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MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 5
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■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk
MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part7
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1297764039/
モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論は当面↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1285553935/
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2へ
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フィーリングだけで作ってるので気にしたことが無い(´・ω・`)
まぁ、クリーチャーばっかりなんだがw
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ナイフがだめならワイヤーのXで割っていけばいいじゃないか。
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人の骨格を作り始めて5日で足、下肢、骨盤、脊椎までたどり着いた。初心者にはマジきっついわー
一から作ろうなんてなんで考えたんだ。本気で骨が折れるんですけど・・・骨だけに
まだ肋骨、肩甲骨、上肢、頭蓋骨が残ってるのに総頂点数13500、四角+三角形面総数13600、曲面時
総面数51000・・・
MMDで65536個の制限がかかるのって頂点数でしたっけ?ポリ数でしたっけ?
頑張って完成しても曲面フリーズしたら使えなくなる?
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「1材質に付き」65536頂点だから材質分けりゃ問題ない。
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即レス感謝です。作っててだんだん不安になってきたところだったので安心しました
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違うよ!頂点はトータル65535までだよ!
材質ごとのポリが65535だったけどDx9移行で解決してる
超えたとしてもモデルを分けりゃ良い、という最終手段もあるけどね。
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骨だけでそんなハイポリにする必要があるのか?
ハイポリで質感を上げる方法はもう時代遅れなんだぜ・・・
いくら初心者だと言っても、後々微調整やUV展開や地獄を見ることになるぞ
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しかし骨のモデルなら、ウェイトはロボみたいに100%でぬりゃいいので
ハイポリでも人体より若干ましか。
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>>242
どの辺までローポリでどのあたりがハイポリなのかすらわかってないです・・・
骨の写真見ながらできるだけ忠実になるよう形作っていったらどんどん増えてしまって、自分でも
どうなんだろうと思ってるんですが・・・
骨格系のローポリモデルってどのくらいで作るのが良さげなんでしょう?
>>243
ウェイトも未だによくわかっていなくて関節が変形しちゃうんですが、
>しかし骨のモデルなら、ウェイトはロボみたいに100%でぬりゃいいので
って言うのをうまくやれば変形しないのか・・・確かにロボットって関節変形しないよなー
もう少し勉強します
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まあ、折角作っちゃったんだし今のまま作りこむのもいいかもしれんな・・・
失敗しても次の糧になる
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物体を表現するのに自分のスキルではローポリで作るよりもハイポリ化したほうが簡単って
言うのはありますね。きれいなラインを作るのに点と線をどれだけ削れるかってやっぱり経験
が必要な気がします。センスがあれば最初からできるのかもしれませんが・・・
取りあえずここまで来たしこれはこのまま行ってみます
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>>244
PMDEでウエイトを塗っているのならば、一つの連続した面を持つオブジェクトを
常に同じウエイトで塗っていけば、オブジェはどれ一つとして変形しなくなる。
上腕骨は腕ボーンで100%、下腕骨は肘ボーンで100%、と塗っていく。
脊椎は1節1節を、この節は40%、この節は50%、と塗ってく事になるのかな?
なんにせよ、オブジェ1つの中に異なる数字のウエイトが混じれば確実に変形しちゃう。
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はじめまして。
MMDモデル製作について質問させてください。
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/323460 ←のモデルを作っています。
MMDに読み込むと右腕、左腕の軸?(赤・青・緑)の角度が傾いてしまいます。
腕をまっすぐ下げたいと思ってもとてもめんどうなことになってしまいます・・・。
メタセコイアで作ったボーンの角度や形状は特におかしくないと思うのですが・・・。
原因がわかる方おられましたらご教授お願いします・・・orz
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あ〜、これは腕ボーン特有の仕様だねぇ。
とりあえず解決にならない解決法を2つあげとく。
1. 「腕」って名前を使うのをやめる
→流し込みで踊らない(´・ω・`)
2.MMD上で腕を真っ直ぐ下ろしたいだけなら、右下の座標を「local」から
「global」に変更するだけで可能
→配布するつもりなら、使う人がそれ知らないとアウチ(´・ω・`)
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>>241
なるほど、分かりました
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腕の初期位置の問題ですね。
○○腕と名前の付くボーンはローカルX軸がボーンに沿うように変換されますが、
残るYとZの軸の向きを規指定する方法がPMDにないのでこのような結果になっているものです。
グローバル軸で操作を行うか、腕の初期位置をXY平面に平行に持ってくると改善するとは思いますが、
もとより互換性のある構造のモデルではないようですし、あまり意識されなくても大丈夫な気がします。
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よく知らんけどlocal操作モードだと腕ボーンの軸の初期位置は
z軸がグローバルのz方向、
x軸が腕ボーンの向きをグローバルのxy平面に投影した方向、
y軸は上の2つが決まれば自ずと決まる
って感じ?
腕ボーンが斜め上外側前方に伸びてるから
そこから前方のベクトルが消えてx軸が斜め上外側に向いてるんじゃないかな。
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みなさんありがとうございます!
PMDエディタで”腕”を”うで”と表記しなおしたら、軸がまっすぐになりました。
MMDにそんな機能があったなんて・・・w
人間と違う形を作る時には注意してみます。
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>>247
ウェイトはメタセコで塗っています。PMDEはまだ全然なので試してみます
ありがとうございました
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一応Part3の>>859あたり目を通したのですが心配なので質問させて下さい。
「改造可 ただし配布するなら許可を取りにきてください」というモデルであれば
改造したモデルを動画で使用するだけならおkですよね?
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おk
基本的に配布と言うのは他人が使用できる状態のものを配ることを言うから
画像や動画として再利用不可の状態なら問題にならない。
もし問題にするなら明記するだろうし、なによりMMDで動画に使えないとか改造する意味がないw
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>>256
素早い御回答ありがとうございます!
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とうとうPMXがMMDに実装されたわけだが、それに関する話題はしたらばだと基本的にこのスレでいいのかな。
バージョンアップしたMMD、PMDエディタの不具合報告はそれぞれの専用スレでいいようだけど。
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いいんじゃないかな
モデルデータなのは間違いないし
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表情モーフで,pmdでは問題なく表示・変形してたのに,
pmxにしたら変になって,でもってMMD 7.33も落ちたのですが,
同じ様な現象が出た方おられます?
ちなみに,pmxで変になったところをちまちま修正したら,
pmd, MMDとも正常動作しましたが.
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こちらの板のほうが質問内容に沿ってると案内受けたので転載カキコです
だれかこの症状の対処法がわかる方がいらしたら、アドバイスお願いします
自作モデルをLWからMMDにエクスポートしたのですが、
ウェイトのデータに不具合が発生してしまっているようです
PMDEditorで確認したところウェイトが一つ以外、全身同じボーンに割り当てられていました
ウェイトを再設定したりした時に発生するのですが、初期化とか必要なのでしょうか?
環境はLW9.6 出力にAS PMD Helperを利用させていただいてます
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LWとはこれまた珍しいのが来たな、MMD的に
全ての頂点をウェイト2つ以内にしてみては?
blender2pmdの場合だけど3つ目以降のウェイトが存在する場合0%でもおかしく出力される
・・・blender2pmxが待ち遠しい(´・ω・`)
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pmdって人体モデルの初期ポーズは腕が斜め向いてるけどpmxでも踏襲するんかな
pmxからは水平、とかになるとありがたいんだけど
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>>263
モデルを作る側依存の話なので、pmdやpmxという形式とは無関係だよ。
実際T字ポーズのpmdモデルも存在する。
ただ、MMD公開当初からのデフォルトミクがA字ポーズだったため、
モーション流用とかの関係上「ほとんどのモデラーが自発的にA字で」
作ってるってだけの話。
「A字用モーションをT字に変換する」ツールが作られるとか
同様の機能がMMD標準で搭載されるとかしないと、これからのスタンダードを
T字にするというのはちょっと現実的じゃない。
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世に出回ってるモーションが腕斜めがデフォとして作ってあるから変わらんのでは?
pmxはまだ勉強してないけど、初期ポーズは関係ない...よね?
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vmdは、親ボーンまでの動きを差し引いたボーンごとのグローバル座標移動/クォータニオン情報と補間だから、ボーンの種別やローカル軸がどうであってもまったく関係ないよ。
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今こそT字型腕IKモデルを流行らす時
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>>267
いやだからそれが難しいと(´・ω・`)
腕IKの方は流行るというか、それが主流になるかもね。
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俺も思っていたわ・・・腕T字のほうが良い
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腕IKは従来の腕モーションをほぼ流用できない
ならばまだ未開拓の腕IKは、T字でも流行るかなって思ったんだ(´・ω・`)
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IKなんてON,OFF出来るんだから、流用は出来るだろ。
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>>270
腕IKモデルでも、A字ならIK切っちゃえばモーション流し込みできるから、
腕IK流行らす分にはそこは問題ないんじゃない?
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要は腕T字のモデルでモーションをお前らが作って沢山配布すればいんだよ
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ああ、IK切る発想はなかったw
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T字のほうがモデリングはしやすいよな。
モーション作成に関してはどっちでもいい気がするが。
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自分もだけど、生作業とか見てると大抵の人はT字で作って、最終的にA字にしてる
その辺はPMDEで簡単に変えられるから、そんなに手間だとは思わんけど
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実際手を斜めのまま作ったら大変だったw
メタセコだと[F1]〜[F3]の正面背面真上真下真横表示しやすい角度かどうかで
作業効率全然違う。
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腕の修正がいろいろと大変なんだよな・・・綺麗にできなくて
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>>262
返答ありがとうございます
ウェイトの設定を最高2箇所にしても症状は変わらずの状態でした
PMDEditorで確認してみたところ、
ウェイトが最初の1〜3個のボーンに全部割り当てられてるみたいです
再設定する前は正常にウェイトが設定され、ボーンに追従していたんですが・・・
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BASARAのプリレンダムービーってLWだったっけ?
CG板でもまだLWスレって割と勢いあるし、3DCGブーム時代から
みるとだいぶ影を潜めたが愛好者は未だに多い感じはする。
MMD界では少ないてことは 3DCGに求める方向性や嗜好の違いだろか。
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LW→PMDは前ななみさんがやってた気がする
AS PMD Helperの出力の段階からおかしい、って話だとちょっと手に負えないかも知れんけど
PMDEで設定弄るとおかしくなるって事なら、凄く細かい所で躓いてるような気がしてならない
取り合えずPMDEのバージョンは何だろう?
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>>281
PMDEではウェイトのチェックにしか使っていないので、
AS PMD Helperの出力でウェイトがおかしくなっているような気がします
PMDEのバージョンは0.1.2です
あと一度ウェイトがこのようになってしまった場合、
ウェイトを消して作り直しても再発しました
ボリゴンから作り直せば回避できるみたいですけど原因はいったい・・・
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現在メタセコでモデルを作成中です
MMDでモデルを読み込んだときに表示されるコメントなのですが、どこにどうやって保存すれば
反映されるのでしょうか?PMDEで編集できるようですがメタセコからPMDファイルを書き出すたび
に初期化されてしまい困っています
教えてください、よろしくお願いします
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mqoファイルにそのコメントを保存したい、って事?
それは無理だよ。PMDファイル独自の項目だからね。
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PMDファイルを開くときにどこかを参照しているのかと思ったのですが違うのでしょうか?
メタセコからPMDファイルを出力する際、
ExportPMD
設定ファイルリスト
default.txt
なるウィンドウが出るのでどこかにtxtファイルを置いておくと参照できるかと思ったのですが
そういう機能はないのかな?
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>>285
それってメタセコイア用プラグインのExportPMDの話?
それならプラグインのreadme.txtに書いてあることだけど。
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>>282
0.1.2以降はPMXに特化した仕様になってるので
PMD専用最終版の0.1.0.0bか、
AS PMD Helper→PMDE で変換実績のあると思われる(ググッた限りで)
0.0.6.3で試して見ると良いかも知れません
PMDエディタ 0.1.0.0b
http://loda.jp/mmdfile/?id=462
PMDエディタ 0.0.6.3(SlimDX更新)
http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/log/879.zip
ここで同じ症状ならLW側の変換の問題ですかね
なかなか難儀かもしれない
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そういえばpluginでした。無事設定ファイル作れました
>>284さん>>286さん
レスありがとうございました。
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>>287
両方試してみたのですが
結局吐き出し側でおかしくなっているような感じです
Xファイルで回避してみようとおもったらメッシュデータが吐き出されないのも見つかったので
もしかしたらLW自体になにか不具合出ている可能性も・・・
再インストールかな?
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連続カキコで申し訳ない
LWの設定を初期化しても特に変わったことはなかったでした・・・
あとウェイトデータを全削除してエクスポートしてみたところ
同じようなウェイトの割り当てがされていたので、
LWの変換かモデルデータになにか問題があるのかとおもわれます
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>>287
情報→PMD編集へ切り替え でいいんじゃないか?
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>>289
なかなか上手くいかんですね
変換対象モデルの頂点数ってどれ位ですか?
PMDの上限は約6万5千ですけど、この辺は多分変換ツール側でチェックしてるような気がするので
大丈夫だとは思いますけど、一応。
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>>291
PMDデータで読み込んだらPMDモードになるから、わざわざ変えなくても良いはず
バージョン変えてみるのはPMDE側の問題かどうかの切り分けの為ですし
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>>292
実際に組み込みたいモデルを弄っていると時間がかかるので、
現在仮の△356の人型の箱で試している最中です
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物理演算のパラメータに詳しい人、教えてください
ジョイントのばねの回転ってパラメータ、これは曲げの力に対して本来の位置に戻ろうとする力って認識であってますか?
移動の方は言葉の意味通りに動いている(移動制限の範囲内で伸び縮みする)感じなんですが、回転の方は数値をいくらにしてもさっぱり抗力を発揮してくれません
テストモデル(センターボーンと剛体2つ)
https://www.sugarsync.com/pf/D109395_7886198_613569
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ばねの回転は胸がはずんでるモデルの剛体を見てみたらイメージが掴めるかも
回転しながら(揺れながら)元の角度にだんだん戻る感じ
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>>296
テストモデルもそのような想定です。
だからテストモデルのジョイントのばね(回転)を大きな数値にすると直立しようとするはずですよね?
ですがそうはならないのですよ。
どこか間違ってるんですかね・・・?
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>>297
物理演算はボーンを動かすものだから、点1個のボーンだと動きようがない気がする。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/235626
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>>298
なるほど
ジョイントだけでなくボーンが必要だった訳ですね
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まあ、重力の関係で1つだけで支えるのは少し辛いんだろジョイントさんは
ジョイントの数増やしてみたらどうだい?
まったく同じジョイントを追加すればいいさ
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誰か↓の動画の頬染めってどうやるか判りませんか?
【PMX】材質モーフで照れテスト
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14479001
何度か試してみたんだけど、どうも上手くいかない…
テクスチャの変更?
それとも別材質を透明化しておいてそれを表示させてる?
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>>301
説明文は読んだ?
pmdで頬染めとか汗とか追加したことある?
pmxで非透過度のオンオフ逆みたいだけど。
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>301
従来のモーフでは赤面の板ポリを顔の中にしまっておいて、モーフで外に出してる。
新しい方は板ポリは外に出しっぱなしで、普段は透明化しておき、材質モーフで不透明にしている。
材質モーフ追加のやり方は下の動画がわかりやすい。
【MMD】PMX編集での各モーフ作成【PMX】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14498473
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>>303
あ、やっぱり普段透明化した別材質を組み込んでおくのね。
顔の一部分のテクスチャだけ変えられるのかと思って試行錯誤してた。
上手くいかない訳だわ。
ありがとう。
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材質モーフは材質の色や透明度の変更
テクスチャはUVモーフ
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>>305
UVモーフはまだ試してないんだけど、テクスチャの一部だけ変更出来る?
出来そうだったら試してみようかな…
どっちが良い感じになるんだろう。
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便乗で質問させてくれ。
材質モーフで初期値が不透明度0な透明な状態で
スライダー動かすと徐々に現れて不透明度1になる方法知りませんか?
普通に透明化だと赤面の状態で出てきていちいち消さなきゃならんもんで。
通常時の材質のαを0にしといてモーフの不透明度1にしとけば出るだろとか
浅はかな事考えて失敗したしorz
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>>306
UVモーフは絵が拡縮したり横からずれて来る感じだから徐々に濃淡が変わるのには向かないぞ
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>>307
もしかして乗算?
α0にして加算で不透明度1にしたらできそう
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>>307
通常時の材質のαを0.01
モーフの不透明度1(他は全部0) 加算 で出来ると思う。
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はじめまして。質問させてください。
モデルを作成しているのですが、
MMDに読込むと、足が地面に埋まってしまいます。
メタセコでモデリング、ボーン、アンカの設定を行い、
PMDエクスポーターを使用してPMD化しました。
ボーンの構造は以下リンク先からお借りしました。
http://witchcraft-jp.sakura.ne.jp/mm/sp/mmd_tips1.html
(足まわりは「初音ミクVer2.pmd」から拝借)
ボーンの位置、設定、PMDe上のリストの順番など
かれこれ1週間ほど弄っていますが解決せず困っています…。
何が問題なのでしょうか…?
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IKの設定はどうなってる?自分はそれがちゃんと出来てなくて足埋まったけど
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>>309
のやり方で出来た、ありがとう。
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>>312
IKの設定は、ミクの設定をPMDeで「クリップボードへ全て複製」し、
自作モデルに貼りつけしました。
手打ちすべき…?
一応一個ずつ設定を見ていきましたがミクの設定と同じになっています。
埋もれる原因としてはやっぱりIKの設定なんでしょうか?
PMDエクスポーターを使用したときに、ボーンが連結しているのに
ひじ先や上半身先ができてたりしてたので、
ボーンの構造がどこかおかしいとか…
そういうのも影響してるのでしょうか。
手詰まり状態です…。
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>>314
もしかして足裏がちょっただけ埋まってるとか?
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>315
こんな感じにうもれてますー。
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/116048
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>>316
IK切った時の画像も欲しいなぁ
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>>316
モデル変形で調整してやって、形状変化保存。
その後、必要に応じてボーン位置調整。
自分ならそうしちゃう。
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>>316
やっぱりか〜w
それはMMDの仕様ですよ
Y=0.2(メタセコだとY=0.02)だけ頂点を上に上げてください
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http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1281691123/
68 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/04/19(火) 19:46:45 ID:Gv4dmj0w0
MMDでの地面影はY=0.2で描かれていますので
影にめり込んで見えるのは仕様通りとなります。
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ま、地面影じゃなくて地面を持ったモデル・アクセのセルフシャドゥを使いましょうってことだね
>>319みたいな対処法をすると今度は正しい地面で使う場合に浮くことになるから
もしやるならMMDの全ての親ボーンで Y:+0.2 にしたほうがいい。
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あにまさミク見直したらめり込んでたw
で、自分が改造したのが中に浮いてたよww
>>321さんのやり方の方が奇麗にできるので、そちらをおすすめします
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>>308
あら、そうなんだ。
じゃ、やっぱ透明化〜表示の方が良いね。
参考になった、ありがとう!
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皆様ありがとうございます!
仕様でしたか、どうもお騒がせ致しました;
仕様でy軸が下がってるみたいな記載をどこかで見かけたのですが、
他のモデルを見ても埋もれてないので、ぐぬぬ…となってました。
>>321さんのやり方をやってみます!
>>317
IK切った場合も同じ埋もれ具合です〜。
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AEなどからカメラワークを取り込みたいと思って、.csvファイルを作ってcsv→vmdと変換しようとしたのですがうまくいきません。
どなたか詳しい方いらっしゃいましたら教えていただきたけませんか?
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>>325
質問する場所を間違ってない?
ここモデルデータ関連のスレなんだけど
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>>326
いろいろ検索していて、この以前のスレで少しvmdについても触れていたので書きました。
少し迷ったのですが一番技術的にも詳しそうなこのスレに書きました。すみません。。。
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残念ながら、必要とされる技術が全然違うんだ。
初心者スレ安定。
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あと、
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/218.html
のツール使った上でなら変換ツールスレでもよさそうね
MMD関連ツールスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444737/
AEから出力したcsvファイルとvmdから変換したcsvファイルの書式を比べてみたらどうかしら
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細かいことはまだなのですが読み込みにうまく行きました。
ありがとうございました。
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グルーブボーン追加プラグインを使おうと思ったんですが、旧版しか対応してないみたいで…
なにか良いグルーブボーンの入れ方ありませんでしょうか。
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プラグイン使うときだけ旧版でやればいいでない?
PMX形式なら無理そうだけど・・・
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グルーブボーンはPMXで使えるSDEFで問題がでるらしい
なのでPMXでは付与親と、その付与親を多重化する(グルーブボーン化する)事が推奨されてる
と言うことで旧版で使うと良いと思うよ
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>>332
いや、実は「PMDEditor_0100b」で対応してないみたいで。
一応最新版でやってみたけど、やはりだめでした。
うーん…。
本当に、ずっと前のバージョンしか対応した無いのかも。
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グルーブボーンプラグイン何故リストラ?って訊いた時に、
おんなじ機能ビューワ側に移したからって言われた。
ビューワの選択ボーンコマンドの多段化をセンターに使って
グルーブにリネーム。子関係を整理すれば同じものになる。
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