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MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 5

1名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/24(木) 20:05:05 ID:vOzeALzs0
■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk

MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part7
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1297764039/

モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。

■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論は当面↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1285553935/

■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2

461名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/18(土) 22:27:00 ID:fcPYvXr.0
どうにか、というのはどうしたいのですか

462名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 11:51:26 ID:OdUTEM3o0
これらの条件の揃った、改造しやすいモデルで配布されているものはないですか?
・女体
・ブルマかTシャツ(削除だけすればできるものでも可)
・メタセコの使えるmpoファイル
・ボーンやIKの入ったpmdファイル付

463名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 11:52:36 ID:Pe43t1dY0
モブ子さんあたりがまず浮かんだかな

464名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 14:34:24 ID:1apEt2uU0
pmdファイルのモデル改造をPMDeでやってるうちに、服を着せ替えたくなってきました。
メタセコイアで改造したいんですが、読み込むにはどうしたらいいですか。

465名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 14:35:50 ID:XQu7aDI20
念じます祈ります清めますググります

466名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 15:42:25 ID:1apEt2uU0
ぐぐっても情報が一本化されてなくて、はっきりいってわかりづらいんです
blenderインストールしたもののblender2pmdプラグインの所在が明確でない。
ひとつ見つけたけれど最新のものかも分からないのと、スクリプトフォルだにいれろと書いているが、スクリプト(script)のフォルダがない。
ここで行き詰まり。

メタセコイアのほうだと試用30日間でできるらしいが、、pmdimpMQプラグイン入れたけど読み込めなかったという報告もある
何がほんとだかさっぱり分からないまま1週間すぎてしまったから聞いてみたんだが、
回答もなかなか得られないみたいだし、挫折したという報告もいっぱいあるのも当然だな

467名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 15:50:40 ID:Pe43t1dY0
速攻でイラつかないでください
レスがつけづらくなります

ちょうど私もメタセコ+pmdimpMQを使っている身ですが、
PMDエディタで分割したパーツくらいなら読み込み失敗した経験はまだないです
そちらの改造予定モデルが不明なのでいまいち保証できませんが、試す価値なしというわけではないと思います

468名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 16:08:11 ID:UZGJ0rWY0
なんかモンスターユーザーっぽくて迂闊なこと言いたくない
プラグイン作者やメタセコ作者に文句付けに行きそうで……
フリープラグインとかは自己責任が基本なんだけどね

レス一つでキレる人は挫折してくれた方が良い気もする

469名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 16:22:07 ID:/9jXScoY0
相手が信用できる身内であればリモートアシスタンスとかの操作共有ソフトで説明して
一発で片づくんですけどね。

470名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 16:57:57 ID:GKDytvsM0
>>464
メタセコでPMDを読み込みたいならhttp://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html#id_7ed7b1bdに載ってる
pmdimpMQってプラグインを使えばいい。
この作業にblenderは全然関わらないぞ。

>>466
>メタセコイアのほうだと試用30日間でできるらしいが、、pmdimpMQプラグイン入れたけど読み込めなかったという報告もある
「報告もある」って、自分で試した上で言ってるのか?
やってみて駄目だったら環境・仕様ソフトのバージョンなどの詳細を書いてみ。
情報不足じゃ答えようがない。

471名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 21:52:57 ID:EWXTLbVo0
>>470
よこやりですまないけれど、そもそも試用30日間がどうのこうのって関係あるの?
フリー版でプラグインというのは無理だけど、
シェア版であれば入金してなくても、ダウンロードしたファイル関係を所定のところに入れれば
「pmdimpMQプラグイン」というものに関しては使えるのではなのかな?
それとも試用登録というものがどこかにあってそれをすることが必要なの?

472名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 22:01:23 ID:GVDqxt0Q0
シェア版にレジストする以外に、お試しライセンスみたいのがもらえる制度ある。
手続き面倒だからまだやってないってことだろな。

Blenderでpmd読み込み別々の作者が開発してるのが2系統あって、
さらに2.49系と2.5系が別々だからややこしい。
ttp://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/
ttp://pr0jectze10.tuzigiri.com/

ここ見るのが判りやすいかな。
ttp://www10.plala.or.jp/masisi/pmd.html

473名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 22:07:16 ID:GVDqxt0Q0
ちなみにフリー版のメタセコでpmd読むならpmd2mqoでも出来る。
表情は書き出すのに無理あるけど、服変えるだけなら問題ない。

取り合えずメタセコ上で読み込んで、表情全部消してしまって
頂点統合してから接続面選択使って
服パーツを別オブジェクトに分離するとかすりゃいい。

474名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 22:08:51 ID:GVDqxt0Q0
で、作った服だけを.xで書き出して、PMDEditorで元モデル読み込んで服削ったあと、
追加読み込みで合わせてウェイト塗るわけだ。

475名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 22:11:34 ID:.XJ.vYCc0
一を知りて二を知らずとは正にこのこと
ググったけど情報を一本化できなくての間違い
最初からされてるものが欲しいなら本を買えば済む話
自分が無知なのを棚に上げてキレたところで誰も相手にはしてくれない

>>471
確か購入方法の欄の下に試用ライセンスの自動発行ってのがあったと思う
値段が値段だし利用せずに登録人が大半だろうけど

476名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 22:13:44 ID:GKDytvsM0
>>471
本来であればシェア版は入金してIDをもらわないとプラグインの利用は出来ないが、
試用ライセンスを発行してもらえば入金前でも一時的にプラグインの利用が出来るってこと。

477名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/20(月) 01:30:49 ID:G922QbyU0
だが、5000円程度をケチる様では先がしれる。
ブレンダー2.4シリーズの日本語パッチ入りにしておけ。

478名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/20(月) 02:37:16 ID:7BA2sjXc0
メタセコは安いけど振込みがめんどくさかったなあ、とよみがえる記憶

> pmd2mqo
ぐえ、知らなかった
こんなツールあったのかー

479名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/20(月) 17:56:31 ID:McZm1Ixg0
>>477
Blenderに日本語パッチなんてあったか?

480名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/20(月) 18:21:02 ID:LJlY6t5s0
あると言うか2.49bだと既に組み込まれてるから、上に隠れてる設定画面を
ドラッグで引っ張り出していじれば日本語化する。
ttp://hyper-ball.blog.so-net.ne.jp/2009-06-21-1

うちだと一部ボタンの文字が表示されずに困ったけどフォントいじったら直った。

481名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/20(月) 18:57:46 ID:qlrO5K360
デフォルトの日本語化だといろいろとおかしいらしいから
有志の方がちゃんと日本語化したパッチがある

blenderの解説サイトは大抵英語のまま使ってるから英語のまま使った方が理解しやすい気はする

482名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/20(月) 21:11:59 ID:f9LkSEnE0
メタセコイアでオリジナル2体目完成したのですが、
あとは前回と同じくPMDeでボーンとウエイト設定するだけだなあと思っていたら
その方法以外にメタセコイアでもできる(ボーンとアンカー?)みたいなことを見かけたのですが
どっちがいいんでしょうか?どんな違いがありますか?

483名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/20(月) 22:25:13 ID:e/aYYL4c0
>>482
メタセコでボーン設定のkeynoteプラグインを使用するには、有料版を
使う必要があるので、お金がかかるってのが大きな違いかとw
試用版でやるという方法もあるようですが、自分はよく分からないです。

どっちがいいというのは好みだと思います。
メタセコ使いこなしていても、PMDEでボーン設定する方が好きだという
方もいますので。

作業の違いについては、そうろうさんのモデルが参考になると思います。
確かドリクラのモデルは、ボーン設定情報の付いたMQO込みで配布して
います。
これは、無料版のメタセコでも開いて、どんなもんかってのを見ることが
できます。
あとは、「メタセコ keynote」でぐぐったり、モデラーさんの生放送を見たり
するといいかと思います。

484名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/20(月) 22:32:37 ID:rvXq8piw0
自分はメタセコイアでのボーン入れは仮組みくらいの認識かな
細部の設定が無理なのでどの道PMDEで修正しないといけないから・・・
それとアンカーの設定とか管理が色々と面倒、PMDEのみでスムーズに設定できるならそれに越したことはないと思う

485名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/20(月) 23:05:56 ID:NVyYCvpk0
誰かこれモデル化して
http://up3.viploader.net/omoshiro/src/vlomoshiro020059.jpg

486名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/20(月) 23:33:19 ID:f9LkSEnE0
>>483,484
回答ありがとうございます。
迷いが消えてスッキリしました!

487名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/21(火) 00:00:42 ID:iYYEqbdo0
ここはリクエストスレじゃないぞ。

488名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/21(火) 00:27:22 ID:20F7G1MM0
それ以前に胸抜きにしても体のバランスが悪すぎる
2次ならマシだけど3Dだと目も当てられないほどの奇形になるぞ

489名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/21(火) 07:43:33 ID:X3QzJicI0
おまけに作ってもこの漫画のこのシーンの再現以外には何の役にも立たないモデルだしなあw
元が同人なのにこの漫画のシーンを知らないヤツには「なにこれ?変じゃん」で終わり。
で、とどめが下丸出し。どうしろとw

場違い度外視しても最悪の部類のリクエストワロタ。

490名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/23(木) 10:15:01 ID:RDYv7LqI0
PMDe0.1.0.0でウエイトをやっているのですが、
他のモデルを参考に見てると自分のウエイト描画とまるで違うのですが(自分のは大きなドットのみ)
このような細かくて滑らかなウエイトはどうすればできるのでしょうか。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1730064.png

491名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/23(木) 10:26:12 ID:qg2gDXPM0
ウィンドウの下の方にmodeってあるだろ?
それのweightを選べば幸せになれる

492名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/23(木) 10:39:48 ID:RDYv7LqI0
>>491
本当に幸せになれました。
あなた様にも幸せが訪れますよーに

493名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/27(月) 08:32:22 ID:Q.a0qEyM0
誰か、まままさんのGUMIがどこで配布してるか知りませんかね?

http://www.nicovideo.jp/watch/sm14859068

↑のモデルなんだけど配布動画探しても見つからない…
どっかで限定配布なのかな?

494名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/27(月) 09:31:50 ID:9DD.mAEA0
>>493
ここのアップローダにあるよ。ままま式
http://bowlroll.net/up/

495名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/27(月) 10:13:07 ID:Q.a0qEyM0
>>494
わーい、ありがと〜!
動画はないのかな。
最近仕事忙しかったから見落としたのかと思ってたんだけど。
どっちにしても嬉しい!本当に感謝!

496名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/27(月) 10:29:46 ID:4LmzCmIM0
野球のユニを着たモデルはどこで配布されているんでしょうか
こんな感じのものです。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14212787

497名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/27(月) 12:07:00 ID:4SnWEN6Y0
ここで聞くよりテンプレにあるデータ公開すれやアクセサリ関連スレの方がいいかもね

498名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/27(月) 17:43:02 ID:4LmzCmIM0
>>497
はいわかりました

499名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 16:28:28 ID:nkB.z4Qo0
PMDモデルをメタセコイアで読み込んで改造して、
そのあとにPMDエディタに読み込ませたら
肌の色とかが変わってしまうのですが
同じ色を出す方法はないでしょうか。

500名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 16:32:25 ID:nkB.z4Qo0
今気づいたんですが、もしかして材質のコピーでいいんですかね。

501名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 16:37:14 ID:3OpciFxY0
改造前のモデルから材質のコピーするならそれでok
基本的に一度メタセコに持っていくと色がおかしくなると思っていい

502名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 16:42:30 ID:nkB.z4Qo0
>>501
ありがとうございました!

503名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/30(木) 09:28:05 ID:MhkdqRgI0
ボールを投げるという動作をさせるためのダミーボーンの使い方を知りたいのですが
投げて放す前・・・手首などを親にしたダミーボーンにアクセサリ付けて、
           放したところのフレームでアクセサリ消す
投げて放した後・・・親を持たないダミーボーンにアクセサリを付けて、そのあとのフレームで軌道をつくる。

こんな感じですか?

504名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/30(木) 09:40:55 ID:1LbBNDn60
>>503
わたしならこんな感じ
投げて放す前・・・手首ダミボにアクセサリ付ける
           放すところのフレームで手首ダミボと親無しダミボ 両方の位置をそろえる。
投げて放した後・・・アクセサリを手首ダミボから親無しダミボに付け替えて、そのあとのフレームで軌道をつくる。

505名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/30(木) 09:51:00 ID:MhkdqRgI0
>>504
ありがとうございました。
イメージ通りでよかったです!
ぐぐってもぐぐっても初心者にはぱっと分かりにくかったのですが
想像とイメージで語るしかできなくて言葉足らずですみませんでした。

506名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/01(金) 17:07:51 ID:QNJNMc8c0
自作プログラムでミクさんを動かせるようにがんばってるんだけど
ttp://www.tmps.org/index.php?CCD-IK%20and%20Particle-IK
ここを参考にCCD-IKというのを実装したんだけど、うちのミクさん骨折しまくりです。、
このCCD-IKだと、屈伸運動が角度制限とかかけてもうまくいかないですよね。
本家のIKの実装ってどんな感じなんですかね?

507名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/01(金) 17:35:37 ID:GepHIGxI0
初モデル制作だけど、色んなサイトや動画見ても分からん事が多すぎるww


腕のウェイト塗り完了して動きもしていたのに、保存して再び開くとウェイト設定が
腕だけ初期に戻ってて、目のテクスチャも消えて黒目が真っ白にw

どういうことなの…
それにどうやったら他のモデルみたいに胴体動かした時とか破綻しないで済むの…
あにまさし気モデルや他の人のを見ても全く分からないorzorzorz

親切な人誰かおせーてくだせえ(土下座)

508名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/01(金) 17:51:25 ID:6AlZaKQE0
>>506
詳しくは知らんけど
ひざって名前がつくボーンは動きが固定されるとか聞いた記憶が

>>507
PMDEでやってるってことだと思うけど
腕のウェイトはよくわからんけど、テクスチャは多分絶対パスでファイルが指定してあるんだと思う
ファイル名の長さに制限があるので、長すぎると保存したときに後ろのほうが消される

胴体の破綻がどういう理由で起きてるのかにもよるけど
基本的にボーンのある辺りを50%になるようにして塗れば
肩以外はおおむね問題なく動くと思う
後はボーンの親子関係をしっかり確認することかな

509名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/01(金) 17:51:29 ID:ZRqRo.gQ0
まず、どんなソフトを使ってウェイトを塗ったかを書くべきだ

あとテクスチャファイルが相対パスか絶対パスかどうか、フォルダにちゃんとあるかどうか、それらを確かめたかね?
ファイル名が長いと途中で切れるよ

510名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/01(金) 18:05:36 ID:GepHIGxI0
>>508
成程、ボーン付近の数値を弄ればいいのか。型

>>509
あぁ、すんません、ついうっかりw

メタセコフリー版でモデル作って、PMDE最新版を使用してウェイト塗りしますた。

テクスチャファイルはフォルダに入ってるけど、二人とも言ってくれてる通りファイル名が長いままなので
最初はいけたけど再度読み込んだら消えてたのでちょっとやりなおしますわ。


ところで、絶対パスとか相対パスってなんぞ?初歩的な事でスマソ。

511名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/01(金) 18:06:27 ID:GepHIGxI0
>>508
成程、ボーン付近の数値を弄ればいいのか(肩

>>509
あぁ、すんません、ついうっかりw

メタセコフリー版でモデル作って、PMDE最新版を使用してウェイト塗りしますた。

テクスチャファイルはフォルダに入ってるけど、二人とも言ってくれてる通りファイル名が長いままなので
最初はいけたけど再度読み込んだら消えてたのでちょっとやりなおしますわ。


ところで、絶対パスとか相対パスってなんぞ?初歩的な事でスマソ。

512名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/01(金) 18:07:52 ID:GepHIGxI0
うへぇ、連投になってたw

513名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/01(金) 18:29:27 ID:ZRqRo.gQ0
フォルダやファイルの位置を示す時、C:\とかあるじゃん?
あれがご丁寧に丸々全部書かれているのが絶対パス

相対パスはMMDで言えばモデルがあるフォルダから見てどこにあるか示してる
PMDエディタでテクスチャのファイル名だけ入力すれば、このテクスチャはモデルと同じフォルダにありますよってことになる

514名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/01(金) 18:35:29 ID:6AlZaKQE0
>>512
絶対パスと相対パスでググれ
多分そのほうが詳しい説明が見れる

わかってる人向けにざっぱにかいたので補足しておくと
胴体を塗る場合は上半身と下半身のボーンの位置を同じあたりにしておいて
その高さの頂点を全部上半身50%下半身50%になるように塗る
頭のほうに向かって徐々に上半身の割合を高く、足のほうに向かって徐々に下半身の割合を高くなるようにする
胸板から上や骨盤から下のあたりはそれぞれ100%になるようにするといい

腕や足も似た感じでボーンのあるあたりから子ボーンに向けて割合を増やしていく
ボーンの長さ的に2、3割程度で100%になるようにすればいいと思う
足や腕は基本的にボーンの位置より手前にウェイトを乗せないほうがいいと思う
そんな感じで自分はやってる

あと、pmdeのウェイト塗りの特徴として
100%に満たない割合で塗り続けると、頂点のウェイトのボーン2のほうに設定され続けるので
先に親になるボーンで100%で塗ってから子になるボーンで割合を減らして塗っていくといいと思う
100%で塗り続けるとボーン1のほうに設定され続けたと思う

……なんか説明が下手で判りにくい気がするがw
まあ、がんばってくれw

515名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/01(金) 18:38:59 ID://KIqWl20
>>510
俺も初心者だが
・同じフォルダに入れておく
・パスをファイル名だけにする(C:xxxxとか不要)

これだけ守ってれば普通大丈夫だけどなあ
bmpファイルを書き換えたときに同じファイル名だと反映されないってことはあるけど。

516名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/01(金) 18:45:35 ID:GepHIGxI0
>>513
おぉ、分かりやすいwサンクス!
じゃあうちのは絶対パスだわww

じゃぁパス名短くする方法探すか…

517名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/01(金) 18:52:44 ID:ZRqRo.gQ0
>>516
いや、テクスチャをモデルと同じフォルダに持って行って
PMDエディタで”ファイル名”だけ記入すればおkなんだって

絶対パスを記入したらダメなんだって。

518名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/01(金) 19:04:04 ID:GepHIGxI0
>>517
うん分かってる。
言ってくれてる通り、モデルと同じフォルダにテクスチャ持って行って
PMDEにファイル名だけ記入してるけどテクスチャ消えるから「???」っていう…


ごめん、ほんとにこういうの分からないんよorz
自分の頭の悪さに嫌気さしてます^^;

519名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/01(金) 19:26:49 ID://KIqWl20
材質とテクスチャが一致してないとか
bmp拡張子じゃないとか
それくらいしか考えられないけど。

520名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/01(金) 19:30:48 ID:ZRqRo.gQ0
もしかしたら、ファイル名に拡張子を付けてないとか・・・

521名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/01(金) 20:49:42 ID:frVH3aeQ0
お手本、MMD付属のミクに使われているテクスチャ
瞳:eye2..bmp

とりあえず長いままPMDEに持っていって
材質タブに切り替えて、テクスチャの長いパスが書いてあるところを選択

前からデリートキーで削っていって、ファイル名だけになったら終わり

windowsなら最後に消すのは¥のはず

522名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/01(金) 20:51:24 ID:frVH3aeQ0
>>521
「 . 」を二つにしてしまった
当然ひとつが正しいです

523名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/01(金) 21:17:40 ID:GepHIGxI0
みなさんありがとーう!ファイルをbmp(jpgにしてたw)にしたらデリートキー押してって、
ファイル名だけにしてもテクスチャ消えずにいけますたww

ずっと前にスカイドーム作る時にbmpにして使ったのをうっかり忘れとったw
いやお騒がせして申し訳ない<m(__)m>


でもとても助かりました!感謝!

524名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/01(金) 22:06:58 ID:GepHIGxI0
>>514
いや、ウェイト塗りながらこの説明見てるとよく分かるよ。
ありがとう、参考にするよ。メモとったしw


うっしゃ頑張るZE!

525名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/01(金) 23:57:41 ID:Sij3vRzw0
言いたくはないが質問する前にまずは少し礼儀を弁えたほうがいいと思う
いくら2chであろうとそんな受け答えじゃ教えてくれた人に対して失礼

526名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 00:37:56 ID:r4MNnxo20
ここは2chじゃねーよ。
巣に帰れ。

527名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 03:36:08 ID:dzhFOj6k0
>>526
ここは2ちゃんじゃないが礼儀は大事だろ
教えてって態度悪いな

528名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 04:33:40 ID:aSuMEvbw0
いや、別にそこまでかしこまらなくてもいいよ
ちゃんとお礼も言ってるし、必要以上になれなれしいわけでもないし
少なくとも、自分は別段腹立てるようなところはない

529名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 07:57:51 ID:N.NL1HhMO
結構、馴れ馴れしいと気が…
2chじゃないから尚更そういうことに注意するべきかと
ああいう用語や語尾に“w”何かを毛嫌いしている人も少なからず居ると思うし

530名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 09:25:27 ID:aSuMEvbw0
とりあえず、答えた人が怒ってなきゃ別にいいんじゃないか

531名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 13:53:43 ID:Rxgs406w0
>>523
解決おめでとう

jpgでも大丈夫なはずだが、というツッコミがないのに違和感

532名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 19:26:42 ID:zEeECLGM0
ファイル自体はbmpなのにテクスチャパスはjpgとかまたはその逆とかだったんだろうよ
書き込みの口調とか質問内容から見るにMMDっつーかPC初心者なんだろうしあんまいじめたるなよ
数年後に自分で思い出して枕に顔うずめて足バタバタさせることになるだろうしなどうせ

533名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 23:57:27 ID:Rxgs406w0
>>532
 >>523
 >ずっと前にスカイドーム作る時にbmpにして使ったのをうっかり忘れとったw
これはそういう意味かもしれんということか
解説ありがとう

534名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/03(日) 21:24:20 ID:GRUdpFi20
メタセコイア+keynoteでモデルつくったんだが
PMDエディタでインポートしたら
ボーンが読み込まれてない

これは設定が間違ってるだけで
keynoteのボーンはPMDエディタで読み込めるんかな?

535名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/03(日) 21:35:00 ID:eRnsc7fk0
正しくやれば読み込めるはずだよ。
何が間違ってるかはわからないけど。

536名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/03(日) 21:37:12 ID:GRUdpFi20
そうかじゃあいろいろ見直してみるわ
ありがとうございます

537名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/03(日) 23:56:54 ID:GAzL702g0
>>536
keynoteで出力するときは、メタセコでkeynoteをオンにした状態で、
「名前をつけて保存」→「DirectXwithAnimation」(だったかな?)で出力。
keynoteからPMD出力できるプラグインを入れてたら、「名前をつけて保存」
→「PMD」。

うろ覚えなんだけど、PMD出力のプラグインはkeynoteと同じmdqlさんの
ところからDLできたと思う。
PMX対応とかで色々変わってるかもしれないから、よく分からないけど。

538名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/04(月) 00:19:26 ID:XifHaqOM0
メタセコでPMD出力するプラグインは知らなかったので
早速コレを使ってPMDエディターでインポートしたら
ボーンもちゃんと表示されてるわ
本当にどうもありがとう

でもdirect3dでxファイルにしたのは
相変わらずボーンでてこない
まあよくわからんから
ともかくPMDで保存するようにするわ

539名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/04(月) 10:56:15 ID:dAlY0kWI0
>>538
xファイルは2種類ある
537の言ってる方を選ばないと、ボーン情報が含まれないファイルになる

>>537
mqdlさんだよ

540名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/04(月) 21:59:22 ID:AHeaX9hc0
こんばんわ。
以前こちらで、仕様なのに「足が埋もれる!」と騒いでいた者です。
そのモデルは無事完成させることができました。
皆様ありがとうございました。

さて、懲りずに二体目を作成しているのですが、
今度はスカートの物理演算で手詰まりしています。

「曲面自動設定プラグイン」で設定してみたのですが、
剛体が暴れに暴れまくります…。
衝突判定を設定しても剛体が浮いたままになってしまいます。
(スカートの剛体同士が引っかかってる感じです)

横ジョイントを消したり、剛体の数を減らしたり、
ジョイントの回転・移動制限を何も設定しなかったりと
いろいろ試してみましたがどれも同様に暴れまくります。

手動で設定した場合には、意図した動きをしていたので、
モデル自体がおかしいというわけではないように思います。
その時はジョイントの回転を設定していなかったので、
そこが怪しいような気がしているのですが核心はつかめず…。

何か心あたりのある方はご回答頂けると助かります。

手動でやれば良いのですが、
今後のためにもプラグインを使ってみたいのですw

541名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/04(月) 22:06:24 ID:T.uAuBy60
>>540
曲面自動設定プラグインってPMX対応してなかったような…。
MMDとPMDエディタのバージョンは?

542名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/04(月) 22:15:54 ID:cM0M8qq.0
>>540
非衝突グループに自グループをいれる(スカートの剛体がグループ1なら非衝突グループ1にチェックを入れる)
でおさまらない?

543名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/04(月) 22:27:15 ID:Tu/iw3L60
曲面自動設定プラグインは自前でボーンと剛体とジョイントを入れるから
スカートにもともと設定してあるボーンやら剛体やらジョイントがあるなら
消しておくのが吉

544名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/04(月) 22:46:21 ID:AHeaX9hc0
>>541さん
MMD:ver6.25
PMDエディタ:v1.00 です。

>>542さん
それでやっているのですが、おさまりません…;
髪などはそれでおさまるのですが…。

>>543さん
既存のボーンやらは、
ジョイント→剛体→ボーンの順番で削除して、
プラグインで新たに追加しました。
(この順番で。とマニュアルに書いてあったので…)

545名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/04(月) 23:11:56 ID:KjpqcFgo0
とりあえず一回 全てを非衝突グループにしてみる。
それでも暴れるなら、物理の数値の問題。  収まるなら剛体が干渉。

546名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 16:45:08 ID:xNGNqFRI0
一からモデリングしてるんだけど
ボーンとウエイト入れるところまでできたけど、剛体っていまいち分かってるようで分からないんですが
スカートもないし長い髪もないモデルでもやっぱり剛体って重要ですか?
足首がときどき脱臼っぽくなってしまうのは剛体がないのと関係ありますかね?
それともボーンの位置ですかね?

547名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 17:29:18 ID:jhrSV7NA0
物理演算に必要なのが剛体。スカートや髪などの手付け作業が困難なところに使用するのが一般的
物理演算が必要ないなら剛体はいらない。

物理切ってる状態で足首が脱臼するならまったくの無関係、原因はIKの設定だと思われ

548名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 18:11:58 ID:KXUWZhuc0
ボーン追従の剛体を入れてない場合、
周囲の人の髪とかが来てもすり抜けちゃうみたいなことはあるかもね
ほとんどないと思いますが
髪が短くても、前髪くらいは動くのでは?

549名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 19:03:08 ID:xNGNqFRI0
>>547,548
回答ありがとうございます。
IK見直します

550名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 20:02:13 ID:VkfHnIVg0
>>545さん
やってみましたが、変わらず暴れまくりでした。
設定数値に問題があるみたいです。
ためしにジョイントの回転を0にしてみたところ、
少しおさまりました。
(浮いてしまっていたのが、ぷるぷるする程度)

最初にプラグインで実施する
制御点の設定に問題があったのでしょうか…。

551名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 20:39:22 ID:par/4lMg0
>>550
ふわふわ 標準 貫通防止 だったか・・・設定霊が3種類あったと思うけど、どれでも同じになる?

552名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 21:07:21 ID:VkfHnIVg0
>>551さん
設定例…!そんなものが!?
プラグインにプリセット的に入ってるんでしょうか?
マニュアルやりどみには無いようですが…。
動画かな?

553名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 21:53:11 ID:ALE5689k0
>>544
SurfaceEditor試してみたんだけどPMDエディタのVMDViewで見ると、斜め前後の剛体が90度回転して暴れる。
そのまま保存してMMDで表示するとちゃんとなったよ。

554名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 22:36:31 ID:ALE5689k0
>>553の追加テスト

PMDE 0100b SurfaceEditor_110424 分割数8x8 で作成。
PMDE 0063・0100b・0123、MMD 5.24・7.30・7.39の各バージョンでテスト

PMDEのVMDViewで表示すると各バージョンとも斜め前・斜め後の剛体が90度回転して破綻した。
MMDだと各バージョンとも問題なく表示された。

MMDとPMDEのVMDViewで結果が変わるのでいったん保存してMMDで表示してみた方がよいかも。

555名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 22:42:42 ID:VkfHnIVg0
>>553,554さん
試して頂いてありがとうございます。
VMDViewは使用していなくて、
モデルの確認はMMD上で行っています。
暴れているのもMMD上です…;
うーん…何がいけないんでしょう…。
バージョン変更も試してみます。

556名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 23:08:05 ID:ALE5689k0
参考なるかはわからないけど>>553、554の設定数値

剛体 質量 1 移動減衰 0.9 回転減衰 0.9 反発力 0 摩擦力 0 グループ9、非衝突グループ9にチェック

縦ジョイント
移動制限x0,0 y0,0 z0,0、回転制限x-60,0 y-5,5 z-10,10 ばね移動x3 y3 z3 ばね回転x10 y10 z10

横ジョイント
移動制限x-10,10 y-10,10 z-10,10、回転制限x-10,10 y-10,10 z-10,10 ばね移動x3 y3 z3 ばね回転x10 y10 z10

557名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 03:02:15 ID:ADyqXD2o0
>>552
最新動画後のverupで付いた機能みたい。 SurfaceEditor_110505を落としてくるべし。
使い方は・・・説明無しでも判るきがする。 (マニュアルも改訂されてる)

558540:2011/07/06(水) 22:56:01 ID:Vf0dRZNQ0
皆様ご回答、検証くださりありがとうございました。
MMDをver.7.39、プラグインを20110505版にしてみましたところ、
暴れなくなりました!

いろいろとぐぐってみましたところ、
どうやらジョイントの回転に関してMMDにバグがあったようです。
ver.7以降でバグ対応されたらしく、
ver.6.25を使用していたため暴れていた…のだろうと思います。
>>554さんが5.24で試して頂いて問題なかったようなので、
違う原因もありそうですが…;)

ともかく解決致しましたので、ご報告させて頂きました。
本当に助かりました!ありがとうございました!

559名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 00:35:05 ID:MpWr85LQ0
>>558
解決おめ! 原因はこれみたいですね(MMD_v5.24、v7.39のreadmeから抜粋)

Ver.7.06(2010/07/08)
・物理演算のジョイント軸を回転させた場合の挙動に関するバグ修正

Ver.5.23(2010/08/27)
・物理演算のジョイント軸を回転させた場合の挙動に関するバグ修正

560名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 10:25:49 ID:iYJCUpso0
はぁ、初モデル作りしてるけど、一つできたと思ったらまた一つ壁が…の繰り返し。
モデラーさんってホントすごいわぁ。

只今破綻しまくるウェイトと格闘中。
どうやったら既存のモデルみたいに破綻しないんだろうか…。勿論見本とか見ながらだけども。




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