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MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 5

1名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/24(木) 20:05:05 ID:vOzeALzs0
■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk

MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part7
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1297764039/

モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。

■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論は当面↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1285553935/

■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2

360名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 22:40:33 ID:o1Xd2Nnw0
アイテム化ってなんだろ・・・
早着替えなら着替え前と後の2体のモデルがあればMMD本体だけでできますよ

361名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 22:43:34 ID:EyqzSNXA0
【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part117【初音ミク】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1306481141/611

611 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2011/05/28(土) 22:14:10.71 ID:ya5X+p+Z0
>>606
BDEF4で曲り量が不足する場合、
例えば、A〜Dのボーンがあるとして、
A:70、B15、C15、D0%になってるとして、
Bを40%に増やし、なおかつA,Cの影響度を変えたくない場合、100%を超えてしまいます。
しかしこういう場合には
A70、B40、C15、D-25のように、他のボーンに負の数値を入れることでクリアできます。
この場合、DボーンはA,B,Cの親系列に相当するものであることが望ましいです。

PMXで何気に大きいのは負の数値の利用が可能なことだと思いますよ。

362名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/29(日) 01:29:50 ID:blj/.Uiw0
ぎえ、こっちに転載してくれてたwwwww
↑361を本スレで描き込んだものです。向うにこんなの書くこと自体恥ずかしかったかも?w

作業中にBDEF4がらみでMMDとPMDEで頂点の扱いの差を見つけたのでご報告。

BDEF4といっても自由に数値は扱えるもののその合計数値は100%になる必要があります。
ですが、これが100%以上、または以下になった場合に・・・。

PMDEではその合計値を均等に割り振って100%として扱うようです。
A100,B100、C100,D100の計400%で入力した場合、影響度としては
A25,B25、C25,D25の配分の頂点として扱われるようです。

一方、MMDではそのままの数値を取り込んでしまうようで、
しかも計100%以外の影響頂点を扱えないようになっているらしく、
100%から逸脱した影響度を持つ頂点は異常な位置に描画されます。

なので、PMDEでBDF4頂点を作った場合はその影響度合計値を100%にしておく必要があります。
作業中にうっかりその合計値を設定失敗している場合もありますので、影響度設定作業終了後、
PMDE→頂点→ウェイト正規化でその数値を調整しておくことが必要になります。

363名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/29(日) 01:44:46 ID:Fp0LGuTE0
>>362
これはPMDE側の仕様に合わせてくれたほうが良いような気がするなぁ
まあ今更遅いんだろうけど・・・

364名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/29(日) 01:52:47 ID:kxjjOP6Q0
>>363
どっちかっていうとこういう動きは、融通を利かせてしまうよりは
厳密に100%になる以外をエラーではじいてくれた方がいいと思うな

365名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/29(日) 23:29:26 ID:ulQzyty.0
すいません初歩的な質問なのですが
メタセコで簡単なステージを作ってるんですが
ObjectLuminous等で光らせようとする場合は
テクスチャを貼り付けて色を付けた方がいいんでしょうか?
いかんせんObjectLuminous等のMMEのエフェクト効果が
どう発揮されてるのかって事を理解しないまま使ってるので
その辺り全然判らないんですよね
こんな初心者ですが助言よろしくお願いします

366名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/29(日) 23:44:46 ID:UZg4tSzs0
>>365
テクスチャでも材質でもどっちでも関係ないよ。
1つの材質に対して、1つの発光設定が出来るとだけ覚えておけば問題ない。

367名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/30(月) 00:11:20 ID:0YrdEswo0
>>366
なるほど
と言うことはメタセコからRDB2経由でPMDEで.pmd化したモデルが光らないのは
テクスチャの有無とかじゃなくて設定ミスなんかな?

368名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/30(月) 00:27:26 ID:0YrdEswo0
>>367
すいません
MMEの設定見直したら光りましたw
お騒がせして申し訳ない
でも参考になりましたアドバイスありがとうございました

369名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/01(水) 15:44:09 ID:OWFvbdeo0
最近のメタセコ、材質設定窓でハングすることが増えた気がする…

370名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/02(木) 20:26:25 ID:PGmylzdE0
.xから.pmdに変換する仕組みについてわかる方いませんか?
どのように変換されるか興味があって調べているんですが、なかなか見つからなくて・・・

371名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/02(木) 21:34:04 ID:/ultlc2w0
>>370
もうちょっと端的に訊いてくれないと答えようがないと思うよ

372名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/02(木) 21:39:03 ID:BaXbuczoO
>>370
xファイルをPMDエディタで開いて保存

373名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/02(木) 22:45:37 ID:ayERsVio0
(1)パーツのモデルをPMDで保存
(2)改造するモデルをPMDエディタで読み込む
(3)頂点と面をだけ選択できるようにして、削除したいパーツを選択・削除
(4)(1)のパーツを追加
もともとのモデルのボーンを持ったまま、取り替えようとしているのですが
こうすると変形ができなくなります。(View画面でもMMDでも、動くのはボーンだけで
ガワがぴくりとも動かない)
WIKIや講座をいくつか見ましたが、この問題については全くわかりません。
どうすればちゃんと変形するようになるでしょうか。

374名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/02(木) 23:23:37 ID:/ultlc2w0
>>373
手順には特に問題が無く見える
追加の時に「同名ボーンのマージ」をチェックする必要があるけど、
最新のPMDEならデフォルトでチェックが入ってるはずだしね

375名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/02(木) 23:26:26 ID:xXpFxG/60
>>373
手順(1)で、ボーンを削除しちゃってるんじゃないかな?
もし追加するパーツがスカートなら、剛体とジョイントも削除しないようにね

376名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/02(木) 23:26:31 ID:PGmylzdE0
説明不足でした^^;すみません
.xをPMDEditerで開き、なにも編集せずにpmdで保存の流れを
独自に作ったC++のソフトで再現しようと考えています。
.xについては大体理解しているのですが、.pmdについて内部構造を
解説してるところがぜんぜん見つからなくて困っています。
そういったサイトや、方法を紹介していただけませんか。
よろしくお願いします。

377名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/02(木) 23:26:55 ID:.Xr94qOE0
ウエイトはちゃんとついているの?

378名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/02(木) 23:36:45 ID:ayERsVio0
>>374->>375
Σん?!
チェックしてみます(pmdで読めずXファイルにして読んだりしたので)
>>377
それも見てみます。

一条の光が見えてきたような・・・ありがとうございます!

379名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/02(木) 23:37:32 ID:xXpFxG/60
>>376
PMDEをインストールしたフォルダの中に、仕様書があるのでは?

380名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 01:11:41 ID:8xAcVs1I0
>>378
Xファイル形式にしたらウエイト消えるのでつけ直さないと

381名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 01:54:23 ID:oTpXzYVU0
>>376
それなら「MMD関連プログラミングスレ」で聞くといいかも。

自分が見つけたものは、VPVP wikiで以下のページの
「MMD独自形式のフォーマット解析」項目に置いている。
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/220.html
(他に移動させる所がないまま、wikiで探しにくくてすまん。)

そのページは、mmd関係のデータを独自で読むソフトが中心なので、
他にも役立つサイトがあるかもしれない。
新しく見つけたものがあれば、報告してもらえるとありがたし。

>>379
PMDエディタに付属しているのは、PMX形式の仕様のはず。

382名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 10:22:41 ID:FmblltTc0
壁|_・。)

>>376 PMDは、モデルデータスレPart2あたりを検索

MMDで使う.Xは、頂点、面、マテリアル関連の情報しか持っていない
(.Xの仕様上はボーンとかも入れられるけど・・というか、昔、やっていたような)
→多くの場合、.X内にウエイト情報を持っていないので、.X→PMD変換の自動化は無理です
(PMDeでやっているのは、センターボーンを足して、そこに全ウエイトを振る方式)

383名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 10:45:54 ID:i08WNwOY0
【日本家屋対応】MMDで靴脱ぎ
ttp://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg22528

改造の話題や、靴脱ぎ標準装備モデルの情報・画像募集中。

このスレのPart2でも話題が出てたっけ。
MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/446-

384名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 11:10:12 ID:i08WNwOY0
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/424- だった。

385名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 13:01:11 ID:SbpltyVc0
>>383
何がしたいんだ?

386名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 13:18:40 ID:i08WNwOY0
??
見ての通りだが。
日本家屋とかでMMDドラマ作りたい時に便利になるように。

387名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 17:20:54 ID:t0Z9yOkI0
パンチラさせてうごかそうとしてもしてない状態に戻るんだけど何で?

388名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 17:25:54 ID:YW6/Rx.w0
フレーム登録してないんだろ

389名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 17:33:12 ID:t0Z9yOkI0
チラって言うかもろなんだけどね 登録はしたけど スカートのブブンだけ元に戻ってる。他は動くけど

390名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 18:18:51 ID:3wor4zqo0
>>389
初心者スレへ行った方が丁寧で良いが
多分スカートに物理演算が設定されているモデルでやったんだろう
その場合キーフレームは無視されて演算結果で動く
スカートめくっても無意味

スカートの物理演算切っておやりなさい

391名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 18:54:58 ID:t0Z9yOkI0
でけた ありがとうございます。

392名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/04(土) 07:40:47 ID:j5Pui8ko0
とはいえ、物理演算の初期値になるから
スカートや髪の毛なんかも一番初めのフレームはきちんと登録しておくべき

393名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/06(月) 11:10:26 ID:.7NBMDiwO
>>392
そうだったのか!!
じゃあそれで、再生ボタンを押した直後に一瞬荒ぶるのを回避できるのか。

394名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/06(月) 17:02:14 ID:OOipv8ok0
先頭数十フレームは編集時にカットもありよん

395名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 16:06:01 ID:nj4ghy7w0
すみませんが教えてください
メタセコイアでモデリング→PMDE用にエクスポート(. x)→PMDエディタでボーンを入れる→MMD用にエクスポート(. pmd)
という流れでやろうと思いましたが
ボーンを入れたあとにエクスポートでpmdファイル名を指定しても保存ができずに困っています。
.xファイルのエクスポートはボーンが入っていない。pmxファイルだとボーンは入っているけれどMMDでは読めない。
ボーンの入った状態でpmdファイルにするにはどうしたらいいのでしょうか
どうかご教授願います

396名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 16:15:54 ID:owZTftFE0
PMDエディタの最新版を使っている気がする
情報>PMD編集へ切り替え してから
ファイル>名前をつけて保存 でpmdとして保存してはどうか

397名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 16:29:36 ID:nj4ghy7w0
>>396
回答ありがとうございます。お察しのとおりたぶん最新版です。
実はそれもやってみたんですが、「PMD編集へ切り替え」にチェックが入らなくて、保存もpmxでしかできないですね。
旧式版ならできるのですかね。今もどこかでダウンロードできるのでしょうか

398名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 16:40:39 ID:owZTftFE0
切り替えできないのか・・・
PMX対応前のエディタは1.0.0b版がここにあるよ
http://loda.jp/mmdfile/?id=462

399名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 17:04:39 ID:nj4ghy7w0
>>398
ありがとうございます。
PMXのボーン情報は取り込めないようなのでXファイルからまた一からボーンの入れなおしですかね。
使用が違うせいか、ボーンを入れようと思ったら長さを決める相対座標の欄もないので、行き詰まっています。
ぐぐっては行き詰るの繰り返しで1日が終わってしまうけれど、今晩ぐぐって分からなければまた明日来ます。

400名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 17:11:54 ID:bVeykj0Y0
一見「長さのあるボーン」は「子ボーンの付いたボーン」。

401名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 17:23:42 ID:nj4ghy7w0
ひとつだけ教えてください
ぐぐっても統一性がなくバラバラなことが多いので
初心者としては当たり前のことが分からないのです><
PMDエディタ1.0.0b版のみで ボーンを作成できますか
それともプラグインのDLが必要ですか?

402名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 17:28:18 ID:bVeykj0Y0
>401
便利かどうかは別にして一応可能。

ただ実際は標準ミクからボーンだけ持ってきていじるケースが多い。

403名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 17:36:31 ID:nj4ghy7w0
>>402
回答ありがとうございました。
なるほど。ミクとは形状が異なる人体ですが
そのほうが手っ取り早いかどうかも踏まえて試してみます

404名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 20:26:00 ID:nj4ghy7w0
>>400
そのコメントのおかげで順調にボーンの位置調整が進みました
ありがとうございました

405名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/09(木) 13:07:38 ID:Vd/ONkCI0
>>399
ボーンってテキストで書き出せなかったっけ?
>>403
どれだけ形状が異なるかわからないけど、ひな形ととらえて、合わないところはD&Dとか
数値入力で移動して、モデルに合わせる

406名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/09(木) 21:34:40 ID:Cz6kK87k0
無料でモデリングはじめて、
メタセイアでオリジナルモデル(ずんぐりむっくりのくまさんのようなもの)作り上げて、
PMDエディタでボーン入れて、MMDで動作もできるようになった。
シャツとかユニフォームを着せたいのですが、一番簡単な方法はなんでしょうか。
ユニフォームの画像を貼り付けるとか無料でもできますか?
いろいろぐぐってみたのですが、いまいちぴんときません。
今作ったポリゴンを展開してそこに色を塗るみたいな方法でもいいんですが、
アドバイスいただけませんか

407名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/09(木) 21:47:38 ID:MAo61/Aw0
現状のモデルと完成のイメージに近い画像などを晒すと的確なアドバイスがもらえるんじゃないかな。
他のモデル流用で形を作りたいのか、それともスクラッチでテクスチャマップしたモデルを目指すのかによってかなり道筋が違うよ。

408名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/09(木) 21:52:31 ID:MAo61/Aw0
的外れかも知れないけど一応お答えしておきます。違ってたら再質問してね。

Q.シャツとかユニフォームを着せたいのですが
A.くまさんをベースにそれらの形を作ると良いです

Q.ポリゴンを展開してそこに色を塗りたい
A.UV展開+テクスチャ画像作成という作業になります
  フリーのメタセコと言う事なので、UV展開は外部ツール(RoadKill)などで行い、その後テクスチャ画像はGIMPなどのお絵かきツールでつくると良いかと思います

409名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/09(木) 22:06:50 ID:Cz6kK87k0
>>407,408
ありがとうございます。
たぶんやりたいことを理解していただいているようなので、
教えていただいた情報を元に頑張ります!

410名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/09(木) 23:05:49 ID:ud4C2Q0I0
ワッペンとか簡単なテクスチャくらいならPMDエディタ単体でも貼れるよね

最近のPMDエディタがすごい件
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10703408

411名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/10(金) 00:11:06 ID:1QUqdpcw0
>>406
ぴったりしたものならそのモデルのボディのコピーして少し拡大
不必要な部分を削除
袖とか襟とか裾などを加工
適宜材質分け(前後とか袖とか)して色つけるかテクスチャはる
ユニフォーム着たモデル探して参考にするのもいいんじゃないかな

412名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/11(土) 12:18:05 ID:ckyxa8nc0
一度作ったモデルをちょこっと修正して改造(たとえば腕の太さなど一部分)したあと
その前のモデルのボーンとIKを利用できるのは分かっているのですが、
頂点も少し利用できたりしますか?やはり最初からやりなおさないとダメなんでしょうか。
一度やってみた限りでは頂点のズレがある部分がビローンと伸びていて、どこをどう修正していいのか分からずです。
モデル作り始めてまだ1週間の私にどうかご教授お願いします。

413名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/11(土) 13:24:55 ID:NO7ZlgyM0
よくわからんけど、モーフが変になるってこと?
たぶん頂点番号変わったんじゃないかな
元モデルの頂点位置参考に手直しするしかないんじゃない?

414名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/11(土) 14:17:43 ID:68bmkk360
ウェイト塗ってないなんてことはない・・・よね

415名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/11(土) 14:30:17 ID:ckyxa8nc0
>>413,414
ありがとうございます。
ウェイトのやり直しを一からやることにしました。お騒がせしました

416名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/11(土) 16:35:24 ID:sCcW60OQ0
髪の毛の剛体が、激しい動きするとビュンビュン伸びるという現象が起きるんですが、何か対処ありますか?

417名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/11(土) 17:01:11 ID:kp3F7muw0
伸びないモデルの真似をすr

418名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/11(土) 19:25:40 ID:OE2D4pTk0
剛体→補助剛体(ボーン設定なしの剛体)→剛体って繋がってるなら伸びる現象はよくおきるな・・・

ジョイントを二重にすると解決することがある
剛体A→剛体Bで繋がってるならジョイントをコピーして剛体B→剛体Aにする

419416:2011/06/11(土) 21:28:25 ID:sCcW60OQ0
>>417 確かにw

>>418 やってみましたら、確かに伸びなくなったんですが、動かなくなりました;多分、数値がおかしいのかもしれませんね。
色々試してみます。ありがとうございます。

420名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/11(土) 21:42:38 ID:M0HAbeEc0
回転連動ボーンを使うと、操作の回転角度のX倍回転させることが出来るそうですが、
(5倍で設定すると10度回転させる操作で50度回転させられる具合に)
PMDエディタの付属テキストを読んだり、ネットで検索かけても設定する方法がよく分かりません。

pmdで設定するやり方か、現在DL出来るモデルでいい見本があるなら教えてください。

421名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/11(土) 21:42:59 ID:kp3F7muw0
うちの経験だとカプセル剛体の端を重ねる感じで繋ぐと伸びなくて
重ねないで並べるとびよよんびよよん伸びる感じ

422名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/11(土) 21:56:21 ID:kp3F7muw0
回転連動ボーンの設定方法はででPの

【MMD】上半身2ボーンを回転連動【公開データの補間動画】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12651341

の説明文にあるデータをダウンロードして見るとわかりやすいかな。
このデータだと40%とか60%だけど5倍にするなら500%で。

423名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/11(土) 23:47:25 ID:M0HAbeEc0
>>422
回答ありがとうございます。
参考にしてみます。

425名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 17:22:03 ID:EvSaxOKc0
>>416
通常の状態で伸びないのであれば、剛体の自由度が足りなくて、
他の剛体に引っかかったり、めり込んだときに吹き飛ばされて、
元に戻れないときに伸びたままになったりしてた。

この場合では、自由度あげて束縛(跳ね過ぎないようにする)用の剛体を追加すると、
適度にまとまってたよ。

剛体間の隙間を空けるか繋ぐかは、他の剛体との絡まり具合で感覚的に。

426名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 19:32:35 ID:foVIP5720
下半身から足にかけてのウェイトって難しいですね
体をねじるモーションにすると大変なことに・・・
ウェイト値の設定の参考になるサイトとかありますかね?

427名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 20:26:23 ID:rTCnHQ6c0
補助ボーンを使うといい
腹ボーン・わき腹ボーン・尻ボーン・・・ってな感じでな

428名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 20:52:33 ID:pWw/NSuc0
>>426
体形の似たモデルのウェイト値を参考にする

429名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/13(月) 07:32:37 ID:wA3PUOOw0
材質カラーを使わずに、わざわざ単色のテクスチャで色をつけているモデルがあるのですが
どういった意味があるのでしょう?

430名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/13(月) 07:35:34 ID:IROZzxeQ0
光の加減に左右されずに、狙った色が出せるからじゃない?

431名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/13(月) 08:33:29 ID:/jm.Rpas0
MMDの色の計算式はかなり異質。それが独特な感じが出してはいるが、モデラーにとっては悩みの種
だけどテクスチャだけは従来通りに適応される。

つまり狙った色にしやすいってことだ。

432名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/13(月) 09:54:22 ID:Kwfpc5h.0
PMDエディタを使ってるのですが、
下半身をY軸回転で横に回したときに
地面の両足が動いてしまうのはおかしいですか?

433名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/13(月) 10:01:15 ID:k.L5noo.0
>>432
踵がねじれるような動きなら正しい。
足が横向くのなら足IKの親が下半身になってるんだろうから、親ボーンなし-1 か全ての親を親ボーンに。

434名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/13(月) 10:32:32 ID:Kwfpc5h.0
>>433
ありがとうございます。
足IKの親がひざになってました。親無しにしたら理想の動きになりました。
本当にありがとうございました

435名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/13(月) 19:43:35 ID:Kwfpc5h.0
PMDエディタですが、ウエイトを間違ってはみ出して指定してしまった場合
その部分を元通りに完全リセットするにはどうしたらいいんでしょうか。

436名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/13(月) 19:45:59 ID:Kwfpc5h.0
ウエイト値を0にしても
黒い状態にもどらず困り果てました。
どうか教えてください。

437名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/13(月) 20:10:56 ID:k.L5noo.0
>>436
頂点を選択してPMDviewの編集→ウエイト関連→選択頂点をウエイト初期化
0に成るだけ、塗り間違える前に戻るわけじゃないけど、それでいいんだよね?

438名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/13(月) 20:12:31 ID:UEWMP0RM0
素直に元に戻るでいいんじゃないか

439名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/13(月) 20:13:53 ID:Kwfpc5h.0
>>437
助かりました!
まったくそこを見ていませんでした
お手数おかけしました!

440名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/14(火) 02:50:29 ID:OhkaARRM0
>>426
> ウェイト値の設定の参考になるサイトとかありますかね?
ココが参考になる気がします.PMX前提ですけど.
http://blueabyss.at.webry.info/200911/article_4.html

441名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/14(火) 04:14:09 ID:0IaV4/5s0
素直に塗りなおしても別に問題ない気も

442名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 12:06:21 ID:c60l.WOk0
メタセコイアで、最近モデル作り始めたんですが
オブジェクトを回転移動してるうちに
途中で徐々に穴が開いているかのように見えたりするのはどうにかならないんでしょうか。

443名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 12:13:01 ID:rpZWfplo0
メタセコで表示がおかしくなったらまずは 表示>視点の設定>初期化 を試してみたらどうかな

444名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 12:23:24 ID:c60l.WOk0
>>443
ありがとうございます。目からうろこでした!

445名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 20:31:32 ID:NV0bhmFY0
質問させて下さい。スレ違いだったらごめんなさい。

モデルを配布してるんですが、使ってる方から最新のMMDだとボーンの複数選択するとよくMMD自体が落ちる、
pmmが開けなくなる事がある、未登録選択やボーン選択すると落ちたりする、という報告が来たんですが、
自分で試してみてもMMDは落ちないし、原因が分かりません。
ボーンはミクからの流用で見よう見まねで、すべての親、グルーブボーン、捻りボーン、上半身2ボーンを追加しました。
最新のMMDだけ落ちるという方と、ver7.30、7.36、7.39で落ちるという方がいます。
MMDが落ちる原因としては何が考えられるでしょうか?ボーンを追加する時に何か失敗したりした時も
落ちたりするのでしょうか?
モデルデータをUPしてみました。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1701891.zip.html
パスは445です。
宜しくお願い致します。

446名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 20:42:10 ID:E7Mx3VZ.0
>>445
モデルデータは見てないけど

MMDバグ報告スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1273772382/

では、未登録選択で落ちる、という報告はある。

447445:2011/06/15(水) 20:50:55 ID:NV0bhmFY0
>>446
ありがとうございます。
MMDのバグ、という事も考えられるんですね。落ちる方には以前のバージョンでと
お願いしてみます。

448名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/17(金) 10:08:25 ID:GV1U9Ac60
初心者だけど、メタセコイアで簡単なオリジナルキャラクタをつくってみるといろいろ分かってきて、
次はもっと質を上げようと思ってるんで質問です。
曲面制御のCatmull-Clarkにしたけど、これは一長一短で曲面に見ほれたけどいろいろ弊害もあるような感じがしました。
人物モデルの場合、オブジェクトの設定の曲面制御とスムージングの設定は
どれくらいがベストなんでしょうか。

449名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/17(金) 10:24:03 ID:vqXXzpiQ0
人それぞれだと思いますが個人的に言うと、普通のパーツでカトマルの分割2、
ハイポリにしたい場合or部分だけ分割4でやってます。

スムージングはパーツそれぞれだとしか……プラグインで、プレビューしながら
スムージングの数値を変えられるのがあった気がするので、エッジの出方や
光があたった時の色の変化を確認しながら変えてみるしかないかと。
あとメタセコ上ではエッジっぽく出ててもMMDに持っていくとまったく見えない
なんて事は日常茶飯事なのでご注意を。

450名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/17(金) 10:41:59 ID:GV1U9Ac60
>>449
ケースバイケースで答えにくい質問に回答くださりありがとうございました
参考になりました。
ほかにもいろいろなモデルを参考にしながら失敗をくりかえしつつ勉強していくしかないですね。

451名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/17(金) 12:11:36 ID:MGP4QZOo0
メタセコからmqdlさんのエクスポーターでpmx出力しているのですが、pmxだとpmdの時のようにテキストファイルでのボーンの種類などの設定が無効になってしまうようで、ドコで設定するのかな?とサンプルボーンの材質見てみたところ、凹凸欄でそれらしき数字が入っていたので、IKなどはコピペさせていただいたのですが、捻りボーンなどはどう設定すればいいのでしょうか?

452名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/17(金) 12:13:50 ID:E9DzMB1A0
曲面使ってない奴も多いぞ。

むしろあの曲面状態でどうやっていじるのか想像付かん…。

453名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/17(金) 19:32:14 ID:m7zeZXVw0
曲面化してしまったモデルの頂点をいじる時はマグネットツールが便利だぜ

454名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/17(金) 19:48:04 ID:WwFHvItg0
あと格子ツールも便利

455名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/18(土) 12:44:26 ID:DPd8ETgw0
メタセコイアのライセンス無しで使える便利なプラグインってありますか?

456名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/18(土) 12:53:00 ID:TTMPNmoY0
>>455
なんかその書き方だと、プラグインそのものが有料と思ってるように読めるんだけど…
無料版メタセコはプラグインは使えないし、
有料のプラグインもないと思う

違ったらすまんね

457名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/18(土) 12:58:52 ID:DPd8ETgw0
>>456
いえ、知りたいことを回答していただきました。
プラグイン自体は有料じゃないのは分かっていました。
シェア版でライセンスとらずに使えるプラグインがあるかどうかを知りたかっただけです。
一切のプラグインが使えないということですね。

458名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/18(土) 18:08:43 ID:c1T86in60
>>457
有料版のお試し版が2週間限定で使えたはず
それならもちろんプラグインは使える

459名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/18(土) 18:38:34 ID:2oS5mWNQ0
だが、メタセコを使ってモデルを作りたい、加工したいなら
ソフト制作者に「敬意」という名の「代金」を払うのがよろしかろう。




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