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MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 5
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■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk
MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part7
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1297764039/
モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論は当面↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1285553935/
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2へ
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うちの経験だとカプセル剛体の端を重ねる感じで繋ぐと伸びなくて
重ねないで並べるとびよよんびよよん伸びる感じ
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回転連動ボーンの設定方法はででPの
【MMD】上半身2ボーンを回転連動【公開データの補間動画】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12651341
の説明文にあるデータをダウンロードして見るとわかりやすいかな。
このデータだと40%とか60%だけど5倍にするなら500%で。
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>>422
回答ありがとうございます。
参考にしてみます。
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>>416
通常の状態で伸びないのであれば、剛体の自由度が足りなくて、
他の剛体に引っかかったり、めり込んだときに吹き飛ばされて、
元に戻れないときに伸びたままになったりしてた。
この場合では、自由度あげて束縛(跳ね過ぎないようにする)用の剛体を追加すると、
適度にまとまってたよ。
剛体間の隙間を空けるか繋ぐかは、他の剛体との絡まり具合で感覚的に。
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下半身から足にかけてのウェイトって難しいですね
体をねじるモーションにすると大変なことに・・・
ウェイト値の設定の参考になるサイトとかありますかね?
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補助ボーンを使うといい
腹ボーン・わき腹ボーン・尻ボーン・・・ってな感じでな
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>>426
体形の似たモデルのウェイト値を参考にする
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材質カラーを使わずに、わざわざ単色のテクスチャで色をつけているモデルがあるのですが
どういった意味があるのでしょう?
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光の加減に左右されずに、狙った色が出せるからじゃない?
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MMDの色の計算式はかなり異質。それが独特な感じが出してはいるが、モデラーにとっては悩みの種
だけどテクスチャだけは従来通りに適応される。
つまり狙った色にしやすいってことだ。
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PMDエディタを使ってるのですが、
下半身をY軸回転で横に回したときに
地面の両足が動いてしまうのはおかしいですか?
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>>432
踵がねじれるような動きなら正しい。
足が横向くのなら足IKの親が下半身になってるんだろうから、親ボーンなし-1 か全ての親を親ボーンに。
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>>433
ありがとうございます。
足IKの親がひざになってました。親無しにしたら理想の動きになりました。
本当にありがとうございました
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PMDエディタですが、ウエイトを間違ってはみ出して指定してしまった場合
その部分を元通りに完全リセットするにはどうしたらいいんでしょうか。
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ウエイト値を0にしても
黒い状態にもどらず困り果てました。
どうか教えてください。
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>>436
頂点を選択してPMDviewの編集→ウエイト関連→選択頂点をウエイト初期化
0に成るだけ、塗り間違える前に戻るわけじゃないけど、それでいいんだよね?
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素直に元に戻るでいいんじゃないか
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>>437
助かりました!
まったくそこを見ていませんでした
お手数おかけしました!
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>>426
> ウェイト値の設定の参考になるサイトとかありますかね?
ココが参考になる気がします.PMX前提ですけど.
http://blueabyss.at.webry.info/200911/article_4.html
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素直に塗りなおしても別に問題ない気も
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メタセコイアで、最近モデル作り始めたんですが
オブジェクトを回転移動してるうちに
途中で徐々に穴が開いているかのように見えたりするのはどうにかならないんでしょうか。
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メタセコで表示がおかしくなったらまずは 表示>視点の設定>初期化 を試してみたらどうかな
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>>443
ありがとうございます。目からうろこでした!
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質問させて下さい。スレ違いだったらごめんなさい。
モデルを配布してるんですが、使ってる方から最新のMMDだとボーンの複数選択するとよくMMD自体が落ちる、
pmmが開けなくなる事がある、未登録選択やボーン選択すると落ちたりする、という報告が来たんですが、
自分で試してみてもMMDは落ちないし、原因が分かりません。
ボーンはミクからの流用で見よう見まねで、すべての親、グルーブボーン、捻りボーン、上半身2ボーンを追加しました。
最新のMMDだけ落ちるという方と、ver7.30、7.36、7.39で落ちるという方がいます。
MMDが落ちる原因としては何が考えられるでしょうか?ボーンを追加する時に何か失敗したりした時も
落ちたりするのでしょうか?
モデルデータをUPしてみました。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1701891.zip.html
パスは445です。
宜しくお願い致します。
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>>445
モデルデータは見てないけど
MMDバグ報告スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1273772382/
では、未登録選択で落ちる、という報告はある。
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>>446
ありがとうございます。
MMDのバグ、という事も考えられるんですね。落ちる方には以前のバージョンでと
お願いしてみます。
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初心者だけど、メタセコイアで簡単なオリジナルキャラクタをつくってみるといろいろ分かってきて、
次はもっと質を上げようと思ってるんで質問です。
曲面制御のCatmull-Clarkにしたけど、これは一長一短で曲面に見ほれたけどいろいろ弊害もあるような感じがしました。
人物モデルの場合、オブジェクトの設定の曲面制御とスムージングの設定は
どれくらいがベストなんでしょうか。
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人それぞれだと思いますが個人的に言うと、普通のパーツでカトマルの分割2、
ハイポリにしたい場合or部分だけ分割4でやってます。
スムージングはパーツそれぞれだとしか……プラグインで、プレビューしながら
スムージングの数値を変えられるのがあった気がするので、エッジの出方や
光があたった時の色の変化を確認しながら変えてみるしかないかと。
あとメタセコ上ではエッジっぽく出ててもMMDに持っていくとまったく見えない
なんて事は日常茶飯事なのでご注意を。
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>>449
ケースバイケースで答えにくい質問に回答くださりありがとうございました
参考になりました。
ほかにもいろいろなモデルを参考にしながら失敗をくりかえしつつ勉強していくしかないですね。
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メタセコからmqdlさんのエクスポーターでpmx出力しているのですが、pmxだとpmdの時のようにテキストファイルでのボーンの種類などの設定が無効になってしまうようで、ドコで設定するのかな?とサンプルボーンの材質見てみたところ、凹凸欄でそれらしき数字が入っていたので、IKなどはコピペさせていただいたのですが、捻りボーンなどはどう設定すればいいのでしょうか?
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曲面使ってない奴も多いぞ。
むしろあの曲面状態でどうやっていじるのか想像付かん…。
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曲面化してしまったモデルの頂点をいじる時はマグネットツールが便利だぜ
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あと格子ツールも便利
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メタセコイアのライセンス無しで使える便利なプラグインってありますか?
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>>455
なんかその書き方だと、プラグインそのものが有料と思ってるように読めるんだけど…
無料版メタセコはプラグインは使えないし、
有料のプラグインもないと思う
違ったらすまんね
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>>456
いえ、知りたいことを回答していただきました。
プラグイン自体は有料じゃないのは分かっていました。
シェア版でライセンスとらずに使えるプラグインがあるかどうかを知りたかっただけです。
一切のプラグインが使えないということですね。
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>>457
有料版のお試し版が2週間限定で使えたはず
それならもちろんプラグインは使える
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だが、メタセコを使ってモデルを作りたい、加工したいなら
ソフト制作者に「敬意」という名の「代金」を払うのがよろしかろう。
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ぶっちゃけプラグイン使えないときつい
入れるか入れないかで作業効率が全く違うしね
しかし、曲面制御の機能はもう少しどうにかならないのかな・・・
綺麗に整えたいところを曲面にしててフリーズ、余分な線をナイフで削除させて〜くらいにしか自分は使えない
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どうにか、というのはどうしたいのですか
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これらの条件の揃った、改造しやすいモデルで配布されているものはないですか?
・女体
・ブルマかTシャツ(削除だけすればできるものでも可)
・メタセコの使えるmpoファイル
・ボーンやIKの入ったpmdファイル付
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モブ子さんあたりがまず浮かんだかな
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pmdファイルのモデル改造をPMDeでやってるうちに、服を着せ替えたくなってきました。
メタセコイアで改造したいんですが、読み込むにはどうしたらいいですか。
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念じます祈ります清めますググります
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ぐぐっても情報が一本化されてなくて、はっきりいってわかりづらいんです
blenderインストールしたもののblender2pmdプラグインの所在が明確でない。
ひとつ見つけたけれど最新のものかも分からないのと、スクリプトフォルだにいれろと書いているが、スクリプト(script)のフォルダがない。
ここで行き詰まり。
メタセコイアのほうだと試用30日間でできるらしいが、、pmdimpMQプラグイン入れたけど読み込めなかったという報告もある
何がほんとだかさっぱり分からないまま1週間すぎてしまったから聞いてみたんだが、
回答もなかなか得られないみたいだし、挫折したという報告もいっぱいあるのも当然だな
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速攻でイラつかないでください
レスがつけづらくなります
ちょうど私もメタセコ+pmdimpMQを使っている身ですが、
PMDエディタで分割したパーツくらいなら読み込み失敗した経験はまだないです
そちらの改造予定モデルが不明なのでいまいち保証できませんが、試す価値なしというわけではないと思います
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なんかモンスターユーザーっぽくて迂闊なこと言いたくない
プラグイン作者やメタセコ作者に文句付けに行きそうで……
フリープラグインとかは自己責任が基本なんだけどね
レス一つでキレる人は挫折してくれた方が良い気もする
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相手が信用できる身内であればリモートアシスタンスとかの操作共有ソフトで説明して
一発で片づくんですけどね。
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>>464
メタセコでPMDを読み込みたいならhttp://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html#id_7ed7b1bdに載ってる
pmdimpMQってプラグインを使えばいい。
この作業にblenderは全然関わらないぞ。
>>466
>メタセコイアのほうだと試用30日間でできるらしいが、、pmdimpMQプラグイン入れたけど読み込めなかったという報告もある
「報告もある」って、自分で試した上で言ってるのか?
やってみて駄目だったら環境・仕様ソフトのバージョンなどの詳細を書いてみ。
情報不足じゃ答えようがない。
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>>470
よこやりですまないけれど、そもそも試用30日間がどうのこうのって関係あるの?
フリー版でプラグインというのは無理だけど、
シェア版であれば入金してなくても、ダウンロードしたファイル関係を所定のところに入れれば
「pmdimpMQプラグイン」というものに関しては使えるのではなのかな?
それとも試用登録というものがどこかにあってそれをすることが必要なの?
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シェア版にレジストする以外に、お試しライセンスみたいのがもらえる制度ある。
手続き面倒だからまだやってないってことだろな。
Blenderでpmd読み込み別々の作者が開発してるのが2系統あって、
さらに2.49系と2.5系が別々だからややこしい。
ttp://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/
ttp://pr0jectze10.tuzigiri.com/
ここ見るのが判りやすいかな。
ttp://www10.plala.or.jp/masisi/pmd.html
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ちなみにフリー版のメタセコでpmd読むならpmd2mqoでも出来る。
表情は書き出すのに無理あるけど、服変えるだけなら問題ない。
取り合えずメタセコ上で読み込んで、表情全部消してしまって
頂点統合してから接続面選択使って
服パーツを別オブジェクトに分離するとかすりゃいい。
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で、作った服だけを.xで書き出して、PMDEditorで元モデル読み込んで服削ったあと、
追加読み込みで合わせてウェイト塗るわけだ。
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一を知りて二を知らずとは正にこのこと
ググったけど情報を一本化できなくての間違い
最初からされてるものが欲しいなら本を買えば済む話
自分が無知なのを棚に上げてキレたところで誰も相手にはしてくれない
>>471
確か購入方法の欄の下に試用ライセンスの自動発行ってのがあったと思う
値段が値段だし利用せずに登録人が大半だろうけど
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>>471
本来であればシェア版は入金してIDをもらわないとプラグインの利用は出来ないが、
試用ライセンスを発行してもらえば入金前でも一時的にプラグインの利用が出来るってこと。
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だが、5000円程度をケチる様では先がしれる。
ブレンダー2.4シリーズの日本語パッチ入りにしておけ。
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メタセコは安いけど振込みがめんどくさかったなあ、とよみがえる記憶
> pmd2mqo
ぐえ、知らなかった
こんなツールあったのかー
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>>477
Blenderに日本語パッチなんてあったか?
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あると言うか2.49bだと既に組み込まれてるから、上に隠れてる設定画面を
ドラッグで引っ張り出していじれば日本語化する。
ttp://hyper-ball.blog.so-net.ne.jp/2009-06-21-1
うちだと一部ボタンの文字が表示されずに困ったけどフォントいじったら直った。
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デフォルトの日本語化だといろいろとおかしいらしいから
有志の方がちゃんと日本語化したパッチがある
blenderの解説サイトは大抵英語のまま使ってるから英語のまま使った方が理解しやすい気はする
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メタセコイアでオリジナル2体目完成したのですが、
あとは前回と同じくPMDeでボーンとウエイト設定するだけだなあと思っていたら
その方法以外にメタセコイアでもできる(ボーンとアンカー?)みたいなことを見かけたのですが
どっちがいいんでしょうか?どんな違いがありますか?
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>>482
メタセコでボーン設定のkeynoteプラグインを使用するには、有料版を
使う必要があるので、お金がかかるってのが大きな違いかとw
試用版でやるという方法もあるようですが、自分はよく分からないです。
どっちがいいというのは好みだと思います。
メタセコ使いこなしていても、PMDEでボーン設定する方が好きだという
方もいますので。
作業の違いについては、そうろうさんのモデルが参考になると思います。
確かドリクラのモデルは、ボーン設定情報の付いたMQO込みで配布して
います。
これは、無料版のメタセコでも開いて、どんなもんかってのを見ることが
できます。
あとは、「メタセコ keynote」でぐぐったり、モデラーさんの生放送を見たり
するといいかと思います。
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自分はメタセコイアでのボーン入れは仮組みくらいの認識かな
細部の設定が無理なのでどの道PMDEで修正しないといけないから・・・
それとアンカーの設定とか管理が色々と面倒、PMDEのみでスムーズに設定できるならそれに越したことはないと思う
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誰かこれモデル化して
http://up3.viploader.net/omoshiro/src/vlomoshiro020059.jpg
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>>483,484
回答ありがとうございます。
迷いが消えてスッキリしました!
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ここはリクエストスレじゃないぞ。
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それ以前に胸抜きにしても体のバランスが悪すぎる
2次ならマシだけど3Dだと目も当てられないほどの奇形になるぞ
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おまけに作ってもこの漫画のこのシーンの再現以外には何の役にも立たないモデルだしなあw
元が同人なのにこの漫画のシーンを知らないヤツには「なにこれ?変じゃん」で終わり。
で、とどめが下丸出し。どうしろとw
場違い度外視しても最悪の部類のリクエストワロタ。
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PMDe0.1.0.0でウエイトをやっているのですが、
他のモデルを参考に見てると自分のウエイト描画とまるで違うのですが(自分のは大きなドットのみ)
このような細かくて滑らかなウエイトはどうすればできるのでしょうか。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1730064.png
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ウィンドウの下の方にmodeってあるだろ?
それのweightを選べば幸せになれる
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>>491
本当に幸せになれました。
あなた様にも幸せが訪れますよーに
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誰か、まままさんのGUMIがどこで配布してるか知りませんかね?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14859068
↑のモデルなんだけど配布動画探しても見つからない…
どっかで限定配布なのかな?
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>>493
ここのアップローダにあるよ。ままま式
http://bowlroll.net/up/
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>>494
わーい、ありがと〜!
動画はないのかな。
最近仕事忙しかったから見落としたのかと思ってたんだけど。
どっちにしても嬉しい!本当に感謝!
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野球のユニを着たモデルはどこで配布されているんでしょうか
こんな感じのものです。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14212787
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ここで聞くよりテンプレにあるデータ公開すれやアクセサリ関連スレの方がいいかもね
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>>497
はいわかりました
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PMDモデルをメタセコイアで読み込んで改造して、
そのあとにPMDエディタに読み込ませたら
肌の色とかが変わってしまうのですが
同じ色を出す方法はないでしょうか。
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今気づいたんですが、もしかして材質のコピーでいいんですかね。
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改造前のモデルから材質のコピーするならそれでok
基本的に一度メタセコに持っていくと色がおかしくなると思っていい
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>>501
ありがとうございました!
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ボールを投げるという動作をさせるためのダミーボーンの使い方を知りたいのですが
投げて放す前・・・手首などを親にしたダミーボーンにアクセサリ付けて、
放したところのフレームでアクセサリ消す
投げて放した後・・・親を持たないダミーボーンにアクセサリを付けて、そのあとのフレームで軌道をつくる。
こんな感じですか?
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>>503
わたしならこんな感じ
投げて放す前・・・手首ダミボにアクセサリ付ける
放すところのフレームで手首ダミボと親無しダミボ 両方の位置をそろえる。
投げて放した後・・・アクセサリを手首ダミボから親無しダミボに付け替えて、そのあとのフレームで軌道をつくる。
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>>504
ありがとうございました。
イメージ通りでよかったです!
ぐぐってもぐぐっても初心者にはぱっと分かりにくかったのですが
想像とイメージで語るしかできなくて言葉足らずですみませんでした。
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自作プログラムでミクさんを動かせるようにがんばってるんだけど
ttp://www.tmps.org/index.php?CCD-IK%20and%20Particle-IK
ここを参考にCCD-IKというのを実装したんだけど、うちのミクさん骨折しまくりです。、
このCCD-IKだと、屈伸運動が角度制限とかかけてもうまくいかないですよね。
本家のIKの実装ってどんな感じなんですかね?
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初モデル制作だけど、色んなサイトや動画見ても分からん事が多すぎるww
腕のウェイト塗り完了して動きもしていたのに、保存して再び開くとウェイト設定が
腕だけ初期に戻ってて、目のテクスチャも消えて黒目が真っ白にw
どういうことなの…
それにどうやったら他のモデルみたいに胴体動かした時とか破綻しないで済むの…
あにまさし気モデルや他の人のを見ても全く分からないorzorzorz
親切な人誰かおせーてくだせえ(土下座)
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>>506
詳しくは知らんけど
ひざって名前がつくボーンは動きが固定されるとか聞いた記憶が
>>507
PMDEでやってるってことだと思うけど
腕のウェイトはよくわからんけど、テクスチャは多分絶対パスでファイルが指定してあるんだと思う
ファイル名の長さに制限があるので、長すぎると保存したときに後ろのほうが消される
胴体の破綻がどういう理由で起きてるのかにもよるけど
基本的にボーンのある辺りを50%になるようにして塗れば
肩以外はおおむね問題なく動くと思う
後はボーンの親子関係をしっかり確認することかな
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まず、どんなソフトを使ってウェイトを塗ったかを書くべきだ
あとテクスチャファイルが相対パスか絶対パスかどうか、フォルダにちゃんとあるかどうか、それらを確かめたかね?
ファイル名が長いと途中で切れるよ
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>>508
成程、ボーン付近の数値を弄ればいいのか。型
>>509
あぁ、すんません、ついうっかりw
メタセコフリー版でモデル作って、PMDE最新版を使用してウェイト塗りしますた。
テクスチャファイルはフォルダに入ってるけど、二人とも言ってくれてる通りファイル名が長いままなので
最初はいけたけど再度読み込んだら消えてたのでちょっとやりなおしますわ。
ところで、絶対パスとか相対パスってなんぞ?初歩的な事でスマソ。
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>>508
成程、ボーン付近の数値を弄ればいいのか(肩
>>509
あぁ、すんません、ついうっかりw
メタセコフリー版でモデル作って、PMDE最新版を使用してウェイト塗りしますた。
テクスチャファイルはフォルダに入ってるけど、二人とも言ってくれてる通りファイル名が長いままなので
最初はいけたけど再度読み込んだら消えてたのでちょっとやりなおしますわ。
ところで、絶対パスとか相対パスってなんぞ?初歩的な事でスマソ。
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うへぇ、連投になってたw
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フォルダやファイルの位置を示す時、C:\とかあるじゃん?
あれがご丁寧に丸々全部書かれているのが絶対パス
相対パスはMMDで言えばモデルがあるフォルダから見てどこにあるか示してる
PMDエディタでテクスチャのファイル名だけ入力すれば、このテクスチャはモデルと同じフォルダにありますよってことになる
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>>512
絶対パスと相対パスでググれ
多分そのほうが詳しい説明が見れる
わかってる人向けにざっぱにかいたので補足しておくと
胴体を塗る場合は上半身と下半身のボーンの位置を同じあたりにしておいて
その高さの頂点を全部上半身50%下半身50%になるように塗る
頭のほうに向かって徐々に上半身の割合を高く、足のほうに向かって徐々に下半身の割合を高くなるようにする
胸板から上や骨盤から下のあたりはそれぞれ100%になるようにするといい
腕や足も似た感じでボーンのあるあたりから子ボーンに向けて割合を増やしていく
ボーンの長さ的に2、3割程度で100%になるようにすればいいと思う
足や腕は基本的にボーンの位置より手前にウェイトを乗せないほうがいいと思う
そんな感じで自分はやってる
あと、pmdeのウェイト塗りの特徴として
100%に満たない割合で塗り続けると、頂点のウェイトのボーン2のほうに設定され続けるので
先に親になるボーンで100%で塗ってから子になるボーンで割合を減らして塗っていくといいと思う
100%で塗り続けるとボーン1のほうに設定され続けたと思う
……なんか説明が下手で判りにくい気がするがw
まあ、がんばってくれw
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>>510
俺も初心者だが
・同じフォルダに入れておく
・パスをファイル名だけにする(C:xxxxとか不要)
これだけ守ってれば普通大丈夫だけどなあ
bmpファイルを書き換えたときに同じファイル名だと反映されないってことはあるけど。
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>>513
おぉ、分かりやすいwサンクス!
じゃあうちのは絶対パスだわww
じゃぁパス名短くする方法探すか…
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>>516
いや、テクスチャをモデルと同じフォルダに持って行って
PMDエディタで”ファイル名”だけ記入すればおkなんだって
絶対パスを記入したらダメなんだって。
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>>517
うん分かってる。
言ってくれてる通り、モデルと同じフォルダにテクスチャ持って行って
PMDEにファイル名だけ記入してるけどテクスチャ消えるから「???」っていう…
ごめん、ほんとにこういうの分からないんよorz
自分の頭の悪さに嫌気さしてます^^;
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材質とテクスチャが一致してないとか
bmp拡張子じゃないとか
それくらいしか考えられないけど。
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もしかしたら、ファイル名に拡張子を付けてないとか・・・
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