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MMDバグ報告スレ part2

1名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/14(金) 02:39:42 ID:yi3lwjR20
■MMDで発生したバグを挙げてみんなで再現検証するスレ
MMDの各バージョンで発見したバグを報告して下さい。

・報告されたバグで発生条件が確定してないバグは
 再現できるか確認して報告しましょう

・樋口M氏に直接メールでバグ報告するのもアリかもです。

■関連2ちゃんねるスレ
MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part 13
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1219114396/

■ 過去ログ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/25.html

■ このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・荒らしはスルー

■次スレは>>980が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>980が音沙汰無い場合は>>990一任

438名無しさん@ダヨー:2013/06/23(日) 20:49:48 ID:nN4xXDg60
まぁ別にMMDのバージョンアップがカス子モデルに対応する必要は無いんだけどな
カス子のをMMDで動かしたけりゃカス子側の変換ツールがMMDに合わせれば?という気がする
Mもカス子の仕様とかまで知ってるとは限らんもの

439名無しさん@ダヨー:2013/06/23(日) 21:07:55 ID:0UC2Qgic0
>>438
実際そうしていますし>カス子ツールのほうにあわせる。
GF100系限定バグだから、nVidiaがMMDにあわせろとも思いたい。

ただ見つけたバグは一応コメントしたまでで。

440名無しさん@ダヨー:2013/06/23(日) 21:08:39 ID:0UC2Qgic0
もとい、カス子ツールがあわせる、ですな。

441名無しさん@ダヨー:2013/06/23(日) 21:37:05 ID:iTbYQat.0
結局グラボ側の問題でしたか。
OSやらコンパイラやらにバグあるのもよくある話だけど。

プログラム的にはバグじゃなくても、実用的にはこうやって対処することになる悲しい世界。

442名無しさん@ダヨー:2013/06/24(月) 06:53:18 ID:0MmWFEAc0
7.94を入れたら7.39が起動できなくなっちゃった、なんでだろ
7.39も保険でとっときたいんだけど…

443名無しさん@ダヨー:2013/06/24(月) 21:11:31 ID:71i2F2sY0
7.95きたね
バグ修正らしいけどどんな

444名無しさん@ダヨー:2013/06/24(月) 23:23:37 ID:RL9HoWQo0
もう7.96になってる。

445名無しさん@ダヨー:2013/06/24(月) 23:43:06 ID:Sp0rlqCU0
7.95及び7.96の両方で

・操作画面を最小化するとエクセレントシャドウがエラーを吐く

って現象が起こるのだけれども誰か同じ症状になった人いる?
7.94の時は起こらなかったんだけど……
mmeスレの方が良いのかな

446名無しさん@ダヨー:2013/06/25(火) 01:40:13 ID:SCx9O2XI0
【MMDのVer】 7.96
【バグ内容】 起動できない
【バグ再現方法】 起動してみる
【使用OS】 XP 32bit
【使用グラボ】 Geforce9600GTGE
【DirectXのVer】 9c
【備考】 7.94までは問題なく起動できていた

447名無しさん@ダヨー:2013/06/25(火) 01:44:47 ID:L3O/8Tks0
>>446
Microsoft Visual C++ 2005 再頒布可能パッケージ
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=3387
入ってる?

448名無しさん@ダヨー:2013/06/25(火) 01:45:41 ID:SCx9O2XI0
書いたばかりですみません
Readmeに書いてあるVCランタイム2つ入れなおしたら
起動できるようになりました

449名無しさん@ダヨー:2013/06/25(火) 01:46:33 ID:L3O/8Tks0
あ、x86版だった
x64ならこっち
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=18471

450名無しさん@ダヨー:2013/06/25(火) 02:04:31 ID:JpF4EwYg0
ランタイムの有無を確認して自動ダウン、インストするようなソフトがあれば、
起動できませんの半分以上は解決するような気がする・・・

451名無しさん@ダヨー:2013/06/25(火) 02:13:15 ID:SCx9O2XI0
>>447
ありがとうございます
以前入れたものだと思って試さないのはいけなかったですね

452名無しさん@ダヨー:2013/07/03(水) 23:59:51 ID:Yqu26Z5s0
【MMDのVer】・MMD-7.98
【バグ内容】・モーフ操作時の不具合
【バグ再現方法】
「困り」などの名称のモーフが、「目・リップ・まゆ・その他」など、
違う欄に、複数存在するモデルのケースで起きます。

たとえば、さぼてんさんの猫ミクモデルなどには、
「目モーフ欄」と「まゆモーフ欄」、両方に同名の「困り」モーフがあります。

そういったモデルをMMDに読み込ませ、まゆモーフのほうの「困り」を操作すると、
目モーフの「困り」を、操作したのと、同じ頂点が動いてしまいます。

PMDEにて、どちらかのモーフ名を、「困り目」あるいは「困り眉」などに、変更すると直ります。

バグ報告をはじめてするので、何か至らない点があったら申し訳ないです。
いつもMMDを使わせていただき、感謝しております。
では失礼致します。

453名無しさん@ダヨー:2013/07/04(木) 00:24:09 ID:mDueNwZs0
モーションを読み込ませたときじゃなくて操作でそうなるのは良くわからんな

454名無しさん@ダヨー:2013/07/04(木) 00:28:17 ID:mDueNwZs0
もしかして、コンボボックスで選択されているモーフ名と同じモーフ名のモーフを全部動かすみたいな処理をしてるんだろうか
メニューの項目を単一のモーフに関連付けるようにすれば解決はしそう

だけど、モーションを保存して読み込ませたりするとそういうモデルでは不具合が出ることは予想されるので、モデルの方を修正する方が確実かな
そのへんは仕様上しかたないし

455名無しさん@ダヨー:2013/07/04(木) 23:36:41 ID:ADvZnoDY0
でも今まで眉−困り、目−困りがあって、眉だけ動かしても目まで連動とかしなかったよね?
何か仕様変更されたのかな?
モーフ欄文字数制限厳しいから、あまり文字追加したくないなぁ

456名無しさん@ダヨー:2013/07/05(金) 19:32:36 ID:BEQ48CEQ0
コンボボックスに変更した時に現在選択されている項目と同名のモーフを全部変形するようにしたんじゃないかな

457名無しさん@ダヨー:2013/07/16(火) 01:43:39 ID:8fc7bZ0.0
MMD8.03の角度のボタン押したらxが反転するんだが
これでいいんだろうか

458名無しさん@ダヨー:2013/07/21(日) 03:40:00 ID:HwMLN1Sc0
【【 画像出力が正しく出来ない 】】


【再現方法】
・MMD起動
・ミクさん表示
・ 「画像ファイルに出力」 -> これはちゃんと表示される

●「ALT+Enter」でフルスクリーン表示にして、再度「ALT+Enter」でフルスクリーン解除

・ 「画像ファイルに出力」 -> 画像が真っ黒になる


【環境】
MMD 8.03x64
Windows7(64)
IntelCore i5-M450

MMEの有無は関係無し。
ディスプレイが1366x768、MMDでの出力サイズは1024x576で検証。1024x768でも同様。

459名無しさん@ダヨー:2013/08/01(木) 00:13:27 ID:jahyUIp60
MMDの物理演算の「移動」って、何か変じゃないかなぁ・・・
モデルを移動すると、物理演算剛体が「自力で」移動してる様な感じがするんだよね。
物理演算剛体なら、ぶら下がってるボーン追従剛体+ジョイントに従って動いてくれれば良いだけなんだけど、
明らかに「自らの意思」で剛体が動いてる様な感じが見えるんだよね。

460名無しさん@ダヨー:2013/08/01(木) 00:38:16 ID:tsooKo4k0
もうちょい検証してくんなきゃバグ報告にはならんぞ。

461エラーだけでもへこたれます:2013/08/12(月) 10:25:19 ID:nafMlwrU0
どうも、スレ初心者です。
僕の使っている最新版のMMDがAVI出力エラー発生したので調べているところです。
何か知っていることはありませんか?
僕の場合は、何かプログラムが足りないみたいです。

462名無しさん@ダヨー:2013/08/12(月) 10:27:03 ID:G.b1Pbo60
>>461
迷惑なのでMMDをやめてください。

463エラーだけでもへこたれます:2013/08/12(月) 10:59:14 ID:nafMlwrU0
>>462
ごめんなさい、でも僕も必死なんです。
MMDもやめるわけにはいかない理由が

464名無しさん@ダヨー:2013/08/12(月) 11:02:42 ID:G.b1Pbo60
>>463
仕方ないですね、お願いしても駄目なら命令します。
MMDをやめなさい。

465エラーだけでもへこたれます:2013/08/12(月) 11:04:51 ID:nafMlwrU0
僕の人生を変えてくれたのが・・・終わった

466エラーだけでもへこたれます:2013/08/12(月) 11:09:43 ID:nafMlwrU0
では最後だと思いますが、一言言っておきます。
MMMの怪異現象(一応名のあるMMD使いも知らない現象)、解決できる人は永遠に居ないだろう

467名無しさん@ダヨー:2013/08/12(月) 11:24:33 ID:xr4mGhRw0
絵に描いたような夏厨で逆に和む

468名無しさん@ダヨー:2013/08/12(月) 11:25:41 ID:vYgoDFJQ0
>>461

最新版と略さずにきちんとしたバージョン表記しなきゃだめだよ
あと自分のPC環境も書く

466は何が言いたいのか意味不明
MMMとMMDどっちを使ってるの?

469エラーだけでもへこたれます:2013/08/12(月) 15:32:39 ID:CGcTL8TQ0
>>468
分かりました
パソコンはウィンドウズ7です、MMDはv803x64

僕は一時MMDv739を使っていましたがエフェクト問題でMMMに変更
その後、エフェクト作っている人と相談したことでMMDv803x64にしました

470名無しさん@ダヨー:2013/08/12(月) 16:22:58 ID:blSN8s6g0
>>469
環境を聞かれて、その程度のことしか書けないなら
初心者質問スレに来た方が良さそう
言ってることが本当にMMDのバグか怪しい

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1369233462/

1〜3をちゃんと読んで質問し直せば、答えられる人がいるかも

471エラーだけでもへこたれます:2013/08/12(月) 16:58:17 ID:CGcTL8TQ0
>>470
ありがとうございます、いってきます

472名無しさん@ダヨー:2013/10/05(土) 01:08:56 ID:GA7oAjV.0

【MMDのVer】
MikuMikuDance_v803x64
【バグ内容】
pmmを読み込めない
【バグ再現方法】
はじめて起こったので原因がわかりません・・・;
【使用OS】
windows7
【使用グラボ】
Intel(R) HD Graphics Family(オンボード)
【DirectXのVer】
DirectX 11
【備考】
1週間ほど前に保存したpmmを読み込もうとするとMMDが落ちました。
ttp://mikudan.blog120.fc2.com/blog-entry-287.html
の方法を試してなんとか読み込んだのですが、
「・フモデルファイルが見つかりません」と表示されました。
そんな名前のモデルは全く使った覚えがありません。

「使った覚えのあるモデルを片っ端から読み込んでいく」というのは時間がかかるし、
どのモデルを使ったかも曖昧なので、できればこの方法は回避したいです。

※ちなみに、使った覚えのあるモデルを一つ読み込んでみたら、
 黒いノイズのようなものが表示されてMMDがフリーズしたので
 おそらくこのモデルでは無いと思われます。

まだ初心者なのでわからないことも多いですが、回答お願いします。

473名無しさん@ダヨー:2013/10/05(土) 01:26:20 ID:IkuOi.CM0
>>472
バイナリエディタでpmmの中を見るとモデルがわかるよ。
多分「・フ」はモデル名が文字化けしてる。
機種依存文字使ってたり、モデル名書き換えるとなることがある。

pmmは違うモデル読み込むと落ちるのは仕様なので、次からは初心者スレで。

474名無しさん@ダヨー:2013/10/05(土) 01:29:57 ID:IkuOi.CM0
>>472
参考までに中見るとこんな感じ

PMMをバイナリエディタで覗いてみた
http://twitpic.com/a77wjx

475名無しさん@ダヨー:2013/10/05(土) 01:56:01 ID:GA7oAjV.0
>>472です。

>>474
お早い回答ありがとうございました。

そういえばバイナリエディタなんて便利なものがありましたね・・・!

476名無しさん@ダヨー:2013/10/05(土) 08:14:20 ID:GA7oAjV.0
>>472です。続けてすいません。先程の続きですのでこちらに書かせていただきます。

モデルは全て「・フ」、アクセサリは全て()を指定してくださいと表示されたので、
バイナリエディタを見ながら、エラーが出ないようにモデルとアクセサリを全て読み込ませたのですが、
アクセサリ操作枠のアクセサリ名が全て「+0.5」となっていた(フレーム操作枠には表示されていなかった)上、
モデル操作を切り替えようとしたらMMDが落ちました。

とりあえずこのデータの復旧はしばらく諦めようと思います。
回答してくださった方、ありがとうございました。

477名無しさん@ダヨー:2013/10/09(水) 15:30:15 ID:gyMmB4pI0
>>476
pmmスプリッターでとりあえず、モーションは取り出せるよ

pmmを読むことはできるけど、直接書き込みできるツールがないのが残念
モデル差し替えとか、エディタでできれば楽なのになぁ

478名無しさん@ダヨー:2013/10/09(水) 23:49:33 ID:e7W27mP20
バイナリエディタで書き換えられるんじゃないかな
ボーンやモーフがまったく同じモデルに限るけど

479名無しさん@ダヨー:2013/12/15(日) 02:40:20 ID:HAM2buK60
スフィアマップを含んだxモデルと、やはりスフィアマップを含んだキャラモデルを
同時に読み込むと、
xモデルのほうのスフィアマップに、キャラモデルのスフィアマップが混ざっておかしくなるという
現象を見つけたのですが、バグでしょうか?
ちなみにセルフシャドウoffの時しか起こりません。

480名無しさん@ダヨー:2013/12/28(土) 15:27:49 ID:xAOJnq9E0
Ver.8.04(2013/12/28)
・モデル編集時、ビュー画面下の「ボーン位置」「角度」の値を変更時、
および0化時に、アンドゥ・リドゥが効かないバグ修正
・AVI出力時に、カメラやアクセサリのフレームがズレる場合があるバグ修正
・センターボーンのみ選択時にポーズデータが保存できないバグ修正
・その他バグ修正

481名無しさん@ダヨー:2013/12/28(土) 16:54:20 ID:TMq.Ezhc0
角度0化ボタンyかzを押下するとxの符号が反転しますっ

482481:2014/01/02(木) 14:10:20 ID:eWALbBNg0
修正されている事を確認しました。ありがとうございます!

483名無しさん@ダヨー:2014/01/02(木) 14:53:52 ID:bkgXpjEg0
?って思ったら8.05来てたのか。

Ver.8.05(2014/01/02)
・マウスホイールが効かなくなる場合があるバグ修正
・モデル編集時、画面下の0化ボタンを押すとX軸の値が反転するバグ修正

484名無しさん@ダヨー:2014/01/02(木) 15:30:01 ID:gfsYY/QA0
ありがてぇ

485名無しさん@ダヨー:2014/01/03(金) 23:53:47 ID:hO29Y.is0
長文失礼致します カメラのズレ検証のお願いです
Win7Pro64bit i7-3770 GTX660ti DirectX11(9c導入) MVc++2005,2008,2010,2012(x86x64).NET_F4.5.1
MMDv8.05(32-64共)MMEv0.36

内容:[ボーン追従なし]カメラが、直前操作画面が[ボーン追従]の時、そのXY移動分の影響を受けて表示される件
再現率は上記環境にて100% MME導入なしでも同様
以下サンプル(カメラ追従).pmmにて
検証[1]
1、サンプル(カメラ追従).pmmを読み込む(フレームストップは解除)
2、カメラ350f(フレーム)に[カイト-頭]追従状態のまま、XやYを移動してフレーム登録する
3、351fに0fのカメラをコピーペーストする(orカメラ追従無し初期化で登録)
この時点で351fのカメラずれてませんか? ずれ量は350fのXY移動分量のようです
検証[2]
1、検証[1]状態でフレーム操作を320fに移動する
2、フレーム操作欄に351を入力して一気に351fに移動する
この時点で351fのカメラずれてませんか? ずれ量は320fのXY移動量のようです
検証[3]
1、再生欄のfスタートを351とする
2、f操作画面を350fや320fに取って再生すると、そこのフレームのX-Y移動分が加算されて再生される
3、f操作画面を351f〜で再生するとずれない、再生終了後もずれなしで表示される
4、但し、0fから再生するとボーン追従最終fの350fを通過するので、以後その分ずれて再生される
検証[4]
1、320fや350fから[|<]ボタンや[0]インプットで0fに戻ると0fのカメラもずれる
2、但しこれは0fからの再生をすればすぐ治る
その他
1、影響を受けるのは「ボーン追従なし」カメラのXとY移動分、Z移動と回転の影響は受けない
2、351fはずれて表示されていてもいなくてもXYZの数値は同じ
以上です、よろしくお願い致します。

486名無しさん@ダヨー:2014/01/04(土) 10:24:23 ID:ew6sSY1Y0
Ver.8.06(2014/01/04)
・カメラをモデル追従させた場合、カメラの位置がズレる場合があるバグ修正
※過去のモデル追従を含むカメラのデータ(pmm)のカメラワークが
このバージョンで再生すると、以前のものと異なる可能性があります。
ですが重大なバグですので、今後は8.06の仕様が標準となりますのでご容赦下さい。

487485:2014/01/04(土) 16:04:29 ID:kH9Y0kt60
Ver8.06でカメラずれ出なくなりました
ありがたい、これで堂々巡りしなくて済みます
Mに感謝。

488名無しさん@ダヨー:2014/01/05(日) 18:12:34 ID:BX3urwG20
照明操作のYのところだけ表示が乱れています・・・?

489名無しさん@ダヨー:2014/02/08(土) 23:11:09 ID:NseK9XWI0
Ver8.10 32bit で Ut Video CODEC使えないんですが、私だけでしょうか?
インストールし直して、しかも同じPCで、Ver8.06 32bit では問題なく使えているのですが・・・。
データ移動させてしまったのに…。

490名無しさん@ダヨー:2014/02/08(土) 23:27:58 ID:w/FCsnf60
Utのver13.3.0はDMOもVCMも全部使えるはず、選択欄には出てる。

491sage:2014/02/08(土) 23:42:01 ID:NseK9XWI0
489です。

AVI出力設定で選択欄には出ますが、選択後OKすると、以下のエラーメッセージが出て出力出来ません、
「MikuMikuDance_v810\Data\MMDxShow.dllはWindouws上では実行できないか、エラーを含んでいます。
 元のインストールメディアを使用して再インストールするか、システム管理者もしくは
 ソフトウェアの製造元に問合わせてください。」
再インストールしましたが、メッセージは変わらず。
再インストール前も後も、Ver8.06ではメッセージは出ませんでした。

492名無しさん@ダヨー:2014/02/08(土) 23:50:46 ID:NseK9XWI0
sage間違えました…失礼しました……

493489:2014/02/09(日) 00:04:43 ID:fIL4boVw0
何度もすみません。

Ver8.09でもエラー出ませんでした…。

494名無しさん@ダヨー:2014/02/09(日) 00:07:48 ID:9TdP4sJY0
うちもVer810_32bitで「MMDxShow.dll読込失敗 'Data'フォルダ内に'MMDxShow.dll'があるか確認して下さい」が出て出力できない。
809_32bitでは問題無く出力できる。
64bit版はVer809・810とも問題なし。

495489:2014/02/09(日) 00:25:17 ID:fIL4boVw0
やはりバグのようですね。
取り敢えずVer809を使用します。

496490:2014/02/09(日) 01:10:57 ID:T3KNw5t.0
そうですね。MMDxShow.dll読込失敗、うちも出ました。無圧縮も駄目です。
803、809では大丈夫です。VCとか再DLして確認してみます。

497名無しさん@ダヨー:2014/02/09(日) 02:26:17 ID:m3KWRaoE0
ver.810では、32bit版に入っているMMDxShow.dllが64bit用のものになっているせいです。
以前のバージョンの32bit用MMDxShow.dllをDataフォルダに入れれば810でも出力できるようになりました。

498名無しさん@ダヨー:2014/02/19(水) 20:57:53 ID:Y4gRIM1I0
TL見てると気付いたバグはとりあえず報告したほうが良いのかな

499名無しさん@ダヨー:2014/02/19(水) 21:17:45 ID:.FjVGDB20
Mに代わって言うと、バグ報告はありがたいモノだよ
バグが直ってないのは、
気づいてるけど直すのが大変だから保留してるか
さもなきゃ気づいてないか
だから

うちのもバグ報告ないんだよなあ
…まあたぶんほとんど使われてないから誰も気づいてないってことなんだろうけど

500名無しさん@ダヨー:2014/02/19(水) 23:21:11 ID:3g4kJdWA0
見つけたらせっせとここに書き込んできたよ
その都度、次VerでFIXしてもらってるんだけど
再現がうまく行かなくて報告できてないのが今2つあるんだよなー
こういうのが困るw
そして、んなもん報告された方はもっと困るw
というわけでユーザーは気づいてても報告してないってパターンもあり

501名無しさん@ダヨー:2014/02/20(木) 00:17:15 ID:fYdom4VQ0
再現できないバグを直せと要求したらそりゃ困るだろうけど(そもそも要求なぞできる立場じゃない
別にそういうわけでなし

再現方法不明の注釈付きで現象報告してもいいと思うけどなあ
その報告から再現方法がわかる人が他に出てくるかもしれないし
作者本人なら見当が付く可能性も無くはないし

502名無しさん@ダヨー:2014/02/20(木) 04:39:33 ID:YYJH26C60
自分も再現法不明でも何度か起きたようなバグなら報告はした方がいいと思う。
存在すら知らないバグはまず直らないし、再現性不明でもわかる場合もあるし。
なんか不安定とかあいまいな話しが一番困る。

503名無しさん@ダヨー:2014/02/21(金) 03:22:47 ID:nC.ly/7I0
pmxでエッジ色を透過させると
地面影の色が変わってしまいます・・・

504名無しさん@ダヨー:2014/02/21(金) 14:53:35 ID:9b.ILeJg0
>>503
それは仕様じゃなかった?

505名無しさん@ダヨー:2014/02/27(木) 13:47:32 ID:oCcBjfVs0
TOONテクスチャに対する材質モーフの結果が
PMXE上と同じになりません
何とかならないでしょうか?

506名無しさん@ダヨー:2014/02/27(木) 15:04:23 ID:86IsVKqY0
>>505
違うスレに書き込むのがマイブームなの?
MMDとPMXEは作者が違うんだから、同じ表示結果にならないし、どう違うか書かなきゃ、相手にわかるわけがないじゃない
それに、PMXEに搭載されているPMXE2.1規格だと、MMDの機能を超えた規格でMMMじゃないと動かなかったと思ったけど
PMDEのpmxモードでそのモーフ作ってもおんなじ結果?

507名無しさん@ダヨー:2014/03/18(火) 07:56:47 ID:KocS/W/k0
バグか仕様か不明だけど、
外部親でモデルが大きく動いた時も、
モデル中心視点の基準位置が、元の位置から変わらないね。

508507:2014/03/19(水) 21:05:49 ID:.WgBoOv20
Ver.9.07での修正確認しました!
早急な対応ありがとうございます!

……ただ、今流行りの準標準ボーン追加プラグインに
操作中心ボーンというのが有りまして、
モーションに影響を与えずにモデル視点の中心位置を
ユーザー任意の場所に定められるので重宝しておりました。
が、今回のバージョンアップにてモデル中心をセンターの先と固定されたため、
操作中心ボーンが仕事をしなくなりました。
もし宜しければ操作中心ボーンがある場合は
そちらを優先するような仕様を検討いただけないでしょうか。

もちろん、何かの意図があり分かった上での仕様変更でしたらスルーしてください。

509名無しさん@ダヨー:2014/03/20(木) 05:38:33 ID:gnsG6qFI0
>>508
Ver.9.07書き換えときました。
(毎度特定の構造に対応する訳にはいかないので隠し機能扱いにします)

510507:2014/03/20(木) 08:01:46 ID:yROznOgE0
修正確認しました、重ね重ね感謝です。
連日のバージョンアップ、お疲れ様です、
無理の無い範囲で作業を進めますようご自愛ください。

511名無しさん@ダヨー:2014/03/20(木) 15:54:56 ID:WNxyS6.g0
v907にて、nachtmusik氏の戦艦扶桑および、戦艦山城を読み込んだとき、
足のIKを動かしても、脚(足首より上)は動くのに、足(足および履物)が置き去りにされる、バグが発生しています。
修正はできますか?
今のところ見つけたのはそのキャラのみですが、他に見つけたらまた報告します。

512名無しさん@ダヨー:2014/03/20(木) 18:24:37 ID:B0gnR1LY0
>>511
ちょっと確認してみたところ、足IK影響下ボーンからの付与が効いてないみたい。
「左足連動」などなどからポックリから舵までのボーンの変形階層を増やすと普通に動くけど
ボーン順序的に、変形階層0のままでも動いてないとおかしい

手元にある腕IKモデルの腕では階層0でも付与が効いてるので、足IKに限った問題かもしれない。

513名無しさん@ダヨー:2014/03/20(木) 18:45:37 ID:B0gnR1LY0
あぁ判った、
足IKとつま先IKの変形階層が1だからだ。これを0にするか
もしくは足関係の連動ボーン以下すべて1にするかで解決

MMDの過去バージョンとかで普通に動作する方が特殊な事例というか

514名無しさん@ダヨー:2014/03/20(木) 19:28:07 ID:WNxyS6.g0
>>512,513
ありがとうございました。
解決しました

515名無しさん@ダヨー:2014/03/25(火) 23:40:35 ID:kXw7Mbw60
【MMDのVer】9.08
【バグ内容】口元のポリゴンがところどころ非表示になる?
【バグ再現方法】sm19620688のモーションを標準ミクに流し込み再生する
【使用OS】Win7
【使用グラボ】NVIDIA Quadro 600
【DirectXのVer】11

自作モデルの挙動確認に上記のモーションをお借りして動かしていたのですが
ところどころで口元のポリゴンが非表示になり、口の中身が丸見えになるという
ホラーな現象が起きてしまいました
自作モデルが悪いのかと思いつつ試しに標準ミクさんに同じモーションを入れてみたところ
同じくところどころで口元のポリが非表示になってしまったので、
モデル側の問題ではないと判断しましたが
何故このような現象が発生してしまうのかお分かりになる方はいらっしゃいますでしょうか?
以前は8.08を使っていましたが、そちらでは問題はありませんでした。
こちらのスレで良いのか分かりませんでしたので別のスレが適切であれば誘導願います

516名無しさん@ダヨー:2014/03/25(火) 23:55:06 ID:UkPwOWSo0
>>515
そのモーション落としてきたけど、何フレーム目でその現象が起きるのか探すのも面倒なので、
そこら辺もきっちり書いたほうが回答を得られやすいと思う

517名無しさん@ダヨー:2014/03/26(水) 00:05:57 ID:gDHlHsfs0
>>516
レスありがとうございます
確認してきました、使用モーションは上記からDLできる中の
「ボーナスステージ(リン)優儀ver」と「ボーナスステージ(レン)優儀ver」です

レン側は2466〜2488、2924〜2973、5138〜5160
リン側は2924〜2973フレームで口元のポリが非表示になり
口が丸見えになってしまいました。

518名無しさん@ダヨー:2014/03/26(水) 00:15:41 ID:n2NY3dpc0
>>517
確認しました
リップの「う」とか「い」とかにおかしな値が入ってるのが原因だと思う
スライダ操作して0で登録しなおせば直ります

519名無しさん@ダヨー:2014/03/26(水) 00:21:53 ID:gDHlHsfs0
>>518
素早い回答ありがとうございます!
モーションはまだ流し込みしかしたことがなかったので
表情に問題があるとは思い当たらず失礼いたしました
修正できました。とても助かりました

520名無しさん@ダヨー:2014/03/27(木) 22:57:40 ID:VSv3mkt60
MMD9.08(64bit)にて
移動時の物理演算がおかしい?
例えばPMXモデルを読み込み1000フレーム目に全ての親X軸-1000の
位置を登録し、ボーン追従カメラで横移動を見ると前髪などが進行と
逆方向の挙動になります。何か設定があるんでしょうか。
手持ちのPMXモデルだと大体200フレーム辺りからおかしくなります。

521名無しさん@ダヨー:2014/03/28(金) 11:08:20 ID:l2sfnqvQ0
バグっぽい動きをするのでこちらに書き込ませて頂きます。
【MMDのVer】V9.08
PMXエディタとMMMでは意図した通りに動くのですが、MMDだけこちらの意図した通りには動かないのでバグなのかなと判断しました。
【バグ再現方法】
以下にボーン構造のテストモデルを用意しました。
http://bowlroll.net/up/dl35120
任意中心回転の位置を操作すると本来であればモデル本体の位置は動かないはずなのですが、センターと足IKボーンが動いてしまいます。
モデルは簡素化しましたが、構造としてはセンターボーンが任意回転中心の影響下にあり、任意回転中心は操作用IKの影響下にあります。
【備考】
出来たらPMXエディタ、MMMと同じ動きをして欲しいのですが、もしそれが無理ならばこの構造を保ちつつなんとか回避する方法は無いでしょうか。
物理後にしてみたり変形階層を変えてみたりはしたのですがどうにも上手くいきません。

522名無しさん@ダヨー:2014/03/28(金) 16:02:18 ID:FcXLdwgI0
>>521
http://bowlroll.net/up/dl35125
10番ボーンを二つ上に上げて親子関係を組み直してみた
これで想定の動きになりますか?

523名無しさん@ダヨー:2014/03/28(金) 16:32:48 ID:l2sfnqvQ0
>>522
レスありがとうございます
試させて頂きましたが、残念ながら「任意中心へのヨー(X)」「任意中心へのロール(X)」への操作結果が「任意中心回転」への回転操作となってないので望む結果ではありませんでした
「任意中心回転」を原点(0,0,0)に移動し「任意中心へのロール」をX方向に動かした時、原点(0,0,0)を中心にZ回転して欲しいんです

524名無しさん@ダヨー:2014/03/28(金) 17:07:03 ID:FcXLdwgI0
>>523
やっと意図が理解出来ました、すみません
手持ちのMMDの幾つかのバージョンで試してみたところ、7.99 8.03 8.10では正常
8.14以降で異常になっているようですので、(たぶん8.11まで大丈夫だと思う)
MMDの過去バージョンが手元にあって 外部親や物理オンオフを使わないなら
当面の回避策として8.11以前のバージョンを使う、というくらい…

この構造には興味があるので、もうちょっと試行錯誤してみます

525名無しさん@ダヨー:2014/03/28(金) 18:25:58 ID:FcXLdwgI0
>>523
IK影響下ボーンを直接付与親にせず、途中にワンクッション挟んでみました
http://bowlroll.net/up/dl35129

526名無しさん@ダヨー:2014/03/28(金) 20:36:28 ID:FcXLdwgI0
MMD 9.09で対応されたようです
僕の出る幕じゃなかった

527名無しさん@ダヨー:2014/03/28(金) 21:02:13 ID:VkkhhpYQ0
>>526
いや、そんな事ないですよ!
モデル見させて貰いましたけど、アイディア凄いと思いました。
すごく勉強になりました

528名無しさん@ダヨー:2014/03/28(金) 23:04:11 ID:l2sfnqvQ0
樋口M、直してくれてありがとうございます

>>526
いえいえ、一緒に考えてくれて嬉しかったです
ありがとうございました

529名無しさん@ダヨー:2014/03/29(土) 00:02:54 ID:suHS3IEo0
>>521の件についてはMMD9.09にて修正済みを確認したのですがIKの処理に不具合が出るようです。
【MMDのVer】V9.09
【バグ再現方法】
以下にボーン構造のテストモデルを用意しました。
http://bowlroll.net/up/dl35151
前回のボーン構造に標準モデルの「咲音メイコ」を腕IK化したボーン構造を追加してあります。
上半身ボーンを回転させると腕IKが回転(発振?)し始めます。
足IKを上下に動かすと回転し始めます。ひざボーンにある角度制限も効いていない感じです。

530名無しさん@ダヨー:2014/03/29(土) 00:50:52 ID:yTDgdWV60
>>529
MMDとその他のツールではIKを動かすプログラムは完全には一致していないため、
動作が異なる場合が発生します。
そのモデルの構造の場合、MMDでは以前から回転が発生します。
その回転を利用して、MMDエンジンという仕組みを組み込んだモデルも多数あり、
またpmxの仕様に反しているわけでもないため、修正は致しません。

他のIKの組み込み方で場合によってはMMDでも動くものを作れるかもしれません。
一応参考に私がいつも使用しているテストモデルを上げておきます。
http://bowlroll.net/up/dl35160

531名無しさん@ダヨー:2014/03/29(土) 00:53:10 ID:/xEzzvfo0
>>529
いずれまた本体が更新されて対応されるかもしれませんが、それまでの繋ぎとして
http://bowlroll.net/up/dl35162

532名無しさん@ダヨー:2014/03/29(土) 01:51:30 ID:suHS3IEo0
>>529
>>531さんの構造で回避出来ました。ありがとうございました。

533名無しさん@ダヨー:2014/03/29(土) 01:57:01 ID:suHS3IEo0
ワンクッション万能説。

534名無しさん@ダヨー:2014/03/31(月) 18:37:23 ID:trMS4nr.0
【MMDのVer】9.10
【バグ内容】AVI出力時、出力が6000フレーム目で停止してしまう
【バグ再現方法】Macブートキャンプ環境で、6000フレーム以上のデータを再現した場合全て(ただしwavも同時出力した場合に限る)。
【使用OS】Win8.1
【使用グラボ】NVIDIA GeforceGTX675MX
【DirectXのVer】10
【備考】wavを出力しなかった場合は、6000フレーム以降も無事出力することが可能です。
     また、これはMMDの前バージョンでも同じ不具合が出ていたため、おそらくすべてのバージョンにおいて共通する不具合です。
     データが重いのかと思い、いろいろ試しましたが、どれだけ軽いデータにしようと変わらず起きる現象で、必ず6000フレーム目で停止・応答なしとなります。

535名無しさん@ダヨー:2014/03/31(月) 18:39:17 ID:trMS4nr.0
補足ですが、PCはマッキントッシュのMD096JAです。
ここにブートキャンプでwin8.1を入れて使用しています。

536名無しさん@ダヨー:2014/03/31(月) 18:52:57 ID:0rmuSR5U0
AVIの出力サイズは?

537名無しさん@ダヨー:2014/03/31(月) 18:54:50 ID:trMS4nr.0
>>536
1280×720を基本にしていますが、サイズを小さくした場合でも変わりませんでした。
他の要素の影響を受けず、wavファイル同時出力した場合は必ず6000フレームで停止してしまいます。


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