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ニヴの怪発明
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読者参加ゲームに関するスレです。
参加者同士の交流や自キャラ自慢、情報操作等にどうぞ。
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あげ忘れ。
本当にこの設定で行くからね!
ティムとは違うからね!
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でもヌだからなあ。
果たしてメテオラはずぶずぶと沈むのか。水鏡の盾に怪鳥はどう挑むのか。
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個人的に使っていたTCGシミュレータをwebから使えるようにしてみました。よろしければ遊んでみてください。
http://www.kotha.net/tcgsim/
サンプルとして一回戦参加者のキャラデータを使わせていただきました。
なお、本戦になるべく影響を与えたくないので、能力値合計が17を超えるキャラの使用を禁止しています。
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すげー!
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>>871さん
すげー! 色々遊んでみました。
千代子さんがナイスミドルに会う前のお話。
=== (Turn 0, 先攻: 西脇仁太)
クロネ HP:15/15 VIT:5 REF:3 INT:1 | (A:風風風)*
旋風 空圧 炸撃
西脇仁太 HP:21/21 VIT:6 REF:2 INT:1 | (A:火地)*
焦熱の外套 報復 炸撃
===
西脇仁太は炸撃を発動した
クロネに2点のダメージ
クロネは旋風を発動した
西脇仁太に1点のダメージ
西脇仁太のスキルパターン0のパネル0が火から剣に変更
クロネは空圧を発動した
西脇仁太のスキルパターン0のパネル1は使用済みになった
=== (Turn 1, 先攻: 西脇仁太)
クロネ HP:13/15 VIT:5 REF:3 INT:1 | (A:風風風)*
旋風 空圧 炸撃
西脇仁太 HP:20/21 VIT:6 REF:2 INT:1 | (A:剣地)*
焦熱の外套 報復 炸撃
===
クロネは旋風を発動した
西脇仁太に1点のダメージ
西脇仁太のスキルパターン0のパネル0が剣から水に変更
クロネは空圧を発動した
西脇仁太のスキルパターン0のパネル1は使用済みになった
〜中略〜
=== (Turn 20, 先攻: クロネ)
クロネ HP:11/15 VIT:5 REF:3 INT:1 | (A:風風風)*
旋風 空圧 炸撃
西脇仁太 HP:1/21 VIT:6 REF:2 INT:1 | (A:地風)*
焦熱の外套 報復 炸撃
===
クロネは旋風を発動した
西脇仁太に1点のダメージ
クロネが勝利した。
再戦(略)クロネが勝利した。
再戦(略)クロネが勝利した×30。
千代子さん奪還ならず…。
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9点でずっと行くのだと思ってたら経験値。
次も1点だと思ってたら2回戦では2点。
次は2点か3点かって話してたら3LVスキル。
4LVスキル来るんじゃないかって言ってたら特殊パネル。
これで、最後に来るのは本当にラスボスなんだろうか。
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というか撃鉄が既にラスボスっぽい。
かなりの確率で先手炎上するだろうから特殊パネルの意味がないのがちょっと残念。
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http://flicker.g.hatena.ne.jp/Corundum/20080114#p3
チャット用TCGルールです。
リアルタイムなのでプランがないです。
そのかわりパネルの処理が違います。
「パネルを溜める」という選択肢があります。
一応もう遊べます。3レベル未対応。
サイコロが要るのでポータルのチャットでどうぞ。
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<<妖精は口を噤んだ>>
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<<妖精は口を噤んだ>>
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<<妖精は口を噤んだ>>
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<<妖精は口を噤んだ>>
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<<妖精は口を噤んだ>>
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何だこれはw
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http://www7a.biglobe.ne.jp/~chikun/saki-d/tcg/index.html
TCG野試合やります。締め切りは1月27日です。
トーナメント形式です。ぜひ参加してください。
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白刃取りが打ち消すのは剣技全体じゃなく斬撃のみで間違ってない?
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斬撃のみです。
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紅白戦始まりました。
http://cottonpaper.web.fc2.com/kouhaku/kouhaku_index.html
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>>886
エアーバルカンは旋風を使用しないんじゃないですか。
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プラン読み間違えてました……orz
ご指摘ありがとうございます。
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というかエアーバルカンHP多くないですか?
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多いです;
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メテオラは鳥のいななきを聞いて星見の塔を振り返り、そしてまた前進を再開した。
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星見の塔トーナメント、ついにラスボス登場か!
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なんか新情報過多でうまく感想が言えないけど、とりあえず五桁ダメージには感嘆した
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撃鉄というかポーンさんはグレンデルヒ1ターンキルとかやりそうで怖い。
「やべww50人は多すぎたwww」みたいな顔で倒れる簒奪者が目に浮かぶ。
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「魔女のケツより〜」とか言ってたおっさんが
手違いで勝ち上がってきてしまっていたら、
ストーリー的にはどうだったんだろうか。
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それはそれで燃え展開にできそうな予感。
まあプレイヤー次第だけど。撃鉄はこっこに会えるのかな。
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TCG−C1を開催します。サイドイベントはいったいこれでいくつめだろう。
みなさん、ふるってご参加ください。
締め切りは1月末を予定してます。
http://kaninovel.hp.infoseek.co.jp/text/tcg_c1.html
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>>897
質問。
「獲得したスキルの後ろの数字の合計+2の値が知性の値と一致するようスキルを獲得・成長させてください。」
って、
「獲得したスキルの後ろの数字の合計が、知性に+2した値と一致するようスキルを獲得・成長させてください。
」
じゃなくて?
説明とかキャラクタ作成例みてると、後者のようなきがするんだけど。
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わくわくどきどき情報操作
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名前 :陽炎
体力 :5
神経反射:2
知性 :2
スキルパターンA:剣剣
スキルパターンB:火火
スキル:斬撃2、炸撃2
プラン1:
相手が使用中のスキルパターンに地パネルが2つ以上存在する場合、パターンをBに、そうでない場合、Aに変更する。
プラン2:
炸撃の対象パネルは地>剣>風>水の順で狙う。
========================================
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>>898
あ、ほんとだ。確かに変でした。
ご指摘ありがとうございます。修正しました。
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>>897
質問です。
1:自分に一度炎上した未使用の地パネルが1つある状態で
相手から剣撃を受け、自分が受動で安らぎ3を発動しました。
結果自分の火パネルが地パネルに戻った場合
そのパネルでの報復は発動しますか?
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>>897
質問です。
1:自分に一度炎上した未使用の地パネルが1つある状態で
相手から剣撃を受け、自分が受動で安らぎ3を発動しました。
結果自分の火パネルが地パネルに戻った場合
今受けている剣撃に対してその地パネルで報復は発動しますか?
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>>901-902
回復した地パネルでの報復は発動しません。
斬撃を受けた時点でのリアクションは、安らぎ3のみであって、
このとき報復はリアクションとしての発動はしていないからです。
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>>903
ご回答ありがとうございます。
火パネルに変わること自体は防げないので
安らぎ3は炸撃2〜3に対して若干受身の印象を受けますね。
さて情報操s(ry
========================================
名前 :鋼鉄の旗持ち娘
体力 :1
神経反射:5
知性 :3
スキルパターンA:地地地地地
スキルパターンB:地地地地地
スキルパターンC:風風風風風
スキル:報復3、旋風2
プラン1:
自分が後攻の場合地パネルが最も多いスキルパターンに変更する。
プラン2:
自分が先攻の場合スキルパターンCに変更する。
プラン3:
報復は可能な限り発動し常に維持する。
プラン4:
優勝した場合デスキャベツに愛の告白をする。
さる貴族の三女。かなりのおてんばで嫁入り間近に関わらず武芸にハマってしまう。
一族が危機に瀕した際自ら鎧を纏い争いに参加。鉄壁の守りで自軍を見事勝利に導いたことから「鋼鉄の旗持ち娘」と恐れられる。
戦では勇猛果敢な彼女ではあるが、年頃の娘であり恥ずかしい場面になると卒倒するほど気が弱い。とある日彼女が山に篭って訓練をしていると、たまたま旋風の練習をしていた男に遭遇→旋風によりパンチラを目撃されてしまい、卒倒。
責任を取って貰うため男を探している内にこの大会に参加することになった。
仇の男は、彼女の記憶によると腕と剣が同化しており魔封じの力を持っているという。
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シューティングゲームを作りました。
遊んでくれると嬉しいです。
http://www5.uploader.jp/dl/flicker/flicker_uljp00106.zip.html
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遊びました。
ブラスタがいっぱい出てきた時には吹きました。
何もしない人を真っ先に倒すと得点が入ると信じて倒しました。
自分の作ったキャラクターが出てきたときは感動しました。
他の人のキャラクターが一瞬で思い出せなかったので、
出てきた時にはじっこにこっそりと名前を表示してくれると
便利だと思いました。塊魂的なノリで。
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遊んでくれてありがとうございます。
キャラ名表示機能を付けてみました。あとミュリエンティも。
前回のヴァージョンを消して上げなおしたので同じところから落とせます。
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名作の予感
とりあえずタイトル画面で吹きました
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STGだけど、ティムって風信仰だから先攻判定+2じゃね?
二ターン目と三ターン目は先攻な予感。一ターン目は変わんないけど。
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正しいはずです。
現在7試合分結果を出しています。
点検漏れがあるかもしれませんが、
間違いの指摘が2月1日までに無ければそのまま進めさせていただきます。
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一度に扱えるスキルの数とは
1連鎖に扱えるスキルの数という意味だったのか。
1ターンに扱えるスキルの数だと思って知力すげー! と思ってたんだが。
馬鹿丸出しだorz
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>>910
+2ってなってるの見逃してた・・・・
馬鹿丸出しで俺憤死。失礼しました。
ところで風の迅速がやたら強いな。
ミューレが先行・完封の理想的な勝ち方をしている。
迅速が登場してTCGより運の要素が減っている予感。
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迅速は高体力の相手に無駄撃ちするのが弱点だけど、
そこであえて迅速取ってない風の精霊が怖い。成長パターンがやたら豊富だよあのキャラ。
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http://www5.uploader.jp/dl/flicker/flicker_uljp00108.zip.html
Ver0.03 リプレイ機能を追加しました。
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紅白修正しました。
http://cottonpaper.web.fc2.com/kouhaku/kouhaku_index.html
ターン02の行動順まで公開。
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>>915
え、エアバルカン死んでるのですか、これ?
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あ、どこだかわからないけど、どこかが修正されたのか。
前に見たとき死んでなかった気がしたので、驚きました。
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>>917
ミスが多くてごめんなさい。
エアバルカンの体力を正しい値に直した結果、後半の流れが一部変わりました。
なお今回の修正で新たにサイコロを振り直した箇所はありません。
*
TCG本戦完結・お疲れ様でした!
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撃鉄かっけぇぇぇぇぇ
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新スキル、グレンデルヒの特殊能力、特殊パネルといった新しい要素を巧妙に利用した戦術の組み立てに、
撃鉄の高い体力を生かした反動覚悟の速攻、感動しました。
本当に見事な試合だったと思います。
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かっこいい決着
エンターテイメントとして申し分ない
そこに水を差すのもいかがなものかと思ったが
刃*3をコストとして使用した暗殺は
(2+3-軽減)*nでいいのだろうか?
ダメージ与える場合、それを+1する、という効果を読み取ると
ダメージを与えるのは基本となるダメージ計算が終わってからであり
スキル自体の威力を増幅させるわけではない
よって、(2-軽減)*n+3と考えることもできる
また、刃をコストとした斬撃を報復で軽減した場合
斬撃のダメージが軽減されて0となるため、追加の1点は与えられない、ということにもなるのだろうか
(0点ダメージについては沙羅双樹の件でダメージとしてカウントしない、とある)
炎天使の方は明確に軽減効果適用前とされているので問題ないのだが・・・
最終決戦の例を出せば
(2+2+3-1)*8=48点ダメージとなっているが
(2+2-1)*8+3=27点ダメージという見方もあるのでは?
ひねくれすぎた解釈かもしれないが
残鉄の中の人とnivさんの間に確認のやり取りがあったのかな
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そうですか
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>>918
エアーバルカンパターンBなら霧の防壁使えるのでは?
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http://www5.uploader.jp/dl/flicker/flicker_uljp00120.zip.html
Ver0.04 最終STAGEのHPボーナスを追加しました。
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http://19907.web.fc2.com/tcg.htm
野良試合バトルロイヤルを終了しました。
ご参加ありがとうございました。
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バトルロイヤル見ました。
この結果は・・・・・、ううん、なるほど。
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>>925
お疲れさまでした。
上の方でも書かれていましたが、攻撃力はあるが回復手段を
持たないキャラクターから倒れていくのが物悲しかったです。
そういえばかなり↑の方で行われたチャットでのバトルロイヤルも
回復キャラだけ残って戦況が動かなかった気がします。
攻撃対象がランダムなので回復が間に合ってしまう、
というのが理由なのだと思います。
膠着状態を解決するために回復系統を少し弱くするとか、
一定ターンで戦闘を一度区切って
各キャラを成長させるなどの対策が必要かもしれませんね。
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>>921
刃は、ダメージ軽減前に修正入ります。
デザイン意図としては、スキルの効果テキストに書かれている「○点のダメージを与える」を書き換える効果になります。
>>927
1ターン生き残るごとに1ポイント、一人倒すごとに5ポイント、等決めておいて、10ターンで最もポイントの高かったキャラの勝ち(たとえ途中で死んでも、ポイントさえ稼いでいればok)、等の方式も考えられます。
あと、最近こういうようなの
http://www5.uploader.jp/user/flicker/images/flicker_uljp00114.png
を募集してます。TCG関係のイベントが今後もあるのかわからないですけど、その際にビジュアルに訴えかける用意があった方がいいのでは、という話です。
現在coさんがバナーをつくってくれたりしてますが、いくつあっても困りはしないと思うので、気が向いた方がいたらぜひ。
あと、http://3punge.com/kako_dai04.htmlの下の方にある塔攻略ミニRPGがすごすぎて、すごすぎて、星見の塔攻略ミニRPGをつくりたくなりました。
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STG敗者復活戦の間違いを修正しました。
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辛口コメンテーターズのTCGC1実況中継
辛口1「さあTCGC1の火蓋がついに切って落とされました。」
辛口2「実況は辛口コメンテーターズが務めさせて頂きます。」
辛口3「しかしどうなんですかねぇ、この大会」
辛口1「おや辛口3さん、何かご不満でも」
辛口3「私らの得意技の毒牙[ポイゾナスファング]がないじゃないですか。
これはいかんですよ。」
辛口2「ええ、全くです。これはやってられませんよ。」
辛口1「2回戦で追加スキルになることを期待しましょう。」
-第1回戦 大堅ごつ岩 VS まつりん人形 -
辛口1「さて第1回戦です。
対峙する両者の性能はどうでしょうか。」
辛口2「これはけしからんですね。やってられませんよ。」
辛口3「どっちも[地]の待ちタイプですからねぇ。長期戦になりますよこれは。」
辛口1「両者共にスキルに報復3、炸撃1を選択しています。
剣と火に反撃をする報復3は、重ねがけをしてこそ
最大の効果を発揮するため、その使い手は地パネルを多く
持つ者が殆どです。その使い手同士の対戦となると…」
からす「かー」
辛口1「はい、日が暮れてしまいました。
両者、攻撃も防御もできず。何もしません。」
辛口2「コメントする身にもなれってもんですよ。ええ。」
辛口1「サドンデスでも両者動かず。主催者の判定により、
どうやらじゃんけんで勝者を決める模様です。」
辛口3「なら初めからじゃんけんしろって感じですねぇ。」
結果:サドンデス後の先攻判定によりごつごつした岩の勝ち。
岩はイワなのでグーしか出せませんでしたが、
まつりんは最初にチョキしか出せない属性なので負けました。あやややや。
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高島津言帝諦閣下のところにこのようにあるので
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/movie/7039/1170432123/817-818
各キャラのメイキングを書いてみるのはどうでしょうか。
保管スレの方がいいでしょうか。
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TCGC1の「スキルの同時使用」っ概念がどういうものなのかよく分からない。
地3枚で報復3回撃つのと、
剣3枚で斬撃3回撃つのはどう違うんだろう。
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各キャラのメイキング関係の記事があったら面白そうかなと
思ったんだが軸がぶれすぎてよくわからないものになってしまった。すまん。
お互いの戦略と読みの部分が解るように頑張る。
TCGC1はもう1回戦終わってしまったけど全試合コメンテートさせてもらう。
>>932
1つのスキルの使用が宣言されて、その解決中に受動スキルが
複数発動する、というものが「スキルの同時使用」なのだと思う。
斬撃3回はあくまで1回ずつ使用されて1回ずつ解決していくけれど、
報復3回は1度の斬撃に対して3回いっきに発動して解決することもできる。
この場合その1つの斬撃に対して3ダメージ軽減が3回なされて、1ダメージ反撃が3回行われる。
斬撃3(9ダメージ)に対して使う場合などに効果的だと思われる。
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報復の複数発動に割り込みが入らないのは、報復に対して発動するスキルが存在しないのだから当然では?
相手が受動スキル構えていなかったら、斬撃だって三回発動して9ダメージでしょう。
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その場合、1つずつ処理します。
斬撃⇒解決、3ダメージ。
斬撃⇒解決、3ダメージ。
斬撃⇒解決、3ダメージ。(合計9ダメージ)
仮に斬撃を同時に使用できたとするとこうなります。
斬撃⇒斬撃⇒斬撃⇒解決、3ダメージ、3ダメージ、3ダメージ(合計9ダメージ)。
結論は同じですが、解決を行う数が異なります。
1回のアクションに対して、両者が何も出来なくなるまで
リアクションをした後に、使用したスキルの解決が行われるので
処理の仕方が異なるわけです。
アクション:斬撃
⇒リアクション:報復
⇒リアクション:静謐
解決、静謐発動⇒報復発動(したかったけど静謐に打ち消された)⇒斬撃発動(3ダメージ)
ちなみに、「同時使用できない」となると、斬撃1つに対して報復を1つしか発動できません。
6ダメージ通過してとても痛いです。多分。
niv様、かに様へ これであってますでしょうか。
(斬撃⇒報復の解決は、報復の1ダメージより斬撃の0ダメージの方が先なのでちょっと不安です)
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同時って概念が問題になる場合を考えた方が分かりやすそうだな。
アクション:斬撃
⇒リアクション:報復*3
⇒リアクション:静謐
の時。
同時発動でなく普通の複数発動の場合は、
報復発動
⇒一回目の報復に対して静謐発動
⇒無効化&Bind
⇒結果、報復は一度だけ発動し無効化される。斬撃の3ダメージは通る。
同時発動(割り込み不可)の場合。
報復三回発動
⇒三番目の報復に対して静謐発動
⇒無効化&Bind
⇒結果、報復は三回発動し、うち二回は無効化されない。斬撃は0ダメージとなり、斬撃側に2ダメージ与える。
となるんじゃないか?
割り込み不可だと、最初の二回に手を出せず素通りしちゃう。
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変にルールを複雑にするから分からなくなるんだ。
一個ずつ順々に発動するってルールで十分だろうに。
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・炸撃でパネル変更された状態で、さらに攻撃を受け、安らぎ3が受動で発動して地パネルが回復された場合、そのパネルを使って報復でダメージ軽減することはできない。
こういう裁定にするには順番に発動では処理ができないかできても非常に複雑になる。
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そういや、魔女たちはどうしてグレンヒを皆でボコらなかったのか。
宵クラスが5人もいれば余裕で勝てたと思う。
3姉妹戦を見る限り、「キュトス71姉妹の戦いは常に1対1」みたいな掟も無さそうだし。
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>>939
つ宵以外は全員ザコ
・・・じゃなくて。
グレンヒにヘリステラがマインドコントロールされてるみたいだったから、じゃね?
あとダーク1レベルスキルがつかえなかったとか。
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プレイヤー:サンタナ
名前:出鯉舞
体力:7
神経反射:2
知性:1
スキルパターン:火火
スキル
爆撃 〔イラプション〕
炸撃 〔ファイアクラッカー〕
炸撃 〔ファイアクラッカー〕
プラン
1、とにかく爆発する。
設定 衣服の代わりに全裸にダイナマイトを巻いてるJK。すぐに着火して自爆心中を図る。
http://www5.uploader.jp/user/flicker/images/flicker_uljp00126.jpg
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プレイヤー:bigi
試験体 木偶1号
体力4
神経反射3
知性3
スキル
沙羅双樹
やすらぎ
爆撃
スキルパターン
A:火火火
B:水火火
C:剣剣火
1ターン目およびHPが1/2以上の場合スキルパターンA
HPが1/2以下の場合スキルパターンB
HPが1/2以上で最終ターンの場合スキルパターンC
設定:博士は馬鹿なものを作ってしまったと後悔していた。
どうしよう、粗大ゴミ引き取ってもらうのにも最近は高い金が必要なのに……
ハード×フで引き取ってもらうのは多分無理だろう。
どうするっ!!
街をふらつく博士が目にしたのはTCG大会のチラシ。
これだっ!!
というわけで博士は無料ゴミ処理、もとい己の研究の成果を発揮すべく試合に
参加するのだった。
-
霧夢のスナイパー みるなん
361
水風水風剣剣
霧の防壁
空圧
斬撃
霧の防壁を可能な限り受動使用し、霧の防壁を1つ維持し、空圧は地パネルのみ狙う。
みるなちゃんは夢の世界からあなたを狙い撃ちだ。
//きりゆめ と読んでね
http://www5.uploader.jp/user/flicker/images/flicker_uljp00127.png
-
○ダークアクア
とある伝説の戦士のコピー、に何者かの趣味による改変が加わった存在。自らの
意思を持たず、命令によってのみ行動する。
そんなに知性が溢れているようには見えない。
最後には口より刃物で訴える。
○能力値
体力:2
神経反射:3
知力:5
○スキル
霧の防壁
安らぎ
水変化
生命吸収
毒牙
斬撃
○プラン
・相手のスキルパターンに剣が含まれていればパターンBに変更
・相手のスキルパターンに剣も火も含まれていなければパターンCに変更
・先攻かつ相手のHPが3以下かつ相手が受動スキルを構えていない場合パターンD
に変更
・Bを使用した次のターンの相手のスキルパターンに剣も火も含まれていなけれ
ばパターンDに変更
・HPが1の場合パターンEに変更
○スキルパターン
A水風水
B水水剣
C地地水
D水剣水
E剣剣剣
-
プレイヤー:からすとうさぎ
じろすけ
体力:5
神経反射:3
知性:2
スキルパターン
A:火水地
B:水風剣
スキル
楽園の抱擁
嵐の運び手
安らぎ
報復
プラン
1:自分が先攻で、状態異常を受けておらず、現在HP=最大HPの時、スキルパターンBに変更する
2:スキルパターンAに変更する
設定
好青年ラエジロス・ケネル
http://f.hatena.ne.jp/Erlkonig/20071223021533
-
niv/精悍な顔つきの犬
http://www5.uploader.jp/user/flicker/images/flicker_uljp00128.jpg
-
02:17 runa-1 : とさちゅ!
02:18 ustreamer|3621 : ちゅんちゅん
02:19 timetide-1 : http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/movie/7039/1193325984/945
02:20 runa-1 : うとさんしか聞こえないんだけど
02:21 crow_henmi : http://flicker.g.hatena.ne.jp/crow_henmi/20071208/p2
02:22 crow_henmi : 屠殺彦たちの信奉者たちのアドレスです
02:22 runa-1 : ニヴさんがとさつさんに吸われた
02:22 ustreamer|63549 : 屠殺さんに電話しましょうか?
02:28 ustreamer|63549 : 聞こえてますよー
02:28 ustreamer|63549 : 一人だけ聞こえてます
02:28 ustreamer|3621 : きこえてきたぞ
-
プレイヤー:屠殺
ジョバンニ・キャラクターノ
●能力値
体力 4
神経反射 4
知力 2
●スキル
爆撃
イア=テムの呪いの剣
炸撃
斬撃
●スキルパターン
火火地剣
火火地剣
●プラン
Bindは報復を最優先にする。
http://www5.uploader.jp/user/flicker/images/flicker_uljp00129.jpg
-
名前:風翠
能力値:
体力:5
反射:4
知力:1
スキル:旋風、空圧、斬撃
スキルパターン:風風風風
プラン:旋風・空圧は剣、火、水、地、風の順で狙う。
-
名前:ラーメン
体力 4
神経反射 5
知力 1
A水水水水剣
水変化
安らぎ
斬撃
プラン
1.相手の使用中スキルパターンの剣の数*2の水パネルを構えておく。
設定
おいしいラーメンを狩る死神。
http://www5.uploader.jp/user/flicker/images/flicker_uljp00131.bmp
-
プレイヤー:かに
炎上魔人ヘルグラタン
体力 :5
神経反射:4
知性 :1
火火火地
炎上
炸撃
報復
プラン:
相手の使用中のスキルパターンが全て火パネルの場合、炎上を
使用しない。
設定:
お祭りイベントには何かとて登場するヘルグラタン。
風邪もすっかり回復して絶好調。
炎とテンションが燃え上がりまくってます。
-
C1、第二回戦最終試合、沙羅の紋が発動していない気がします。
-
>>952
すみません、修正しました。
-
http://cottonpaper.web.fc2.com/kouhaku/kouhaku_index.html
紅白戦2ターン。
-
更新乙です。
ニンジローの灼熱波が即回復されてて涙目。あの炎早く何とかしないと……。
-
更新乙です。
でも、折り紙のエイが味方である金管の狙撃手に爆撃をあてていますよ。
あと、最後の彼方の斬撃のダメージ数が5と書かれています。
-
御指摘ありがとうございます。
紅白戦2の修正と、3をアップしました。
間が空いてしまい申し訳ありません。
http://flicker.g.hatena.ne.jp/Corundum/20080323
-
応援してます。がんばってください。
-
応援ありがとうございます。
紅白戦ターン04です。
http://flicker.g.hatena.ne.jp/Corundum/20080406
-
彼方が手つけられなくなってきたw
-
http://dqm.s198.xrea.com/patio-s-huri-/patio.cgi?mode=view&no=1342&l=1-
今更だけど紹介してみる。
デスキャベツのSS。 続きが気になる。
-
こんばんは。
また間が空いてもうしわけありません。
紅白戦ターン05〜07です。
http://flicker.g.hatena.ne.jp/Corundum/20080527
-
お疲れ様。
レベルアップを積極的に狙った彼方と金管の狙撃手が段々恐ろしい事になっていった。
補助キャラ・回復キャラは全くレベルアップできないのが少し寂しかったような気もする。
-
おつかれさま
-
昨日チャットで人狼をやったら存外に面白かったので
TCGのキャラチャットで人狼をやろうと思います。
今週のどようび!(゚∀゚)を予定しています。
興味がある方はゆらぎチャットにお越し下さい。
GM(僕)が、デスキャベツなどの適当なキャラクターを
プレイヤーに割り振るので、そのキャラクターを演じて
普通に人狼をやって下さい。キャラチャットが苦手な方は
その旨申し出て頂ければ対処致します。
人狼の詳しいルールなどは今ぐぐったこちらを参照して下さい。
http://wearwolf.netgamers.jp/wiki/
-
途中参加っていいんでしょうかー?
今のところROMってますが。
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http://www5.uploader.jp/user/flicker/images/flicker_uljp00164.txt
お疲れ様でした。人狼TCGの結果ログです。
ロールプレイが先行しているので、狼がうまいぐあいに解りにくくなっています。
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http://www5.uploader.jp/user/flicker/images/flicker_uljp00173.jpg
古いTCGのスキル表が出てきたので載せてみる。
※このころは、スキルパターンを変更すると、変更後のスキルパターンのパネルが1つ、ランダムに使用済みになるペナルティがあった。
※このころは、スキルパターンを変更するとパネルの異常はすべて消えた。
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