲・花畑・文字盤等エフェクト配布【MME】
>http://www.nicovideo.jp/watch/sm21078378
の説明5:50あたりの雲がカメラのZ回転についてこない対策
これを
static float3x3 BillboardMatrix = {
normalize( WorldViewMatrixInverse[0].xyz ),
normalize( WorldViewMatrixInverse[1].xyz ),
normalize( WorldViewMatrixInverse[2].xyz ),
};
こうする
static float3x3 BillboardMatrix = {
normalize( cross( WorldViewMatrixInverse[2].xyz, float3( 0, 1, 0 ) ) ),
normalize( cross( cross( WorldViewMatrixInverse[2].xyz, float3( 0, 1, 0 ) ), WorldViewMatrixInverse[2].xyz ) ),
normalize( WorldViewMatrixInverse[2].xyz ),
};
フィギュアシェーダー使うと影が黒に近い濃い灰色になっちゃって
物凄く体調悪そうになるんですが
自然に見える濃い肌色にするにはどうすればいいんでしょうか
>>632
上のほうにある
//シャドウ濃さ
float ShadowParam = 0.5;
をもうちょい 0.0 に近づけるとか
(0.0でシャドウマップ無しになりそう)
>>632
肌用に赤系に色調整したの同梱されてなかったっけ
まあいいや
//フィルライト色
float3 FillLight = 1*float3(200,190,180)/255.0;
ってあるところの(200,190,180)はRGB値なのでその辺を肌でも自然な色になるように調整する
肌ならR強くGもそこそこBは弱い、が基本だけど値変更→保存→MMD上で確認してトライアンドエラーが無難
その下にある〇〇ライト色ってあるやつも同じ感じなので適宜弄る
連レス申し訳ないが書き忘れた
テクスチャで色を出してるほとんどのモデルは
トゥーン系以外のシェーダが参照するであろう材質色の設定があまり適切じゃない
特に材質のAmbientが無彩色のグレーだと肌は汚い色になりやすいので
彩度低めの赤紫や赤やオレンジにしておくと血色がそんなに悪くならずに済むかもしれない
質感を統一したい時なんかにも材質自体の編集は大事
それやりたくないからエフェクト使うって場合もあるんだろうけど
まあ参考までに
>>635
Ambientが白になっていて、ALかけると白飛びするモデルが多いのはそのせいなのか納得
片っ端から0.5にしていたけど、適切な数値探しの旅に行ってこないと
>>636
ALの白とび係数いじって下げたほうが早いだろ
ALはspecularの反射強度も影響するってどっかで見たけどどこでか忘れた
0だと極端に光るみたいななんかそんなの
AL側の設定弄っちゃうと他に影響出るからねぇ
>>635
目からウロコ出た
材質の色の存在は完全に見落としてた
フィギュアシェーダは
ライトの方向ライティング(シャドウで減衰) x 2
カメラ位置からの逆ライティング(バックライト色) x 4
カメラ位置からのライティング(フィルライト色) x 0.5
頭ボーンのZ方向ライティング(EXライト色) x 1
の4つを足したものに (材質のアンビエント x ライトのアンビエントxライトのアンビエント) を掛けて
それに空色と地面色をいい感じにした色の10%を足す
その後
テクスチャ着色
スフィア着色
スペキュラ加算
簡易リムライト加算
という感じなので材質のディフーズはαしか使ってないっぽいです
※説明の簡略化のためEmmisiveParamはデフォルトの0として省きました
※最初の4つのライティングはdot( 法線, 方向 ) * 0.5 + 0.5として-1〜+1を0〜+1になるようになってます
※高速化のため手動最適化した奴で説明書いちゃったけど大体こういう具合になると思います
MME初心者です、質問させてください。
そぼろ様のRainLiteで降り始め地点をもっと狭める事は可能でしょうか?
放射状的な感じで使いたいのです。
宜しくお願いします。
>>641
やっつけ改造。
イメージした通りのモノだったらラッキー
http://sdrv.ms/14C5qDR
RainLite改.zip
そぼろさんのRainLiteフォルダに入れて
元々ある RainLite.x をコピーして RainLite改.x に名前変えて使うとかしてください
パラメータはソース上の方にある
DECL_UI( float, Height, "出現高さ Y", "Numeric", 1, 2000, 100 );
DECL_UI( float, WidthX, "出現位置 X", "Numeric", 1, 2000, 25 );
DECL_UI( float, WidthZ, "出現位置 Z", "Numeric", 1, 2000, 25 );
DECL_UI( float, VecRand, "広がり", "Slider", 0, 1000, 20 );
の一番後ろの数字 (100とか25とか20とか)をいじれば何か変わると思います。
MMMならUIで操作できるんかな?
>>642 さん
641です。
確認しました、凄いです!
イメージよりずっといい感じになってました。
まさかfxファイルいただけると思ってなかったので嬉しいです!
ありがとうございました!
>>631
初めまして、検索で偶然見掛けたのですが、ありがとうございます!
私には対処できない問題で諦めていましたので、これは助かります。
是非配布に使用させてください。
Readmeにお名前を記載させていただきたいのですが
お名前をお伺いしてもよろしいでしょうか?
>>644
わあ、ラテさんだ
素敵なエフェクトありがとうございます!
はじめまして Caeru という者です
記載はこの名前でおねがいしますー
このスレではコードをべたべた貼りまくって
客観的に見ると我ながら荒らしみたいだなっと思うようなことしてます
という負い目?と人見知りする性格からラテさんの屋根裏倉庫に
コードをぺったり貼り付けるのはちゅうちょしていたので気づいていただいて幸いです
ついでに花畑の方を
static float3x3 BillboardMatrix = {
normalize( cross( WorldViewMatrixInverse[2].xyz, float3( 0, 1, 0 ) ) ),
float3( 0, 1, 0 ),
normalize( WorldViewMatrixInverse[2].xyz ),
};
とするとカメラの角度に関係なく花の上方向が固定されるので寝なくなります
が真上近くのカメラにめっぽう弱くなります……。
さらについでに5:40の雲がモデルに交差した時にクッキリするのも解消するサンプルも作ってみました
http://sdrv.ms/18MjKy0
CloudsCustom.zip
追加するべき変更箇所はりどみに記載しておきましたので興味があれば参考にしていただければとー
(多少処理とメモリを圧迫するので別バージョン収録のが良いと思います)
Caeruさん、ありがとうございます!
何から何までしていただいて、感謝するばかりです。
いえいえ、屋根裏倉庫に貼っていただいてもぜんぜん構わないです。
むしろ大歓迎ですから^^
そぼろさんのエフェクトを検索していてこちらを見つけたので
何気に見ただけだったのですが、偶然ってあるんですね。
検索してなかったらおそらく見ることはなかったと思います。
確認させていただきましたが、モデルに自然に馴染みつつ
通過してくれて素晴らしいです。感動しました!
そして花畑の方まですみません。
どの角度もとても自然に見えますし、
真上に近い位置までは問題ないので充分です。
これでカメラワークの幅が広がりました。
私はテクスチャ弄りが好きなだけでエフェクトに関してはど素人です。
毎回fxファイルと長時間にらめっこしてるだけで大した対応ができずに、
今回も対応しきれなくてごめんなさいって思いつつの配布でした。
それがCaeruさんのおかげで、使えるエフェクトになったのがとても嬉しいです。
本当にありがとうございました。
それから、642のRainLite改いいですね。
私も使用させてくださいませ。
初めましてです。MMD、MMEともに初心者です
【CPU】Intel(R) Pentium(R) CPU P6200 @ 2.13GHz 2.13GHz
【メインメモリ】2.00GB
【GPU】Intel(R) HD Graphics
【MMD Ver.】Ver.7.89(x64バージョン)
【MME Ver.】Ver0.35
cpuやgpuの事は1を参照したのですが無知ゆえ間違っていたら申し訳ありません
先日ビームマンP様のMME_Water_EX_v0_4_7_32_64を使おうとしたのですが、
error some techniques cannot run on this hardwareという表示が出てしまいました。
解決しようと舞力介入P様のブロマガ http://ch.nicovideo.jp/beta183/blomaga/ar113382
にあったSwiftShaderとやらをdlさせて頂きました
しかし同じエラーが起こり、困惑しております
何か良い解決方法がありましたら教えてくださいorz
今年で3年目のノートpcですが買い換えた方がいいのでしょうか…
>>647
ちょいと>>473 試してみて
>>648 様
有難う御座います
早速試してみます!
↑の者です
>>648 様 お陰様で無事表示されました!!
既出でしたね…申し訳ありません
本当に有難う御座いました!!
MMEそのものが適用されないみたいなんで質問させてください
どこを調べても見つからなかったから知ってる方がいれば
【CPU】Intel Core i7-3770K
【メインメモリ】8GB×2 16G
【GPU】GeForce GTX550Ti ←の状態で購入したはずなんだけど
HD Graphics Familyって書いてる あってるかは分からないです
【OS】Windows7 Professional 64bit
【MMD Ver.】Ver.7.94 Direct9 & 64bit 両方
【MME Ver.】Ver.0.35 32bit & 64bit 両方
質問内容は
MMD7.94の32bit verをMME32bitを入れて起動すると
『Initialize error』とだけ表示されて右上にMMEの文字が出てきません
でもMMD7.94の64bit verをMME64bitを入れて起動すると
右上にMMEの表示がきちんと出てきます。
以前MMD7.39の時は 32bit 64bit 両方MMEが起動できていたのに
MMD7.94では32bitのみMMEができない様子
そしてMMD7.39に戻したらそっちでもできなくなっていた。
原因は分からないですがそういえば最近ウイルスバスターがしょっちゅう何かのファイルを削除していたんですが何か関係があるのかないのか・・・
よろしくお願いします
>>651
バージョン戻すと大丈夫とかならドライバじゃなさそうだから
MMEのDLLのブロックとか?
d3d9.dll MMEffect.dll MMHack.dllの三つを右クリプロパティでブロックされてないか
ってのと 7.94の32の方に64のMMEを入れてないかもチェックかな?
>>651
画面右クリックでNVIDIAコントロールパネル出して
それのヘルプでシステム情報確認して見たら?
ドキュメント保存できるし、それ見れば対応できると思うよ。
あと、たかだか14MB位のMMDを削除する必要なんかないんだから
古いVer全部残しとけばいい。解決してるならいいけど。
>>652
ありがとうございます
ブロックはされていませんでした。 全部許可になってます。
7.92 32bitに64bitのMMEは入れてないです。ちゃんと32bitを使用していますがエラーメッセージが出ますね・・・
>>653
システム情報確認しました ところでどこを確認したらいいのか分からず
GeForce650のDirectのverが11というのは確認できました。
結局64bit版のMMDでしかMMEが使えない状況です...
連投すみません。アンインストール(?)を繰り返し、12回目でMMEが起動できました
原因は結局分からないままでしたが32bitだけ11回正しく解凍できてなかったってことでしょうか
解決はしたみたいで、ありがとうございました
USBメモリーにMMDの予備もっとくといいよ、
起動できてよかったね。
もし何の操作上の違いも無しにできたりできなかったりという現象だとすると
どこかのハードが壊れかけというのを疑う
調べて回ったのですが、どうしても分からず…質問をさせてください。
【CPU】Intel Core i5-2400
【メインメモリ】8GB×2
【GPU】GeForce GT 440
【OS】Windows7 HomePremium 64bit
【MMD Ver.】Ver.7.94 Direct9 & 64bit 両方
【MME Ver.】Ver.0.35 32bit & 64bit 両方
Furiaさん作「MMEで動くバトーキン島」の
「wave1.fx」と「wave2.fx」を使用したいと思っているのですが、動作しません。
片方は灰色に、片方は真っ白になってしまいます。
違う32bitのパソコンでは正常に動作するのですが、
これを個人で64bit対応に変更することは難しいでしょうか?
教えて頂けますと幸いです。
658です。すみません、投稿誤りました。
早くもMMDver795公開か、最近794出たばっかなのに
7.95はボタンとかインターフェイスに目が行きがちだけど使ってるDLL変えたりと中身も多少いじってる可能性があって
今後MME側にも何かしらの影響あるかもね、渡されることができる情報増えたり
>>658
投稿ミスってsageの位置か
txフォルダのtga使ってるから「mmd_batokin_island」フォルダに「MMEで動くバトーキン島」の中身を入れないと32でもそういう状況になるね
>>662
そうです。<sage
解決しました!!!ありがとうございます!!!
こんな初歩的なこと、お恥ずかしい限りです…。本当にありがとうございました!!
最新版のMMDエフェクト保存されないよね?ちなみに64ビット
>>664
更新したことによりMMEとの連携でなんかあったかもって話
舞力介入Pさんが対処してくれれば直るかも知れないとのこと
樋口Mさんはこれからまたインドへ1〜2週間行くのでそれまで更新は出来ないらしい
>>665
ありがとうございます!!じゃあ近いうちにMMEも更新かもってことですね
【マシン】Apple Mac Pro
【CPU】Intel dual XEON 9460 12core 3.8GHz HTT 有効 24スレッド
【メインメモリ】FB-DIMM 32GB×4
【GPU】RADEON HD 7990(メーカー保証外。でも動く)
【OS】Windows7 Ultimate 64bit(Bootcamp)
【MMD Ver.】Ver.7.96 64bit
【MME Ver.】Ver.0.35 64bit
【症状】動かない(T=T)
>>667
7.94まで動いてたならたぶんこれ
Microsoft Visual C++ 2005 SP1 再頒布可能パッケージ (x86)
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=5638
Microsoft Visual C++ 2005 SP1 再頒布可能パッケージ (x64)
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=18471
>>667
とりあえず、マシンスペック見てギギギなので「ざまぁwww」とだけ言っておく!
>>668
うごいた。ありがとう。
>>689
でも、Haswellのほうが速いんだ
>>667
なんだ、自慢か
0.36きてた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12149815
ブロマガ貼ったらいいじゃない
http://ch.nicovideo.jp/beta183/blomaga/ar163614
どこ見ても見当たらなかったのでObjectLuminousに詳しい方にお聞きします
MMEの設定の問題なんで詳しいスペックは不必要なんで症状だけ...
MMD 7.96 DrectX9 ver
MME ver0.36
ObjectLuminousAfterGlow.exeを起動して出てきたファイルで
MME割当からObjectLuminousAfterGlow.exeで発光の設定をするんですが
点滅周期で発光を点滅させる際、発光を強めたいです
どういうことかというと 光の強さを数値で表すと
100⇒5 ←こんな感じで点滅して消えていくときに5くらいの光しか残りません
これを100⇒50 くらいにしたいのですがやり方があれば教えてください
>>674
(1 + cos(時間)) * 0.4 + 0.2
つまり (0.0〜2.0) × 0.4 + 0.2 → 0.2〜1.0 の値になってるようで、これはGUIで変えられないっぽいかな?
なので出てきたファイルObjectLuminousAG.fxの//時間のあたり
static float timerate = Interval ? ((1 + cos(ftime * 2 * PI * 30 / (float)Interval)) * 0.4 + 0.2) : 1.0;
↓
static float timerate = Interval ? ((1 + cos(ftime * 2 * PI * 30 / (float)Interval)) * 0.25 + 0.5) : 1.0;
とすると0.5〜1.0 つまり50%から100%発光になりそうです
>>674
Trで調整しなよ
>>675
できました! 基本的にGUIやその他の設定は基本的にfxの中身をいじったほうがよさそうですね
お陰さまで約50〜100%が実現できました。本当にありがとうございました
この計算の意味が自分の頭じゃ追いつかないので計算から勉強してみます
>>677
(1 + cos(時間)) * 0.4 + 0.2
cos はサインコサインタンジェントのコサインです
この場合時間に対してそれをやっているので時間が進むといい感じに-1から+1の範囲で増減します → cos(時間)
-1だと-100%になってしまうので1足して0%から200%まで出るようにして → (1 + cos(時間))
最大200%ってのも多すぎなので80%上下したいから 0.8/2.0の0.4をかけて → (1 + cos(時間)) * 0.4
0%から80%しかでなくなったから0.2足して20%から80+20の100%でるように → (1 + cos(時間)) * 0.4 + 0.2
ということで 0.4と0.2の意味だけ知ってればいいです
改変だと0.25が50%の意味の0.5の半分で 下の値が0.5で50%って意味がわかればあとは自分で改変できるのではないかと思います
ドゥドゥさんの一連のエフェクト、(dAdultsShader,dFigureシェーダー)で使われている鏡面反射のための_MirrorB.fxsub、_MirrorF.fxsubを
MMEのタブ上に表示させたいのですがどのようにすれば良いのでしょうか?
取得した鏡面マップをオフスクリーン?処理してポストエフェクトを別にかけたいのですが分かりません・・・。
>>679
タブってRT?
ファイル選択で.fxsubが出ないってのなら
開く キャンセル の上に *.fxってあるところを「すべてのファイル」に指定だけども・・・。
>>678
>>677 です
頭の悪い僕にも理解できました! そういうことだったんですね。
こういうの分かるってすごいですね。本当に助かりました ありがとうございます!
>>680
このシェーダーの鏡面反射はビームマンさんのMechanic_Mirrorから引用しているみたいなのですが、オリジナルのMechanic_MirrorみたいにEnvMapF、EnvMapB
のレンダーターゲットのタブを出したいです・・・がどこをいじったらいいか分かりません。同じように出来るものなのでしょうか?
>>682
DarkFigure_反射高.fxなら111行目のコメントアウトを外せば鏡面反射(MirrorF、MirrorBタブが出現)出来るけどコレじゃないの?
>>683
ぐおぉ・・・全然見落としてました・・・恥ずかしいですw これでポストエフェクトかけれそうです、ご回答ありがとうございます。
kion様作、霧エフェクトについて質問です
使い方が全くわからず困っておりますorz
こちらの紹介動画を見て、
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12224674
read meも読んだのですが、具体的な手順がわかりません
―――――――――――――――――――――――――
●使用方法
適用したいモデルファイル(*.pmd,*.x)と同じフォルダに入れて、
名前を次のように設定してください。
・距離フォグ{Main}.fx を miku.pmdに使用する場合
miku[距離フォグ{Main}.fx].pmd
距離フォグ{Main}.fx
または
miku.pmd
距離フォグ{Main}.fx → miku.fx
Xファイルも同様です。
―――――――――――――――――――――――――
とありますが、恥ずかしながら距離や高さなどセットになっている各ファイルを
それぞれどのように使えば良いのかがわかりません
ステージアクセサリのxファイルもしくは霧エフェクトのメインfxファイルを
指示通り同じフォルダに入れて名前変えただけではエラーが出るようですし、
メインのfxファイルをそもそもどう使えば良いのか……
お手数ですがご指導頂ければ幸いです
こちらの環境
【OS】Windows7 32bit
【CPU】Intel(R) Core(TM) i3 CPU M 330 @ 2.13Ghz 2.13 Ghz
【メモリ】4.00GB(2.92GB使用可能)
【グラフィックボード】Intel(R) Graphics Media Accelerator HD (driver: 8.15.10.1995)
【MMDのVer】MikuMikuDance Ver.7.39 (DiretX9 Version)
【MMEのVer】MikuMikuEffect ver.0.32 in MikuMikuDance
>>685
まずマジック番号 確認しようね
>>686
プログラミングにはずぶの素人の為、ファイル内の用語は
読み込むテクスチャのファイル名くらいしか自力で弄れない体たらくです
「マジック番号」をググってみたら、ウィキには
ファイルの冒頭付近に埋め込まれたファイル形式の識別子を参照するという方法で、
その識別子のことを「マジックナンバー」、「マジック番号」と呼んでいる。
この判断方法においてユーザーは、ファイルの冒頭付近をバイナリエディタ等を用いて
マジックナンバーを直接参照するのではなく、Unix系OSのOS標準アプリケーションである
fileコマンドを用いてファイル形式を確認するのが一般的である。
とありますが、この文章が何を意味していて霧エフェクトのどのファイルの何を確認すればいいのかが
わからない有り様です…
取り敢えず、「高さフォグ{Main}.fx」の冒頭には
// パラメータの受け取り
float4x4 Color : CONTROLOBJECT <string name="高さフォグ{RGBA}.x";>;
float Alpha : CONTROLOBJECT <string name="高さフォグ{RGBA}.x";>;
float4x4 Mat : CONTROLOBJECT <string name="高さフォグ{range}.x";>;
とありますが、この辺りのことを「マジック番号」と呼ぶのでしょうか?
32bit PCで 64bit 用エフェクト使えないからさ
>>685
ファイル名どうこうは 読み込みが楽になるってだけなんで無視して
距離フォグ{Main}.fxの下の方のシェーダのバージョン合わせたら動いた
VertexShader = compile vs_2_0 BufferShadow_VS(true, true, true);
PixelShader = compile ps_3_0 BufferShadow_PS(true, true, true);
こういう感じにvs_2_0とps_3_0を合わせてあるからそれをvs_3_0にして両方3_0に
んで距離フォグ{Range}.xと距離フォグ{RGBA}.xでそれっぽい値にして
フォグを掛けたいモデルに距離フォグ{Main}.fxを適用した
>>688
マジマジ?
>>690
大丈夫?
>>689
ありがとうございます
アドバイス通りに高さフォグの「Shader」のバージョンを合わせ、
コントローラ用アクセサリ2種(RGBAとrange)を読み込んだら
色が変わる、くらいのことはできるようになってきました
(ただ、何故か同様の書き換えを距離フォグにおこなったら
エラー出て読み込めませんでした)
高さフォグのほうも読み込めたとはいえ、霧っぽくもやっとはならないのですが、
ここから説明動画のような効果にするにはどのような手順を踏めば良いのでしょうか?
>>692
どんなエラーかわからんとなー
vs_2_0をvs_3_0に全置換したんなら
チョイ上のセルフシャドウなしの方のpsが2_0なんで
そっちのvsを3_0にしちゃったとかでまたバージョン違いエラー出そうだけど
高さフォグなら中盤38秒のあたりのように
フォグ{range}.xのXを50 Yを200
フォグ{RGBA}.xのX0.9 Z0.9 Z0.9
で行けるんでない?
>>685
PostFogのZFog_post使ってみなよ
これ使えなきゃShaderが対応してないから無理だね
>>685
SkyDriveのFog2.5aにしときなよ
皆さまアドバイスありがとうございます
>>693
仰る通りvs_2_0と、あとps_2_0もそれぞれ3_0に全置換しました
高さフォグではそれでおkっぽかったのですが、距離だと
駄目みたいですね…
高さフォグなら、完全に動画っぽくはならないものの、なんとなく
それっぽくはなってきたのでもうちょっと頑張ってみます
>>694
実は試しました
ステージによって床がちらつくのは床のYを下げれば何とかなりそうです
>>695
ありがとうございます
色々試して検討してみたいと思います
ひとまず、今回はこの辺りで一旦自力で引き続き頑張ってみます
皆様ご指導ありがとうございましたm(_ _)m
質問させていただきたい。
魔方陣を通過時に、魔方陣と接触している部位のみ光らせることができるエフェクトってなにか配布されているものでありますでしょうか?
>>697
配布されてるかは知らないけど
やるならAutoLuminousのAL_EmitterRTに魔法陣の平面(だよね?)との距離見て光らすのを作るかな
>>698
ありがようございます
ALのリドミ読み込んでみます
現在配布されていないようですが、アラン・スミシーさんのエフェクトVision.fx
【MikuMikuDance】オーロラビジョンっぽい何か【MME】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12755418
のように、ブラウン管や街頭ディスプレイのような加工をaviに対して行うエフェクトはありますか?
また現状、複数のスクリーンに違う画像を流そうと思ったら、AviUTLで後付けするしか
ないでしょうか?
>>697
自分もそれほど詳しいわけじゃないけれど、接触判定のあるエフェクトはみかけるけど、
接触したその場所のみ光るエフェクトは見たことがないような気がします
悪徳金融1号さんのメイキングで多重撮りと動画編集ソフトでの加工で実現する方法を
見たことがあるけど、エフェクトでもできるようになったら楽ですよね
>>699
謎おんちゃん魔法陣用 交差したところをALで光らすやつ
http://sdrv.ms/12hrwYE
CircleIntersection.zip
やっぱAL綺麗だな
壁に魔法陣を刺すと熱兵器で切ったみたいに光る
>>700
やったこと無いけどMMEだとアニメーションpngが使えるとかどうとか
MMEのREFERENCE.txtの●ANIMATEDTEXTUREのところに書いてあった
あとはそれを「素材のテクスチャを使ってるところを差し替える」ってやればいけるかな?
とりあえず full.fx の
// オブジェクトのテクスチャ
texture ObjectTexture: MATERIALTEXTURE;
ってところを
// オブジェクトのテクスチャ
texture ObjectTexture: ANIMATEDTEXTURE <
string ResourceName = "レヴィアたんモグモグ.gif";
>;
にしたらgifは貼れた
>>700
16:9です4つ並べればそれっぽいかもなマスクです
https://skydrive.live.com/?cid=a62343d7cdf56df4
スクリーン用ドットマスク
>>702
おおおおおお!
まさにこれっ!
あとは紳士枠を適用すれば完璧。
たぶんあれかな、所見詐欺の人ですよね。ありがとうございます。
>>706
最近見た魔法陣がそれだったからそれを元に作ったけどもモデル作者さんじゃないですよぅw
使用例
http://sdrv.ms/1bnV91p
魔法陣の表示を消しても光るからスキャニングされてる時の表現とかにも使えるとかどうとか
>>707
名前とか無いと動画作るときに悩むとの指摘を受けてりどみ.txtを多少豪華にしました
そっちにこだわる方はもう一度ダウンロードよろぽこ
>>707
>>707
702です、早とちりしたようで失礼しました。
帰ったらダウンロードさせて頂きます。
>>700
「screenW16 MMD」で検索すれば16分割スクリーンが手に入るはず
スクリーンより、それ用の動画作るほうが手間かもしれません。
>705 のリンクにスクリーン用RGBマスク追加、ドットマスクも更新
・・が、MikuMikuEffectと関係ないなこれ
>>710
たとえゴリラ画像だとしてもMMEで動かす素材なら良いんじゃないかな?
っていうかなんでゴリラパーティクルなんてあるんだよ・・・
ところで>>705 のリンクですが 共有がされていないようです
SkyDriveのサイトでファイルを右クリ→共有→リンクの取得
で俺の場合 公開のところのURL晒してます
>>711
ああ、やはり
右クリック 共有 リンクの取得 公開で大丈夫ですか?
表示はされてるのかな もし駄目だった晩にまたやってみます。
>>712
バッチリです
公開のところのURLを貼ればそのファイル直接になりますが
公開設定になったので705のリンクからも公開ファイルが覗けるようになりました!
>>713
いままで個人名で個人用だったのですが、自分で確認できなかったので助かります
ありがとうございました
ビームマンさんのフィギュアシェーダーなのですが、両面材質のあるものにかけるとポリゴンの裏側が白く飛んだように明るくなってしまいます。
この白くなるのを抑えるにはどうすれば良いのでしょうか?
>>715
//バックライト色
float3 BackLight = 0.8*float3(100,100,100)/255.0;
これって前から見えにくいから影響する度合いがかなり強くなってるんでおさえてみるとか
>>716
数値を全て0にしてみたのですが、ちょっと色が沈んだぐらいで白いまま変わりませんでした
良く分からないのですがピクセルシェーダーの計算部分でしょうか・・・?
リムライトじゃないかね
>>718
リムライトでも駄目でした
カーテンとか髪とか薄いものを両面材質にすると条件が発動してしまうようです
シェーダー側で対応できれば良いのですが、別のシェーダーで対応するか、該当材質のモデルの面を反転すれば多分白くならないと思うので
そちらも検討してみたいと思います
両面材質の裏が白くなるっているのはPostリムライティングの仕様だったような
フィギュアシェーダーでもなるのか
>>719
ピクセルシェーダのBufferShadow_PS の始まってすぐに
IN.Normal *= sign( dot( IN.Eye, IN.Normal ) );
って書くとかどう?
↑ 裏面っぽかったら法線を反転させるって処理
>>721
まだちょっとだけ白くなるものが残りますが半分以上抑えられました。十分満足いく結果が出たのでこれでいきたいと思います
モデルの修正を考えていたので本当に助かりましたm(_ _)m
ビームマンPの所のエフェクトFireParticleSystemGrvや
RealFireParticleなどはAutoLuminousを使うと発光はできますが、
Al_EmitterRTなどサブセット展開は効果自体がないようで発光したままか、
エフェクトそのものが見えなくなります。どうしてなのでしょうか?
また、エフェクトを2つ以上を使いそのうち1つを発光させない状態にするのは
どうすればよいのでしょうか?
AL_BlackMask.fxsubだとエフェクトそのものが見えなくなります。
#define HDR_RENDERを1から0にすると
エフェクトの発光がすべて反映されなくなります。
>>724
AutoLuminous
HDR_RENDER
→今写ってる画面の明るいところを光らす物なのですべてのエフェクトが対象に
AL_EmitterRT
→光らす物を指定するんだけどもパーティクルなどの通常のモデル形状でないものはAL_Object.fxsubでは正確に描画できない
AL_Object.fxsubでなく FireParticleSystemGrv.fxなどのエフェクト付属品を適用すればまぁ光るっちゃ光るけどかなり暗く描画した方が良いくらい光る
>>724
HDR_RENDERを0にして
MASK_ENABLEを1にして
RealFireParticle.fxのマスク用改造したらそこそこ良くなったけどお望みの物になったかはわからん
RealFireParticle.fxをコピーしてALMASK_RealFireParticle.fxと名付けて改造
ピクセルシェーダ二つ改造 FireParticleSystem_Pixel_Shader_main と FireParticleSystem_Pixel_Shader_Alpha で検索
float4 FireParticleSystem_Pixel_Shader_main(float2 texCoord: TEXCOORD0, float color: TEXCOORD1) : COLOR {
float4 col = tex2D(Particle,texCoord);
col.a *= pow(color,1/FireRatio);
clip( col.a - 0.2 );
return float4( 0,0,0,col.a );
}
float4 FireParticleSystem_Pixel_Shader_Alpha(float2 texCoord: TEXCOORD0, float color: TEXCOORD1) : COLOR {
float4 col = tex2D(Particle,texCoord);
col.rgb = (col.r+col.g+col.b)/3;
col.rgb *= color;
col.a *= color;
clip( col.a - 0.2 );
return float4( 0,0,0,col.a );
}
下の方のパスも変更 Z値書き込まないってのと加算にするってところを削除 ↓こうする
pass ParticleSystem
{
ZENABLE = TRUE;
CULLMODE = NONE;
VertexShader = compile vs_3_0 FireParticleSystem_Vertex_Shader_main();
PixelShader = compile ps_3_0 FireParticleSystem_Pixel_Shader_main();
}
pass ParticleSystem_Smoke
{
ZENABLE = TRUE;
CULLMODE = NONE;
VertexShader = compile vs_3_0 FireParticleSystem_Vertex_Shader_main();
PixelShader = compile ps_3_0 FireParticleSystem_Pixel_Shader_Alpha();
}
エフェクト割り当てウィンドウでの設定
Mainタブ
FireParticleSystemGrv.x → チェックを外して描画OFF(しなくてもいいか?)
RealFireParticle.x → そのまま
AL_EmitterRT
FireParticleSystemGrv.x → FireParticleSystemGrv.fxを適用(ちょっとは改造した方が良いかも、俺はかなり暗くした)
RealFireParticle.x → ALMASK_RealFireParticle.fx
AL_MaskRT
FireParticleSystemGrv.x → チェックを外す
RealFireParticle.x → ALMASK_RealFireParticle.fx
上げてた二つ+ALを入れたら煙とかも光るからそれを抑えるために上記改造を提案
>また、エフェクトを2つ以上を使いそのうち1つを発光させない状態にするのは
>どうすればよいのでしょうか?
今回の場合この質問は各エフェクト個別改造が必要になりそうなんで今答えるのは無理
画面に色書いているところをちょろっと改造するだけなんだけどもそれなりのMME用HLSLの知識は欲しい
流れぶった切るようだけど、マテリアルごとのエッジの透明度って取得できない?
これって全マテリアルの平均値になるのかな?
エッジ描画時だけ取得可能
MikuMikuMovingでObjectLuminousを使用するには
どの項目を弄れば良いでしょうか
>>725
ご教授くださり感謝感謝です。ありがとうございました!
教えていただいた事を昨日からずっと色々イジリつつ理解してみたのですが、
何が問題なのかはだいたい理解できるようになりました。
改造の部分もぶったまげました(関数の部分はいまだに理解できてないのですが)。
とりあえず、簡単なところとしてHDR_RENDERを0にしつつ、
エフェクト付属品で使い分ける形をとっていきたいと思います。
AutoLuminous4.1でついでの質問
ビームマンPさんの水面エフェクトV5で夜の静かな海を演出して
窓の材質をいじってAutoLuminousで光らせた船を浮かべたんだけど
水面エフェクトに映った揺らめく窓の部分もそれなりの明るさに光らせたいんですが
エフェクト書き換えとかの操作で出来るんでしょうか?
>>732
HDRMirrorRTがそれじゃなかったっけ?
って新しいやつでなくなってるー!?
>>733
ありがとうございます
水面エフェクトver4にはちゃんとあったので
HDRMirrorRTにMirrorObject.fxを割り当てたら
ある程度光具合を反映してくれた
まじ助かったっす!!
ビームマンさんのBurner_32_64_MMMですが、
バーナーの放射部分の大きさをそのままに、噴出し部分の細く伸びている
部分を短くするにはburner.fxのどの辺りを変更すればよいかどなたか教えてもらえませんか。
>>735
MaxMoveSpdかMaxMoveSpd2のこと?
>>736
有難うございますMaxMoveSpd2でした。
これで一瞬噴かしたバーニアとかビームが当って弾いてるような表現が出来そうです。
MMD初心者です。 MME_samples_v6 内の Movies を使用したいのですが、
●通常の使用方法
(1) movie1.fxとmovie1.xをコピーし、適用な別の名前で保存してください。
(2) (1)のfxファイルをエディタで開き、MovieTexのResourceNameに、APNGまたはAGIFのパスを設定してください。
(3) (1)のxファイルをMMDで読み込んでください。
とあるのですが movie1.x ファイルがありません。間違えて消してしまったのかと思い再DLしたのですがやはり入っておらず…
他の使用できる方法、DLできる場所、同じ効果のあるMME、何か情報ありましたら教えて頂けないでしょうか…。
すみません記入忘れです。 舞力介入P様の動画 【MikuMikuDance】エフェクトファイルを読めるようにしてみた
に記載記載されているアドレスから飛んでDLしました。
2013年02月13日23時56分投稿 MMEサンプルエフェクト(ver6) です。
>>738
あれはテクスチャを差し替えるだけだから
Movie1.xでなくて好きなモデルに適用すりゃいいんじゃないかな?
>>740
そうなんですか?やってみます!
ありがとうございました!!
よくみかける、きれいに顔半分だけにに影をおとしたいのですが、なかなかできません。どのエフェクトをどのようにすればよいのか、おしえていただけたら嬉しいです。
>>742
なにをして上手くいかなかったのかも目指してるものの具体的な画像とかもないからよくわからないからざっくりだけど
まずおさえておいて欲しいのは当然ながら陰影の出方はモデル自体の造形に大きく左右されるってこと
言い方は悪いが元が駄目だといくらエフェクトで頑張っても上手いこと綺麗に見えないかもしれない
それを踏まえた上での話だけども
照明を目的の場所に置いてAlternativeFullやHAToon2など
陰影の階調制御が細かく行えるシェーダーを使って調整するといいかもしれない
それとこういうものもある
【MMD・MME】顔の陰で困ってる方へ 【エフェクト配布】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13707575
それからより理想を求めるのであればそのシーン専用にモデルやエフェクトをカスタマイズすることも近道かもしれない
テクスチャに描き込んでしまったり難易度は高いけれどモデル法線の調整をしたりとか
汎用性はなくともそのシーンだけ綺麗に映るエフェクトを使ったりとかも
顔半分だけきれいに影かできる感じで、トゥーンシェーダで微調整しかないようですね。やってみます。
初心者スレで質問したのですが、反応が貰えなかったのでこちらでも質問させてください
針金PのFootmarkで、足跡の色をランダムで変えるのは可能でしょうか?
出来るのならやり方も教えて頂きたいです
>>745
改造になるけども
わりと下のほうの
これを
// 足跡の乗算色
Out.Color = float4( FootColor, alpha * step(0.001f, etime) * AcsTr );
こんな感じかな?
float3 ac[4] = {
float3( 1,0,0 ),
float3( 0,1,0 ),
float3( 0,0,1 ),
float3( 0,0,0 ),
};
Out.Color = float4( ac[Index%4], alpha * step(0.001f, etime) * AcsTr );
>>746
試してみたのですが、エフェクトファイルの読み込みに失敗しましたと出てしまいました
error X3004: undeclared identifier 'etime'
と表示されました
>>746
横だけど、win7x64、MMD803x64、 GTX560 1G で
足跡の色 ちゃんと変わりました。ありがとう。
MMD初心者質問スレから来ました
MME関連の質問なのでこちらから質問させて頂きます
ビームマンさんのエフェクト置き場から
SelfLotion(液体が滴る効果です)をDLして、使い方のテキスト通り↓
1.SelfLotion.xを読み込む
2.エフェクト割当→VertexPosRTにて垂らしたいモデルにSavePos.fxを適用する
(それ以外のモデルは非表示にしておくこと)
3.VertexPos_MaskRTにて、垂らしたい材質にMask.fxを適用する(他は全て非表示)
4.ネバァ
やったのですがSelfLotionエフェクトの紹介動画(ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm16527214)
のようにモデルに反映されません;
手順通りにやっても地面の座標から一本灰色の線みたいなのが出ているだけの状態です;
動作環境はPC詳しくないのですがメモリは4.00GBでwindowz7の64ビットです
MMDの仕様VerはMikuMikuDance_v739dotと32bit版のMikuMikuDance_v803です
両方で試したのですが灰色の線が出るだけで紹介動画のようにモデルに適用できません;
ビームマンさんが公開しているもう一つのLotion_v3ではPCのメモ帳にコピーしてデータをそこで
書き換えるような事をしたらテクスチャの切り替えができたのですが(MikuMikuDance初心者質問スレ part17の864)
こちらもその類の操作が必要なのでしょうか?
MME内で操作、設定変えができない仕様らしいので私には少し難しいです;
ビームマンさんのSelfLotionエフェクトの使い方について教えて下さい
どうかよろしくお願い致します
>>749
背景に隠れてる可能性が
一本線ってのは座標軸さんのY軸か?
背景(M) → アクセサリ編集
でSelfLotion.xの描画順をモデルより後にする
>>747
2013/6/30のv002から改造したからバージョン違いでetimeがなかったか。
748のは 更新履歴 v0.0.2 2013/6/30 です。
748のは 更新履歴 v0.0.2 2013/6/30 です。
書き込み欄 消えてなかった失礼しました。
>>747
v001用
// 足跡の乗算色
Out.Color = float4( FootColor, alpha * step(0.001f, Pos0.w) * AcsTr );
↓
float3 ac[4] = {
float3( 1,0,0 ),
float3( 0,1,0 ),
float3( 0,0,1 ),
float3( 0,0,0 ),
};
Out.Color = float4( ac[Index%4], alpha * step(0.001f, Pos0.w) * AcsTr );
>>749 ですが>>750 さんレスありがとうございます
私の言った一本線というのはアクセサリ操作の所の読み込みボタンをクリックしてSelfLotion.xファイル
を読み込んだ時に出るローション色した線の事です
普通のアクセサリーならばこうして読み込んだ後X,Y,Zなどで高さや位置を変えたり
Rx,Ry,Rzなどで角度やSiでサイズ、Trで透明度的なものを変えたりできるのですが、
SelfLotion.xファイルではそれができないようでした;
なので当然使い方テキストの通り
1.SelfLotion.xを読み込む
2.エフェクト割当→VertexPosRTにて垂らしたいモデルにSavePos.fxを適用する
(それ以外のモデルは非表示にしておくこと)
3.VertexPos_MaskRTにて、垂らしたい材質にMask.fxを適用する(他は全て非表示)
4.ネバァ
をしたのですが何も適用されませんでした
3の操作で材質と書いてある事にさっき気づいてモデルのサブセットを展開して
材質ごとに試してみたのですがそれでもダメでした;
エフェクトの使用を試しに切るとなんか白い正方形がズラーッと一列に伸びているような状態になりました
他にも色々試したのですが(モデルを非表示にしてみたりアクセサリの表示順を変えたり、背景を黒くしてみたり
2と3の操作を色々いじってみたり)したのですが
全然モデルがネバァにならなくてとても悔しいです;;;
>>750 さんのレスだと背景(M)となっていますが
私のMMDだと背景(B)です(MikuMikuDance_v739dotとMikuMikuDance_v803(32bit版)共に)
それでもアクセサリの順番は変えれてますし大丈夫だとは思うのですが…
ビームマンさんのSelfLotionエフェクトの配布動画でも適用ができないという方がいらっしゃるので
もし上手く適用できているという方がいらっしゃればやり方を是非教えて頂ければ嬉しいです
引き続きよろしくお願い致します
レスすみません
ビームマンさんが配布されているローションエフェクトは現在2つあり、
・ローションエフェクト(モデルに適用されているやつ)
・セルフローションエフェクト(モデルから垂れてるやつ)
となっておりまして、私が今使用したいのは2つめのモデルから垂れてるやつという方です
上の方はモデルに適用させるタイプなので、以前MMD初心者スレにて質問して解決しました
モデルに光沢を出す目的で使用しています
今回質問させて頂いている下のセルフの方ですが、読み込むと微妙に動いています>>749 で書いた
「手順通りにやっても地面の座標から一本灰色の線みたいなのが出ているだけの状態です」+なんか動いてる状態です
上のモデルに適用させるテクスチャも最初は動いていましたがPCのメモ帳に貼りつけてプログラムに//を入れていじると
テクスチャの切り替えができ、動かない状態で表示できました
ですが今回のは「モデルから垂らす方」ですのでもしかしたら動画にしてドローッと垂れてる状態じゃないと
映らなかったりとかするのでしょうか
静止画を作っていますので動画にする気はありません;
ちょっとMMEは難しいし今回のエフェクトのように少し特殊な操作があるエフェクトもあるので
こちらのエフェクトを使用していないと分からないのではないかと思いますが
もしモデルに適用できたと言う方がいらっしゃれば教えて頂きたいです
よろしくお願い致します
>>755
バージョンアップに全く気付いていませんでした、すみません
わざわざver1.00用もありがとうございます
どちらも正常に読み込めました、ありがとうございます
重ねて質問申し訳ないのですが、同じく針金Pさんのfootmarkについてお聞きします
モデルの影を表示した状態だと足跡が影に隠れてしまうのですが、足跡を影の上に表示、または透過させるにはどうしたらいいでしょうか
>>758
746、755の設定でfloat3( 1,0,0 ), 以下略の
「1」の所を「2」以上にしたものを別個に作り
左右とも「1」「2」を両方読み込むと出来る
(0,0,0)は設定できないから良く分からないんだけど・・使わなければいいと思う
ステージ、モデル、エフェクトの順に読み込めばいけるはず。
「2」だけだと影の中にだけ足跡がでるはずです。
少しずつ消すには
float FootStartDecrement = 300.0; // 足跡消失を開始する時間(秒)
float FootEndDecrement = 360.0; // 足跡消失を完了する時間(秒)
の時間を少なくする。
MMDのバージョンを803に更新してからxshadowを読みこむとエラー表示がでます。
いろいろ試したんですが上手く行かず、、、。
皆さんでもエラー出ますかね?
結構使ってただけに803の方でも使えないものかと思案してますが何か案あればお教え願いたいです
>>760
WorkingFloorX で WorkingFloorX.fx の
#define UseMirror を 0 にすればX影だけで使えるよ
>>758
759のだと一定量以上映らないみたいですし、
float3の値も1でも2でも変わらないみたいですね結局。
床がxファイルだと読み込み順で全然映らんし。
Leftを2度読み込んで(もしくはRightを2度)で右足首もRight、左足首もRightの方が
影内の足跡は増えるみたいです。私のPCは力不足みたいなので色々試してみてください
>>756
となりの表情(M)のMと間違えた!
っていうかあれだね、Radeonだね。
>>758
地面影?
// 足跡のワールド座標
Pos.x += Pos0.x;
Pos.y += 0.05f;
Pos.z += Pos0.z;
Pos.w = 1.0f;
Pos.y をもうちょっと、0.01とか0.05じゃなくて0.12くらい足しちゃうとか
Pos.y += 0.12f;
>>758
759のだと一定量以上映らないみたいですし、
float3の値も1でも2でも変わらないみたいですね結局。
床がxファイルだと読み込み順で全然映らんし。
Leftを2度読み込んで(もしくはRightを2度)で右足首もRight、左足首もRightの方が
影内の足跡は増えるみたいです。私のPCは力不足みたいなので色々試してみてください
あ、また書き込んでた。重ね重ね失礼しました。
当方では >764の設定を追記して、アクセサリのstage01.xを使い
Footmark_Right.xを右、左、右に読み込ませて(右、左では左が足跡でない)
stage柄のレイヤーと足跡のレイヤーが綺麗に入りました
ありがとうございました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4431605.jpg
ビームマン様のMechanic_Mirrorを地面に適用したのですがモデルが規格外のサイズで反射されてしまいます
何が原因でしょうか?
>>761
ずっとxshadowで悩んでましたが、別のエフェクトで併用があったとは!
盲点でした。
教えて頂きありがとうございます
あ、そうそう
↓これ
float3 ac[4] = {
float3( 1,0,0 ), // 赤
float3( 0,1,0 ), // 緑
float3( 0,0,1 ), // 青
float3( 0,0,0 ), // 黒
};
って意味だよ。
色増やしたいなら
float3( 1,1,1 ), // 白
とか追加して ac[5] ←増やした数の5にして
Out.Color = float4( ac[Index%5], 〜 ← Index%5にする
>>767
働く床と違って丸い(っぽい)オブジェクトに映り込ませるタイプじゃなかったけ?
>>770
濡れたアスファルトを表現するのに適しているので何とか等身大で反射させたいのですが方法はないですかね…
>>771
反射の方式を環境マップ(まるいやつ)から働く床方式に改造すりゃいけるかな?
平面用なんで起伏あるとだめだけど
>>772
もしよろしければ該当する文字列だけでも特定出来ると非常に助かります;;
>>764
重ね重ねありがとうございます、無事に影の上に足跡が表示されました
色替の件についても、私がまだあまりエフェクトについて詳しくないのでとても助かります。
>>759 さんもありがとうございます
いろいろ難しそうですがやってみます
>>771
仕事する床とローション組み合わせてみるとか
初めまして。ビームマンP様の当たり判定つきの草むらについてお聞きしたいことがあります。
MMDに読み込むこと事態はできるのですが、再生すると謎の緑の線?が画面を覆ってモデル達が見えなくなってしまいます。停止すると徐々に収まります。
どうしたらいいでしょうか
>>773
文字列っつわれても改造の必要あるから謎の文字列しか出せないよ
床用
http://sdrv.ms/1f9gTNB
Mechanic_FloorMirror.zip
>>775
申し訳ありません
その方法は試したのですがローションエフェクトでは少し粘度が強いように感じました…
>>777
まさか上げてくださるとは…
本当にありがとうございます;;
>>777
便乗していただきました。使わせてもらいます
ところでレドメがありませんが使用にあたり注意事項は?
>>779
もともとリドミなかったしなー
配布動画に詳しい使い方はあるだろうし
こっちからは「反射の歪みは遠くなると小さくなるから.fxいじってがんばってネ」くらい。
近くで見て歪み発生確認とマップ密度の調整(MapParamをいじる)してあとは撮影する距離で歪み大きさいじるんかな
MMEのサンプルエフェクトに同梱されているmovie1.xを読み込もうとすると
エフェクトファイルの読み込みに失敗しました
Error: some techniques cannot run this hardware: main tec
と表示されます MMD8.03、MME0.36、HD6770Catalyst13.1
残っていた古いバージョンMMD7.39、MME0.27では読み込めAPNGも再生されます
MMD8.03+MMD0.27ではエラーが出ました
使えなくなってしまったのでしょうか?製作中のモデルに必要なので困っております
movie7.fxしか持ってないや
>>781
MMEウインドウのツールメニューから「デバイス検証をスキップ」にチェックを入れてどうか。
GPU側の対応表が正しくないのが原因(対応機能に未対応と返す)なので基本的に外しておいて
実際に動かない場合はあきらめましょうってカンジなので、基本ハズしておいていいと思う。
>>783
その方法で上手くいきました
ありがとうございました
初めまして、ビームマンPのローションエフェクトについて教えてください
【エフェクト名】•Lotion_v3 Lotion.fx
【紹介動画のタイトルとアドレス】http://www.nicovideo.jp/watch/sm16527214
【Ver】MMD本体 MMD8.03x64bit、MMD8.03x32bit
・MME本体 MME0.36x64bit,MME0.36x32bit
【ハードウェアのスペック】windows7 64bit core i7 860
ローションエフェクトの色を赤く改変して血を表現したいのですが、パラメータのどの部分を書き換えればいいのかわかりません。
無知なりにそれらしき部分の数値をいろいろ弄ってみたのですが透明のままでした。
どなたかご指導いただけないでしょうか。
よろしくお願いします。
>>785
float4 LotionColor = float4(1,1,1,0.5);
このあたりだろうか?
赤なら float4(1,0.2,0.2,0.5);
とかで(赤、緑、青、不透明度の順番)
まだRadeon対応Lotion作ってないから適当回答。
>786
早々のご回答ありがとうございました。
自分の環境がRadeonのためか、教えていただいた部分の書き換えではほとんど色の変化は認められませんでした。
安直ながらfloat4というところを弄ればいいのかと解釈し、他の数値を変更してみたところ
// レンダリングターゲットのクリア値
float4 ClearColor = {1,0.2,0.2,0.7};
float ClearDepth = 1.0;
でそれらしく赤い色になりました。
MMDやMMEに特に不具合もでないので今回はこれで凌ごうと思います。
ご意見どうもありがとうございました!!
あー、Radeon対応してないのってSelfLotionの方だったか。
ビームマンさんのSelfBurningが全く表示されない時の対処法は探したら色々あったけど
エフェクトは機能してるのに特定のモデルだけ表示されない場合の対処法が見つからない
この場合PCスペックやmmeじゃなくモデルの方に問題があるのかな
>>789
モデル自体が表示されない、じゃなくてそのモデルにSelfBurningをつけると燃えない?
頂点数6万超えてる?
>>790
言葉足らずでごめん
モデル自体は表示されてるけど炎だけが全く出てこないんだよね
頂点数は6万以下です
>>791
そういやRT関係で怪しくなったら MMEffect→全て更新 ってしたら直ることがたまに。
エフェクトステートのZFunc って使ったことある方いますか?
オブジェクトの厚み計測をしたくて奥側のレンダリング時にZFunc = GREATEREQUAL(奥にあるピクセルで上書き) と設定すると何もレンダリングしてくれなくなる
手前側用のpassでZFunc = LESSEQUAL (手前にあるピクセルで上書き、デフォルト値)を指定してるとうまく機能してるんで ZFunc 自体が機能しない訳ではないみたいなんだけど…
ちなみにCullMode = NONE にしてあるんで裏表関係なく描画するようにはしてます
オブジェクトのZ座標はWVP変換の結果、0.0〜1.0の範囲に収まるし、
深度バッファは1.0で初期化されてると思うから、
GREATEREQUALの場合、何も描画されなくなるのは当然では
BlendOpをMINとかMAXとかにしてやるも面白いよ
といって惑わす。
>>794
深度バッファを0で初期化してみたらなんか表示するようになりました
ttp://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/src/MMD01301.jpg
でもなんだか材質別に深度判定されてるようで、奥行き的には手前にあるはずの
口の中とか前髪が描画されててなんか変な感じです
でもとりあえず前進したのでもうちょっと調べてみます
スレぶっ壊れてるから書き込むね。
MMEのDirectX11の動画が来たときはちょい眠れなかったぜ
新ツール開発の人たちもそれの拡張仕様を提示とかいろいろにぎわってくれれば楽しいんだけどなー
動画に出ていたOldTV.fxはどこでダウンロードできますか?
>>799
OldTV.fxは下記動画のサンプルエフェクトに入ってるよ
【MikuMikuDance】エフェクトファイルを読めるようにしてみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12149815
すみません、エフェクトを探しています
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19016493
の動画で高速で移動してるときの地面だけにブラーがかかってるかのような
表現
そして瞬間移動するときの残像っぽい手書きのような3,4本線のエフェクト
エフェクトかどうかは分からないですが限りなく近いと思ったのでこちらで。
これら2つはどのようにすればできますか?
>>801
ちょっと今動画見れないんだけど、地面だったらエフェクトじゃなくて「タタカイ」っていう動画で配布されている
ステージじゃない?
使用背景にも「ゴロペコ」様ってあるし
多分瞬間移動の時の残像みたいなエフェクトも多分ゴロペコさんの「タタカイ」に使われているアクセサリで、
一緒にあると思う
>>802
探してたやつでした。 他にもいろいろあってとても助かりました。
本当にありがとうございました。とても助かりました
質問です
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17980458
で配布されている、爆発、スピード線などが一切使えません。
環境
OS:Win7 64bit
メモリ:16GB
GPU:GeForceGTX550
CPU:InterCorei7-3770K
MMD DirectXver 8.03
MME ver0.35
爆発、スピード線など、ほとんどのエフェクトがエラーになります。
「speed_02.pmx」をMMDに読み込みます。するとエラーが出ます
エラーメッセージは
【エフェクトファイルの読み込みに失敗しました:
パスG:...etc\Accessory\MMEエフェクト\「タタカイ.」エフェクト\スピード線\2\speed_02.fx
Error: some techniques cannot run this hardware: MainTec2
MainTec】
というメッセージです。そしてspeed_02.fxの中身が
【texture MovieTex : ANIMATEDTEXTURE <
string ResourceName = "speed_02.png";
>;
// セルフシャドウOFF用
technique MainTec < string MMDPass = "object"; > {
pass DrawObject {
// アクセサリ描画時に、本来のテクスチャの代わりに、
// 上記のアニメーションテクスチャを使用するように設定
Texture[0] = MovieTex;
}
}
// セルフシャドウON用
technique MainTec2 < string MMDPass = "object_ss"; > {
pass DrawObject {
Texture[1] = MovieTex;
}
}】
です。
対策としてMMDフォルダと同じとこに置いたりしてみたのですが
エラーメッセージが出てアニメーションが作れません。
対策法知っている方がいらっしゃれば知恵を貸してください。
よろしくお願い致します。
MMEウインドウのメニューから「ハードウェア検証のスキップ」にチェック
>>804
MikuMikuDance_v739持ってないなら、ローダーの1番上のMMDにMME入れれば
speed_02.pmxは使えると思う。MMDv739 DirectX9 Version のはず
739m以降では手持ちVerでは使えなかった
ttp://ux.getuploader.com/MMD_up/search?q=MIKUMIKUDANCE
>>804
64bit版だとpassの中が空だとエラーになるみたい
(ドキュメントだとディフォルトシェーダーになるはずなんだけど仕様変更なのかも)
それが原因の場合は>>805 にあるように検証をスキップするようにすると動くみたいです
ごめん 806 だけど
前のGTX560Tiに付け直してdriver314.22読んでから
GTX670に戻したらMMD v8.03もスピード線ちゃんと出た
(前はカメラにしないと本数が少なかった)
>>804 です。
>>805
割り当てメニューのことだったんですね、MMEメニューにはなくて探してましたが
割り当てのほうから見つかり、無事解決しました! ありがとうございました!!
>>806
なんとかv803でできました。再生でしか表示されないので少し難がありますが
同じグラボでもやはり全然違うのですね、ありがとうございました!
>>807
ずっと64bitPCで32bit版のMMDを使い、MMEを使用していました。
でも仰るとおり>>805 で解決致しました。
皆様ありがとうございました。無事解決致しました!
失礼します。 エフェクトを探しています。
衝撃波のようなエフェクトです。
http://i.imgur.com/IN5ZsOM.jpg ←これを探しています
VPVPやgoogleを何日か探してみましたが見つかりません
ご存知でしたら教えていただけると幸いです、よろしくお願い致します
たぶんこれ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15202129
>>811
まさかこれでできるとは思ってませんでした
既にもっていながらお恥ずかしいです。ありがとうございました
RadeonR7_250 導入したらWorkingFloorX_v004が真っ黒になった。
対策等、分かる方がおられましたたらご教示願いたい。
RadeonHD6670では問題ないんだけどね
AutoLuminousをいれたとき
材質の反射強度を低くしてもエフェクトファイル割り当てでBlackMaskを当てても
どうしても光ってしまう部分があるのですが
そういう場合はどうすれば光るのを抑えられるのでしょうか?
>>814
//MMD上の描画をHDR情報として扱います
//明るさが1を超えた部分が光って見えるようになります
//0がオフ、1がオンです
#define HDR_RENDER 1
これかなー?
>>815
おお!まさにそれでした!
ちなみに該当材質に強めのスフィアマップが入ってました
ありがとうございます
MME初心者です
自作モデルを光らせたくて、色々もがいています
AutoLuminousのサンプルが正常に作動するのですが
自作モデルに反映するには知識が足りないため、サンプル.xの
素材の一部を借りたら、AL_EmitterRTでエラーが出ました
fxのtexの所にそれがあるのですが、どこをどういじったらいいのか
分かりません
素材の設定に問題があるような気もするのですが、さっぱりです
環境:CPU 7i,Win7-32bit,GPU Geforce GTX550Ti,MMD7.39dot
>>817
これでも光らない?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4641083.jpg
>>817
AL_EmitterRTといえば AL_Object.fxsubを使ってるんだけども
もしかして自分のモデルのフォルダに AutoLuminous.xとAutoLuminous.fxだけ入れてそれ使おうとしてる?
>>818
設定が120だったので110にしてもだめでした
>>819
AL_Object.fxをフォルダーに入れたら画面が真っ暗になりました
今までの流れ
サンプル2.pmxの素材1以外の面、頂点をPmde0138で削除
↓
頂点を変形し、光る部分の素材オブジェクトを作成(何故ここだけ光らせる
事が出来るのか根本が分からないため流用)
↓
光らない
↓
AutoLuminous.fx→○○(モデル名).fxに変更。モデルフォルダーにAutoLuminous.x
,○○.fxを入れる
↓
エラー
↓
AL_Object.fxもフォルダーに入れる
↓
適用されているみたいだけど、画面が真っ暗→orz←いまここ
注)根本がわかってません。read meが断片的で理解できずググッてみましたが、対応モデルの作り方や
fxのやさしい設定の仕方の解説が見つかりませんでした。
追記
AutoLuminousのバージョンが1.2でした
最新のものに変更したほうがいいですか?
>>820
AutoLuminous.fxはリネームしない。
AutoLuminous.xとAutoLuminous.fxは同名必須だよ
>>822
え?そうなんですか!?
混乱してきました。くじけそうです
>>823
MMDではAutoLuminous.fxはAutoLuminous.xが呼び出すので同名でないといけない
あと最新はAutoLuminousVer.4.2だよ
使用手順は
1.AutoLuminous付属のReadmeを読んでモデルを光るように改造しMMDに読みこむ。
改造例は>>818 の人参考に。
2.AutoLuminous.xを読み込む。 ※モデルの改造がちゃんと出来てればこの時点で光る。
3.AutoLuminous付属のReadmeおよびReadme上級編を読んで、AutoLuminous.fxのパラメータをいじる。
>>820
何か色々勘違いしてるっぽいね
モデルフォルダにAutoLuminousフォルダからファイルを移動するのではなく、
展開したAutoLuminousのフォルダからMMDにD&Dするか、
モデルのフォルダに、展開したAutoLuminousのフォルダをコピペして、そこから読み込むのがおすすめ
自分の考えで適当にファイルを移動したりコピペすると、不足が出て動かないよ
AutoLuminous.xを読み込むというのは、AutoLuminousを使いますよ、とMMEに声を掛けているようなもの
「材質よ光れ」とおまじないをかけているわけだ
MMEがオンの状態で、AutoLuminous.xを読み込めば、
モデルやアクセサリの反射色が黒(0,0,0)で反射強度が100以上の材質か、
割り当てタブのAL_EmitterRTで解除した材質が光る
>>824
ALの最新版に差し替えて、>>818 の値すべてをコピーしたら
あっさり光りました。何がいけなかったのかまだ分かんないけど・・・
背景が黒くなるのは仕様ですか?
>>826
背景が黒くなるのは仕様ですっていうか、
AutoLuminous.fxの背景色の欄で黒になるよう指定されてる
そういう事ですか。分かりました。
助かりました。ありがとうございました
>>825
回答の存在に今気づきましたすいません
分かりやすい回答ありがとうございます。謎がある程度解けました
話は変わりますが、最新版に1.2にはなかったAutoLuminousSetterというプラグイン
があるのですが、これで設定すればいいんですよね?
MMEダウンロード後にすぐ挫折、長期放置していたので、このありさまです
最初から最新版をDLしてれば良かったです
>>829
1.Readme.txtを読む
2.余計なことを考えない
お客さん、斜め上に考えすぎてしかも爆走して失敗するタイプだね?
最新版がどうのとかは関係なくて、むしろ最新版のほうが複雑化している(>>819 で指摘されている一部.fxから
.fxsubへの規格・拡張子変更など。MMEの割り当てタブから読み込むには、「すべての拡張子」に切り替える必要あり)
ので、使い方を覚えるなら、旧Ver.で覚えてからステップアップするのも悪くない
AutoLuminousSetterはReadmeに「頂点発光を設定するための補助プラグインです」とある。つまり、サンプルのように、
頂点ごとに違う色で光らせる設定をするためのもの。
ALMorphMakerのほうは、Readme上級編.txtの「■ 表情による個別発光制御」の設定をするためのもの。
つまり材質を光らせるだけならまったく無用な機能。
今日のまとめ
AutoLuminuosの基本設定は>>818
発光の強弱や周期を制御したいならALMorphMaker、
頂点ごとに違う色や設定で発光させたいならAutoLuminousSetter
床とスカイドームの境を黒でぼかしたいためにFogを読み込んだら、
パーティクルにもFogがかかってしまいました…
どうしたらパーティクルを除いてエフェクトを入れられるでしょうか。
別の方法でも問題ありませんので、アドバイスいただけたらと思います。
【エフェクト名】Fog.fx(フォグ ver2.5a kionさん),FallGlass.x(Ver.1.2 ビームマンさん)
【紹介動画のタイトルとアドレス】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12224674
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18920521
【Ver】
MMD本体 Ver8.04x64
MME本体 Ver.0.36
【ハードウェアのスペック】
windows7 64bit core i7 4770
GeForce GTX 760
以上、よろしくお願いいたします。
パーティクル以外をAVIで出力して、
読み込んだそのAVIにパーティクルを重ねるのが手っ取り早い
>>831
パ−ティクル系のエフェクトはポストエフェクトの影響から除外できなかったような?
Excludeでも無理っぽいし
【MME】Exclude/Croquis【テスト】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm14263863
Fog2.5aベースに作られたビームマンPのPostFogの方が使いやすいかも。
Fogの影響からモデルやアクセ除外するためのNoFog.fx付いてるし。
【MMD】ポストフォグエフェクト配布【MME】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm14496421
>>831
ポストなんでフォグをかけないっていうとこうなる
http://sdrv.ms/1iPEIeW
のでこういう風にできるように改変
http://sdrv.ms/1iPEJ2D
改変したファイル
http://sdrv.ms/19HtacP
FallGlass-FogOffScreen.zip
このfxををtexFogの連凧描いてるFallGlass.xのところに適用
別の方法で実現したほうがいいかもだけど。
>>832
それ昔、Pさん達がよくやってた手法だけど、重ね録りの手間がある
ステージとかモデルとか黒塗りしてパーティクル別録りして合成する必要があるから、
透過部分があると、結構大変なんだよなぁ
それならデータPさんのExcludeの改造(背景色をfloat4(0.5, 0.5, 0.5, 0.0)にする)と
おたもんさんのo_disAlphaBlendとo_postKeyingを使えば一発でMMD上で重ねられる。
レイヤー系エフェクトは背景色(大抵は黒色)が半透明部分に混ざるけどo_disAlphaBlendで補正できるし
ステージやモデルが被さる部分はo_postKeyingで切り抜いてしまえば大抵の場合は十分。
パーティクル系エフェクトが加算合成するタイプならレイヤー系エフェクトの調整が必要だけどね。
皆さんレスありがとうございます。
とりあえずは>>834 さんの.fxを適応すると希望通りの絵になりました。
大変助かりました〜
ちょっと重くなった気がしたけどそこはもう気にしませんw
これはアルファ値読む用のパーティクル降らせてそれをfogに適応してるってイメージであってますか?
>>836 さんのやり方も後で確認してみます。
簡単な改造位できるようになりたいとは思っているのですが、
プログラミングなんて何年もやってない上に、
Cをほとんど知らない私にはなかなかきっついです…
ここで質問すべきことじゃないかもしれませんが、
HLSLを学ぶに適したテキストやサイト、何かおすすめないでしょうか。
>>837
それはビームマンPさんのHPやVPVPwikiにのっている情報以外で、ということですか?
>>837
フォグ用に2回目のパーティクル描画してるから重くもなるさー
あのフォグは「フォグの濃さを別画面に描画して後でフォグ色合成」してるから
ガラスが降るところを適当にフォグ薄くするって感じなので
あってるような逆イメージなようなです。
で、学ぶならとりあえずここを紹介すべきか、スレ的に
http://codezine.jp/article/corner/426
839の入門講座とREFERENCE.txt、そして下記サイトを目を通せば一通り分かる。
・Direct3D 9 での HLSL シェーダーの記述 - msdn
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb944006.aspx
・組み込み関数 (DirectX HLSL) - msdn
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb509611.aspx
質問してる方の境界をボカすという主旨とは違うけど、重いなら
「pmxのスカイドームとpmxのステージ」の下や奥に
「xファイルの面もしくはドーム」を配置すれば
Fog2.5aのFog.xをY軸40〜90くらいの拡散で、Fog内でもFallGlassは見えると思う
(※ステージとモデルはセンター位置バイアスで少し持ち上げると良いかも)
またもやありがとうございます。
>>839 の講座はすでに読んでましたが、
>>840 のサイトがまさにほしかったものです…!!
じっくり読んで、勉強します。
ちなみに、出力60fpsで1/2倍速くらいでできたので、
まあいいかなーと思ってます。
また何かあったら質問させてください。
ありがとうございました。
【CPU】Core i7-3770K (3.5GHz)
【メインメモリ】32GB
【GPU】GeFotce GTX660Ti VRAM 2GB
【GPUドライバ】331.65 2013/11/07
【OS】Windows 7 Pro SP1 x64
【MMD Ver.】Ver.8.03
【MME Ver.】Ver.0.36
Linev4エフェクトを使っていたのですが、先日ドライバをアップデートしたら
このようにジグザグに射出描画されるようになりました
http://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/src/MMD01326.jpg
なにか変数の取りうる範囲などを厳密に見るようになったのでしょうか
なおドライバを327.23まで戻すと正常になります
>>843
使用エフェクトファイルは LSv4_1000shot_grv.fx (2011/09/20)です
何度もすいません
64bit化に際して150行目あたり以降の
sampler WorldBase1 = sampler_state
を
sampler WorldBase1_smpl = sampler_state
に書き換えています(他のWorldBaseおよびそれの参照部分も同様)
>>843
今ビームメンのところでLine_v4落としてきたのだけれども。
LSv4_1000shot_grv.fxってのは同梱されていない
そもそも64bit対応なのでさらなる64bit化の必要がない
という感じなのだけども最新版を落とすってのはどうだろうか?
画像を見る限り隣のピクセルを参照してる?
って推理したので0.5→0.49998というのを思い出し
ようこそこちら(RADEON)の世界へっと思ってしまった
>>846
置き場を参照したら現在は64bit対応のもの1個だけ配布されており
中身を適宜修正して使うもののようです。
そちらは正常に描画されました。今後こちらを使いたいと思います。
昔のバージョンにあった、一定長強制射出してから自由落下するパターンは
無くなっていましたので、現在DF.exeでソースを見比べながら格闘してるところです。
>>848
ラインのスピードの71行目を1に、重力Yの100行目−0.05で同じようになるはずだよ
>>849
ありがとうございます。
数値セッティングだけで以前の配布バージョンをすべて表現できることが判ったので
(水鉄砲風とかチューブから廃液が滴る表現とか)
ここに書き込もうとしたらすでにレス>>849 があった次第です。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4669436.png
PostpointlightのpostlightRTを解除したらコントラストのはっきりした綺麗な影が全体的に表示されたのですが、これは正規的な使い方なのでしょうか?
また、このような点光源ではなく全体的に効果のいく光源エフェクト、手法などはないものでしょうか?
日照表現などがしたいです。
>>851
点光源じゃないと言うとこういうの?
【MMD】PanelLight+ExcellentShadow【MME】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19123817
GTX650のグラフィックドライバのアップデートしたら、MASK_ENABLEを1にしたAutoLuminousを読み込むと
DirectX Error:Invalid call[8876086C]
とエラーが出るようになったんで、
それっぽい箇所をググってみたら
WorkingFloorの修正
http://harigane.at.webry.info/201311/article_1.html
って記事がヒットしてD3DFMT_A8は一部のグラボでは対応していない、とのこと
試しにD3DFMT_A8R8G8B8に置き換えてみたら、一応問題なく動いてます
もし同じエラーが出て困ってる人いたら試してみてください
あ、私はMMEわかんない素人なんで
詳しい方、この対処法であってるのか教えて下さい(汗
ピアノの反射を再現しようと思い、下記のエフェクトをお借りしたのですが、
適応ができません。
【エフェクト名】AutoMetallic(v1.1,柄杓 さん)
【紹介動画のタイトルとアドレス】
【MMD】反射エフェクト AutoMetallic【MME】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22165271
【適応させたいモデル】
pmx化グランドピアノ
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2871466
【Ver】
MMD本体 Ver8.04x64
MME本体 Ver.0.36
【ハードウェアのスペック】
windows7 64bit core i7 4770
GeForce GTX 760
手順としては、下記のように実行しました。
①DP_Centerというボーンを追加→中心へ移動
②反射させたい材質の反射強度の小数点以下を反射率に変更
③MMDのエフェクト割り当てMainのタブに.fxを適応
ここで固定反射率のエフェクトファイルを読み込んでもダメです。
他のモデルでも試しましたが、適応できません。
おそらくやり方が間違っていると思うのですが、
何か間違っているのかわかりません…アドバイスいただけないでしょうか。
以上、よろしくお願いいたします。
>>855
readme読んでセルフシャドウを設定。
ボーンが表示されてる状態でみてるなら、選択ボタン押して解除する
>>856
ありがとうございます。セルフシャドウONでできました。
ExcellentShadow読み込んでOKだと思っていたのですが、
それ自体がセルフシャドウONにする必要があったんですね…
Readmeをよく読むよう注意します。
ありがとうございました。
oguguさんのfurshader002なのですが、64bit版ではなく、32bit版MMD803MME036でエラーが出て動きません
エラー内容は「Error:some techniques cannot run on this hardware : MainTecBS5」です
MMD7.39.MME035では動きます
この場合、どこをいじれば動くようになるか教えてください
割り当てウインドウのメニューから[ツール]→[デバイス検証をスキップ]にチェック
>>859
ありがとうございます
動きました
G_Shaderのスキンモードで赤みが入ると思うんですが、
その色を変えるにはどこを書き換えればいいでしょうか?
ちなみに青色にしたいと思っています
>>861
NEUTRAL見てたから指定色が白だったんでYIQまで調べちまった・・・。
各.fxの
/////////////////////////////
//メインライトパラメーター
float3 TColorM = {1.00,1.00,1.00};//トップライトの色。//すべて1で白。すべて0で黒。
float3 MColorM = {0.50,0.50,0.50};//ミドルライトの色。//色の明るさが強さに影響するので注意。
float3 UColorM = {0.50,0.50,0.50};//ボトムライトの色。
の部分が大体の色部分
float3 TColorM = {0.50,0.50,1.00};
とかやると青以外が抑えられる(赤、緑、青の順番)なのでそこいらいじってみるといけるかも
>>861
float SkinOffset = 0.05;//スキンモードの擬似色温度設定
の値をマイナスにしてみてください。
青みが帯びると思います。
髪など点光源を遮断する物体の影を表示したいのですが
光源をモデルの近距離に置くと影が生成されますが距離が伸びると表示されなくなります
こちらは特定のfxの数値を変更することで改変可能でしょうか?
http://fc00.deviantart.net/fs70/f/2013/146/f/a/ling_xiaoyu_by_yoshi_lee-d66nwdl.png
例えばこういった感じのものです
>>862 >>863
ありがとうございます
863さんのやり方で理想の感じになりました
>>864
誰のPointLightかはわからないけども
// Z方向の奥行き
#define Z_MAX 1024.0
#define Z_MIN 1.0
のZ_MAXが距離かと
PostPointLight.fxとかDPEnvMapF.fxとかいろいろなfxに書いてあるやつ
>>867
2の累乗でしょうか?
対象の数値を全て4096に書き換えましたが特に変化は見受けられませんでした…
>>868
だから誰の作ったPointLightか分からないと何ともいえないけど、
ビームマンPのPostPointLight・シャドウ対応版ならこんなかんじでやってみたら?
//ポイントライトの色(RGB)
float3 LightColor = float3(0.3,0.3,0.3);
//ポイントライトの減衰力(1〜推奨)
float LightPow = 0.1;
初心者質問スレから誘導されてきました
モデル制作をしています
pmxのモデルにエフェクトを入れて、モーフで操作出来るようにしたいのですが、方法がわかりません…
エフェクトは舞力介入Pの炎エフェクト、FireParticleSystemEx.fxを少々改造したものです
>>870
float morph : CONTROLOBJECT < string name = "初音ミク.pmd"; string item = "操作用モーフ名"; >;
って書くと「操作用モーフ名」っていう表情をいじるとmorphに0から1までの数字が入るよ
>>871
float morph : CONTROLOBJECT < string name = "初音ミク.pmd"; string item = "操作用モーフ名"; >;
をFireParticleSystemEx.fxに記述すればいいのですか?
すみません、モデルにエフェクトを入れる所からわからなくて…詳しく教えてくださると助かります
>>872
自動で読み込まれるようにしたいってのなら
MMEffect.txtに書いてあるように
ファイル名を同じにするとかそのへん
特定の材質だけってのならサブセット展開したりやってから
まず手動でモデルにMMEを適用して
MMEのファイルメニューからモデル単位で設定保存
なんちゃら.emdってのが出るからそれを添付かな?
FireParticleSystemEx.fxはアクセサリ(.xファイル)用なので
pmxに適用とかってのはちと知識がいるような。
FireParticle.xとコントローラ.pmxを読み込んでコントローラ.pmxでパーティクルを操作するってのならやってる人よくいるけども
>>873
エフェクトのアクセサリ自体を取り付けて、それをモーフで消したりできるようにしたかったんですが…
簡単にはできないみたいですね…ありがとうございます
一緒にせずに配置用ボーンを数本用意しておいてそこにFireParticleSystemEx.xをアタッチしてねって書く方が現実的だと思んます
pmxに合体させちゃうとちょい面倒なこと起こるのでそれを解決できる人じゃないとおすすめしません〜
ミーフォ茜さんのM4Layerについて、ソフトライト合成の計算式を
データPのColorBlendのソフトライト合成と同じものにすることはできますか?
>>869
ビームマン様のものです。
該当する箇所を弄ったらそれっぽいものが作れました
ありがとうございます。
>>876
276行目を書き通りに書き換えればいい
return lerp(pow(a, 2.0 * (1.0 - b)), pow(a, 1.0 / (2.0 * b)), round(b));
>>878
ありがとうございます、出来ました
sou-i氏作のこれを
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13707575
ExcellentShadow2に対応してテストしてみたいのですが、シャドウ部分の記述が別Fxに分けられているので
そぼろ氏のリドミどうりに該当部分をコピペしてもシャドウが反映してくれません。
ExcellentShadowに対応させることは可能でしょうか?
>>880
それつくもたん専用だからExcellentShadowに同梱のfull_ES_pmx.fxの方を改造した方が楽だなっとか思った
>>881
確かにそうなんですがサブセットを指定できるので特に問題ないかと。
他のシェーダーにそのマップで制御する機能を組み込むのが一番よいとは思いますが・・・自分には分かりません
>>882
FurShaderとかもシェーダー内でサブセット指定してるけど
サブセット展開してそこにアタッチできた方が便利そうだなーと思ってたりはする
ってのは置いといて、shadow_offset.pngを見るとわかるけどもこれもつくもたん専用になってたり
んで「つくもたん.fx」での特殊処理してる場所が
ExcellentShadowで置き換える処理と重複してるってのと
もう一個の特殊処理 髪の毛などのすぐ近くのものの影を無視するやつはExcellentShadowのシステムの中に追加・・
というかそこは〜〜〜.fxsubを改造すればいいだけ、なのかな?
ってところだと思うので知識がある人ならできるかなーっと。
>>883
ちょっと難しそうですね、そのグレースケールのマップを作ってモデルでテストしていたのですが、組み込めれば特にトゥーン系の処理などで有効だと思います
でないと顔の嫌なカゲを消すのに何らかの手法でノーマルをいじらなくてはならないので・・・
ビームマンPのPostPointLightで、点光源の効果から除外したいモデルに
PointLightRTからBlack.fx(そぼろさんのBaseSetに入っているもの)を適用しているのですが、
点光源を受けるモデルと除外したモデルとの間にジャギーが出てしまいます
昔Lessさんがこれについての対策を書いていた気がしたんですが、
にゃっぽんが閉鎖したことにより読めなくなってしまいました
何か解決法があったら教えてください
針金PのWorkingfloorを↓のステージに使用したいのですが
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3357235
リードミーにある使用方法できれいに表示されません
・「MMEffect」→「エフェクト割当」→「WorkingFloorRT」タブを開いて、
「編集」→「サブセット展開」→材質「天井」などを非表示にして下さい。
これで綺麗に床にモデルさんが映る筈です
と解説があったのですが、地面影表示をオフにしたのち、
天井と床を非表示にすると↓の画像のようにギザギザになってしまい
http://2ch-ita.net/upfiles/file10019.png
天井にチェックを戻すと床の映り込みはきれいになるのですが、↓のように白い壁が映ってしまいます
http://2ch-ita.net/upfiles/file10020.png
解説画像には、壁の映っていない黒いタイル?のような床にモデルがきれいに映っているのですが
これは何の設定を間違っているのでしょうか?
>>886
描画順を見直せ
ウーン…
背景→モデル描画順でステージとモデルを入れ替えたりしてみたんですが、一向に改善されません
WorkingFloorの描画順がステージより先になってるのが原因ですね
「背景→アクセサリ編集」から「『1』番目より後の〜」の「1」を「0」にすればちゃんと描画されるはず
個人的には特に天井モデルを非表示にする必要はないように思う
>>889
うおー!できましたありがとうございます!
描画順ってアクセサリのほうだったんですね…助かりました!
ダメ元で再あげ
>>885 で書いたことについて、何か情報持ってる方がいたら教えてください
コントでよくありますが、
真っ暗い中でコソ泥がちょろちょろ動き回るのを丸いライトがそこだけ照らして追っかけるような演出をしたいのですが、明るいライトがモデルにくっついて移動させられるエフェクトってあるでしょうか?
>>892
スポットライト MME
でググりたまえ
ビームマンPの白い息をはーってするエフェクト
Breath ver1.0について質問です
これをターゲットモーフに関係なく出しっぱなしにして
Tr値のみで操作できるようにしたいのですが
fxファイルの書き換え等で実現できませんでしょうか?
よろしくお願いいたします
ソース見てないけどターゲットモーフの値を取得する変数に固定値1.0を代入すればいいんじゃない?
動画をつくっていて、
【第7回MMD杯本選】Sweet Magicを魔法使い が踊ってくれました
に出てくる、紫の玉がぶわーっと動いているのを使いたいのですが、
これはそもそもエフェクトなのでしょうか?
>>896
TexSnowLiteあたり使えば似たようなことは出来るよ
>>897
おお、ありがとうございます。
元動画のクレジットに直接それらしいものがなくて、困っていたんです
やってみます
>>898
クレジットに書いてあるよ
ビームマンの kirakira のパーティクルのテクスチャに着色(particle.pngを書き換え)して使うとああなる
教えて下さい。
キャラクターのシルエットを作るエフェクトがありますが、あれで自分の好きな色や模様にするにはどうしたらいいんでしょうか?
>>900
誰が作ったどのエフェクトが使いたいのか指定しないと、アドバイスのしようがないよ
動画編集ソフトでクロマキーやればいいと思うよ
aviutlでできるらしいし
質問です。
ビームマンPのガラスバーンエフェクトを配布動画のように透明にしたいのですが、
どうも色が黒ずんでしまいます。どう調整すればいいのでしょうか?
質問いたします
エフェクトで、肌質などをパール状にする効果があるものはあるでしょうか?
化粧品のCMのモデルのような、細かいラメ状?や薄い発光というかキラっとした状態が欲しいのですが
>>903
特に調整する必要はないはずですが
背景(ステージ、スカイドーム)を表示させていますか?
何もないと反射、透過が黒くなります
エフェクトモデルを背景より後に描画させていますか?
>>904
そういうのは加算スフィアでやる
グレースケールでパターン描いてPMDEでモデルに貼るのだ
>>906
エフェクトじゃないんですね…
スフィアマップの知識が無いので調べてみてから以降初心者スレに移ります
ありがとうございました!
>>904
メンソレータヌ付属ノーマルマップは?
自分は使い方とかやりかたよくわからないんだけど
>>908
ありがとうございます!ダウンロード先見つけたので試してみます
>>905
ありがとうございます。解決しました。
照明暗めにしていたのが問題でした。
背景なくてもダメなんですね…勉強になりました。
すいませんもう一度同じような質問を。
ビームマンPのガラスバーンエフェクトをMMDの照明を受けないように調整したいのですが、
どうFXファイルを書き換えればいいかわかりません。
どなたかご教授お願いします…
>>911
BombPSの中の下の方
ret.rgb *= saturate(dot(normal.rgb,-LightDirection)+1.5)*(LightSpecular+0.5);
ret.rgb += Specular*(0.5+add)*(1-morph_B);
を消すとかかなぁ?
>>912
うおおおおできました!ありがとうございます!
セルフサンダーのエフェクトなんですが、パチパチさせることは出来るのですが、妙に一か所にパチパチ君が固まってしまいます
適用した材質にまんべんなくパチらせる方法はあるでしょうか?
>>914
あれは性質上頂点が密集してるところに結構ぱちぱちがまとまっちゃうから
まんべんなく散らすためのローポリを被せてそこに適用っとかめんどくさいことしないとダメなような?
顔と手とかそういう頂点いっぱいありそうなところだけサブセットでチェック外す?
かっつりトゥーンシェーダーについてお聞きします
読み込んで適用することはできたのですが、顔の影部分をほとんど無いくらいにベタ塗り状に見えるようにしたいのですが、顔.fxのどの数字かを変えることで可能でしょうか?
計算式自体を書き変えないと影の範囲は変えられないはず
・・・というかそもそも顔.fxにはセルフシャドウ掛からないはず
むむ、、結構でかい影が差してる感じなのですが、、、
簡単にどこかの数字を減らして済むわけではないようですね
>>918
MMD上でセルフシャドウ表示をオンにしてる?
オンにしないとそのシェーダの描画にならないで標準の描画になるけど
ちょいと見たところ顔.fxでシャドウも落としてないしIN.Normalもろくに使ってないな・・・?
元からシャドウがかかってるように見えるモデルだったりして。
気になったので他のモデルで試してみたところ、
失礼
気になったので他のモデルで試してみたところ、影らしい影が出ませんでした
モデルによって違うようですね
あとセルフ影なんですが、かっついりトゥーン入れてオンにするとなんか色がおかしくなるのは自分だけなのでしょうか?
>>922
もともと赤くなるように設定されてる
顔.fxだたっら520行あたりのMaterialToon.r += 0.2
顔と肌はエフェクト先頭見てパラメータで調整
同じモデルでエフェクトかけてないのと並べるとわかるけど、セルフシャドウオフにしたらエフェクトの効果ないはず
質問です。
お手軽空気遠近エフェクト(sm22097723)ですが、MMMで使用するには
どうすればいいでしょうか?
>>924
FogOffScreen.fxのZ_VSの改造でいけそうな予感
>>925
お返事ありがとうございます。
MMMで使用すると、モデルの初期位置にモデルの影(?)が残った様に
なるのと、モデルの背景が遠距離だとモデルにもフォグがかかっていました
fxファイルの書き換え程度はできますが、プログラミングはさっぱりなのです
サイズ変更エフェクトをかけて、他のエフェクトを重ね掛けすると、元のモデル形状が
うっすらと重なった状態で表示されてしまうのですが、どうすれば回避できますか?
他のエフェクトを重ねがけというのがいまいち判らんが、SSAOの影とかスポットライトの光などの話なら
それぞれのエフェクトのRTタブに割り当てるシェーダでも拡大しないといけない。
サイズ変更も通常の形じゃなくすってことでいわゆるパーティクルの連凧みたいなことになってる
>>926
FogOffscreen.fxのZ_VSをこれで上書き
// 頂点シェーダ
#ifdef MIKUMIKUMOVING
VS_OUTPUT Z_VS(MMM_SKINNING_INPUT skin_input, float2 Tex : TEXCOORD0)
{
MMM_SKINNING_OUTPUT skin = MMM_SkinnedPositionNormal( skin_input.Pos, skin_input.Normal, skin_input.BlendWeight, skin_input.BlendIndices, skin_input.SdefC, skin_input.SdefR0, skin_input.SdefR1 );
VS_OUTPUT Out = (VS_OUTPUT)0;
// ワールドビュー射影変換
Out.Pos = mul(skin.Position, WorldViewProjMatrix);
Out.PosW = mul(skin.Position, WorldMatrix);
// テクスチャ座標
Out.Tex = Tex;
return Out;
}
#else
VS_OUTPUT Z_VS(float4 Pos : POSITION, float3 Normal : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD0)
{
VS_OUTPUT Out = (VS_OUTPUT)0;
// ワールドビュー射影変換
Out.Pos = mul(Pos, WorldViewProjMatrix);
Out.PosW = mul(Pos, WorldMatrix);
// テクスチャ座標
Out.Tex = Tex;
return Out;
}
#endif
>>930
うおおおおお!ありがとうございます!
無事、使用することができました!
この板には神がいるって本当なんですね
わがままにお付き合いいただき、ありがとうございました!
派手なスポットライトのようなエフェクトはありますか?
カラフルなやつなんですが
そぼろさんのヤツ色変えるとかでできないかな?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13326355
MME本体についてるサンプルで
DiscoLightingってのがあったけど、それじゃないのかな
それの改変もだれか作ってたと思う
ビームマンPのラインエフェクト使ってるんですが
エフェクトがモデルの裏側になってしまうのはどうしたら治せますか?
ちなみに使用エフェクトはLinev4_5_32_64_MMM、MMDは739dot、MMEは0.36です。
背景-アクセサリ編集でモデルより後にエフェクトを表示させる
ジャギだけを消すエフェクトってありませんかね。地面に映る影に影響
を与えたくないのでエクセレントシャドー2以外で探しております。
おっきくレンダリングしてAviUtilや他の画像ソフトで良い感じに縮小とか
ってのをMMEでやろうとしてる実験昨日上がってたような
おたもんのo_DLAAか針金PのMLAAがジャギー消し(ポストアンチエイリアス)エフェクト。
おたもんのは標準AAの補助用として使う弱めのジャギー消し。
針金Pのはかなり強力だけど標準AAとエッジは無効化する必要がある。
用途によってはおたもんのo_Pixel?Edge?Blurもジャギー消しに使えるかも
ビームマンP氏が作成された「テクスチャ補完OFFのエフェクト」を
JMC2OBJからメタセコ経由でMMDに出したxファイルに適用すると
読み込んだそのxファイルが一様に暗く表示されてしまいます
このルートで変換した様々なワールド皆が同じ現象に陥っています
アクセサリ単品だけを明るくするとか、そもそも暗くならないようにするなど
これの解決方法をどなたか教えていただけませんでしょうか?
テクスチャ補完OFFのエフェクトはそもそもテクスチャの拡大方法を変更するだけなんで
本来ならエフェクト適用前と明るさは変わらないはずなんだけどな。
もし舞力介入Pさんのfull.fx ver2.0で問題ないなら、full.fxの56行目を
MAGFILTER = POINT;
に書き換えて使ってみたら?
テクスチャ補完OFFのエフェクトはそもそもテクスチャの拡大方法を変更するだけなんで
本来ならエフェクト適用前と明るさは変わらないはずなんだけどな。
もし舞力介入Pさんのfull.fx ver2.0で問題ないなら、full.fxの56行目を
MAGFILTER = POINT;
に書き換えて使ってみたら?
>>944
指示通りに書き換えて使ってみると無事適用されていました
ありがとうございます
わたりさんの影のみスポットライト
bit.ly/Wx8c5T
で、影色をどこか書き換えて変更することはできるでしょうか。
明るさだけではなく、色味も付けられる感じで…。
欲を言えば材質ごとに色を変えられると嬉しいです、
よろしくお願いします。
>>946
SpotLight_Object.fxの先頭のほうの
//ライト色
float3 ShadowColor = {0,0,0}; // 影の色(乗算される)
これか?
これ材質の数だけコピペして書き換えるか
材質のどれか(エッジカラー?)をここに入れちゃうかとか
>>947
お陰様でできました。
助かりました、ありがとうございます。
エフェクトだと思うんですが、
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12736180
リっちゃんの移動にあわせ足元のコンクリが抉れて(盛り上がって)るように
なっていますが詳細分かりますでしょうか?
ビームマンPの雪面エフェクトのようなものかと思いましたがリリース時期が
異なりますし如何でしょう?それか破片モデルを手動で配置してるんでしょうか?
破片を手動で大きくしてるだけでしょ
ごく一部の足の接地でしか破片ができてないから手動だろうね。
手動なんですね
移動に合わせてオブジェクトを生成するようなエフェクトは
無かったでしょうか?
やりたいのはある程度重量のある物(ACとか)が地面にめり込んで
引きずる際に地面がめくれるという感じなんですが
地割れアクセサリだと不自然な部分もあったもので
見た感じオブジェクト生成してさらに独立したモーションやってるからなー
クローンと足跡エフェクトを悪魔合成するだけではモーション独立無理だし
多分、手動でやっても手間変わらんと思うよ
コメントありがとうございました。
ライティングや煙は色々とそろってきてますが、オブジェの破壊や汚れの
表現というのは難しいですね。手動で試してみます
ビームマンさんのMMEって商利用可能なのでしょうか?
>>956
エフェクト置き場にある利用規約くらい読んでやれよ
>商用作品への利用に関しては、以下アドレスまで確認のメールをお願いいたします。
というかりどみなかったっけ?
ビームマンのりどみは読んでも理解できねーってここに相談に来るくらいの、
最小限の操作方法しか書いてないから…。
設定難しめのは動画で設定説明してる感じだね
スクショ付きのPDFとかのリドミとかあったらすごい素敵なのだがー
死ぬほど面倒なんで勘弁して下さい。
大抵はエフェクト完成した時点で何もしたくないんです
データPのDetailUp_for_Landscape(http://ux.getuploader.com/Elle_DataPort/index/2/date/desc) なのですが、私の使い方が悪いのか「空気遠近法」に関して思った結果が得られないので教えてください。
以下の通りの手順で作業しました。
1.config.hの以下のコメントを外す。
#define FOG_ENABLE // フォグを有効にする
#define FOG_CONTROLER "ShadowMap.x" // フォグ制御用コントローラ名
2.ShadowMap.x(ShadowMap.fx)を登録。
3.景観アクセサリに「DetailUp_for_Landscape.fx」を適用。
#この時点でα抜きテクスチャは正しく影を落としました。
4.ShadowMap.xのX(フォグが出ない距離)とZ(それ以上遠くは霞んで見えないという距離)を変更する。
Xに10、Zに100等と設定したのですが、フォグがかかりませんでした。
色々やってみたのですが、X=0、Z=1の時のみ画面全体が真っ白になり、それ以外の数値は何を設定しても反応せずでした。
これはMME32bitでの結果で、64bitではフォグが全くかからない状態です。
どこか間違っている手順があれば指摘お願いします。
64bitだと error X3003 吐くだけか
32bitだと ShadowMap.xをZ値35000くらいで使えてるね
Z値大きくしてみて
>>962
config.hはそのままでShadowMap.fxだけ書換え(Y値無効)
float4 ClearColor = { 0, 0, 0, 1 };
string DefaultEffect =
"self = hide;"
"* = FogOffScreen.fx";
>;
【CPU】Intel Core i5 2.4GHz
【メインメモリ】4.00 GB
【GPU】Intel HD Graphics 1305 MB
【OS】Windows7 Home Premium
【MMD Ver.】Ver.8.03
【MME Ver.】Ver0.36
ビームマンP氏のSlashLineおよびそれを改変したわたり氏の曲線補間SlashLineについて質問です
Line自体は問題なく表示されるのですが、Lineと一緒に半透明の四角い板が表示されてしまいます
エフェクトがONでもOFFでも表示されます
この板を非表示にする方法はありますか?
>>965
エフェクト割り当てのSlashLineのところで他のパーティクル系の.xの左のチェック外してみそ
いわゆる連凧
964の "* = FogOffScreen.fx"; の1行無くても変わんないな
化身さんのからコピペしたんで スマソ
透明なとこは Model_on_Landscape.fx当てて
ソース見てないから不溶化は分からなくてアレだけど
「* = 」のデフォルト指定がないとサブセット展開が解除できないMMEバージョンあるで
Model_on_Landscape.fx使うなら
"* = Model_on_Landscape.fx";で
>>966
非表示になりました
ありがとうございます
>>963
>>964
>>963
>>963
>>969
有難うございます。
まず>>964 そのままやってみたら「FogOffScreen.fx」が無いと怒られたのでググりました。
そしてFogOffScreen.fxがsm22097723で公開されてる空気遠近エフェクトの事だとわかり、つまり>>964 は空気遠近の部分を別のエフェクトでやる方法であると理解しました。
そして教えて頂いた事を元に>>964 を試してみたのですが残念ながら思った結果が得られませんでした。
ですが、空気遠近エフェクトそのものを別途適用することで望んだ結果を得る事が出来ました。
以上、踏んだ手順を残しておきます。
ありがとうございました。
なんかMMDの8.00以降になってから何かしら動く要素のあるエフェクトがプレビュー時に動かなくなったんだが…
再生時には動くんだが編集中にすごい確認しづらい。
>>973
省エネボタンじゃなくて?
>>874
すまん、9.00以降の間違いだった。
省エネボタンもオンオフ試したけど物理演算じゃなくてパーティクルとかのエフェクト自体が動く奴。
水面とかの揺らぎとかもプレビュー時だけ全く動かない。
MMDがv9.00で大幅に変わったからMME側から編集中or再生中の判別ができなくなったのが理由だって
あ、再生中はMMD側から送られてくる時間を使ってて
フレーム動かさずに編集中は別の時間を使ってたのです
舞力介入Pさんの対応待ちだとか
>>976-977
つまりは、本来編集中は再生フレーム数とは関係なく時間経過させるはずが
MMDの現在の再生フレーム数を取得してしまってるってこと?
理屈があってるのか、編集のキーフレーム位置を変更したら動かないエフェクトの一部はフレームが進んだ状態で止まりました。
>>978
そうです
結構派手な改造すればなんとかなるっちゃなるんですが
v8以下で調整してからv9に持っていくか対応を待った方が無難かとー
あー、なるほど、停止時も効果だけ動かしてたのか
時間軸(フレーム)と同期ならパーティクルでパンチラガードできそうだな
「パンチラガード用パーティクル」
パンツが映りこむ時だけ
カメラとパンツの直線上にパーティクルを降らせます
降る距離(見かけ上の大きさ)調整UI付き
パーティクル系のエフェクトを作っているのですが、アクセサリのX方向の単位ベクトルを取得することはできますか?
>>982
float4x4 mtxAccWorld : CONTROLOBJECT < string name = "アクセサリの名前.x"; >;
か
float4x4 mtxAccWorld : CONTROLOBJECT < string name = "(self)"; >;
してから
static float3 vUnitNormalX = normalize( mtxAccWorld._11_12_13 );
static float3 vUnitNormalY = normalize( mtxAccWorld._21_22_23 );
static float3 vUnitNormalZ = normalize( mtxAccWorld._31_32_33 );
って感じかな?
>>983
お早い回答ありがとうございます!
何とかなりそうです
もう一つ質問なのですが、舞力介入PのFireParticleSystemExでは、
横幅1pxの縦長のテクスチャ2つに、上半分の色はパーティクルの進む向き、
下半分の色はパーティクルの出現座標、透明度にパーティクルの経過時間を保存していて、
2つをうまいこと使って、経過時間をもとに下から順番に最新の情報に書き換えて、
それをパーティクルの表示をするときに参照している、ということでいいですよね?
FIX_FIRE_DIRECTION が1の時はそう
誰か、MMDのver7.39をください。
誰か、MMDのver7.39をください。
すいません。
連続で書いてしまいました。
なぜMMEスレに書いたのか
すいません
ググっても出てこないので・・・
ググッても出てこないとMMEスレに書いてもいいのか?w
とりあえず海外サイトに落ちてるMMD拾ってウイルス感染してればいんじゃねw
VPVPのサイト容量は50MBらしいから古いバージョンを置けないんだよね
シングルコアのCPU使っている人はマルチコアに対応したv7.40以降が使えないが
そんなCPU性能で今出回ってるモデルやアクセサリ、エフェクトは使えるかどうか。
MikuMikuDance ver.730はロダにある。PMXモデルに対応していない安定版だけど
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/1831713&key=mmd
>>993
スレ違いの回答するなよ
どうしてもしたいなら、初質スレに書いておくから移動、とかしろよ
>>994
おまえが「ください」って言ったからだろ >>987-988
次スレ要るなとテンプレ見てたけど、質問テンプレが1と2にあったり、1と3で内容がかぶっていたり、
にゃっぽんへのリンクがあったりで、いろいろと直したい。
関連スレも関連薄いのがあるから削りたい。
テンプレも暫定ってあるし、明日にでも建てるつもり。
何かあれば埋まる前にどうぞ。
MikuMikuEffect覚書 への直リンクOKなら 1 にあると便利
エフェクト制作に関する質問のテンプレなんかもあるとありがたい
次スレ建てました
【MME】MikuMikuEffectを語るスレ Part 3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1395579270/
>997,998
未対応です。すいません。
うめ
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