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ニヴの怪発明
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読者参加ゲームに関するスレです。
参加者同士の交流や自キャラ自慢、情報操作等にどうぞ。
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weakenについて質問。
・報復はダメージ2点軽減、相手に2点のダメージになるのだろうか
・報復同様の計算で、焦熱の外套はダメージ軽減なし、相手に2点のダメージになるのだろうか
・草薙の剣、霧の防壁のダメージ1/2は、ダメージ1/3の軽減に変わるのか
・水変化、水鏡の盾の0点軽減は、1点軽減に変わるのか
・キュトスの羊膜の1点軽減は、2点軽減に変わるのか
・オルゴーの滅びの呪文がweakenされるとどうなるのか
・暗殺がweakenされるとどうなるのか
・災厄の剣は自分と相手に8点のダメージに変わるのか
・嵐の運び手は体力1点減らせる効果もweakenで0点にされるのか
・岩穿ちの剣もweakenされれば4点のダメージに変わるのか
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なんでweakenなのに反撃ダメージが増えると思うのか良く分からない
報復だったら3点軽減するはずのところが1点弱まって2点軽減し、
1点反撃するはずのところが1点弱まって0点反撃する、という理解で良いのでは?
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>報復はダメージ2点軽減、相手に2点のダメージになるのだろうか
2点軽減、0点反撃です。
>草薙の剣、霧の防壁のダメージ1/2は、ダメージ1/3の軽減に変わるのか
{半分(端数切り上げ)−1}点軽減します。
>オルゴーの滅びの呪文がweakenされるとどうなるのか
(2^n−1)店のダメージを与えます。
>嵐の運び手は体力1点減らせる効果もweakenで0点にされるのか
No。ダメージ・軽減・回復のみです。
>暗殺がweakenされるとどうなるのか
1点を与え、軽減されなければx倍します。
ほかはすべてYes。
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おお、試合結果出てる。お疲れさまです。
そしてクロネの動きが見事!
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クロネすげぇぇぇぇぇぇぇぇ
これは復活するのはクロネに決定ぽいな。
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>>843
クロネは発表されてるから駄目っぽいですよ。
エントリー3番はサーベルか夜風のどちらかだと予想してみます。
まつりんも先攻取ってればパネル3枚で勝てたのに惜しかったなあ。(安らぎは無駄打ちしませんよね?)
>Nivさん
http://hwm5.gyao.ne.jp/laevatain/battle/revival3/2.html
↑のデスキャベツの「能力値」の部分が余計なので削除をお願いします。
それと、変更判定は一番上のプランにより4になります(どちらでも結果は同じですが)
あと、キャラ紹介の英訳の部分がLv3のままになっているので、そこの修正も……。
なにはともあれ、お疲れ様でした。
あとは財宝持ってるハルサメと、生き残ってるポイゾナスに期待するとしよう。
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クロネ竜巻なのに斬撃下げるとかどれだけ頭良いんだよww
そしてアルナーかわいいよアルナー。
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TCGで共通認識が増えてきた今こそ、面雀をすべきなのではないだろうか。
面雀:http://flicker.g.hatena.ne.jp/Niv-Mizzet/20070327
>>844
粗が多くてすみません、直しました。
まつりんは安らぎで静謐を誘って地を空圧で寝かせて沙羅双樹>16点、ていう動きを意図してたものと思います。
(こういう使い方があるので、HPmaxの場合回復は使わない、というのをデフォルトにしなかった)
決まってれば、うたばん的な解釈でかなりかっこいいシーンができたと思います。
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そんな!屠殺彦様がいないなんて!
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屠殺彦様は今観客を吸ってます。
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紅白参加者一覧(名前と絵・設定まで)ができました。
http://cottonpaper.web.fc2.com/kouhaku/kouhaku_character-.html
参加者専用掲示板には紅白それぞれの一覧のアドレスが載っています。
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>>846
早速面雀を遊んでみました。これは面白いですね!
人数が多いと収集つくのか不安ですが、TCG的要素を加えたら面白そうです。
「メテオラ 水変化」とか。
対戦ログを置いてみましたので、興味がある人はどうぞご覧下さい。
(ただし徹夜のノリなので下ネタが大変多いです。すいません・ω・`)
http://utsmzm.hp.infoseek.co.jp/menjang.txt
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>>850
おっぱいにこだわり続けるのが面白かった。
次にやるときはぜひ、ワードに
「さえあれば負けないのに!」
「とっておけばよかったあ!」
を加えてください。
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>>850
悪魔が来りて、が好みですね。
Magic:the Gatheringの創始者リチャード・ガーフィールドは、奥さんにプロポーズするために、「Propose 白白白白 ソーサリー」という世界に一枚しかないカードをつくりました。
このカードをデッキに入れておいて、デュエル中に突然この呪文をプレイして結婚を申し入れたのです。
効果は「お互いの山札を混ぜ、よくシャッフルして山札を3つに分け、新しくプレイヤーをひとり加えて3人でゲームをする」、意訳すると「僕のために子供を産んでくれ、そして3人でマジックをしよう」。
マジックでは同じカードは4枚までデッキに入れられますが、リチャードはこのカードをデッキに1枚しか入れませんでした。
理由は「白の速攻デッキに、場に影響を与えないProposeを4枚も入れたらゲームに勝てないから」。
終わりっぷりに心酔します。
だれも死なないでデスキャベツ×フィアマの小説書いてありましたけど、続き読みたいなあ。
あのプランはこれで終わってしまうには惜しい。むしろリアルで応用してほしい。
「このトーナメントに優勝したら洋子さんに告白する」とか。
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Abjure / 拒絶 (青)
インスタント
拒絶をプレイするための追加コストとして、青のパーマネントを1つ生け贄に捧げる。
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
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バトロワの試合結果を見ていて思ったんだが、
毒って修復で回復できるんだっけ?
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修復 〔レストア〕 <<水地>> 回復
あなたのHPを5点回復する。あなたのスキル、プラン、もしくは現在使用中のスキルパターンにかけられている異常をひとつ解除する。
Poisonは異常だからおk。旋風と炎上以外なら(パネルのロールは異常ではない)修復で回復できるはず。
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直せない。
毒はパネルにかかる状態異常なのでレストロオセ以外で直すことは不可能。
バトロワではそういう判定で進んでるってだけ。
ルールが完全に同じではなかったはず。
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パネルにかかる異常は「現在使用中のスキルパターンにかけられている異常」に当てはまらないのか…?
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「フン、若造共が何を思い悩んでいるのだ。相手の思考が読めないだと。フッ、愚かな。無限なる時間を経て手に入れた、我が絶対の真理にして究極なる理解、『万理の頂上』(デーモンオブラプラス)をもってすれば、あらゆる偶然は必然となり、全ての確率はその意味を失う。クククッ、仕方ないな、我が深遠なる理解のほんの一片、一かけらにも満たぬ僅かな真実を見せてやろう」
名前 :茨道
オーナー:RAY
経験値 :0
体力 :6
神経反射:4
知性 :2
スキル:焦熱の外套、斬撃、炸撃、報復
プラン1:
相手が反撃スキルを維持しているか、未使用パネル≧3で「報復」を構えている場合、「斬撃」を使用しない。
プラン2:
維持スキルを維持する。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/movie/7039/1164461713/188
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準々決勝すげえ。
撃鉄vsサーベル戦手に汗握ったわ。
どっちが勝ってもおかしくなかった。
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ティムジョーンズはミスったみたいね。
嘘ついてばっかりいるから罰当たったんだ。
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チャットで出た「聖剣信仰<<光剣>>」に合いそうな神話上の剣やその他。
パンゲオストライク
パンゲオン・ザ・ダンジョンのラスボス、アルセスの必殺技。与えたダメージ量に応じて、敵が増える。
【無限の剣(はてなきのつるぎ)】
異世界から、この剣自身の分身を召喚しながら敵に飛んでいくという剣。
ただしこれは、使用者自身を滅ぼす魔剣で、神に反逆した男のつくった武器。
キュトスの魔女サンズも似たようなことをするらしい。
あとは、「決まった動作しかしなくなる」あたりはハードシュガー=ソルキレウスに似てる気もします。
それから、こないだ出た属性と機能の話。
こないだ出た属性と役割の話。
おおざっぱに、
火:ダメージ2
水:回復、防御、絡め手からの攻撃
風:妨害、スキル自体の使用をさせない、速さ
地:防御、ドレイン
剣:ダメージ1
という分類。
水剣で毒牙になるのは、はじめから「うっとうしい攻撃」という属性が水に割り振られていたから。
嵐の運び手や火炎縛あたりにも表れています。(火炎縛は、最も攻撃的な剣属性への妨害として、防御の意味合いもある。)
風の速さは、炎天使や嵐の運び手による間接的な先攻確率上昇、3レベルスキルを陥穽することでの神経反射を相対的に高めるところで表現した。(一番最初の段階では、風は「先攻後攻のダイスロールに+1」の効果だった)
ただし、これ以外にもゲーム上の事情ではみ出たスキルや、イメージを優先させたものもあります。
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どうもありがとうございました。
参考にさせていただきます。
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http://www5.uploader.jp/dl/flicker/flicker_uljp00096.lzh.html
知ってる人も多いかしれませんが、こういうのを作っていました。
これを応用して新規参加者へのチュートリアルなもの作れないかと考えてます。
4人くらいのわかりやすいキャラ(撃鉄、クロネ、イアテマー、あとはスライムとか?)を用意して、イラスト表示されるようにして、各フェイズごとに何が起きるのかそれぞれのスキルがどういう効果を持つのか、とかも説明する。
これで簡単なゲームとして遊べるようにして、「ネット対戦では、あらかじめ相手の行動を予測してプランを指定しておき、ほかの人のキャラと対戦させます」っていう感じでいけるんじゃなかろうか。
いま思いついたけど、3分ゲーに投稿してみたらもっと人増えそうですね。
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あーそっか。
TCGをゲーム化するにはプランがネックでしたが、
その部分を最初からマニュアル動作にしておけば問題なくなるわけですね。
プランの型をFF12のガンビット的に収集・交換するシステムというのが頭をよぎった。
プランはプログラムのレベルでプレイヤー有志に書いてもらう。
プランを配布したり独占したり組み合わせたりする遊び。
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TCB決勝。
4/6/2同士の対決で、どちらも知力+1から岩穿ちを2発撃てる。しかしどちらもあまった経験値で体力を+1でき、その場合単に岩穿ちを持つだけだと、後攻側が斬撃連打で勝つ。
ゆえに「岩穿ちはない」と読んで体力4か、それをさらに見越して岩穿ち実装か。
現状のステータスのままだとお互い千日手、知力+1は必須だと思われる。そこで何を取るか、またもう1点をどう使って来るか。
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紅白試合最終会議行いたいと思います。
入れる方いましたらチャットにどうぞ。
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設定:
呪い怖い。
火炎放射器なんて、問題じゃない。
次の骸骨も同じ呪いを持つそうな。
まともに試合などやっていられない。
対戦者が『不慮の事故』などで出場不能になったら不戦勝だそうです。
試合を控えたメテオラに忍び寄る影。
そして辺りは火の海と化した。
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情報操作という奴です。
設定は暗殺使うよってことです。
それで炎上使われてしまって負けるよってことなので是非炎上を使っていただけると設定がいい感じになります。
嘘です。本当は使ってほしくないです。お願いします。使わないでください。
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あげ忘れ。
本当にこの設定で行くからね!
ティムとは違うからね!
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でもヌだからなあ。
果たしてメテオラはずぶずぶと沈むのか。水鏡の盾に怪鳥はどう挑むのか。
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個人的に使っていたTCGシミュレータをwebから使えるようにしてみました。よろしければ遊んでみてください。
http://www.kotha.net/tcgsim/
サンプルとして一回戦参加者のキャラデータを使わせていただきました。
なお、本戦になるべく影響を与えたくないので、能力値合計が17を超えるキャラの使用を禁止しています。
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すげー!
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>>871さん
すげー! 色々遊んでみました。
千代子さんがナイスミドルに会う前のお話。
=== (Turn 0, 先攻: 西脇仁太)
クロネ HP:15/15 VIT:5 REF:3 INT:1 | (A:風風風)*
旋風 空圧 炸撃
西脇仁太 HP:21/21 VIT:6 REF:2 INT:1 | (A:火地)*
焦熱の外套 報復 炸撃
===
西脇仁太は炸撃を発動した
クロネに2点のダメージ
クロネは旋風を発動した
西脇仁太に1点のダメージ
西脇仁太のスキルパターン0のパネル0が火から剣に変更
クロネは空圧を発動した
西脇仁太のスキルパターン0のパネル1は使用済みになった
=== (Turn 1, 先攻: 西脇仁太)
クロネ HP:13/15 VIT:5 REF:3 INT:1 | (A:風風風)*
旋風 空圧 炸撃
西脇仁太 HP:20/21 VIT:6 REF:2 INT:1 | (A:剣地)*
焦熱の外套 報復 炸撃
===
クロネは旋風を発動した
西脇仁太に1点のダメージ
西脇仁太のスキルパターン0のパネル0が剣から水に変更
クロネは空圧を発動した
西脇仁太のスキルパターン0のパネル1は使用済みになった
〜中略〜
=== (Turn 20, 先攻: クロネ)
クロネ HP:11/15 VIT:5 REF:3 INT:1 | (A:風風風)*
旋風 空圧 炸撃
西脇仁太 HP:1/21 VIT:6 REF:2 INT:1 | (A:地風)*
焦熱の外套 報復 炸撃
===
クロネは旋風を発動した
西脇仁太に1点のダメージ
クロネが勝利した。
再戦(略)クロネが勝利した。
再戦(略)クロネが勝利した×30。
千代子さん奪還ならず…。
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9点でずっと行くのだと思ってたら経験値。
次も1点だと思ってたら2回戦では2点。
次は2点か3点かって話してたら3LVスキル。
4LVスキル来るんじゃないかって言ってたら特殊パネル。
これで、最後に来るのは本当にラスボスなんだろうか。
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というか撃鉄が既にラスボスっぽい。
かなりの確率で先手炎上するだろうから特殊パネルの意味がないのがちょっと残念。
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http://flicker.g.hatena.ne.jp/Corundum/20080114#p3
チャット用TCGルールです。
リアルタイムなのでプランがないです。
そのかわりパネルの処理が違います。
「パネルを溜める」という選択肢があります。
一応もう遊べます。3レベル未対応。
サイコロが要るのでポータルのチャットでどうぞ。
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<<妖精は口を噤んだ>>
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<<妖精は口を噤んだ>>
-
<<妖精は口を噤んだ>>
-
<<妖精は口を噤んだ>>
-
<<妖精は口を噤んだ>>
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何だこれはw
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http://www7a.biglobe.ne.jp/~chikun/saki-d/tcg/index.html
TCG野試合やります。締め切りは1月27日です。
トーナメント形式です。ぜひ参加してください。
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白刃取りが打ち消すのは剣技全体じゃなく斬撃のみで間違ってない?
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斬撃のみです。
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紅白戦始まりました。
http://cottonpaper.web.fc2.com/kouhaku/kouhaku_index.html
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>>886
エアーバルカンは旋風を使用しないんじゃないですか。
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プラン読み間違えてました……orz
ご指摘ありがとうございます。
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というかエアーバルカンHP多くないですか?
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多いです;
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メテオラは鳥のいななきを聞いて星見の塔を振り返り、そしてまた前進を再開した。
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星見の塔トーナメント、ついにラスボス登場か!
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なんか新情報過多でうまく感想が言えないけど、とりあえず五桁ダメージには感嘆した
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撃鉄というかポーンさんはグレンデルヒ1ターンキルとかやりそうで怖い。
「やべww50人は多すぎたwww」みたいな顔で倒れる簒奪者が目に浮かぶ。
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「魔女のケツより〜」とか言ってたおっさんが
手違いで勝ち上がってきてしまっていたら、
ストーリー的にはどうだったんだろうか。
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それはそれで燃え展開にできそうな予感。
まあプレイヤー次第だけど。撃鉄はこっこに会えるのかな。
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TCG−C1を開催します。サイドイベントはいったいこれでいくつめだろう。
みなさん、ふるってご参加ください。
締め切りは1月末を予定してます。
http://kaninovel.hp.infoseek.co.jp/text/tcg_c1.html
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>>897
質問。
「獲得したスキルの後ろの数字の合計+2の値が知性の値と一致するようスキルを獲得・成長させてください。」
って、
「獲得したスキルの後ろの数字の合計が、知性に+2した値と一致するようスキルを獲得・成長させてください。
」
じゃなくて?
説明とかキャラクタ作成例みてると、後者のようなきがするんだけど。
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わくわくどきどき情報操作
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名前 :陽炎
体力 :5
神経反射:2
知性 :2
スキルパターンA:剣剣
スキルパターンB:火火
スキル:斬撃2、炸撃2
プラン1:
相手が使用中のスキルパターンに地パネルが2つ以上存在する場合、パターンをBに、そうでない場合、Aに変更する。
プラン2:
炸撃の対象パネルは地>剣>風>水の順で狙う。
========================================
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>>898
あ、ほんとだ。確かに変でした。
ご指摘ありがとうございます。修正しました。
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>>897
質問です。
1:自分に一度炎上した未使用の地パネルが1つある状態で
相手から剣撃を受け、自分が受動で安らぎ3を発動しました。
結果自分の火パネルが地パネルに戻った場合
そのパネルでの報復は発動しますか?
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>>897
質問です。
1:自分に一度炎上した未使用の地パネルが1つある状態で
相手から剣撃を受け、自分が受動で安らぎ3を発動しました。
結果自分の火パネルが地パネルに戻った場合
今受けている剣撃に対してその地パネルで報復は発動しますか?
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>>901-902
回復した地パネルでの報復は発動しません。
斬撃を受けた時点でのリアクションは、安らぎ3のみであって、
このとき報復はリアクションとしての発動はしていないからです。
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>>903
ご回答ありがとうございます。
火パネルに変わること自体は防げないので
安らぎ3は炸撃2〜3に対して若干受身の印象を受けますね。
さて情報操s(ry
========================================
名前 :鋼鉄の旗持ち娘
体力 :1
神経反射:5
知性 :3
スキルパターンA:地地地地地
スキルパターンB:地地地地地
スキルパターンC:風風風風風
スキル:報復3、旋風2
プラン1:
自分が後攻の場合地パネルが最も多いスキルパターンに変更する。
プラン2:
自分が先攻の場合スキルパターンCに変更する。
プラン3:
報復は可能な限り発動し常に維持する。
プラン4:
優勝した場合デスキャベツに愛の告白をする。
さる貴族の三女。かなりのおてんばで嫁入り間近に関わらず武芸にハマってしまう。
一族が危機に瀕した際自ら鎧を纏い争いに参加。鉄壁の守りで自軍を見事勝利に導いたことから「鋼鉄の旗持ち娘」と恐れられる。
戦では勇猛果敢な彼女ではあるが、年頃の娘であり恥ずかしい場面になると卒倒するほど気が弱い。とある日彼女が山に篭って訓練をしていると、たまたま旋風の練習をしていた男に遭遇→旋風によりパンチラを目撃されてしまい、卒倒。
責任を取って貰うため男を探している内にこの大会に参加することになった。
仇の男は、彼女の記憶によると腕と剣が同化しており魔封じの力を持っているという。
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シューティングゲームを作りました。
遊んでくれると嬉しいです。
http://www5.uploader.jp/dl/flicker/flicker_uljp00106.zip.html
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遊びました。
ブラスタがいっぱい出てきた時には吹きました。
何もしない人を真っ先に倒すと得点が入ると信じて倒しました。
自分の作ったキャラクターが出てきたときは感動しました。
他の人のキャラクターが一瞬で思い出せなかったので、
出てきた時にはじっこにこっそりと名前を表示してくれると
便利だと思いました。塊魂的なノリで。
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遊んでくれてありがとうございます。
キャラ名表示機能を付けてみました。あとミュリエンティも。
前回のヴァージョンを消して上げなおしたので同じところから落とせます。
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名作の予感
とりあえずタイトル画面で吹きました
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STGだけど、ティムって風信仰だから先攻判定+2じゃね?
二ターン目と三ターン目は先攻な予感。一ターン目は変わんないけど。
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正しいはずです。
現在7試合分結果を出しています。
点検漏れがあるかもしれませんが、
間違いの指摘が2月1日までに無ければそのまま進めさせていただきます。
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一度に扱えるスキルの数とは
1連鎖に扱えるスキルの数という意味だったのか。
1ターンに扱えるスキルの数だと思って知力すげー! と思ってたんだが。
馬鹿丸出しだorz
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>>910
+2ってなってるの見逃してた・・・・
馬鹿丸出しで俺憤死。失礼しました。
ところで風の迅速がやたら強いな。
ミューレが先行・完封の理想的な勝ち方をしている。
迅速が登場してTCGより運の要素が減っている予感。
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迅速は高体力の相手に無駄撃ちするのが弱点だけど、
そこであえて迅速取ってない風の精霊が怖い。成長パターンがやたら豊富だよあのキャラ。
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http://www5.uploader.jp/dl/flicker/flicker_uljp00108.zip.html
Ver0.03 リプレイ機能を追加しました。
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紅白修正しました。
http://cottonpaper.web.fc2.com/kouhaku/kouhaku_index.html
ターン02の行動順まで公開。
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>>915
え、エアバルカン死んでるのですか、これ?
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あ、どこだかわからないけど、どこかが修正されたのか。
前に見たとき死んでなかった気がしたので、驚きました。
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>>917
ミスが多くてごめんなさい。
エアバルカンの体力を正しい値に直した結果、後半の流れが一部変わりました。
なお今回の修正で新たにサイコロを振り直した箇所はありません。
*
TCG本戦完結・お疲れ様でした!
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撃鉄かっけぇぇぇぇぇ
-
新スキル、グレンデルヒの特殊能力、特殊パネルといった新しい要素を巧妙に利用した戦術の組み立てに、
撃鉄の高い体力を生かした反動覚悟の速攻、感動しました。
本当に見事な試合だったと思います。
-
かっこいい決着
エンターテイメントとして申し分ない
そこに水を差すのもいかがなものかと思ったが
刃*3をコストとして使用した暗殺は
(2+3-軽減)*nでいいのだろうか?
ダメージ与える場合、それを+1する、という効果を読み取ると
ダメージを与えるのは基本となるダメージ計算が終わってからであり
スキル自体の威力を増幅させるわけではない
よって、(2-軽減)*n+3と考えることもできる
また、刃をコストとした斬撃を報復で軽減した場合
斬撃のダメージが軽減されて0となるため、追加の1点は与えられない、ということにもなるのだろうか
(0点ダメージについては沙羅双樹の件でダメージとしてカウントしない、とある)
炎天使の方は明確に軽減効果適用前とされているので問題ないのだが・・・
最終決戦の例を出せば
(2+2+3-1)*8=48点ダメージとなっているが
(2+2-1)*8+3=27点ダメージという見方もあるのでは?
ひねくれすぎた解釈かもしれないが
残鉄の中の人とnivさんの間に確認のやり取りがあったのかな
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そうですか
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>>918
エアーバルカンパターンBなら霧の防壁使えるのでは?
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http://www5.uploader.jp/dl/flicker/flicker_uljp00120.zip.html
Ver0.04 最終STAGEのHPボーナスを追加しました。
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http://19907.web.fc2.com/tcg.htm
野良試合バトルロイヤルを終了しました。
ご参加ありがとうございました。
-
バトルロイヤル見ました。
この結果は・・・・・、ううん、なるほど。
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>>925
お疲れさまでした。
上の方でも書かれていましたが、攻撃力はあるが回復手段を
持たないキャラクターから倒れていくのが物悲しかったです。
そういえばかなり↑の方で行われたチャットでのバトルロイヤルも
回復キャラだけ残って戦況が動かなかった気がします。
攻撃対象がランダムなので回復が間に合ってしまう、
というのが理由なのだと思います。
膠着状態を解決するために回復系統を少し弱くするとか、
一定ターンで戦闘を一度区切って
各キャラを成長させるなどの対策が必要かもしれませんね。
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>>921
刃は、ダメージ軽減前に修正入ります。
デザイン意図としては、スキルの効果テキストに書かれている「○点のダメージを与える」を書き換える効果になります。
>>927
1ターン生き残るごとに1ポイント、一人倒すごとに5ポイント、等決めておいて、10ターンで最もポイントの高かったキャラの勝ち(たとえ途中で死んでも、ポイントさえ稼いでいればok)、等の方式も考えられます。
あと、最近こういうようなの
http://www5.uploader.jp/user/flicker/images/flicker_uljp00114.png
を募集してます。TCG関係のイベントが今後もあるのかわからないですけど、その際にビジュアルに訴えかける用意があった方がいいのでは、という話です。
現在coさんがバナーをつくってくれたりしてますが、いくつあっても困りはしないと思うので、気が向いた方がいたらぜひ。
あと、http://3punge.com/kako_dai04.htmlの下の方にある塔攻略ミニRPGがすごすぎて、すごすぎて、星見の塔攻略ミニRPGをつくりたくなりました。
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STG敗者復活戦の間違いを修正しました。
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辛口コメンテーターズのTCGC1実況中継
辛口1「さあTCGC1の火蓋がついに切って落とされました。」
辛口2「実況は辛口コメンテーターズが務めさせて頂きます。」
辛口3「しかしどうなんですかねぇ、この大会」
辛口1「おや辛口3さん、何かご不満でも」
辛口3「私らの得意技の毒牙[ポイゾナスファング]がないじゃないですか。
これはいかんですよ。」
辛口2「ええ、全くです。これはやってられませんよ。」
辛口1「2回戦で追加スキルになることを期待しましょう。」
-第1回戦 大堅ごつ岩 VS まつりん人形 -
辛口1「さて第1回戦です。
対峙する両者の性能はどうでしょうか。」
辛口2「これはけしからんですね。やってられませんよ。」
辛口3「どっちも[地]の待ちタイプですからねぇ。長期戦になりますよこれは。」
辛口1「両者共にスキルに報復3、炸撃1を選択しています。
剣と火に反撃をする報復3は、重ねがけをしてこそ
最大の効果を発揮するため、その使い手は地パネルを多く
持つ者が殆どです。その使い手同士の対戦となると…」
からす「かー」
辛口1「はい、日が暮れてしまいました。
両者、攻撃も防御もできず。何もしません。」
辛口2「コメントする身にもなれってもんですよ。ええ。」
辛口1「サドンデスでも両者動かず。主催者の判定により、
どうやらじゃんけんで勝者を決める模様です。」
辛口3「なら初めからじゃんけんしろって感じですねぇ。」
結果:サドンデス後の先攻判定によりごつごつした岩の勝ち。
岩はイワなのでグーしか出せませんでしたが、
まつりんは最初にチョキしか出せない属性なので負けました。あやややや。
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高島津言帝諦閣下のところにこのようにあるので
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/movie/7039/1170432123/817-818
各キャラのメイキングを書いてみるのはどうでしょうか。
保管スレの方がいいでしょうか。
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TCGC1の「スキルの同時使用」っ概念がどういうものなのかよく分からない。
地3枚で報復3回撃つのと、
剣3枚で斬撃3回撃つのはどう違うんだろう。
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各キャラのメイキング関係の記事があったら面白そうかなと
思ったんだが軸がぶれすぎてよくわからないものになってしまった。すまん。
お互いの戦略と読みの部分が解るように頑張る。
TCGC1はもう1回戦終わってしまったけど全試合コメンテートさせてもらう。
>>932
1つのスキルの使用が宣言されて、その解決中に受動スキルが
複数発動する、というものが「スキルの同時使用」なのだと思う。
斬撃3回はあくまで1回ずつ使用されて1回ずつ解決していくけれど、
報復3回は1度の斬撃に対して3回いっきに発動して解決することもできる。
この場合その1つの斬撃に対して3ダメージ軽減が3回なされて、1ダメージ反撃が3回行われる。
斬撃3(9ダメージ)に対して使う場合などに効果的だと思われる。
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報復の複数発動に割り込みが入らないのは、報復に対して発動するスキルが存在しないのだから当然では?
相手が受動スキル構えていなかったら、斬撃だって三回発動して9ダメージでしょう。
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その場合、1つずつ処理します。
斬撃⇒解決、3ダメージ。
斬撃⇒解決、3ダメージ。
斬撃⇒解決、3ダメージ。(合計9ダメージ)
仮に斬撃を同時に使用できたとするとこうなります。
斬撃⇒斬撃⇒斬撃⇒解決、3ダメージ、3ダメージ、3ダメージ(合計9ダメージ)。
結論は同じですが、解決を行う数が異なります。
1回のアクションに対して、両者が何も出来なくなるまで
リアクションをした後に、使用したスキルの解決が行われるので
処理の仕方が異なるわけです。
アクション:斬撃
⇒リアクション:報復
⇒リアクション:静謐
解決、静謐発動⇒報復発動(したかったけど静謐に打ち消された)⇒斬撃発動(3ダメージ)
ちなみに、「同時使用できない」となると、斬撃1つに対して報復を1つしか発動できません。
6ダメージ通過してとても痛いです。多分。
niv様、かに様へ これであってますでしょうか。
(斬撃⇒報復の解決は、報復の1ダメージより斬撃の0ダメージの方が先なのでちょっと不安です)
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同時って概念が問題になる場合を考えた方が分かりやすそうだな。
アクション:斬撃
⇒リアクション:報復*3
⇒リアクション:静謐
の時。
同時発動でなく普通の複数発動の場合は、
報復発動
⇒一回目の報復に対して静謐発動
⇒無効化&Bind
⇒結果、報復は一度だけ発動し無効化される。斬撃の3ダメージは通る。
同時発動(割り込み不可)の場合。
報復三回発動
⇒三番目の報復に対して静謐発動
⇒無効化&Bind
⇒結果、報復は三回発動し、うち二回は無効化されない。斬撃は0ダメージとなり、斬撃側に2ダメージ与える。
となるんじゃないか?
割り込み不可だと、最初の二回に手を出せず素通りしちゃう。
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変にルールを複雑にするから分からなくなるんだ。
一個ずつ順々に発動するってルールで十分だろうに。
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・炸撃でパネル変更された状態で、さらに攻撃を受け、安らぎ3が受動で発動して地パネルが回復された場合、そのパネルを使って報復でダメージ軽減することはできない。
こういう裁定にするには順番に発動では処理ができないかできても非常に複雑になる。
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