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MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 5

1名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/24(木) 20:05:05 ID:vOzeALzs0
■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk

MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part7
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1297764039/

モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。

■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論は当面↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1285553935/

■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2

313名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/21(土) 12:22:12 ID:R9Sn/jTA0
>>309
のやり方で出来た、ありがとう。

314名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/21(土) 12:54:30 ID:NRxEFsDU0
>>312
IKの設定は、ミクの設定をPMDeで「クリップボードへ全て複製」し、
自作モデルに貼りつけしました。
手打ちすべき…?
一応一個ずつ設定を見ていきましたがミクの設定と同じになっています。
埋もれる原因としてはやっぱりIKの設定なんでしょうか?

PMDエクスポーターを使用したときに、ボーンが連結しているのに
ひじ先や上半身先ができてたりしてたので、
ボーンの構造がどこかおかしいとか…
そういうのも影響してるのでしょうか。
手詰まり状態です…。

315名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/21(土) 12:58:43 ID:0A91UGNs0
>>314
もしかして足裏がちょっただけ埋まってるとか?

316名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/21(土) 14:27:31 ID:NRxEFsDU0
>315
こんな感じにうもれてますー。
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/116048

317名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/21(土) 14:54:04 ID:60yPQp5M0
>>316
IK切った時の画像も欲しいなぁ

318名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/21(土) 14:57:53 ID:XwotAS/.0
>>316
モデル変形で調整してやって、形状変化保存。
その後、必要に応じてボーン位置調整。
自分ならそうしちゃう。

319名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/21(土) 15:14:15 ID:0A91UGNs0
>>316
やっぱりか〜w
それはMMDの仕様ですよ
Y=0.2(メタセコだとY=0.02)だけ頂点を上に上げてください

320名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/21(土) 15:21:12 ID:0A91UGNs0
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1281691123/

68 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/04/19(火) 19:46:45 ID:Gv4dmj0w0
MMDでの地面影はY=0.2で描かれていますので
影にめり込んで見えるのは仕様通りとなります。

321名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/21(土) 15:38:55 ID:8KJe9TPU0
ま、地面影じゃなくて地面を持ったモデル・アクセのセルフシャドゥを使いましょうってことだね

>>319みたいな対処法をすると今度は正しい地面で使う場合に浮くことになるから
もしやるならMMDの全ての親ボーンで Y:+0.2 にしたほうがいい。

322319:2011/05/21(土) 16:34:28 ID:0A91UGNs0
あにまさミク見直したらめり込んでたw
で、自分が改造したのが中に浮いてたよww

>>321さんのやり方の方が奇麗にできるので、そちらをおすすめします

323名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/21(土) 18:26:52 ID:ZT.4jKe60
>>308
あら、そうなんだ。
じゃ、やっぱ透明化〜表示の方が良いね。
参考になった、ありがとう!

324311:2011/05/21(土) 21:12:29 ID:NRxEFsDU0
皆様ありがとうございます!
仕様でしたか、どうもお騒がせ致しました;

仕様でy軸が下がってるみたいな記載をどこかで見かけたのですが、
他のモデルを見ても埋もれてないので、ぐぬぬ…となってました。

>>321さんのやり方をやってみます!

>>317
IK切った場合も同じ埋もれ具合です〜。

325名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/22(日) 15:25:34 ID:896aTa8E0
AEなどからカメラワークを取り込みたいと思って、.csvファイルを作ってcsv→vmdと変換しようとしたのですがうまくいきません。
どなたか詳しい方いらっしゃいましたら教えていただきたけませんか?

326名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/22(日) 15:28:18 ID:WYdYw7qs0
>>325
質問する場所を間違ってない?
ここモデルデータ関連のスレなんだけど

327名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/23(月) 01:10:21 ID:muLKQqK20
>>326
いろいろ検索していて、この以前のスレで少しvmdについても触れていたので書きました。
少し迷ったのですが一番技術的にも詳しそうなこのスレに書きました。すみません。。。

328名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/23(月) 01:25:04 ID:l/.Mb3HE0
残念ながら、必要とされる技術が全然違うんだ。
初心者スレ安定。

329名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/23(月) 01:37:34 ID:wmPYqUpU0
あと、
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/218.html
のツール使った上でなら変換ツールスレでもよさそうね

MMD関連ツールスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444737/

AEから出力したcsvファイルとvmdから変換したcsvファイルの書式を比べてみたらどうかしら

330325:2011/05/24(火) 04:59:12 ID:uLPbrcQ60
細かいことはまだなのですが読み込みにうまく行きました。
ありがとうございました。

331名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/24(火) 20:00:07 ID:DiYDTIg20
グルーブボーン追加プラグインを使おうと思ったんですが、旧版しか対応してないみたいで…
なにか良いグルーブボーンの入れ方ありませんでしょうか。

332名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/24(火) 20:36:08 ID:3ZX6cskU0
プラグイン使うときだけ旧版でやればいいでない?
PMX形式なら無理そうだけど・・・

333名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/24(火) 20:44:52 ID:8HSOIyRg0
グルーブボーンはPMXで使えるSDEFで問題がでるらしい
なのでPMXでは付与親と、その付与親を多重化する(グルーブボーン化する)事が推奨されてる
と言うことで旧版で使うと良いと思うよ

334331:2011/05/24(火) 20:45:47 ID:DiYDTIg20
>>332

いや、実は「PMDEditor_0100b」で対応してないみたいで。
一応最新版でやってみたけど、やはりだめでした。
うーん…。
本当に、ずっと前のバージョンしか対応した無いのかも。

335名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/24(火) 23:02:48 ID:h5f5qFMQ0
グルーブボーンプラグイン何故リストラ?って訊いた時に、
おんなじ機能ビューワ側に移したからって言われた。
ビューワの選択ボーンコマンドの多段化をセンターに使って
グルーブにリネーム。子関係を整理すれば同じものになる。

336331:2011/05/24(火) 23:55:17 ID:DiYDTIg20
>>335
うわぁぁ;; ありがとうございます!できましたー!
ミキミキをノリノリで踊るようになりました!
教えてくださった皆様ありがとうございます!

337名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/25(水) 00:24:44 ID:cjLdYkdE0
メタセコでモデリングするのにやりやすかったのでTモデルで作ったのですが、配布を考えた
場合Aモデルに直した方がいいのでしょうか?

338名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/25(水) 00:53:32 ID:QjV9ZNfM0
>>333
グルーブボーンって単にセンターを多段化したものに
そういう名前を付けているだけなのに、何でSDEFが関係あるのか
自分にはよくわからないんですが、
もしかして同じような腕とかの多段化も、SDEFで問題が出るって
ことなのでしょうか?
それともセンターのみの特殊事情なのでしょうか?

あと、グルーブボーンプラグインって、PMDEがPMXに対応する以前から
PMDEのバージョンアップには未対応で使えなかったと思った。

339名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/25(水) 01:09:24 ID:cKTebAIw0
そういえばV7.34以降で「全ての親」ボーンが0番以外にあると、物理演算に不具合が出るみたいな話もあったね。
理由は知らん。


>>337
特に理由が無いならばAモデルにした方が親切だと思う。

340名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/25(水) 04:43:07 ID:30MWzPAo0
>>337
初期状態がAの状態でモーションが作られてるから初期状態がTのモデルだと
モーションを流し込むと腕の振り付けが盛大にずれる。他モデルとの整合性
の観点からAにしたほうがいい。でないと多分使ってもらえない。

341名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/25(水) 12:03:22 ID:cjLdYkdE0
レス感謝。配布前にAモデルに変更してみます

342名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/25(水) 18:50:35 ID:83xWzAO.0
頂点影響度コピープラグインforPMXが出ますように…
もはや祈るような気持ちだ。あのプラグインへの依存度高かったんだよねえ。

343名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/25(水) 21:39:24 ID:cjLdYkdE0
Aモデルに修正したらウェイトがうまく設定できなくてドツボったorz
今メタセコでAnchorを設定してウェイト塗ってるんですが、正直モデルをどれだけ舐めまわしても
なんでうまく動かないのかよくわからないんです
一番簡単なウェイトの塗り方ってどうやるんでしょう?PMDEでやったほうが簡単なのかな?

344名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/25(水) 21:45:03 ID:cuTnS4Tw0
わざわざポーズを作り変えたのか?
PMDエディタならT字で作ったモデルのポーズをトランスフォームビューでA字にすることが出来る

345名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/25(水) 21:53:55 ID:cjLdYkdE0
ガ━━ΣΣ(゚Д゚;)━━ン
なんてこった

346名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/25(水) 22:06:27 ID:KJXG4xrY0
そう使うのか! >transform view

347名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/26(木) 11:15:35 ID:kelTOfcI0
もしや それって逆もできる? A→T

腕部分を改造しようとすると、T字じゃないから 訳分からなくなる。

348名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/26(木) 11:20:39 ID:iX1FpZEsO
凄い初心者な質問ダケドウェイト塗るって何ですか?

もしかしてkeynote以外でボーン付けしてる人は関係ない?

349名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/26(木) 11:52:02 ID:aiIi/r6Y0
>>347
出来る。
T→Aの変形に限定してるわけじゃない。色んなポーズ・モーフに変形して保存できる
ただ変形後は変形前とまったく同じに動くわけないぞ。初期ポーズの違いで違いが出てくる
例えばT字の状態で上げた腕と、A字にしたあとの状態で同じ高さまで腕を上げると若干違ってくる
ウェイトでボーンの影響を補正しあってるからな

>>348
あれは自動でウェイト塗りをしてると言っておこう

350名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/26(木) 12:39:46 ID:Fuz0pv7A0
>>348
自分はボーンの構造はミクからコピーして
位置だけあわせてからPMDEで普通に塗ってる
塗る時はいったん親になるボーンで100%で塗ってから
子になるボーンで%指定して塗ってる

351名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/26(木) 12:58:25 ID:Yyacgk620
>348
各ボーンに対してモデルの各頂点を関連づけていく作業のことをウェイト塗りという。
ロボットや球体関節の人形みたいなモデルはボーンに対して100%の関連づけでいいのだが、
人間みたいな柔らかく曲がる関節の場合は、上のボーンに50%、下のボーンに50%といった感じで
グラデーション状に塗る必要があり、その際にはポリゴンの割り付け等も考慮に入れての作業になり、
モデルの出来映えを決める難しくも重要な作業。

KEYNOTEはアンカーという箱で囲ってボーンに対する関連づけを行うため、
PMDEによるウェイト塗りは必要ではない(微調整程度)。

348にとってウェイト塗りが必要かどうかは、使っているツールによるんじゃない?

352名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/26(木) 13:14:57 ID:WnxlYRNE0
ウェイトは本当に難しいですね・・・正直挫折しそうですorz

353名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/26(木) 13:59:55 ID:iX1FpZEsO
>>351
詳しい説明ありがとうございます。ロクデボーンを使ってるんですが、影響度や範囲がそれに当たるみたいデス

354名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/27(金) 16:21:44 ID:KZtOj5zs0
>>353
おお、RDB2ユーザーがいたとは・・・
自分は最初期はRDB2でボーン入れや影響度設定をしていたんだけど、

影1、影2、までの粗い作業ならばともかく、影3のように細かく各頂点の影響度を
設定していく際に、PMDの1頂点2ボーン影響度の規則を壊しやすい。

RDB2→x→PMDという変換作業の際にデータが破壊されることがある。

等の理由でPMDE直接設定に切り替えてしまったので・・・。
PMX/BDEF4の登場とともに2ボーン影響度の縛りがなくなったので
ウェイト設定が非常にやりやすいRDB2は復活もありか?とか思ってたので
興味津々です。RDB2もMMD対応の話もあるみたいですしね。

355名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/27(金) 23:37:18 ID:DIrdgNJw0
質問なのですが、モデルの重さってどの要素で決まりますか?
何となくわかっているのは
・頂点数
・テクスチャの重さ
・物理演算剛体の数(演算でなくボーン追従も?)
なのですが詳しいこと分かる方いらっしゃいますか?

356名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 02:21:19 ID:Dk/iaLh60
>>355
その他に、材料数もある。
それに重さにも種類があって、だいたいグラボ依存だが物理演算はCPU依存。

357名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 15:47:27 ID:itmEWuAU0
材質数のことか

358名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 18:14:26 ID:PrMVPAzk0
>>355
後、あまり気にする人がいないんだけど、表情(モーフ)数
が特に読み込みの際の重さ・データ量に大きく影響します。

359名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 22:30:48 ID:chdGgyTU0
PMDのキャラクターデータを、アイテム化するツールって、ありますか?
あるなら、早着替えさせたい

360名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 22:40:33 ID:o1Xd2Nnw0
アイテム化ってなんだろ・・・
早着替えなら着替え前と後の2体のモデルがあればMMD本体だけでできますよ

361名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 22:43:34 ID:EyqzSNXA0
【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part117【初音ミク】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1306481141/611

611 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2011/05/28(土) 22:14:10.71 ID:ya5X+p+Z0
>>606
BDEF4で曲り量が不足する場合、
例えば、A〜Dのボーンがあるとして、
A:70、B15、C15、D0%になってるとして、
Bを40%に増やし、なおかつA,Cの影響度を変えたくない場合、100%を超えてしまいます。
しかしこういう場合には
A70、B40、C15、D-25のように、他のボーンに負の数値を入れることでクリアできます。
この場合、DボーンはA,B,Cの親系列に相当するものであることが望ましいです。

PMXで何気に大きいのは負の数値の利用が可能なことだと思いますよ。

362名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/29(日) 01:29:50 ID:blj/.Uiw0
ぎえ、こっちに転載してくれてたwwwww
↑361を本スレで描き込んだものです。向うにこんなの書くこと自体恥ずかしかったかも?w

作業中にBDEF4がらみでMMDとPMDEで頂点の扱いの差を見つけたのでご報告。

BDEF4といっても自由に数値は扱えるもののその合計数値は100%になる必要があります。
ですが、これが100%以上、または以下になった場合に・・・。

PMDEではその合計値を均等に割り振って100%として扱うようです。
A100,B100、C100,D100の計400%で入力した場合、影響度としては
A25,B25、C25,D25の配分の頂点として扱われるようです。

一方、MMDではそのままの数値を取り込んでしまうようで、
しかも計100%以外の影響頂点を扱えないようになっているらしく、
100%から逸脱した影響度を持つ頂点は異常な位置に描画されます。

なので、PMDEでBDF4頂点を作った場合はその影響度合計値を100%にしておく必要があります。
作業中にうっかりその合計値を設定失敗している場合もありますので、影響度設定作業終了後、
PMDE→頂点→ウェイト正規化でその数値を調整しておくことが必要になります。

363名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/29(日) 01:44:46 ID:Fp0LGuTE0
>>362
これはPMDE側の仕様に合わせてくれたほうが良いような気がするなぁ
まあ今更遅いんだろうけど・・・

364名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/29(日) 01:52:47 ID:kxjjOP6Q0
>>363
どっちかっていうとこういう動きは、融通を利かせてしまうよりは
厳密に100%になる以外をエラーではじいてくれた方がいいと思うな

365名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/29(日) 23:29:26 ID:ulQzyty.0
すいません初歩的な質問なのですが
メタセコで簡単なステージを作ってるんですが
ObjectLuminous等で光らせようとする場合は
テクスチャを貼り付けて色を付けた方がいいんでしょうか?
いかんせんObjectLuminous等のMMEのエフェクト効果が
どう発揮されてるのかって事を理解しないまま使ってるので
その辺り全然判らないんですよね
こんな初心者ですが助言よろしくお願いします

366名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/29(日) 23:44:46 ID:UZg4tSzs0
>>365
テクスチャでも材質でもどっちでも関係ないよ。
1つの材質に対して、1つの発光設定が出来るとだけ覚えておけば問題ない。

367名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/30(月) 00:11:20 ID:0YrdEswo0
>>366
なるほど
と言うことはメタセコからRDB2経由でPMDEで.pmd化したモデルが光らないのは
テクスチャの有無とかじゃなくて設定ミスなんかな?

368名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/30(月) 00:27:26 ID:0YrdEswo0
>>367
すいません
MMEの設定見直したら光りましたw
お騒がせして申し訳ない
でも参考になりましたアドバイスありがとうございました

369名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/01(水) 15:44:09 ID:OWFvbdeo0
最近のメタセコ、材質設定窓でハングすることが増えた気がする…

370名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/02(木) 20:26:25 ID:PGmylzdE0
.xから.pmdに変換する仕組みについてわかる方いませんか?
どのように変換されるか興味があって調べているんですが、なかなか見つからなくて・・・

371名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/02(木) 21:34:04 ID:/ultlc2w0
>>370
もうちょっと端的に訊いてくれないと答えようがないと思うよ

372名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/02(木) 21:39:03 ID:BaXbuczoO
>>370
xファイルをPMDエディタで開いて保存

373名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/02(木) 22:45:37 ID:ayERsVio0
(1)パーツのモデルをPMDで保存
(2)改造するモデルをPMDエディタで読み込む
(3)頂点と面をだけ選択できるようにして、削除したいパーツを選択・削除
(4)(1)のパーツを追加
もともとのモデルのボーンを持ったまま、取り替えようとしているのですが
こうすると変形ができなくなります。(View画面でもMMDでも、動くのはボーンだけで
ガワがぴくりとも動かない)
WIKIや講座をいくつか見ましたが、この問題については全くわかりません。
どうすればちゃんと変形するようになるでしょうか。

374名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/02(木) 23:23:37 ID:/ultlc2w0
>>373
手順には特に問題が無く見える
追加の時に「同名ボーンのマージ」をチェックする必要があるけど、
最新のPMDEならデフォルトでチェックが入ってるはずだしね

375名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/02(木) 23:26:26 ID:xXpFxG/60
>>373
手順(1)で、ボーンを削除しちゃってるんじゃないかな?
もし追加するパーツがスカートなら、剛体とジョイントも削除しないようにね

376名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/02(木) 23:26:31 ID:PGmylzdE0
説明不足でした^^;すみません
.xをPMDEditerで開き、なにも編集せずにpmdで保存の流れを
独自に作ったC++のソフトで再現しようと考えています。
.xについては大体理解しているのですが、.pmdについて内部構造を
解説してるところがぜんぜん見つからなくて困っています。
そういったサイトや、方法を紹介していただけませんか。
よろしくお願いします。

377名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/02(木) 23:26:55 ID:.Xr94qOE0
ウエイトはちゃんとついているの?

378名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/02(木) 23:36:45 ID:ayERsVio0
>>374->>375
Σん?!
チェックしてみます(pmdで読めずXファイルにして読んだりしたので)
>>377
それも見てみます。

一条の光が見えてきたような・・・ありがとうございます!

379名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/02(木) 23:37:32 ID:xXpFxG/60
>>376
PMDEをインストールしたフォルダの中に、仕様書があるのでは?

380名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 01:11:41 ID:8xAcVs1I0
>>378
Xファイル形式にしたらウエイト消えるのでつけ直さないと

381名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 01:54:23 ID:oTpXzYVU0
>>376
それなら「MMD関連プログラミングスレ」で聞くといいかも。

自分が見つけたものは、VPVP wikiで以下のページの
「MMD独自形式のフォーマット解析」項目に置いている。
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/220.html
(他に移動させる所がないまま、wikiで探しにくくてすまん。)

そのページは、mmd関係のデータを独自で読むソフトが中心なので、
他にも役立つサイトがあるかもしれない。
新しく見つけたものがあれば、報告してもらえるとありがたし。

>>379
PMDエディタに付属しているのは、PMX形式の仕様のはず。

382名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 10:22:41 ID:FmblltTc0
壁|_・。)

>>376 PMDは、モデルデータスレPart2あたりを検索

MMDで使う.Xは、頂点、面、マテリアル関連の情報しか持っていない
(.Xの仕様上はボーンとかも入れられるけど・・というか、昔、やっていたような)
→多くの場合、.X内にウエイト情報を持っていないので、.X→PMD変換の自動化は無理です
(PMDeでやっているのは、センターボーンを足して、そこに全ウエイトを振る方式)

383名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 10:45:54 ID:i08WNwOY0
【日本家屋対応】MMDで靴脱ぎ
ttp://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg22528

改造の話題や、靴脱ぎ標準装備モデルの情報・画像募集中。

このスレのPart2でも話題が出てたっけ。
MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/446-

384名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 11:10:12 ID:i08WNwOY0
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/424- だった。

385名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 13:01:11 ID:SbpltyVc0
>>383
何がしたいんだ?

386名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 13:18:40 ID:i08WNwOY0
??
見ての通りだが。
日本家屋とかでMMDドラマ作りたい時に便利になるように。

387名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 17:20:54 ID:t0Z9yOkI0
パンチラさせてうごかそうとしてもしてない状態に戻るんだけど何で?

388名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 17:25:54 ID:YW6/Rx.w0
フレーム登録してないんだろ

389名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 17:33:12 ID:t0Z9yOkI0
チラって言うかもろなんだけどね 登録はしたけど スカートのブブンだけ元に戻ってる。他は動くけど

390名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 18:18:51 ID:3wor4zqo0
>>389
初心者スレへ行った方が丁寧で良いが
多分スカートに物理演算が設定されているモデルでやったんだろう
その場合キーフレームは無視されて演算結果で動く
スカートめくっても無意味

スカートの物理演算切っておやりなさい

391名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 18:54:58 ID:t0Z9yOkI0
でけた ありがとうございます。

392名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/04(土) 07:40:47 ID:j5Pui8ko0
とはいえ、物理演算の初期値になるから
スカートや髪の毛なんかも一番初めのフレームはきちんと登録しておくべき

393名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/06(月) 11:10:26 ID:.7NBMDiwO
>>392
そうだったのか!!
じゃあそれで、再生ボタンを押した直後に一瞬荒ぶるのを回避できるのか。

394名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/06(月) 17:02:14 ID:OOipv8ok0
先頭数十フレームは編集時にカットもありよん

395名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 16:06:01 ID:nj4ghy7w0
すみませんが教えてください
メタセコイアでモデリング→PMDE用にエクスポート(. x)→PMDエディタでボーンを入れる→MMD用にエクスポート(. pmd)
という流れでやろうと思いましたが
ボーンを入れたあとにエクスポートでpmdファイル名を指定しても保存ができずに困っています。
.xファイルのエクスポートはボーンが入っていない。pmxファイルだとボーンは入っているけれどMMDでは読めない。
ボーンの入った状態でpmdファイルにするにはどうしたらいいのでしょうか
どうかご教授願います

396名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 16:15:54 ID:owZTftFE0
PMDエディタの最新版を使っている気がする
情報>PMD編集へ切り替え してから
ファイル>名前をつけて保存 でpmdとして保存してはどうか

397名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 16:29:36 ID:nj4ghy7w0
>>396
回答ありがとうございます。お察しのとおりたぶん最新版です。
実はそれもやってみたんですが、「PMD編集へ切り替え」にチェックが入らなくて、保存もpmxでしかできないですね。
旧式版ならできるのですかね。今もどこかでダウンロードできるのでしょうか

398名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 16:40:39 ID:owZTftFE0
切り替えできないのか・・・
PMX対応前のエディタは1.0.0b版がここにあるよ
http://loda.jp/mmdfile/?id=462

399名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 17:04:39 ID:nj4ghy7w0
>>398
ありがとうございます。
PMXのボーン情報は取り込めないようなのでXファイルからまた一からボーンの入れなおしですかね。
使用が違うせいか、ボーンを入れようと思ったら長さを決める相対座標の欄もないので、行き詰まっています。
ぐぐっては行き詰るの繰り返しで1日が終わってしまうけれど、今晩ぐぐって分からなければまた明日来ます。

400名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 17:11:54 ID:bVeykj0Y0
一見「長さのあるボーン」は「子ボーンの付いたボーン」。

401名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 17:23:42 ID:nj4ghy7w0
ひとつだけ教えてください
ぐぐっても統一性がなくバラバラなことが多いので
初心者としては当たり前のことが分からないのです><
PMDエディタ1.0.0b版のみで ボーンを作成できますか
それともプラグインのDLが必要ですか?

402名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 17:28:18 ID:bVeykj0Y0
>401
便利かどうかは別にして一応可能。

ただ実際は標準ミクからボーンだけ持ってきていじるケースが多い。

403名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 17:36:31 ID:nj4ghy7w0
>>402
回答ありがとうございました。
なるほど。ミクとは形状が異なる人体ですが
そのほうが手っ取り早いかどうかも踏まえて試してみます

404名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 20:26:00 ID:nj4ghy7w0
>>400
そのコメントのおかげで順調にボーンの位置調整が進みました
ありがとうございました

405名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/09(木) 13:07:38 ID:Vd/ONkCI0
>>399
ボーンってテキストで書き出せなかったっけ?
>>403
どれだけ形状が異なるかわからないけど、ひな形ととらえて、合わないところはD&Dとか
数値入力で移動して、モデルに合わせる

406名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/09(木) 21:34:40 ID:Cz6kK87k0
無料でモデリングはじめて、
メタセイアでオリジナルモデル(ずんぐりむっくりのくまさんのようなもの)作り上げて、
PMDエディタでボーン入れて、MMDで動作もできるようになった。
シャツとかユニフォームを着せたいのですが、一番簡単な方法はなんでしょうか。
ユニフォームの画像を貼り付けるとか無料でもできますか?
いろいろぐぐってみたのですが、いまいちぴんときません。
今作ったポリゴンを展開してそこに色を塗るみたいな方法でもいいんですが、
アドバイスいただけませんか

407名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/09(木) 21:47:38 ID:MAo61/Aw0
現状のモデルと完成のイメージに近い画像などを晒すと的確なアドバイスがもらえるんじゃないかな。
他のモデル流用で形を作りたいのか、それともスクラッチでテクスチャマップしたモデルを目指すのかによってかなり道筋が違うよ。

408名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/09(木) 21:52:31 ID:MAo61/Aw0
的外れかも知れないけど一応お答えしておきます。違ってたら再質問してね。

Q.シャツとかユニフォームを着せたいのですが
A.くまさんをベースにそれらの形を作ると良いです

Q.ポリゴンを展開してそこに色を塗りたい
A.UV展開+テクスチャ画像作成という作業になります
  フリーのメタセコと言う事なので、UV展開は外部ツール(RoadKill)などで行い、その後テクスチャ画像はGIMPなどのお絵かきツールでつくると良いかと思います

409名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/09(木) 22:06:50 ID:Cz6kK87k0
>>407,408
ありがとうございます。
たぶんやりたいことを理解していただいているようなので、
教えていただいた情報を元に頑張ります!

410名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/09(木) 23:05:49 ID:ud4C2Q0I0
ワッペンとか簡単なテクスチャくらいならPMDエディタ単体でも貼れるよね

最近のPMDエディタがすごい件
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10703408

411名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/10(金) 00:11:06 ID:1QUqdpcw0
>>406
ぴったりしたものならそのモデルのボディのコピーして少し拡大
不必要な部分を削除
袖とか襟とか裾などを加工
適宜材質分け(前後とか袖とか)して色つけるかテクスチャはる
ユニフォーム着たモデル探して参考にするのもいいんじゃないかな

412名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/11(土) 12:18:05 ID:ckyxa8nc0
一度作ったモデルをちょこっと修正して改造(たとえば腕の太さなど一部分)したあと
その前のモデルのボーンとIKを利用できるのは分かっているのですが、
頂点も少し利用できたりしますか?やはり最初からやりなおさないとダメなんでしょうか。
一度やってみた限りでは頂点のズレがある部分がビローンと伸びていて、どこをどう修正していいのか分からずです。
モデル作り始めてまだ1週間の私にどうかご教授お願いします。




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