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MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 5

1名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/24(木) 20:05:05 ID:vOzeALzs0
■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk

MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part7
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1297764039/

モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。

■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論は当面↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1285553935/

■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2

63名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/06(水) 21:19:57 ID:idfIooSM0
>>62
Lat式の構造上の問題なので、顔がクリーチャー化するのが正常です。

64名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/06(水) 21:38:58 ID:e8GIRVMU0
Lat式の顔はMMD表示上の錯覚を利用してるので、メタセコ上で認知できる状態が構造としては正しい状態なのです

65名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/06(水) 21:50:44 ID:QECIW4ko0
>>62
LatさんのHPにメタセコ形式のミクがあるからそれと材質の設定を同じにすれば普通に表示できると思う

66名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/07(木) 00:25:11 ID:7zHT.SEA0
>>65
顔のパーツがいくつか統合された状態っぽいので無理
その構造も表面の裏返った輪郭とは別個で内部に口があったりするので、
正にクリーチャーそのもの
弄ってみて解るのは、この構造の応用は絶対に禁止するべきという事実のみ

67名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/07(木) 00:38:32 ID:z9rraHJ20
テクスチャーをタイル状に繰り返し貼りたいのですが、どの方法がいいと思いますか?

分かりにくいかもしれませんが、説明用の画像です。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/112667.jpg
右がUVマップです。

1だとテクスチャーは小さく1枚にまとめることができますが、ポリゴンが多い。
2はポリゴンは少ないけどテクスチャーが大きく。
3もポリゴンは少ないけどテクスチャーの数が増えます。
そもそも画像からはみ出したUVマップって問題ないんでしょうか?

68名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/07(木) 00:43:23 ID:4I3UjtOU0
>>67
3が正攻法。テクスチャは勝手にループします。
「テクスチャーの数が増えます」と書いてあるけど、特に何も増えません。

6967:2011/04/07(木) 01:41:37 ID:z9rraHJ20
ありがとうございます。
ループするのが普通と分かって安心しました。

数が増えるというのは、何種類もテクスチャーがある時に1枚にまとめることができないので、そう書きました。
街などテクスチャーが多い場合でも、MMD用に配布されているデータを見ると数枚にまとめてあったので、
少ないほうがいいのかなと思ったもので。

70名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/07(木) 03:21:58 ID:N5YkC4Cw0
基本的に繰り返さないテクスチャはまとめるけど
パターンとして使うテクスチャは別にしておかないと速度的にもメモリ的にも勿体ない。

71名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/07(木) 09:20:06 ID:uSn8Xl.s0
あにまさ式のモデルを改造したものを将来配布してみたいと思っている者です。
MMDに標準で載っているあにまさモデルですが、利用規約というかリドメみたいなものは
ありますか?
VPVPwiki等にある他のあにまさモデルを改造したユーザーモデルはその方が改造をした分の
詳細とか再配布等に関しての記述はあるのですが、元のあにまささんの記述は載ってないのが
ほとんどみたいです。
私が仮にあにまさモデルの改造モデルを配布したいと思った時、リドメには
何も書かないのでよいのかどうか分かりません。
他の方が何故記述していないかも分かりませんので、もしあにまさ式のモデルに関して
利用規約等ご存知の方、ぜひ読んでその旨把握しておきたいと思いますので
お教え願えるとありがたいです。
またはあにまささんのサイトとかあるようでしたら誘導願いたく存じます。
どうぞよろしくお願いいたします。

72名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/07(木) 10:51:20 ID:I27840G60
>>71
あにまささんのモデルは改造OKだよ
3Dに興味を持って欲しいからで、問い合わせも要らないって

モデルを改造しているうちに、
自作に興味を持つだろうというのが目的って書いてた

サイトは前はあったけど、スペースを提供しているサービスが終わった時に消滅してそのまま

73名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/07(木) 10:54:00 ID:I27840G60
>>72
大事なことを書き忘れた
にゃっぽんというSNSの日記に書いてたことなので、りどみはないよ

74名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/07(木) 11:11:07 ID:JbyEjqQY0
>>71
長々書いてたら既に>>72-73のレスがw おれはやw
実質的に、piapro記載のキャラクター利用規約(PCL)に沿っていれば問題ありません。
どの程度がPCL範囲内かというのは、自己の責任において判断してくださいまし。

75名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/07(木) 11:25:43 ID:uSn8Xl.s0
>>72-74
早々にお答えいただきましてありがとうございます。
疑問が解けてスッキリしました。
自分は服を違うものに変えようというくらい改造なのですが、
ピアプロの規約というものを改めて見に行って違反の無いように
しようと思います。
お答えいただきましてありがとうございました!

76名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/08(金) 13:05:07 ID:6HOVltXM0
捻りボーンをどの位置に入れたらいいのか全くわかりません…。
どうやって座標を取るのか、どなたか教えていただけると助かります。

77名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/08(金) 13:20:01 ID:t7kPkC5I0
捻りボーンの場合は捻りボーンそのものと、その子ボーンを結んだラインが回転軸になるので
回転させたい軸にその2点が並んでいる必要があります。
後は普通のボーンと同じです。

78名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/08(金) 16:44:51 ID:Ud8kR3D20
捻りを入れてウェイトを置く腕の頂点を選択して、
オブジェクト操作パネル・値指定の重心2のボタンを押して
出てきた重心座標の数値入れとけ。

79名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/08(金) 18:08:49 ID:YxBtE8Lk0
素肌に捻りボーン入れるとどうしてもねじ切れてしまうんだが、仕様として諦めるしかないのか

80名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/08(金) 18:16:20 ID:RXoyiYXw0
>>79
ヒント:初音ミクver.2

81名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/08(金) 19:37:42 ID:YxBtE8Lk0
>>80
もちろん見たが、あれもねじれてるやん

82名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/08(金) 20:10:27 ID:t8CNPW9s0
>>81
捩りボーンは残念ながら、それさえ入れればいくら回転してもねじ切れないって
意味ではないです。

まずは、回転を分担してモーション作るようにしたら良いと思います。
手首を上に向けるようなとき、手首ボーンだけで回転するんじゃなくて、腕
肘手首をそれぞれ回転させるとか。
それでもポリゴンのつぶれが気になる場合に捩りボーンを使うのが、有効的
ですね。

ボーンをいくら回転させてもねじ切れないようにしたい場合は、ポリゴンを
改造して球体関節にするとよいと思います。
興味があれば、「球体関節 mmd」とかでググってみて下さい。

83名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/09(土) 03:20:46 ID:0qtVz.OM0
>>79
捻りボーンでも逆輸入Pの紫モデルみたいに腕と服を別にしないと不可能
一体モノの素肌はあきらめるべし

84名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/09(土) 03:28:20 ID:4kqARj160
標準ミクで捻りモーションつけてるものって、180度以上平気で回してるの
多いから素肌だとやばい事になるんだよなぁ

85名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/09(土) 06:07:36 ID:pngy7Yog0
素肌で+-60度程度捻って皺が出なけりゃ相当良いウェイト付けだと思ったほうが良い。
分散させる腕頂点の列増やせば+-90で皺出ない(一寸細くなるけど)ってのも出来るけど。

86名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/09(土) 07:25:24 ID:hCRGoQts0
>>81
もちろん捻ってるんだから捻れてるが、ねじ切れることは無いはず

87名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/09(土) 10:05:32 ID:8bTGZzCw0
腕をねじ切りたくないならLat式(White)を参考に参考にすればいいじゃない
ただ左(右)手首の親ボーンは左(右)手捩に直した方がいいかもしれん

88名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/09(土) 10:15:28 ID:VNIDAPQA0
回転連動は入れてる?
自分は捩りボーンの値を分散させているよ
例えば腕ボーンに捩り仕込んで、腕のウェイトを腕と捩りでグラデになるよう塗り分けたら
捻ったとき中間部分が痩せる

なので腕の「輪」毎に回転連動ボーンを入れて、捩りボーンの回転を参照させている
回転角度はウェイトのグラデではなく、影響度で制御する
これなら輪が潰れない

もっと高度な次元の話ならゴメン

89名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/09(土) 10:22:52 ID:bHJf9owI0
回転連動ってそんな使い方も出来るのか。
ボーン構造がカオスな事になっていそうだw

90名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/09(土) 16:10:10 ID:4kqARj160
>>87
Lat式も自分から見たら十分捩れてるLVだったので参考にならなかったです
>>88
ゴメンそれは、もう試してみた

91名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/09(土) 16:28:09 ID:VNIDAPQA0
例えば肌にテクスチャ貼って陰影つけてるなら無理はあるだろうな

それはモデルとか捩りボーンの問題ではない気がするけど
そんな自明なことを態々訪ねているとは思えないし

まあまずはモデルの該当箇所とモーションのうpを

92名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/09(土) 18:57:01 ID:F8niYfo20
リンAppendみたいな回転連動の仕組みがイマイチよくわからないんだがアレどうなってんだろ

93名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/10(日) 23:13:39 ID:ZlwKNBMo0
捩りボーンで捩れるのは当たり前という揚げ足取りは置いといてw
腕の細りを気にするならウェイトとかより
モデリング段階で捩れても細くなりにくいポリ割でモデリングしないと
いくらウェイトやボーン構造を頑張っても細くなる

94名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/11(月) 01:31:48 ID:br6aBShk0
エッジは部分的に非表示にできますがセルフシャドウはできたりしないのでしょうか?
髪の影がどうも微妙で顔だけ設定をなしにしてLat式の様なポリで髪の影を表現しようかと思っているのですが...

95名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/11(月) 01:41:04 ID:4WRRVv8.0
前髪の材質の透過度に0.98と入れれば
影落とさない設定になりますよ。

96名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/11(月) 07:22:34 ID:Ayh/e9oU0
髪が影を落とさないようにするんじゃなく顔部分が影を受けないようにしたいんでは

透過度を0.98にすると確かに影落ちなくなるけどそれだとこの場合髪に適応する形になるから
体とか他の部分も髪の影が落ちなくなる
よっぽど短い髪型じゃないと浮くんじゃないかな

97名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/11(月) 07:28:03 ID:1zgb6ZIo0
顔部分だけ別モデルにしてセルフシャドウを切ればいいんだよ

98名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/11(月) 08:46:00 ID:2zkBZtag0
>>96
前髪だけ別材質にしておいて不透明度 0.98 にすればいい話じゃね?

99>>98:2011/04/12(火) 05:01:17 ID:mYzMgcW.0
返答ありがとうございました
材質の透明度を0.98に設定していろいろと試してみます
別モデルわけるのが想像しているような結果に一番近い結果を出してくれそうなのですが
個人での扱い以外も想定しているので今回は避けてみようかと思います。

100名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/12(火) 05:02:00 ID:mYzMgcW.0
あ、>>94です

101名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/12(火) 05:52:13 ID:tmhdqQfU0
普通にpmd→メタセコ→pmdとやったのに(無修正)ボーンがぐちゃくちゃになるのは何故なんだぜ?
keynoteでボーン表示させた時点ですでに怪しいんだが

102名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/12(火) 06:14:41 ID:dnR6b1M20
曰く、日本語→英語に自動翻訳→更に日本語に自動翻訳、ってのに似てるんだって。
全自動は無理ってことらしいから、手直しする必要がある。

103名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/12(火) 09:19:15 ID:osO1V28E0
>>101
あるあるw

特にPMD→メタセコ→PMDEはリスキーなんでオレの場合改造はPMDEで編集完結させるか、PMDEで読み込んだPMDデータをベースに、x化したメタセコデータ追加→同名ボーンでマージって形をとってる

データ化けの規則性分かればまだ直しやすいんだけどねぇ。

104名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/12(火) 12:30:58 ID:6FKdReZw0
色々やってみてなんとかPMDをメタセコに持っていく事ができたのですが
http://uploader.sakura.ne.jp/src/up35139.jpg
ご覧のように目だけ色が抜けてしまいます、何か足らないものがあるのでしょうか?
宜しくお願いします。

105名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/12(火) 12:35:07 ID:6FKdReZw0
導入したプラグインはpmdimpMQ.dllです

106名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/12(火) 12:37:57 ID:iSjA2MqA0
>>104
テクスチャが反映されてないんだと思います。
目にあたる材質の、テクスチャの部分を確認してください。

107名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/12(火) 19:39:26 ID:mXo0Ln660
>>101
ただメタセコに呼び込んだだけではアンカー設定がされていません
又アンカーオブジェもおおまかな物なので修正が必要です

108名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/12(火) 20:13:44 ID:vecwUKCA0
ボーンとウェイト情報もをメタセコでちゃんと再現するとしたら・・・
ボーンはできなくもない気がする。
ウェイトは頂点ごとになるから、極小アンカーオブジェクトが3万個とかに
なるのかなあ、やだなあw
むしろ、インポートする時は、ボーンとウェイト情報は消えてなくなります
って方が分かりやすかったかもしれないねw

109名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/13(水) 21:08:33 ID:xtcnEtWk0
参考までに聞きたいのだが1モデルの剛体とジョイントの数を教えてくれないか?
大体でいいんだ

今作ってるモデルが体と髪だけで剛体130・ジョイント200くらいになってさ
服とスカートにも使用しないとならないから、このままだと倍くらいになる
重くなるようなら剛体構造の見直しも考えなきゃならない・・・

110名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/13(水) 21:13:25 ID:0BdmwdO60
標準モデルを見れば…

111名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/13(水) 21:43:18 ID:IrFk19QI0
>>109
むしろどんなモデル作ってるのかこっちが聞きたいw

112名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/13(水) 22:08:33 ID:otIw0GQE0
もし配布して自分以外の人にも使ってもらおうと考えているのなら
剛体とジョイントを合計して100以下に抑えないと厳しいと思う。

ただ最近投稿されたスカート自動設定プラグインのおかげで
剛体もジョイントも増加傾向にある気がする。

113名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/13(水) 22:12:34 ID:YJfy4GCc0
>>109
身体と髪だけで剛体130ってどんなことになってんだw

114名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/13(水) 22:13:02 ID:IfJbXeY60
今使ってるモデルは剛体214ジョイント150だな。
スカートは無い。

115名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/13(水) 22:32:54 ID:IfJbXeY60
しかしMMDから動画出力しようとするとグラボが熱持ってPC落ちる…。
もはや9600GTでは駄目なのか。

116名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/14(木) 00:08:28 ID:98tT09f.0
ケースの蓋開けて扇風機当てればいいよ

117名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/14(木) 00:09:55 ID:lmLv7/1c0
冷房ガンガンにかけて団扇でグラボあおぎながら出力したらいけたw

118名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/14(木) 00:28:03 ID:3KdshUag0
やはりこのままの剛体・ジョイント数じゃきついか・・・
ありがとう、参考になりました

119名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/14(木) 01:00:14 ID:rplDm6.60
例えばノーパソやローエンドでギリなモデル代表的な
Lat式やらぶ式は剛体・ジョイント合わせて100前後だな。

120名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/14(木) 01:49:16 ID:FsQFPnvE0
SkirtEditor危険だわ、、、、

121名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/14(木) 19:56:46 ID:XNFbasG2O
裏表別の色のスカート作ってスカートプラグインで物理演算入れたら中から裏の生地が出てくる。
頑張って作ったのに泣きそうになったわ。
どうにかできないかねえ…

122名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/14(木) 20:11:26 ID:MGWyWwuE0
スカートの裏地作ること自体がトラブルのもとなんじゃ…
ウェイト値が表裏で違ってるのかな?

123名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/14(木) 20:14:54 ID:XNFbasG2O
>>122
裏と表で色を変えたいんよ
裏地作り直してみる

124名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/14(木) 21:10:05 ID:p0U1LKAM0
三角ポリの向き&形状を裏表合わせる、ウェイトや剛体も裏表合わせるってのが大事らしい。
自分は聞いただけでやったことないけど。

125名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/14(木) 22:48:25 ID:zUogjDTU0
スカート裏地は、ウェイトやポリ面合わせても激しい動きするとどうしてもはみでるよ

126名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/14(木) 23:08:21 ID:XNFbasG2O
あぁ、やっぱりそうなんですか。
配布するわけでなく自分の動画の中で使いたいだけなので、頑張って誤魔化します。

127名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/15(金) 00:31:53 ID:3S25ZodQ0
他所様のとこからobjのモデル貰ってきて
メタセコに取り込んで材質とか分割・整理してxでエクスポート→PMDeでインポートすると
なんかモデル表面に緑の線?のようなものがでる
スフィアみたいにカメラうごかすとちらつくんだけどテクスチャ類は設定してない
法線関連かなーと思ってメタセコ側でスムージング角度やエクスポート時設定を
いくつか変えて試してみたんだけど解決せず
自分で一から作ったモデルをインポートしても同じようにならないから原因がわからない
誰か分かる人いませんか

128名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/15(金) 01:40:22 ID:vRJM3RV20
黒い縞みたいなのなら、表示設定のZ範囲の小さいほうを少し大きくすると消えるかも。

129127:2011/04/15(金) 18:24:36 ID:3S25ZodQ0
自分の文章が下手すぎてうまいこと伝わってなさそうなのでスクショ
モデル全体像見せたくないから一部撮りで見辛いかもだけど
http://www.gazo.cc/up/33996.jpg
>>127でスフィアみたいとか書いたけど証明方向を変えると影と一緒に動く
メタセコやPMDeでなんか設定を変えちゃったのかなと思い
自作モデルも同様に出力→インポートしてみたけど同じ現象は起きなかった

メタセコ上で面を全部貼り直すしかないんだろうか

130名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/15(金) 18:46:35 ID:otpKTQv60
見たことない現象ですなー
青い面の下に変な面できちゃってるかな?
でも照明で変化するんだよねぇ…
いったん保存して再起動してみてもダメ?

131名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/15(金) 19:45:49 ID:BktEA1Jc0
テクスチャもスフィアも使ってないみたいだし、検討がつかない。
この緑色はどこから来てるんだ?

132名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/15(金) 20:01:16 ID:EQBLC4pQ0
>>129
該当部分の一部でもアップすれば分かりやすいと思うけど

133127:2011/04/15(金) 23:05:51 ID:3S25ZodQ0
とりあえず適当な画像をを全材質にテクスチャ指定してエクスポートしたあと
PMDeでテクスチャ指定を消したら解決した
元のobjファイルは全体がUV展開済みでテクスチャ適応されてたんだけど
それを材質分けして色付けてテクスチャなしにしておいたのがいけなかったみたいだ
xのエクスポート時にUVのチェックを外しておけばいいと思ってたんだけど違ったのね
何らかのテクスチャを指定しておけばあとで消しても問題ないっぽい

それにしてもどうにかなって良かった
いつか同じ現象で困った人の役にでも立てばいいけど

134名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/16(土) 02:28:59 ID:Hfo.Yci20
なるほど、わからん

135名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/16(土) 22:07:42 ID:S.YPbi/c0
表情について質問ですが、半目状態をデフォルトの表情としそこからまばたきや笑いを
正常に変化させるには、どうしたらいいんでしょうか?

136名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/16(土) 22:19:59 ID:FFs9QpvI0
>>135
改造物なのか自作なのかによって違う。
改造で元モデルがあるのを半開きにしたのだとすれば
正常な状態(元の状態)のモデルで「まばたき」とか「笑い」を
「モデルの変形確認」画面で作って「ファイル>現状の形状で保存」。
その保存したファイルを「PMD編集>編集>表情」の新規か変更を選択。
そこに上のファイルを読み込めば、表情が追加出来る。

でも、何かモーフさせる物によって全身がグチャってなる事がある。
あれ何でなんだろう…
別モデルで保存しなおすと直る事が多いんだけど。

137名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/16(土) 22:40:19 ID:S.YPbi/c0
>>136
すいませんちょっと説明が足りなかったです。
モデルは、デフォミクの改造物で半目以外に顔の輪郭も変えてあるので
上の方法だと顔の輪郭も元に戻ってしまいます。

138名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/17(日) 00:11:25 ID:I/MyS7Kk0
半目状態からまばたきをしたら行き過ぎるということ?
それなら、ちょうどいいところまで変形→現在の形状をアーカイブへ→
まばたきの表情編集を開いてアーカイブから読み込み→表情保存、ではだめなの?

139名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/17(日) 00:21:45 ID:brMvGw020
>>138
デフォの形状変えてるとその方法では、ちゃんと閉じた状態にならないので無理ですね
やっつけの適当改造ならそれでいいと思いますが

140名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/17(日) 00:27:49 ID:I/MyS7Kk0
じゃあ、まばたきを自分でコツコツ直すしかないね。

141名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/17(日) 01:08:24 ID:tqRzkDlQ0
さすがに輪郭を弄ってたらどうにもならないかな。
手段としては、目のパーツだけデフォから分離して、好みの表情を登録したあと
改造モデルに追加読み込みして土台の方の顔を合わせて微調整するくらいしか思いつかない。
手間は増えるけど、頂点弄るよりはちょっと楽。

142名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/17(日) 15:08:57 ID:A1VoRKA60
toonテクスチャですが単色の影を極力落とさないようにしたいのですが上手くいきません
下が一番暗いところ、上が一番明るいところというのはわかるのですが

143名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/17(日) 17:11:37 ID:NMD46nJQ0
影を落としたくなければトゥーンテクスチャを完全に切ればいい
PMDエディタの材質でtoon0.bmpにすれば完全に影は消える

144名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/17(日) 18:18:22 ID:gMwzn0pg0
>>142
セルフシャドウonだとtoonテクスチャの左下1ドットしか使ってないらしいよ?

145名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/17(日) 21:27:04 ID:aY6Scjac0
>>142
もしセルフシャドゥに濃淡が欲しいって話ならMMEのエフェクトの一つである
データP制作「Serious Shader」を使ってみると良いよ。

146名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/18(月) 01:33:39 ID:R6RBA0ZU0
うううう、顔がアップに耐えぬ。
輪郭が上手くさだまらないよお。
まぁこれはMMDの問題じゃなくて、純粋なモデリング技術の問題だが……

147名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/18(月) 01:49:04 ID:b2APOINA0
つ 鏡

148名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/18(月) 02:39:44 ID:Gm4VaF0E0
モデリングする時、自分の顔ほど参考にならないものはない俺はどうしたら…

149142:2011/04/18(月) 04:17:45 ID:BPbcDwxA0
レスありがとうございました
MMEも踏まえていろいろと試してみます。

150名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/18(月) 10:29:28 ID:SZYvrIfE0
>>147
自分の顔がアニメ顔だったらそうするさ!!

151名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/18(月) 11:13:21 ID:amVmjEng0
まあ、ちょっとしたアドバイスだが顎は可変させた方がいいぞ
口だけ動かして自然に見えるのは角度ごとに絵を描き分けられる2D限定だからな
それを3Dでやろうとすると顎が引っ込みすぎるか、出過ぎるかのどちらかにたどり着く
Lat式のような特殊構造でもない限りな

賛否両論のアドバイスかもしれんが、カプコンvsマーブル3のトロンやアーサーだって動いてるぜ

152名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/18(月) 11:32:31 ID:AfAx6Dqc0
lat式も顎動くけどね

153名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/18(月) 12:46:52 ID:3H8hyy3s0
輪郭が定まらないとか言ってる人に顎可変を勧めるのは酷だろw
初心者だと口閉じた顔と開いた顔が別人みたいになっちゃうんだぜ。

154名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/18(月) 13:43:45 ID:amVmjEng0
閉じた状態ならいいが口を開くと輪郭が不自然になる
どっちにも対応させようと試行錯誤して超悩んでるんじゃないかと思ってな

俺は試行錯誤して末、可変式にしたらあっさり解決したんで
似たようなことで躓いてるんじゃないかと思ったんだが・・・

155名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/18(月) 15:14:50 ID:Nyeilnb20
顎が一番綺麗に動くモデルって何?

156名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/18(月) 15:15:26 ID:Nyeilnb20
綺麗と言うか違和感無くか

157名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/18(月) 17:57:13 ID:tdz.pSnc0
【MMD】各ミクモデルの表情表現を比較してみた【模倣動画】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13391091

この動画でアゴが動くのは上3つだけどどれも別に違和感ないと思う。

158名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/18(月) 21:08:09 ID:Gm4VaF0E0
>>155
motoさんのモデルって動いてなかったっけ?

159名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/19(火) 03:41:56 ID:pN2RuqYU0
少し質問なんですけど今キャラの鼻をモデリング中ですが

小鼻の方が見栄えが良いと思って横幅、高さは小さくしたけど
ある程度奥行き(Z方向)がないとMMDで出力時(トゥーンレンダリング時)
鼻の線が目立たなくなって、前方から見た時に鼻がないように見える
んだけど。。。
ってか鼻は目立たない方がやっぱいいよね・・・

160名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/19(火) 03:50:38 ID:dpwX8pck0
そのへんは鼻先にちっこい黒い材質が乗ってたり、
テクスチャで鼻の影描いてたり、人それぞれですね

161名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/19(火) 08:53:07 ID:vTctsIdI0
鼻下と鼻の角度がある程度あれば、どんな角度からでもそれっぽくなるもんだ
正面から見ても影が消えることはあまりない
現実の人間並みに曲げてみるのも手だよ

162名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/19(火) 14:31:31 ID:I7AyuzIU0
>>159
主観だけどデフォルメが強いモデルほど鼻が目立たない方が良いと思う
リアルに近いモデル、特に美人ぽいのに鼻が見えないと残念な感じになる
鼻が見えないのが変だと感じたら鼻の輪郭が表示されるようなメッシュを作って
モーフでONOFFできるようにしとくと汎用性が高いね

>>157
これモデル屋からすると公開処刑に近いなw




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