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MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 5
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■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk
MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part7
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1297764039/
モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論は当面↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1285553935/
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2へ
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ボールを投げるという動作をさせるためのダミーボーンの使い方を知りたいのですが
投げて放す前・・・手首などを親にしたダミーボーンにアクセサリ付けて、
放したところのフレームでアクセサリ消す
投げて放した後・・・親を持たないダミーボーンにアクセサリを付けて、そのあとのフレームで軌道をつくる。
こんな感じですか?
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>>503
わたしならこんな感じ
投げて放す前・・・手首ダミボにアクセサリ付ける
放すところのフレームで手首ダミボと親無しダミボ 両方の位置をそろえる。
投げて放した後・・・アクセサリを手首ダミボから親無しダミボに付け替えて、そのあとのフレームで軌道をつくる。
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>>504
ありがとうございました。
イメージ通りでよかったです!
ぐぐってもぐぐっても初心者にはぱっと分かりにくかったのですが
想像とイメージで語るしかできなくて言葉足らずですみませんでした。
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自作プログラムでミクさんを動かせるようにがんばってるんだけど
ttp://www.tmps.org/index.php?CCD-IK%20and%20Particle-IK
ここを参考にCCD-IKというのを実装したんだけど、うちのミクさん骨折しまくりです。、
このCCD-IKだと、屈伸運動が角度制限とかかけてもうまくいかないですよね。
本家のIKの実装ってどんな感じなんですかね?
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初モデル制作だけど、色んなサイトや動画見ても分からん事が多すぎるww
腕のウェイト塗り完了して動きもしていたのに、保存して再び開くとウェイト設定が
腕だけ初期に戻ってて、目のテクスチャも消えて黒目が真っ白にw
どういうことなの…
それにどうやったら他のモデルみたいに胴体動かした時とか破綻しないで済むの…
あにまさし気モデルや他の人のを見ても全く分からないorzorzorz
親切な人誰かおせーてくだせえ(土下座)
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>>506
詳しくは知らんけど
ひざって名前がつくボーンは動きが固定されるとか聞いた記憶が
>>507
PMDEでやってるってことだと思うけど
腕のウェイトはよくわからんけど、テクスチャは多分絶対パスでファイルが指定してあるんだと思う
ファイル名の長さに制限があるので、長すぎると保存したときに後ろのほうが消される
胴体の破綻がどういう理由で起きてるのかにもよるけど
基本的にボーンのある辺りを50%になるようにして塗れば
肩以外はおおむね問題なく動くと思う
後はボーンの親子関係をしっかり確認することかな
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まず、どんなソフトを使ってウェイトを塗ったかを書くべきだ
あとテクスチャファイルが相対パスか絶対パスかどうか、フォルダにちゃんとあるかどうか、それらを確かめたかね?
ファイル名が長いと途中で切れるよ
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>>508
成程、ボーン付近の数値を弄ればいいのか。型
>>509
あぁ、すんません、ついうっかりw
メタセコフリー版でモデル作って、PMDE最新版を使用してウェイト塗りしますた。
テクスチャファイルはフォルダに入ってるけど、二人とも言ってくれてる通りファイル名が長いままなので
最初はいけたけど再度読み込んだら消えてたのでちょっとやりなおしますわ。
ところで、絶対パスとか相対パスってなんぞ?初歩的な事でスマソ。
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>>508
成程、ボーン付近の数値を弄ればいいのか(肩
>>509
あぁ、すんません、ついうっかりw
メタセコフリー版でモデル作って、PMDE最新版を使用してウェイト塗りしますた。
テクスチャファイルはフォルダに入ってるけど、二人とも言ってくれてる通りファイル名が長いままなので
最初はいけたけど再度読み込んだら消えてたのでちょっとやりなおしますわ。
ところで、絶対パスとか相対パスってなんぞ?初歩的な事でスマソ。
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うへぇ、連投になってたw
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フォルダやファイルの位置を示す時、C:\とかあるじゃん?
あれがご丁寧に丸々全部書かれているのが絶対パス
相対パスはMMDで言えばモデルがあるフォルダから見てどこにあるか示してる
PMDエディタでテクスチャのファイル名だけ入力すれば、このテクスチャはモデルと同じフォルダにありますよってことになる
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>>512
絶対パスと相対パスでググれ
多分そのほうが詳しい説明が見れる
わかってる人向けにざっぱにかいたので補足しておくと
胴体を塗る場合は上半身と下半身のボーンの位置を同じあたりにしておいて
その高さの頂点を全部上半身50%下半身50%になるように塗る
頭のほうに向かって徐々に上半身の割合を高く、足のほうに向かって徐々に下半身の割合を高くなるようにする
胸板から上や骨盤から下のあたりはそれぞれ100%になるようにするといい
腕や足も似た感じでボーンのあるあたりから子ボーンに向けて割合を増やしていく
ボーンの長さ的に2、3割程度で100%になるようにすればいいと思う
足や腕は基本的にボーンの位置より手前にウェイトを乗せないほうがいいと思う
そんな感じで自分はやってる
あと、pmdeのウェイト塗りの特徴として
100%に満たない割合で塗り続けると、頂点のウェイトのボーン2のほうに設定され続けるので
先に親になるボーンで100%で塗ってから子になるボーンで割合を減らして塗っていくといいと思う
100%で塗り続けるとボーン1のほうに設定され続けたと思う
……なんか説明が下手で判りにくい気がするがw
まあ、がんばってくれw
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>>510
俺も初心者だが
・同じフォルダに入れておく
・パスをファイル名だけにする(C:xxxxとか不要)
これだけ守ってれば普通大丈夫だけどなあ
bmpファイルを書き換えたときに同じファイル名だと反映されないってことはあるけど。
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>>513
おぉ、分かりやすいwサンクス!
じゃあうちのは絶対パスだわww
じゃぁパス名短くする方法探すか…
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>>516
いや、テクスチャをモデルと同じフォルダに持って行って
PMDエディタで”ファイル名”だけ記入すればおkなんだって
絶対パスを記入したらダメなんだって。
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>>517
うん分かってる。
言ってくれてる通り、モデルと同じフォルダにテクスチャ持って行って
PMDEにファイル名だけ記入してるけどテクスチャ消えるから「???」っていう…
ごめん、ほんとにこういうの分からないんよorz
自分の頭の悪さに嫌気さしてます^^;
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材質とテクスチャが一致してないとか
bmp拡張子じゃないとか
それくらいしか考えられないけど。
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もしかしたら、ファイル名に拡張子を付けてないとか・・・
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お手本、MMD付属のミクに使われているテクスチャ
瞳:eye2..bmp
とりあえず長いままPMDEに持っていって
材質タブに切り替えて、テクスチャの長いパスが書いてあるところを選択
前からデリートキーで削っていって、ファイル名だけになったら終わり
windowsなら最後に消すのは¥のはず
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>>521
「 . 」を二つにしてしまった
当然ひとつが正しいです
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みなさんありがとーう!ファイルをbmp(jpgにしてたw)にしたらデリートキー押してって、
ファイル名だけにしてもテクスチャ消えずにいけますたww
ずっと前にスカイドーム作る時にbmpにして使ったのをうっかり忘れとったw
いやお騒がせして申し訳ない<m(__)m>
でもとても助かりました!感謝!
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>>514
いや、ウェイト塗りながらこの説明見てるとよく分かるよ。
ありがとう、参考にするよ。メモとったしw
うっしゃ頑張るZE!
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言いたくはないが質問する前にまずは少し礼儀を弁えたほうがいいと思う
いくら2chであろうとそんな受け答えじゃ教えてくれた人に対して失礼
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ここは2chじゃねーよ。
巣に帰れ。
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>>526
ここは2ちゃんじゃないが礼儀は大事だろ
教えてって態度悪いな
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いや、別にそこまでかしこまらなくてもいいよ
ちゃんとお礼も言ってるし、必要以上になれなれしいわけでもないし
少なくとも、自分は別段腹立てるようなところはない
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結構、馴れ馴れしいと気が…
2chじゃないから尚更そういうことに注意するべきかと
ああいう用語や語尾に“w”何かを毛嫌いしている人も少なからず居ると思うし
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とりあえず、答えた人が怒ってなきゃ別にいいんじゃないか
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>>523
解決おめでとう
jpgでも大丈夫なはずだが、というツッコミがないのに違和感
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ファイル自体はbmpなのにテクスチャパスはjpgとかまたはその逆とかだったんだろうよ
書き込みの口調とか質問内容から見るにMMDっつーかPC初心者なんだろうしあんまいじめたるなよ
数年後に自分で思い出して枕に顔うずめて足バタバタさせることになるだろうしなどうせ
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>>532
>>523
>ずっと前にスカイドーム作る時にbmpにして使ったのをうっかり忘れとったw
これはそういう意味かもしれんということか
解説ありがとう
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メタセコイア+keynoteでモデルつくったんだが
PMDエディタでインポートしたら
ボーンが読み込まれてない
これは設定が間違ってるだけで
keynoteのボーンはPMDエディタで読み込めるんかな?
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正しくやれば読み込めるはずだよ。
何が間違ってるかはわからないけど。
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そうかじゃあいろいろ見直してみるわ
ありがとうございます
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>>536
keynoteで出力するときは、メタセコでkeynoteをオンにした状態で、
「名前をつけて保存」→「DirectXwithAnimation」(だったかな?)で出力。
keynoteからPMD出力できるプラグインを入れてたら、「名前をつけて保存」
→「PMD」。
うろ覚えなんだけど、PMD出力のプラグインはkeynoteと同じmdqlさんの
ところからDLできたと思う。
PMX対応とかで色々変わってるかもしれないから、よく分からないけど。
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メタセコでPMD出力するプラグインは知らなかったので
早速コレを使ってPMDエディターでインポートしたら
ボーンもちゃんと表示されてるわ
本当にどうもありがとう
でもdirect3dでxファイルにしたのは
相変わらずボーンでてこない
まあよくわからんから
ともかくPMDで保存するようにするわ
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>>538
xファイルは2種類ある
537の言ってる方を選ばないと、ボーン情報が含まれないファイルになる
>>537
mqdlさんだよ
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こんばんわ。
以前こちらで、仕様なのに「足が埋もれる!」と騒いでいた者です。
そのモデルは無事完成させることができました。
皆様ありがとうございました。
さて、懲りずに二体目を作成しているのですが、
今度はスカートの物理演算で手詰まりしています。
「曲面自動設定プラグイン」で設定してみたのですが、
剛体が暴れに暴れまくります…。
衝突判定を設定しても剛体が浮いたままになってしまいます。
(スカートの剛体同士が引っかかってる感じです)
横ジョイントを消したり、剛体の数を減らしたり、
ジョイントの回転・移動制限を何も設定しなかったりと
いろいろ試してみましたがどれも同様に暴れまくります。
手動で設定した場合には、意図した動きをしていたので、
モデル自体がおかしいというわけではないように思います。
その時はジョイントの回転を設定していなかったので、
そこが怪しいような気がしているのですが核心はつかめず…。
何か心あたりのある方はご回答頂けると助かります。
手動でやれば良いのですが、
今後のためにもプラグインを使ってみたいのですw
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>>540
曲面自動設定プラグインってPMX対応してなかったような…。
MMDとPMDエディタのバージョンは?
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>>540
非衝突グループに自グループをいれる(スカートの剛体がグループ1なら非衝突グループ1にチェックを入れる)
でおさまらない?
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曲面自動設定プラグインは自前でボーンと剛体とジョイントを入れるから
スカートにもともと設定してあるボーンやら剛体やらジョイントがあるなら
消しておくのが吉
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>>541さん
MMD:ver6.25
PMDエディタ:v1.00 です。
>>542さん
それでやっているのですが、おさまりません…;
髪などはそれでおさまるのですが…。
>>543さん
既存のボーンやらは、
ジョイント→剛体→ボーンの順番で削除して、
プラグインで新たに追加しました。
(この順番で。とマニュアルに書いてあったので…)
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とりあえず一回 全てを非衝突グループにしてみる。
それでも暴れるなら、物理の数値の問題。 収まるなら剛体が干渉。
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一からモデリングしてるんだけど
ボーンとウエイト入れるところまでできたけど、剛体っていまいち分かってるようで分からないんですが
スカートもないし長い髪もないモデルでもやっぱり剛体って重要ですか?
足首がときどき脱臼っぽくなってしまうのは剛体がないのと関係ありますかね?
それともボーンの位置ですかね?
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物理演算に必要なのが剛体。スカートや髪などの手付け作業が困難なところに使用するのが一般的
物理演算が必要ないなら剛体はいらない。
物理切ってる状態で足首が脱臼するならまったくの無関係、原因はIKの設定だと思われ
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ボーン追従の剛体を入れてない場合、
周囲の人の髪とかが来てもすり抜けちゃうみたいなことはあるかもね
ほとんどないと思いますが
髪が短くても、前髪くらいは動くのでは?
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>>547,548
回答ありがとうございます。
IK見直します
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>>545さん
やってみましたが、変わらず暴れまくりでした。
設定数値に問題があるみたいです。
ためしにジョイントの回転を0にしてみたところ、
少しおさまりました。
(浮いてしまっていたのが、ぷるぷるする程度)
最初にプラグインで実施する
制御点の設定に問題があったのでしょうか…。
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>>550
ふわふわ 標準 貫通防止 だったか・・・設定霊が3種類あったと思うけど、どれでも同じになる?
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>>551さん
設定例…!そんなものが!?
プラグインにプリセット的に入ってるんでしょうか?
マニュアルやりどみには無いようですが…。
動画かな?
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>>544
SurfaceEditor試してみたんだけどPMDエディタのVMDViewで見ると、斜め前後の剛体が90度回転して暴れる。
そのまま保存してMMDで表示するとちゃんとなったよ。
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>>553の追加テスト
PMDE 0100b SurfaceEditor_110424 分割数8x8 で作成。
PMDE 0063・0100b・0123、MMD 5.24・7.30・7.39の各バージョンでテスト
PMDEのVMDViewで表示すると各バージョンとも斜め前・斜め後の剛体が90度回転して破綻した。
MMDだと各バージョンとも問題なく表示された。
MMDとPMDEのVMDViewで結果が変わるのでいったん保存してMMDで表示してみた方がよいかも。
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>>553,554さん
試して頂いてありがとうございます。
VMDViewは使用していなくて、
モデルの確認はMMD上で行っています。
暴れているのもMMD上です…;
うーん…何がいけないんでしょう…。
バージョン変更も試してみます。
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参考なるかはわからないけど>>553、554の設定数値
剛体 質量 1 移動減衰 0.9 回転減衰 0.9 反発力 0 摩擦力 0 グループ9、非衝突グループ9にチェック
縦ジョイント
移動制限x0,0 y0,0 z0,0、回転制限x-60,0 y-5,5 z-10,10 ばね移動x3 y3 z3 ばね回転x10 y10 z10
横ジョイント
移動制限x-10,10 y-10,10 z-10,10、回転制限x-10,10 y-10,10 z-10,10 ばね移動x3 y3 z3 ばね回転x10 y10 z10
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>>552
最新動画後のverupで付いた機能みたい。 SurfaceEditor_110505を落としてくるべし。
使い方は・・・説明無しでも判るきがする。 (マニュアルも改訂されてる)
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皆様ご回答、検証くださりありがとうございました。
MMDをver.7.39、プラグインを20110505版にしてみましたところ、
暴れなくなりました!
いろいろとぐぐってみましたところ、
どうやらジョイントの回転に関してMMDにバグがあったようです。
ver.7以降でバグ対応されたらしく、
ver.6.25を使用していたため暴れていた…のだろうと思います。
(>>554さんが5.24で試して頂いて問題なかったようなので、
違う原因もありそうですが…;)
ともかく解決致しましたので、ご報告させて頂きました。
本当に助かりました!ありがとうございました!
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>>558
解決おめ! 原因はこれみたいですね(MMD_v5.24、v7.39のreadmeから抜粋)
Ver.7.06(2010/07/08)
・物理演算のジョイント軸を回転させた場合の挙動に関するバグ修正
Ver.5.23(2010/08/27)
・物理演算のジョイント軸を回転させた場合の挙動に関するバグ修正
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はぁ、初モデル作りしてるけど、一つできたと思ったらまた一つ壁が…の繰り返し。
モデラーさんってホントすごいわぁ。
只今破綻しまくるウェイトと格闘中。
どうやったら既存のモデルみたいに破綻しないんだろうか…。勿論見本とか見ながらだけども。
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ちなみにフリーのメタセコで作ってPMDE0-100b使ってます。
モデルは人と言うより寸胴に近い人型生物。
顔は球体で出来てるけどその半分が体にうずまってる感じ。
そのせいか、上半身と下半身のウェイト入れてちょっとマシにできたかなと思っても
上半身の中に埋まってる頭のせいで体を曲げた時に中身(頭)がはみ出るというw
この球体の頭は、頭ボーンを動かす時に必要なので消せないのです…。
何かいい方法は無いでしょうか。…素直に人方にしときゃよかったかなぁ…。
表情づくりでも煮詰まってるし、さっさと完成させて動画に集中したい気分ですわ
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>>561
さぁ、、恥ずかしがらずにデータをどこかにうpするんだ、、、、、
親切な紳士がきっと何か上手い方法を考えてくれると思うぞ
(俺は無理w)
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>>561
俺も初心者だけど、
それはウエイトのつけ方の問題じゃないのかあ
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>>561
変形でもさせるのか?ww
表情で縮小させて必要な時大きくするのではだめなのかな?
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顔とか動く部分だけ別パーツにするとか
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頭は半球にして胴に固定。
その上に顔つけて頭ボーンで半球にそって動かす。
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用事が終わって掲示板に戻って来たらいくつかの書き込みが…!感謝です。
>>562
それは無理ww
現段階ではとても見せられるようなものじゃないのですw
>>563
パーツが問題なのか、ウェイトが問題なのかさえもわかっておりませぬw
>>564
!!!その考えは無かったwいいアイデアですねぇ、参考にします。
変形はさせないけど、頭動かした時に球体が丁度いい具合にくるくる回るのでいいなぁと…w
>>565
成程別パーツかぁ…。
>>566
おぉなるほど!顔自体を動かすのかぁ、これも考え付かなかった!
色々試してみます!
皆さん稚拙な質問に色々アドバイス等ありがとうございましたっ
それぞれ参考にして色々試してみたいと思いまっす!
目玉が動くようになっただけなのに感動が半端無い…モデル作りは深いなぁ…。
でも完成目指して頑張りますー。
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なあPMXとPMDの違いってなんだ?
メタセコで作ったモデルをどっちで保存すればいいか
聞きたいのだが
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多彩な変形(材質モーフ、ボーンモーフ、UVモーフ)
滑らかな関節曲げ伸ばし(SDEF、BDEF4)
使いやすくなったIK
あと何かあったっけ。あ、ローカル軸の個別設定。
MMDエンジンは動かないとかなんとか。
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>>568
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/284.html
凝ったことしないなら、PMXにする必要は全くないよ。
こんなことなら最初からPMXにしておけばよかった〜ってことも無い。
もしそうなら、PMXにしておいてVerUpしても、気づいてからPMX化しても
同じことだからw
しいて言うなら、まだPMX対応してない人の方が多いので、配布する場合は
PMDにしておいた方が喜ばれるかもしれない。
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>>568, 569
あ、そうだった。
SDEFとBDEFは腕の曲がり方とかに影響するから、そのためだけに
PMXするというのもありだね。
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>>570
>>571
>>569
すまんせっかく教えてくれたのに
ちょっと難しいことはわからんのだ・・・
俺のボーンはSDEFボーンとアンカーを作ってあるから
PMXで保存したほうがよい・・・のかな?
もしかしてPMDで保存してMMDエディターで読み込むと
材質名も全部なくなる?
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材質名はメニューのファイルから別保存よ
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>>572
PMXなら材質名は全部残るな。個人的にはこれから普及しそうなPMX押し
でもPMDデータなら簡単にPMXに変更できるが
PMXデータをPMDに変更すると色々データが欠落する
よく考えて好きな方を選べばいいよ
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個人的にはあまりPMDで保存するメリットはない・・・のかな?
ともかくいまのところPMXで保存するようにするわ
ありがとう
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何も変更を加えていないPMD>PMX変換でMMDの動作が重く/軽くなるモデル一覧
みたいな比較していたのはどなただっけ・・・ブクマどっかやった
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ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm14956092
【MMD】準標準ボーン追加プラグインの紹介【PMDE】
落としに行きたいけど、サーバが不調みたいだ。
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すみませんモデル製作初心者なんですが質問よろしいでしょうか?
メタセコでモデルを作って現在PMDEで自作モデルの表情を作っている段階なのですが、
モーフについてお聞きしたい事があります。
口は一応作ったのですが、はちゅねミクのような貼り付けたような口もモーフ?
で新たにそのモデルに追加したいなと思ったり、あとほおを赤らめる表情も作りたいなと思うようになったのですが、
メタセコでは作っていないこれらのパーツ?は後から作るor貼り付けて作るものなのでしょうか?
と言うか、どうやって作るのでしょうか?
色々サイトを巡ったり動画を巡ったりしては要るのですが、どこも詳しく書いてなかったりPMXの事だったりで…。
もしよろしければご教授のほどよろしくお願いいたします。
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>>578
とりあえずモデルがもう出来ているものとして、頬を赤らめたい場合
・メタセコでほっぺのみ作ってxファイル出力
・PMDEで開いて顔の中かなぁと思う位置へ移動or縮小
・新規表情追加でさっき作ったほっぺをD&D
・保存して終了。
・PMDEで作ったモデル開いてさっき作ったほっぺをD&Dで追加、頭ボーンでウェイト塗る
これで追加できるはず
Xファイルの初期の大きさに注意
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>>579
アドバイスありがとうございます!
なにぶん分からない事が多くて…本当助かります、早速試してみたいと思います。
改めてありがとうございました。
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初心者スレから来ました
袖をヒラヒラさせようとしているのですが
PMDeditorで剛体の物理演算パラメーターをいじって
系列ボーン追加で出来ますか?
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つ 構造見本 レア様
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581です
レア様を見てきました
ボーンの追加がうまく出来ません…
ざっくりした質問ですが、PMDeditorで
ボーンを追加したいところに付けるにはどう使えばいいですか?
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>>583
これなんかが参考になるかな
MMD関連データ公開スレ
90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/18(火) 01:24:48 ID:OiPV3./g0
【URL】http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up0241.zip
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7936388 で使用
【PASS】なし
【データ内容】MMD付属モデル(初音ミク)の改造モデル(マンボ袖とマラカスを付加)
【作品名】マンボロイド・ミク
【転載・改変】改造者名の記載は不要です(してくださったら喜びます)。
元となるキャラクター(初音ミク)とモデル(readme.txtに詳細)が存在しますので、
それらの製作者・権利者を尊重して、常識の範囲内でご利用ください。
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>>583
そこからかよ…。
ボーンタブで右クリックして追加→最後尾かここかを選んで追加(ctrl+PかA)で新規ボーン追加。
ビューワのハンドルで任意座標に移動、関連付けたいボーンとの親子関係の整理
若しくは関連付けたいボーンを選択して右クリックから追加→複製を追加(ctrl+FかR)
複製ボーンの親を元ボーンに変更して任意座標に移動。
-
583です
根本的な質問に答えて下さって
ありがとうございます
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>>583>>585
ボーンの追加方法ってVPVPwikiになかったっけ?
「ダミーボーンの追加」あたりかな?
MMDのマニュアルといえるものって、VPVPwikiとかんなさんのチュートリアルぐらいなのに
読んでない人多い気が。
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Wikiは時々「あれ?ここらで解説見た気がするんだけどな」と探してもたどり着けないときがある不思議
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PMDエディタの使い方
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/118.html
このアドレスもテンプレに貼る方がいいのかな?
最新版のエディタと違うとこもあるけど基本的には変わらないはず。
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PMDEで一番大事なのは付属ドキュメントを読む事だと俺は思う
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エディタのドキュメントは初心者にとってはワケワカメだから、
とりあえずwikiと動画を見てある程度慣れてから読むのが効果的だと思う。
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3Dとかモデルとか何もわからない状態で読んだけど
エディタのリドミから得たもの凄く多かったけどなぁ
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得た物が多かった、というとココの初代からのスレか
読んでる当時は何がなにやらで「おまいら日本語喋れ」とか思ってたけど
今に鳴門「ああ、このことか」と実感する
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>戦艦長門のPMD作者さんへ
読んでくださってるかどうか分かりませんが。
MikuMikuDance向けに作成していただいた戦艦長門のデータですが。
これを3ds Max形式などを経由して2回ほどコンバートかけると、「IL-2 Sturumovik 1946」
というロシア製で英語プレイのコンバットフライトシムゲームでMOD
としてゲーム中に登場させられるのではないかと思いつきました。
私自身、Il-2 1946のMODをさして製作した経験もなければPMD含め3Dモデルを
一からスクラッチした経験もないので、自分の手に負えるものなのかどうなのか見通しが
立たずMODとして完成させられるかどうかも不透明なのですが。
もしもMODとして完成させられたなら、日本人のIL-2 1946プレイヤー仲間はもちろん、
世界中のIl-2 1946プレイヤーのコミュニティーに対して「長門できたよー」って
宣伝してDLしてもらいたいと思います。
PMD配布のzipのなかのれどめに、再配布・再利用を制限しないでくださいと希望されている
ことは重々承知です。
けれども、もしMOD配布となると、MikuMikuDanceを知らないニコニコ動画も会員でない海外にまで
データが流れていってしまうので、配布内れどめに一言「3Dモデル作者 誰それ」とだけは
書かせて欲しいんですけど、それぐらいはかまわないでしょうか?
>同じく、金剛・比叡・大和・妙高の各PMD作者さん
上記と同様の内容を、順番にれどめ読んでメールアドレスやblogなどを
お持ちの方であればメール発信させていただきます。
なお当方連絡先、過去のMOD実績などはこちらで見ていただけますでしょうか。
ttp://il2itaki.blog135.fc2.com/
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MOD自作しろボケ
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勝手に配布しないだけまだ良心的
こいつは話せば分かる奴と見た
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>>595-596
>再配布・再利用を制限しないでくださいと希望されている
これって作者は「報告とか問い合わせとかいらないしガンガン拡散して」て言ってるけど
「作者の名前を明記していい?」という話じゃないか?
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>>594
てか、配布動画で聞いてみるのが一番速いんじゃなかろうか?
もしくはここのURL貼ってみるとか
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PMXのIKでお知恵拝借したく質問させてください。
ロボもののヒザで2重関節狙ってるんだが
足
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ひざ1
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ひざ2
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足首
IK
って構成で、IKを上に移動したときにひざ1とひざ2の回転量を均等に
したいんだけどどうにも解決策が思い浮かばなく。
ひざ1にひざ2の寄与親あたえるとPMDE上では動くけどMMDでは
プルプルで使い物にならなくて。
なにかいい知恵があれば教えていただきたい。
ちなみにこんな感じ
http://bowlroll.net/up/dl461
よろしくおねがいします
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ずれた・・・orz
足からIKまで繋がってます。すいません
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>>599
面白そう
帰ったら色々やってみるわ
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やってみた
http://bowlroll.net/up/dl462
IKと足首の位置がずれちゃうから
もうちょっと色々いじってみようと思う。
これから出かけなきゃだからちょっと遅くなると思う
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