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MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 5
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■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk
MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part7
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1297764039/
モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論は当面↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1285553935/
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2へ
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おうふ・・・
更新しろよ俺・・・
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>>727さん
バイ…リニア…補間…そんなSFっぽい名前の何かのせいだったとは…
仕様と言って頂き安心しました。検証頂きありがとうございます!
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仕様だから解決不可ってこと?
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スカートの裏地に表の透過の境界の補間部分が重なると奥が透けるという事ですね?
スカートの裏表を別にするぐらいしか思いつかないなぁ……。
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この場合
>>731さんが言っているようにエプロンの裏と表を別材質にするくらいしか
解決法が思い浮かばないです。
ただこの方法でもエッジを表示すると同じような感じになってしまいます
http://bowlroll.net/up/dl563
認証キー 1234
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>>731さん >>732さん
はい、スカートの裏地に表の透過の境界の補間部分が重なると奥が透ける状態に悩んでました。
わかりやすい説明ありがとうございます!
732さん作って下さったんですね、ありがとうございます!
表裏を別材質にする方法があるなんて、そしてそうするとこんなにきれいに透過が表示されるなんて、
ちっとも知りませんでした。
作って頂いた裏地使わせて頂きます!エッジ表示無し推奨にしてみます。
先人の知恵をお借りすると、自分では思いもよらない方法を教えて頂けて、すごく勉強になります。
相談に乗って下さった皆さんありがとうございます…お陰でモデルほぼ完成です。
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本来ここに書くべきではないかもしれませんが、どこで書けばいいのか分からなかったのでこの場で質問させていただきます。場違いだったらスルーしてください;
ARToolKit_MMD_20100405のコンパイル方法についての質問です。
readme.txtに書いてある
visual C++ 2008
DirectX SDK (February 2010)
ARToolKit 2.72.1
Bullet Physics SDK 2.75 RC6
を用意し、cmake等を行い、パス設定も行ったのですが
'libbulletdynamics_d.lib' を開くことができません。と出てしまいます。
このlibを探してきてもエラーが出続けてしまうので根本的に設定の仕方を間違えたのではと調べているのですが、解決できず・・・
設定したことがある人がいらっしゃいましたらどのように設定したのか参考にさせていただけないでしょうか?
よろしくお願いします。
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マルチうぜぇ
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>>734
書いても反応がないかもですがこの辺で
MMD関連プログラミングスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1285499541/
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エディタでウェイトを編集してると、気がついたらセンターに
いらないウェイトが乗っているのですが、どうすればいいんでしょう?
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>>737
センターの弱影響下にあるボーンを100%以外の半端なウェイトで塗ったんじゃない?
基本100%塗りつぶしでオーバーラップ部分のみ後から塗り直す
例えば腕ボーンとひじボーンの両方がオーバーラップする肘関節で言うなら
まず腕ボーン選択して腕から手首まで全部100%で塗っちゃう
あとからひじボーン選択して、肘関節部分でグラデかける
それ以上は幾つも原因考えられるから、まずなんで要らないウェイトが乗ったか
理由をハッキリさせてみてはどうか?
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PMD初挑戦です。
軍艦のPMDを作ろうとしているのですが。
今、できあがってる3Dモデルデータは、船のいろんな部品ごとにオブジェクトが分割されてます。
たとえば「船体オブジェクト」のほか、
可動部ごと、「1番砲塔オブジェクト」「1番砲身オブジェクト」「測距儀オブジェクト」みたいに。
ちょうどですねぇ、sm9141950の戦艦長門のメタセコイアデータみたいなかんじになってるんです。
これをPMDにするには、せっかく今、可動部がオブジェクトとして分かれてても、その分かれてることを
PMD化するのに活かすことはできず、ぜーんぶひとまとめの.xにするしかないんでしょうか。
でひとまとめの.xにしたものをPMDエディタに読み込んで、ボーン入れて頂点でボーンに関連付けていく
という作業になるという認識でよろしいでしょうか?
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「船体.x」「1番砲塔.x」「1番砲身.x」「測距儀.x」みたいに別々に出力すれば?
可動部分は材質分けておけばウエイト塗りやすいし、位置の微調整とかもやりやすい
材質が多すぎると思ったら最後に統合すればいいんだし
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>>740
ありがとうございます。
持ってるデータがメタセコみたいなMMD/PMDで一般的なデータじゃないもんで、コンバートに苦労してまして。
その回避の絡みでまさにその部品ごと.x出力を余儀なくされているところでした。
その後VPVPwikiなども読んでましたら、砲いっこでPMDまず作って、
あとでメインの船体PMDにPMD結合する手も使えるかなと思いました。
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>>741
PMDEditorはxファイルのオブジェクトを追加読み込みさせると自動でボーンを重心位置に生成してくれる
ココが曲者で、回転砲座とかだと砲身の分、ボーンセンターがZ軸なりX軸なりにズレる
なので回転砲座の回転軸にあらかじめガイド用の頂点を打っておくのがオヌヌメ
あとはPMDEditorで読み込んだ後に、その頂点探して選択ガイドから座標値を得て、ボーンの座標にそれを入力する
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>>742
うーん
なんというか、まだそこまでイケてないです。
長門とか秋月とか公開されてるPMDデータをPMD Editorで見てるのですが
主砲などの旋回軸がY軸回りだけ、仰角軸がX軸回りだけ回るようにするのに捻りボーンを
使ってる理由がよくわかんない……
回転ボーンじゃなく捻りボーンにすることで1軸回りにより簡便に指定できるというメリットは分かるのだが。
じゃあその捻りが捻られる中心軸はどこのパラメータで決めるのかがまったく分からん。
あとオブジェクトがボーンについてくるときとついてこないときとあって、
そのあたりもなんでだろーーーって謎が謎を呼ぶ……
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>>743
捩りボーンの捩りの軸は子ボーン(大抵はPMDEditorのボーンリスト上で捩りボーンのすぐ下にある)が
XYZ軸のどっち方向に配置されているかで決まる
可動軸が限定されてるから、ユーザー側では間違ってモーション付けた際に修正が楽というのがある
オブジェクトが付いて来ない時は、頂点にウェイトが割り振られてないか、ボーン同士の親子関係が構築されて無い場合が多いかな
語彙が意味不明な場合は、ちょっと作ってるジャンルが違っても人体モデルを作ってる人のHPとか見て
まずは語句に慣れる事からやってみるのもオヌヌメ
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ついでにageとこっと
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不景気だと騒がれていますが・・・(;・ω・)!! http://tinyurl.k2i.me/GoeA
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>>744
仰角を割り当てた子ボーンに頂点ウェイトが乗ってないせいでした〜
乗せたら上向くようになりました!!
旋回を割り当てたボーンには、手作業でウェイト乗せることなく最初から
全体がくっついてぐるぐる回ってくれてたのがよくわかんない……
いっこめのボーンには全頂点が最初からウェイトかかってる仕様?
あと、VPVPwikiでPMDにPMDを追加するところの、追加側にオフセット入れて
位置合わせする部分の説明が古くて悩みました。
今は編集→プラグイン→Systemの中にオフセットメニューが移ってるのですね。
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>>747
VPVP.wikiの編集が追い付いてないので古い部分があるのよ…
> いっこめのボーンには全頂点が最初からウェイトかかってる仕様?
Xファイルを新規/追加でPMDEditorに読み込ませて自動で生成されるボーンには
読み込んだXファイルの全頂点のウェイトが最初から関連付けられてます
PMDEditor上で作成したボーンには、関連付けられたウェイトが無いので[塗]コマンドでウェイト描画する必要があります
というか、MFFさんのやりたい事の場合、
1.Xファイルを読み込ませて生成されたボーンをPMDEditorの「ボーン」タブで「仰角」のボーンにする(リネーム)
2.そのボーンを複製して捩り用の子ボーンを作成し、XなりZなりにずらす(モデルの向きによる)
3.再び「仰角」ボーンを複製し、「旋回」ボーンにリネームする
4.出来た「旋回」ボーンを複製し、Y軸方向にずらして捩り用の子ボーンにする
5.「仰角」ボーンと「旋回」ボーンの親子関係を構築する
という作業になるかな?
これやらないと、MMDで「仰角」「旋回」のボーン2つを操作した時に、砲台が斜めに傾く事になるかも
【ボーンの親子設定】
・仰角ボーン(捩りボーンの場合)
※Xファイルを最初にPMDEditorに読み込ませた時に自動生成されるボーン
> 親ボーン→このボーンを複製して作成した「旋回ボーン」
> 子ボーン→このボーンを複製してY軸方向に移動させた「仰角_子」ボーン(非表示ボーン)
・旋回ボーンの設定(捩りボーンの場合)
> 親ボーン→モデルの全体を動かすボーン(Body部分とか)や回転砲座の大元のボーン
> 子ボーン→このボーンを複製してY軸方向に移動させた「旋回_子」ボーン(非表示ボーン)
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>>748
軍艦の砲・銃の動かし方はマスターしました!
だいたいその1-5と似たようなことなのですが、
台座部分だけの.xをインポートして
自動生成0番ボーンは無視して(そのままセンターでおいといて)
捻りボーンを新規最後1番に追加して座標は(0,0,0)のままで(旋回中心が0,0,0になるように.x作ってあるから)
捻りの親をセンター0番にして。
捻りの子に非表示2番を作って、旋回させたいわけだからY+1して。
砲身部分.xファイルを追加インポートして、その自動生成センターボーンは削除して、
仰角用の捻りボーンを最後に追加、親は最初のセンター0、仰角の非表示子ボーンはx-1。
こんな感じです。
普段やってる別方面の3DとXYZが違うので戸惑いますw
右手系なとこまではさすがに一緒なんですがね。
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>>MFFさん
なるほろ
ウチが748で書いた手順はウェイト塗りが要らない手順なので、まぁ参考程度にw
あと、追加インポートしたオブジェクトの自動生成ボーンは
削除すると追加オブジェクトの頂点のウェイトが迷子になるので、
追加インポートしたXファイルのウェイトを関連付けたいボーンと同名にリネームして
PMDEditorの(PMDViewでない方の)「編集」メニューから「ボーン」→「同名ボーンのマージ」でマージすると
ウェイトがマージしたボーンに自動的に移るので楽チンですよ〜
(この際、リストで下になっているものが上にマージされるので、並び順に注意)
頑張って〜
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えw
748のやり方だとウェイト塗がいらないっていうのがよくわかんない
ウェイト塗りは必須なんだと思い込んでました
>ウェイトがマージしたボーンに自動的に移るので楽チンですよ〜
んっんっんーー
マージしたボーンに移ってほしいときにはこうしますですー
今やってる軍艦だと、マージした方はしたほうの回転軸を持っててマージしたほうに
移られても困るというかウェイト塗り直すだけなので、必要性がないというか。
って、あれっ?
0.1.0.0以降のPMD Editorでインポート.xの自動センターボーンってただ削除しても、おおもとにセンターって名前のボーンがあれば
インポートした頂点群は勝手にそっちのセンターを追いかけてくれて迷子にはならない気も??
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>>MFFさん
自動生成されたボーンは読み込んだ頂点のウェイトを全部持ってますよね?
なので、そのボーンの座標をいじって旋回なり仰角なりに変えてやればウェイト塗りの手間はありません
ボーンタブで座標を書き換えたりPMDView上でボーンを移動しても、関連ボーンも一緒にXYZ座標上を移動する訳ではありませんので
(PMDView上で選択の際に両方選択した場合は別ですが)
モデルの構造にもよるのですが、回転砲座と砲身は基本一緒に旋回しますよね?(というか今までの話は一緒に回る事前提でした)
その場合、仰角ボーンの親が旋回ボーンになってると、旋回ボーンが回転した時に、仰角ボーンも仰角ボーンに関連付けられた頂点群もその上に乗っかって回ります
なので、仰角ボーンに関連付けられている頂点群は、旋回ボーンに関連付ける必要がないという話です
また、頂点のウェイトが迷子というのは、削除したボーンに関連付けられたウェイトが0番ボーンに強制的に戻ってしまう事です
材質増えてきたり追加パーツが増えてくると、塗り直す為にまた絞り込んだりというのが面倒臭くなってきますが
マージだと一括で関連付けを変えれますから〜
まぁその辺はモデルの構造や個人の方法の違いもありますから
ウチはモデリングの段階でボーン毎に部品を分けて作成し、部品毎にPMDEditorに放り込んで、ボーンの親子関係だけで済ましてしまう事が多いです
関節部分に伸縮性のあるカバーを付ける場合はウェイト塗りますけどね
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おうふw誤字
> ボーンタブで座標を書き換えたりPMDView上でボーンを移動しても、関連ボーンも一緒にXYZ座標上を移動する訳ではありませんので
正しくは
> ボーンタブで座標を書き換えたりPMDView上でボーンを移動しても、関連頂点も一緒にXYZ座標上を移動する訳ではありませんので
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>>752
今日目印ボーン打ちをしてて、目印に持ってくる予定のアクセサリ.xをインポートしてみてましたので、
自動生成ボーンでウェイトが全部乗るっていうのは理解できました。
しかし回転するものを自動生成ボーンだと先に742さんが書いてた、ボーンが回転すべき軸からズレて
自動生成されるという問題はあるようなきがするので、あぁでもウェイト塗る手間よりはボーンいっこ
座標調整する方が楽なのかな。
また、次の軍艦を作る予定もあるので、そのときはできるだけウェイト塗りしなくて
済むようなやり方を見つけ出したいと思います。
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材質の色合いの作り方で悩んでいます。
Diffuse (減衰色)
ライトが当たった部分の色。主なパーツ色。
Specular (反射色)
ライトが当たった部分の反射的な色。白系に設定するとテカテカした質感になる。
(R,G,B)=(0,0,0)に設定されている場合、Shininessの値に影響されない。
Ambient (環境色)
ライトに関係なく表示されるモデルの色。この値が高いとMMD側の照明を暗く設定してもモデルが見える状態になる。
通常はDiffuseと同系色の暗い色を設定する。パーツの設定箇所にもよるが、MMD標準モデルの場合は概ね「Diffuseの 50% (程度)」に設定されている。
ということですがー
実在軍艦だとAmbientが50%だと明るすぎる気がします。
まくらさんはスッパリ0にしてあるみたいです。
が、0もさすがに……
今、20%にしてみました。
あとSpecularも10%に。
地色は、UVマッピングでテクスチャかぶせてあるので、テクスチャに描かれてます。
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>>MFFさん
その辺はMMDに持ち込んで照明等によっても変わるから、いろいろ試行錯誤するのが一番じゃないかな
toonによっても印象はかなり変わるよ
人物モデルと機械系モデルでは色作りはまた違うしね
個人的には機械系は03のtoonが陰影が強く出るからオヌヌメ
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あにまささんのモデルは元が自由曲線ベースらしいですが
MMDのポリゴンベースのモデルにどうやって変換してるのですか?
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>>759
具体的にShadeとかかしら?
メタセコイアには.obj経由で持っていけるはず
アニメーションマスターは…ごめん知りません
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白目と顔にはセルフシャドウを落としたくなくて、
0.98を指定してるんだけど、影が落ちます。
なんか他に気をつけることってありますか?
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PMXモデルの話なら影フラグはアルファとは別設定になったから、そっちをOFFにしないといけない
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>762
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>762
ありがとうございます。
でも、pmdなんです・・・
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toon0にする。
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>>761
そもそも設定を間違ってないかい?
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=755267
0.98にするのは髪の部分だけど、それすると地面とかにも髪のセルフ影が落ちなくなる
目と顔の影のチェックを外せば髪のセルフシャドウは落ちなくなると思うけど地面影も落ちないだろうから顔の部分が透けてるようになるかもね
影用の顔をもう一個中に仕込むという裏技もあるけどw
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>>761
「0.98にした材質の」セルフシャドウの影がなくなる。
顔に落としたくない場合は、顔に影を落としている材質を0.98にする必要がある(髪、帽子等)
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PMDは特定の材質がセルフ影を落とさなくなる設定はあっても
特定の材質にセルフ影が落ちなくなる設定は無い。
PMXにはある。
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>>768
おぅふ、訂正さんくす
PMDには他の影が落ちるのを無くす機能ありませんでした
失礼しましたorz
…なんかそんな事できるMMEのエフェクトって無かったっけ?
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トーンの影を消してつるぺた美白にするエフェクトは在るが、セルフシャドウが載らなくなるエフェクトはない。
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>>765-770
ありがとうございます。できました。
おかげで意味がわかりました。m(_ _)m
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みなさん、公開前提のモデルの英語対応ってしてます?
初めて作ってるので日本語でだけ作って、もう公開始めちゃってるんですけど。
英語対応したほうがいいよって言うことならボーン等に英語設定しなおして
再公開するんですが。
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英語圏にもあなたの想定する使い手が居ると思うならしたらいいじゃないん
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モデルをエディタで開くと、英語の説明は空欄になってることが多いなあ
もっともマイナーでなくて、メジャーな人は海外の対応も意識せざるを得ないんだろうけど
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うーーんうーーんうーーん
奇特な人が英語圏にいるかもしれないと思ったので、ボーンに英語入れてみました。
左右のボーンってLeft/Rightでいいのかしら?
ところがそうなると、PMDファイルにつけたファイル名とか、
付属アクセサリの.xファイルのファイル名とか、
そのへんが日本語なのはどーなんだということになり。
再度悩むことに。
PMDファイル名も.xファイル名も全部英語で振り直すべき??
っていうかそうすると日本語向けと英語向けと配布zipも分けるべき???
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ということを考慮して、
日本人向けにはPMDファイル名・アクセサリ.xファイル名に日本語使いまくった版をzip配布することとして。
英語圏向けには、ファイル名も完全英語にした版をzip配布することにしました。
幸い、マテリアルがもともと日本語使ってなかったので、手間かからずに済んだ。
っていうか、そのぐらいは特段問題ないのだが、一番いやらしいのがreadmeを英語に翻訳することかなとか思ったり。
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ボーン名英語にしちゃったら、配布モーション流しこみが出来なくなんない?
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なまじ英語対応すると、ユーザーサポートも英語でせにゃならんようになるぜw
英文メールで問い合わせ来ても焦らんようにな
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>>777
えっ
PMD Editorで英語対応タブで英語をあえて切らない限り、
ボーンタブの中のボーン名は日本語と英語と併記できるように欄あるっしょ?
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>>779
モデルやreadmeの英語対応は一切やってないけど、日本語の表示環境を整えた外人がreadmeを独自に翻訳してモデルを使えてるっぽい。
まぁ、英語対応とかしなくても良いと思うよ。
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1
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質問させてください。
PMDモデルの場合なんですが、影が出て、輪郭線0という設定はできないのでしょうか?
[輪郭線/影]のチェックをはずした場合、
MMD7.39だと床に影が出るのですが
MMD7.30だと床に影ができません。
これは、7.39が正しいのか正しくないのかいまいち理解できないですorz
配布用モデルを作っているので、できれば7.30でも出るようにしたいのですが、これはおとなしくリドミに「最新バージョン使ってね」って書くべきですか?
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>>782
やり方はたぶん2つだと思います。
(1)MMDで設定
MMDのメニュー→表示(V)→エッジ太さで、ゼロにすればできます。
※ちなみに、MMDのエッジ太さは、モデルごとに設定が必要。
5体モデルを読みこんで5体ともエッジ無しにしたいなら、5回設定。
あと、エッジ太さの小さいウィンドウで、キーボードから「0」を入力した
場合は、「Enter」キーで確定してやらないとゼロにならないので、
ちょっと注意。
(2)PMDEで設定
エッジゼロにしたい頂点を選択し、PMDViewのメニュー→選択頂点→
非エッジフラグ(エッジ倍率)、で設定できます。
MMDのバージョンによって影が出るでないという点については、ちょっと
分からないです、すみません。
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>>782
7.30と7.39で影が出たり出なかったりはないなぁ…
その影は地面影?それともセルフシャドウ?
地面影よりステージの床が高くて、影が表示され無いとか、地面影のチェックが外れてるとか、
アクセサリの影にチェックを入たあと登録を押し忘れてるとかありがちです
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>>783
非エッジは裏が黒くなってしまうので…すいません
>>784
地面影です。
PMDeditorで[輪郭線/影]のチェックを外すと、7.30で地面影が出ないで、7.39だと出るんです。
多分、出ないのが正しい結果ですねきっと。。。
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すいません。材質の話です。モデル自体じゃなくて。
一個の材質の、輪郭線を出さずに、地面影を出したい、という状況です。
(非エッジは裏が黒くなるので、できないです)
ある材質の[輪郭線/影]のチェックを外してます。
そうすると、7.30で地面影が出ないで、7.39だと出るんです。
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>>785
各バージョン(5.24・6.26・7.30・7.31・7.34)で試してみたけど
v7.31以降だけですね、[輪郭線/影]のチェックを外した状態でも影が出るは。
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確認した。輪郭/影チェック外す=地面影喪失は7.30以前で必ず起こる現象だな。
7.39で輪郭/影を外しても地面影が消えないのは多分、PMXモデルで初期エッジの量がコントロールできるようになった際の
MMD側の仕様変更に伴う現象だからこっち側でモデル弄ってどーのこーの出来る問題じゃないと思う。
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[輪郭線/影]のチェックを外してもセルフシャドウは出るので
全部チェック外して「地面影は出ないのでセルフシャドウを使用してください」と言い切ってしまうとかw
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つか今時地面影なんて使う?
ステージ読んでセルフシャドウOnにすると床が灰色に染まるから俺は真っ先に切るけどな。
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地面影はたまに使うよ。ジャギーが出にくいし、セルフシャドウ無しの方が奇麗なステージもあるし、
天井や構造物の影が邪魔だったりすると地面影使った方が楽だったりするしね。
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なるほどー。皆様ありがとうございました!
最新バージョン使ってもらうしかないのかもしれませんね。
確認までしていただいてありがとうございます!
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物理演算の設定について教えてください。
モデルの改変を行った際に、前髪は自分でメタセコで作ったのですが、
物理演算の設定をした際、どうしても前髪が顔にめり込んでしまうのです。
既存モデルの設定も参考にしたのですが、どうにもわからなくて…
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久々にこういうとこ書き込んだのでsage忘れました、申し訳ないです。
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いや、何か質問書いたならむしろ上げて欲しいと常々思ってたw
内容については他の人を待ってくれ
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>>793
ttp://gyazo.com/cd2f2a44c970e47e7a96c2f53b933697
数値はジョイントの、回転制限の値です。
おおざっぱに、Z値で正面から見た時の左右の揺れ、X値で横から見た時の
前後の揺れを設定します。
図の(2)でプラスのX値を設定してしまうと、剛体が後ろ側に揺れておでこを
突き抜けてしまいます。
前髪の場合、移動制限のXYZ値と、回転制限のY値は全てゼロにした方が
いいと思います。
全部の値をいっぺんに設定せず、まずZ値のマイナス値のみ、次はプラス値
のみ、みたいに徐々に設定して確認するといいかも。
確認用に、上半身(首、頭)だけを前後左右にゆっくり動かすテストモーションを
作っておくと便利だと思います。
内容が間違ってたら本当にごめんなさい。
たぶん大丈夫だと思うけど、自信ありありではないですw
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>>793
まさかと思うけど衝突判定グループの設定を間違ったりしてないよね?
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>>796
図解での説明ありがとうございます。
だいぶ緩和されたものの、前かがみになるとどうしても前髪が貫通してしまう
ようなので、何となく自分でモデリングした前髪自体が悪い気がします…
一度作り直してから教えていただいた方法を再度試してみます。
>>797
衝突グループの関連は真っ先にやったんですが、どうやっても結果が同じ
でした…
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前屈みで髪が顔を貫通?変だなそれ。正常なら垂れ下がるんだから起こりえない。
ジョイントパラメータのスクショでも上げてみ?
パラメータ弄り倒してどうにもならないって場合はボーンの位置って可能性もあるでよ。
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>>799
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/269619
こんな感じですが、普通に顔の中に入って行ってしまいます。
何故か「ばね」の回転をxの値を-、他0にしたときが一番マシな動作を
しました。
ボーンも位置を左右に動かしたり、髪の毛より前に出してみたりしたのですが
殆ど変化がなかったり、より悪化することが多々…
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ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/269643
消えてしまったようなので上げなおしときます。
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あー、そらめりこむわ。X回転の+値大きすぎ。前髪なら0〜5程度で充分
X軸はモデルデフォの視点で-が手前への捲れ +が奥への捲れだから。
まあこれ見とけ。界隈随一の剛体職人の講座
【MikuMIkuDance】誰も教えてくれなかった物理演算講座【基礎編】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14850524
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でもMMDの物理演算って
動かしてると指定した範囲外に平気でガンガンはみ出すからなぁ
ゆっっっっくり動いてるときは範囲まもるけど
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ボーン位置合わせにチェック入ってないんじゃない?
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剛体小さすぎんじゃない?
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それ何かのさなぎじゃない?
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改変しようと思ってメタセコでモデル開いたら顔が何ていうか、
表情が重なってぶれてる感じになってた。舌出てたり。
これは俺のメタセコの設定が悪いの?
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pmd2mqoだと表情差分全部読み込んでしまうから。
衣装の改造とか、表情をいじる必要ないならbaseオブジェクト以外全部消してしまっていい。
後で差分だけを.xで書き出してpmdeditorでくっつける感じ。
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というかそれ読んでくれなかったら表情いじれないぜ
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そうなのかありがとう!
服変えたいだけだったから教えてもらったようにやってみる。
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畏れ入ります、教えてください。
源頼光を作ってみたのですが、髪の毛がこのありさまですorz
どうすればいいんでしょうか?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15483751
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>>811
ウェイトがちゃんと塗られてないように見える
差し支えなかったら斧とかにファイル上げて貰えるかな?
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ジョイントの繋ぎ見直せ。
ちゃんと剛体の繋ぎが頭+髪1+髪2+髪3の数珠繋ぎになってるか?
頭+髪1 頭+髪2 三段目は頭のウェイトそのまんまにみえる
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ありがとうございます。
ジョイントは何回見ても髪1:頭-髪2、髪2:髪1-髪3、髪3:髪2-髪4…ってつながってるんです…
ウエイトは不自然な塗り方にはなってないと思うんですが…。
斧ってなんでしょうか?すみません
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>>814
つなぎ方が間違ってないか?
髪1:頭-髪1 髪2:髪1-髪2 になると思うが?
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>>814
「斧」とはアップローダーの通称、検索すれば出てくると思うけど
それ以前に原因は>>815の言うとおり、Jointの設定ミスだと思う
剛体が石だとしたら、Jointってそれを繋ぐヒモみたいなもの
貴方がやったように、「髪1」って名前のヒモで「頭」と「髪2」という石を繋いでも、
「髪1」という名前の石は繋がれてないのでどっかいっちゃう
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MMD付属のミクをPMDエディタで開いて髪のジョイントを見てみることをお勧めする。
あと、MMDの物理演算>剛体表示で剛体を表示したまま動かせるので試してみるのもいいよ。
つなぎ忘れた剛体が足下の転がってたり、吹っ飛んだりしてるのが一目でわかる。
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おはようございます。
まさかの基本を間違えていたとはorz
お陰様をもちましてちゃんとつながりました。
ありがとうございました
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すみません、どうしても分かりません…。
モデル作成について教えて下さい。
あらかた制作が完了したモデルデータを、テストという事で
ダンスモーションを踊らせてみるんですが、そうすると
腕やら背中やらが黒く割れたように見えてしまうんです…。
これは、どういった事が原因なのでしょうか。
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ポリゴンがねじれてエッジが出たり裏地がはみ出たり色々
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>>819
ウエイトがちゃんと塗れてない。
割れている部分の頂点のウエイトが、腕80:肘20になるはずが腕80:センター20等になってると割れます
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>>819
頂点がきちんと結合されていない、わずかに隙間があるって場合が多いかな?
黒いのはエッジや材質の裏側が見えてるからだと思うよ
メタセコだったら、「オブジェクト→近接する頂点を結合する」
PMDEditorではPMDViewから「編集→選択頂点→頂点の結合」
但しUVが壊れる場合があるので気を付けて
その他非エッジフラグを立てる、材質のAを0.999にするでも騙し的に回避は出来る…かな?
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>>820,>>821,>>822
ご親切に早急にレス頂き、ありがとうございます!
教えて頂いた箇所を確認してみます!
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移動/回転ボーンで
回転させないとか、移動はY軸増減に限るとか、
剛体・ジョイント使わずにそういう制限ってできないんでしたっけ。
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>>824
自分は試したことないけど、PMDeスレ前スレで「ドア」かな?
PMDEditor
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444259/
たしかyamadoさんのろだに見本モデルがあったような
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>>825
うーーーんとですね
ドアの蝶番のようなことは、自分でも教えてもらってもうできてまして
特定の座標増減のみ許したいというところなんですが……
具体的にどんなモデルのどこをどうしたいのよ、というのは動画見てもらったら
早いかと思ったりも
1:58ぐらいからみてくださいませ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15535746
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>>826
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=737491
こういう構造です
>>825のヤマドさんの所のバスのドアの原型です
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