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MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 5
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■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk
MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part7
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1297764039/
モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論は当面↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1285553935/
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2へ
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>>267
いやだからそれが難しいと(´・ω・`)
腕IKの方は流行るというか、それが主流になるかもね。
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俺も思っていたわ・・・腕T字のほうが良い
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腕IKは従来の腕モーションをほぼ流用できない
ならばまだ未開拓の腕IKは、T字でも流行るかなって思ったんだ(´・ω・`)
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IKなんてON,OFF出来るんだから、流用は出来るだろ。
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>>270
腕IKモデルでも、A字ならIK切っちゃえばモーション流し込みできるから、
腕IK流行らす分にはそこは問題ないんじゃない?
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要は腕T字のモデルでモーションをお前らが作って沢山配布すればいんだよ
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ああ、IK切る発想はなかったw
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T字のほうがモデリングはしやすいよな。
モーション作成に関してはどっちでもいい気がするが。
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自分もだけど、生作業とか見てると大抵の人はT字で作って、最終的にA字にしてる
その辺はPMDEで簡単に変えられるから、そんなに手間だとは思わんけど
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実際手を斜めのまま作ったら大変だったw
メタセコだと[F1]〜[F3]の正面背面真上真下真横表示しやすい角度かどうかで
作業効率全然違う。
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腕の修正がいろいろと大変なんだよな・・・綺麗にできなくて
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>>262
返答ありがとうございます
ウェイトの設定を最高2箇所にしても症状は変わらずの状態でした
PMDEditorで確認してみたところ、
ウェイトが最初の1〜3個のボーンに全部割り当てられてるみたいです
再設定する前は正常にウェイトが設定され、ボーンに追従していたんですが・・・
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BASARAのプリレンダムービーってLWだったっけ?
CG板でもまだLWスレって割と勢いあるし、3DCGブーム時代から
みるとだいぶ影を潜めたが愛好者は未だに多い感じはする。
MMD界では少ないてことは 3DCGに求める方向性や嗜好の違いだろか。
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LW→PMDは前ななみさんがやってた気がする
AS PMD Helperの出力の段階からおかしい、って話だとちょっと手に負えないかも知れんけど
PMDEで設定弄るとおかしくなるって事なら、凄く細かい所で躓いてるような気がしてならない
取り合えずPMDEのバージョンは何だろう?
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>>281
PMDEではウェイトのチェックにしか使っていないので、
AS PMD Helperの出力でウェイトがおかしくなっているような気がします
PMDEのバージョンは0.1.2です
あと一度ウェイトがこのようになってしまった場合、
ウェイトを消して作り直しても再発しました
ボリゴンから作り直せば回避できるみたいですけど原因はいったい・・・
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現在メタセコでモデルを作成中です
MMDでモデルを読み込んだときに表示されるコメントなのですが、どこにどうやって保存すれば
反映されるのでしょうか?PMDEで編集できるようですがメタセコからPMDファイルを書き出すたび
に初期化されてしまい困っています
教えてください、よろしくお願いします
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mqoファイルにそのコメントを保存したい、って事?
それは無理だよ。PMDファイル独自の項目だからね。
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PMDファイルを開くときにどこかを参照しているのかと思ったのですが違うのでしょうか?
メタセコからPMDファイルを出力する際、
ExportPMD
設定ファイルリスト
default.txt
なるウィンドウが出るのでどこかにtxtファイルを置いておくと参照できるかと思ったのですが
そういう機能はないのかな?
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>>285
それってメタセコイア用プラグインのExportPMDの話?
それならプラグインのreadme.txtに書いてあることだけど。
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>>282
0.1.2以降はPMXに特化した仕様になってるので
PMD専用最終版の0.1.0.0bか、
AS PMD Helper→PMDE で変換実績のあると思われる(ググッた限りで)
0.0.6.3で試して見ると良いかも知れません
PMDエディタ 0.1.0.0b
http://loda.jp/mmdfile/?id=462
PMDエディタ 0.0.6.3(SlimDX更新)
http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/log/879.zip
ここで同じ症状ならLW側の変換の問題ですかね
なかなか難儀かもしれない
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そういえばpluginでした。無事設定ファイル作れました
>>284さん>>286さん
レスありがとうございました。
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>>287
両方試してみたのですが
結局吐き出し側でおかしくなっているような感じです
Xファイルで回避してみようとおもったらメッシュデータが吐き出されないのも見つかったので
もしかしたらLW自体になにか不具合出ている可能性も・・・
再インストールかな?
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連続カキコで申し訳ない
LWの設定を初期化しても特に変わったことはなかったでした・・・
あとウェイトデータを全削除してエクスポートしてみたところ
同じようなウェイトの割り当てがされていたので、
LWの変換かモデルデータになにか問題があるのかとおもわれます
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>>287
情報→PMD編集へ切り替え でいいんじゃないか?
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>>289
なかなか上手くいかんですね
変換対象モデルの頂点数ってどれ位ですか?
PMDの上限は約6万5千ですけど、この辺は多分変換ツール側でチェックしてるような気がするので
大丈夫だとは思いますけど、一応。
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>>291
PMDデータで読み込んだらPMDモードになるから、わざわざ変えなくても良いはず
バージョン変えてみるのはPMDE側の問題かどうかの切り分けの為ですし
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>>292
実際に組み込みたいモデルを弄っていると時間がかかるので、
現在仮の△356の人型の箱で試している最中です
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物理演算のパラメータに詳しい人、教えてください
ジョイントのばねの回転ってパラメータ、これは曲げの力に対して本来の位置に戻ろうとする力って認識であってますか?
移動の方は言葉の意味通りに動いている(移動制限の範囲内で伸び縮みする)感じなんですが、回転の方は数値をいくらにしてもさっぱり抗力を発揮してくれません
テストモデル(センターボーンと剛体2つ)
https://www.sugarsync.com/pf/D109395_7886198_613569
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ばねの回転は胸がはずんでるモデルの剛体を見てみたらイメージが掴めるかも
回転しながら(揺れながら)元の角度にだんだん戻る感じ
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>>296
テストモデルもそのような想定です。
だからテストモデルのジョイントのばね(回転)を大きな数値にすると直立しようとするはずですよね?
ですがそうはならないのですよ。
どこか間違ってるんですかね・・・?
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>>297
物理演算はボーンを動かすものだから、点1個のボーンだと動きようがない気がする。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/235626
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>>298
なるほど
ジョイントだけでなくボーンが必要だった訳ですね
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まあ、重力の関係で1つだけで支えるのは少し辛いんだろジョイントさんは
ジョイントの数増やしてみたらどうだい?
まったく同じジョイントを追加すればいいさ
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誰か↓の動画の頬染めってどうやるか判りませんか?
【PMX】材質モーフで照れテスト
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14479001
何度か試してみたんだけど、どうも上手くいかない…
テクスチャの変更?
それとも別材質を透明化しておいてそれを表示させてる?
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>>301
説明文は読んだ?
pmdで頬染めとか汗とか追加したことある?
pmxで非透過度のオンオフ逆みたいだけど。
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>301
従来のモーフでは赤面の板ポリを顔の中にしまっておいて、モーフで外に出してる。
新しい方は板ポリは外に出しっぱなしで、普段は透明化しておき、材質モーフで不透明にしている。
材質モーフ追加のやり方は下の動画がわかりやすい。
【MMD】PMX編集での各モーフ作成【PMX】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14498473
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>>303
あ、やっぱり普段透明化した別材質を組み込んでおくのね。
顔の一部分のテクスチャだけ変えられるのかと思って試行錯誤してた。
上手くいかない訳だわ。
ありがとう。
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材質モーフは材質の色や透明度の変更
テクスチャはUVモーフ
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>>305
UVモーフはまだ試してないんだけど、テクスチャの一部だけ変更出来る?
出来そうだったら試してみようかな…
どっちが良い感じになるんだろう。
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便乗で質問させてくれ。
材質モーフで初期値が不透明度0な透明な状態で
スライダー動かすと徐々に現れて不透明度1になる方法知りませんか?
普通に透明化だと赤面の状態で出てきていちいち消さなきゃならんもんで。
通常時の材質のαを0にしといてモーフの不透明度1にしとけば出るだろとか
浅はかな事考えて失敗したしorz
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>>306
UVモーフは絵が拡縮したり横からずれて来る感じだから徐々に濃淡が変わるのには向かないぞ
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>>307
もしかして乗算?
α0にして加算で不透明度1にしたらできそう
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>>307
通常時の材質のαを0.01
モーフの不透明度1(他は全部0) 加算 で出来ると思う。
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はじめまして。質問させてください。
モデルを作成しているのですが、
MMDに読込むと、足が地面に埋まってしまいます。
メタセコでモデリング、ボーン、アンカの設定を行い、
PMDエクスポーターを使用してPMD化しました。
ボーンの構造は以下リンク先からお借りしました。
http://witchcraft-jp.sakura.ne.jp/mm/sp/mmd_tips1.html
(足まわりは「初音ミクVer2.pmd」から拝借)
ボーンの位置、設定、PMDe上のリストの順番など
かれこれ1週間ほど弄っていますが解決せず困っています…。
何が問題なのでしょうか…?
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IKの設定はどうなってる?自分はそれがちゃんと出来てなくて足埋まったけど
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>>309
のやり方で出来た、ありがとう。
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>>312
IKの設定は、ミクの設定をPMDeで「クリップボードへ全て複製」し、
自作モデルに貼りつけしました。
手打ちすべき…?
一応一個ずつ設定を見ていきましたがミクの設定と同じになっています。
埋もれる原因としてはやっぱりIKの設定なんでしょうか?
PMDエクスポーターを使用したときに、ボーンが連結しているのに
ひじ先や上半身先ができてたりしてたので、
ボーンの構造がどこかおかしいとか…
そういうのも影響してるのでしょうか。
手詰まり状態です…。
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>>314
もしかして足裏がちょっただけ埋まってるとか?
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>315
こんな感じにうもれてますー。
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/116048
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>>316
IK切った時の画像も欲しいなぁ
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>>316
モデル変形で調整してやって、形状変化保存。
その後、必要に応じてボーン位置調整。
自分ならそうしちゃう。
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>>316
やっぱりか〜w
それはMMDの仕様ですよ
Y=0.2(メタセコだとY=0.02)だけ頂点を上に上げてください
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http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1281691123/
68 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/04/19(火) 19:46:45 ID:Gv4dmj0w0
MMDでの地面影はY=0.2で描かれていますので
影にめり込んで見えるのは仕様通りとなります。
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ま、地面影じゃなくて地面を持ったモデル・アクセのセルフシャドゥを使いましょうってことだね
>>319みたいな対処法をすると今度は正しい地面で使う場合に浮くことになるから
もしやるならMMDの全ての親ボーンで Y:+0.2 にしたほうがいい。
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あにまさミク見直したらめり込んでたw
で、自分が改造したのが中に浮いてたよww
>>321さんのやり方の方が奇麗にできるので、そちらをおすすめします
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>>308
あら、そうなんだ。
じゃ、やっぱ透明化〜表示の方が良いね。
参考になった、ありがとう!
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皆様ありがとうございます!
仕様でしたか、どうもお騒がせ致しました;
仕様でy軸が下がってるみたいな記載をどこかで見かけたのですが、
他のモデルを見ても埋もれてないので、ぐぬぬ…となってました。
>>321さんのやり方をやってみます!
>>317
IK切った場合も同じ埋もれ具合です〜。
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AEなどからカメラワークを取り込みたいと思って、.csvファイルを作ってcsv→vmdと変換しようとしたのですがうまくいきません。
どなたか詳しい方いらっしゃいましたら教えていただきたけませんか?
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>>325
質問する場所を間違ってない?
ここモデルデータ関連のスレなんだけど
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>>326
いろいろ検索していて、この以前のスレで少しvmdについても触れていたので書きました。
少し迷ったのですが一番技術的にも詳しそうなこのスレに書きました。すみません。。。
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残念ながら、必要とされる技術が全然違うんだ。
初心者スレ安定。
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あと、
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/218.html
のツール使った上でなら変換ツールスレでもよさそうね
MMD関連ツールスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444737/
AEから出力したcsvファイルとvmdから変換したcsvファイルの書式を比べてみたらどうかしら
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細かいことはまだなのですが読み込みにうまく行きました。
ありがとうございました。
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グルーブボーン追加プラグインを使おうと思ったんですが、旧版しか対応してないみたいで…
なにか良いグルーブボーンの入れ方ありませんでしょうか。
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プラグイン使うときだけ旧版でやればいいでない?
PMX形式なら無理そうだけど・・・
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グルーブボーンはPMXで使えるSDEFで問題がでるらしい
なのでPMXでは付与親と、その付与親を多重化する(グルーブボーン化する)事が推奨されてる
と言うことで旧版で使うと良いと思うよ
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>>332
いや、実は「PMDEditor_0100b」で対応してないみたいで。
一応最新版でやってみたけど、やはりだめでした。
うーん…。
本当に、ずっと前のバージョンしか対応した無いのかも。
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グルーブボーンプラグイン何故リストラ?って訊いた時に、
おんなじ機能ビューワ側に移したからって言われた。
ビューワの選択ボーンコマンドの多段化をセンターに使って
グルーブにリネーム。子関係を整理すれば同じものになる。
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>>335
うわぁぁ;; ありがとうございます!できましたー!
ミキミキをノリノリで踊るようになりました!
教えてくださった皆様ありがとうございます!
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メタセコでモデリングするのにやりやすかったのでTモデルで作ったのですが、配布を考えた
場合Aモデルに直した方がいいのでしょうか?
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>>333
グルーブボーンって単にセンターを多段化したものに
そういう名前を付けているだけなのに、何でSDEFが関係あるのか
自分にはよくわからないんですが、
もしかして同じような腕とかの多段化も、SDEFで問題が出るって
ことなのでしょうか?
それともセンターのみの特殊事情なのでしょうか?
あと、グルーブボーンプラグインって、PMDEがPMXに対応する以前から
PMDEのバージョンアップには未対応で使えなかったと思った。
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そういえばV7.34以降で「全ての親」ボーンが0番以外にあると、物理演算に不具合が出るみたいな話もあったね。
理由は知らん。
>>337
特に理由が無いならばAモデルにした方が親切だと思う。
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>>337
初期状態がAの状態でモーションが作られてるから初期状態がTのモデルだと
モーションを流し込むと腕の振り付けが盛大にずれる。他モデルとの整合性
の観点からAにしたほうがいい。でないと多分使ってもらえない。
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レス感謝。配布前にAモデルに変更してみます
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頂点影響度コピープラグインforPMXが出ますように…
もはや祈るような気持ちだ。あのプラグインへの依存度高かったんだよねえ。
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Aモデルに修正したらウェイトがうまく設定できなくてドツボったorz
今メタセコでAnchorを設定してウェイト塗ってるんですが、正直モデルをどれだけ舐めまわしても
なんでうまく動かないのかよくわからないんです
一番簡単なウェイトの塗り方ってどうやるんでしょう?PMDEでやったほうが簡単なのかな?
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わざわざポーズを作り変えたのか?
PMDエディタならT字で作ったモデルのポーズをトランスフォームビューでA字にすることが出来る
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ガ━━ΣΣ(゚Д゚;)━━ン
なんてこった
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そう使うのか! >transform view
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もしや それって逆もできる? A→T
腕部分を改造しようとすると、T字じゃないから 訳分からなくなる。
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凄い初心者な質問ダケドウェイト塗るって何ですか?
もしかしてkeynote以外でボーン付けしてる人は関係ない?
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>>347
出来る。
T→Aの変形に限定してるわけじゃない。色んなポーズ・モーフに変形して保存できる
ただ変形後は変形前とまったく同じに動くわけないぞ。初期ポーズの違いで違いが出てくる
例えばT字の状態で上げた腕と、A字にしたあとの状態で同じ高さまで腕を上げると若干違ってくる
ウェイトでボーンの影響を補正しあってるからな
>>348
あれは自動でウェイト塗りをしてると言っておこう
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>>348
自分はボーンの構造はミクからコピーして
位置だけあわせてからPMDEで普通に塗ってる
塗る時はいったん親になるボーンで100%で塗ってから
子になるボーンで%指定して塗ってる
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>348
各ボーンに対してモデルの各頂点を関連づけていく作業のことをウェイト塗りという。
ロボットや球体関節の人形みたいなモデルはボーンに対して100%の関連づけでいいのだが、
人間みたいな柔らかく曲がる関節の場合は、上のボーンに50%、下のボーンに50%といった感じで
グラデーション状に塗る必要があり、その際にはポリゴンの割り付け等も考慮に入れての作業になり、
モデルの出来映えを決める難しくも重要な作業。
KEYNOTEはアンカーという箱で囲ってボーンに対する関連づけを行うため、
PMDEによるウェイト塗りは必要ではない(微調整程度)。
348にとってウェイト塗りが必要かどうかは、使っているツールによるんじゃない?
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ウェイトは本当に難しいですね・・・正直挫折しそうですorz
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>>351
詳しい説明ありがとうございます。ロクデボーンを使ってるんですが、影響度や範囲がそれに当たるみたいデス
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>>353
おお、RDB2ユーザーがいたとは・・・
自分は最初期はRDB2でボーン入れや影響度設定をしていたんだけど、
影1、影2、までの粗い作業ならばともかく、影3のように細かく各頂点の影響度を
設定していく際に、PMDの1頂点2ボーン影響度の規則を壊しやすい。
RDB2→x→PMDという変換作業の際にデータが破壊されることがある。
等の理由でPMDE直接設定に切り替えてしまったので・・・。
PMX/BDEF4の登場とともに2ボーン影響度の縛りがなくなったので
ウェイト設定が非常にやりやすいRDB2は復活もありか?とか思ってたので
興味津々です。RDB2もMMD対応の話もあるみたいですしね。
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質問なのですが、モデルの重さってどの要素で決まりますか?
何となくわかっているのは
・頂点数
・テクスチャの重さ
・物理演算剛体の数(演算でなくボーン追従も?)
なのですが詳しいこと分かる方いらっしゃいますか?
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>>355
その他に、材料数もある。
それに重さにも種類があって、だいたいグラボ依存だが物理演算はCPU依存。
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材質数のことか
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>>355
後、あまり気にする人がいないんだけど、表情(モーフ)数
が特に読み込みの際の重さ・データ量に大きく影響します。
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PMDのキャラクターデータを、アイテム化するツールって、ありますか?
あるなら、早着替えさせたい
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アイテム化ってなんだろ・・・
早着替えなら着替え前と後の2体のモデルがあればMMD本体だけでできますよ
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【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part117【初音ミク】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1306481141/611
611 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2011/05/28(土) 22:14:10.71 ID:ya5X+p+Z0
>>606
BDEF4で曲り量が不足する場合、
例えば、A〜Dのボーンがあるとして、
A:70、B15、C15、D0%になってるとして、
Bを40%に増やし、なおかつA,Cの影響度を変えたくない場合、100%を超えてしまいます。
しかしこういう場合には
A70、B40、C15、D-25のように、他のボーンに負の数値を入れることでクリアできます。
この場合、DボーンはA,B,Cの親系列に相当するものであることが望ましいです。
PMXで何気に大きいのは負の数値の利用が可能なことだと思いますよ。
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ぎえ、こっちに転載してくれてたwwwww
↑361を本スレで描き込んだものです。向うにこんなの書くこと自体恥ずかしかったかも?w
作業中にBDEF4がらみでMMDとPMDEで頂点の扱いの差を見つけたのでご報告。
BDEF4といっても自由に数値は扱えるもののその合計数値は100%になる必要があります。
ですが、これが100%以上、または以下になった場合に・・・。
PMDEではその合計値を均等に割り振って100%として扱うようです。
A100,B100、C100,D100の計400%で入力した場合、影響度としては
A25,B25、C25,D25の配分の頂点として扱われるようです。
一方、MMDではそのままの数値を取り込んでしまうようで、
しかも計100%以外の影響頂点を扱えないようになっているらしく、
100%から逸脱した影響度を持つ頂点は異常な位置に描画されます。
なので、PMDEでBDF4頂点を作った場合はその影響度合計値を100%にしておく必要があります。
作業中にうっかりその合計値を設定失敗している場合もありますので、影響度設定作業終了後、
PMDE→頂点→ウェイト正規化でその数値を調整しておくことが必要になります。
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>>362
これはPMDE側の仕様に合わせてくれたほうが良いような気がするなぁ
まあ今更遅いんだろうけど・・・
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>>363
どっちかっていうとこういう動きは、融通を利かせてしまうよりは
厳密に100%になる以外をエラーではじいてくれた方がいいと思うな
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すいません初歩的な質問なのですが
メタセコで簡単なステージを作ってるんですが
ObjectLuminous等で光らせようとする場合は
テクスチャを貼り付けて色を付けた方がいいんでしょうか?
いかんせんObjectLuminous等のMMEのエフェクト効果が
どう発揮されてるのかって事を理解しないまま使ってるので
その辺り全然判らないんですよね
こんな初心者ですが助言よろしくお願いします
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>>365
テクスチャでも材質でもどっちでも関係ないよ。
1つの材質に対して、1つの発光設定が出来るとだけ覚えておけば問題ない。
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>>366
なるほど
と言うことはメタセコからRDB2経由でPMDEで.pmd化したモデルが光らないのは
テクスチャの有無とかじゃなくて設定ミスなんかな?
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