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ニヴの怪発明
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読者参加ゲームに関するスレです。
参加者同士の交流や自キャラ自慢、情報操作等にどうぞ。
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1回戦敗退でションボリしてるベア子さん置いときますね
http://toppg.to/up/img/beako.htm
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>>292
ありがとうございます。
それを踏まえてキャラを送りました。
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>>300
事前に「敗者復活でベアトリクス使わない」って聞いてたので、いきなりの絵にびっくりした
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>>300
ベア子さん保存した
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問題は、カメーが前と同様ブラフで本当はぬこなのか、
それともぬこがブラフでカメーなのか。
イアテム+焦熱の外套てのはいかにもなカスミスト対策なんだが、
外套はぬこも持ってるし、経験値一点捨ててまで切り替えをするのか。
でもカメーは剣対策してるんだよなあ。ここらへんが本命とみてよろしいのか。
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参加者SSが続々と公開されているこのさなか、
あえてCSSとダンスしておくぜフゥーハハー
ご意見ありがとうございます!現在絶惨作業中です。
>>272-273 mouseさん
なんだか情報操作とは別の意味合いの混乱を与えてしまいすみませんでした。
もちょっとわかりやすく書くべきでしたね…。
2回戦もよろしくお願いします。
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さらに情報操作。
名前:ねこ☆ぱんち♪そぉど ver.OPP
体力:4
神経反射:4
知力:2
スキルパターンA:地地風水
スキルパターンB:地剣剣剣
スキル:
イア=テムの呪いの剣 霧の防壁 斬撃 報復
プラン:
・相手が剣技を構えていて、かつ自分が『報復』をBindされていない場合、『斬撃』を最優先する。
・相手が沙羅双樹を維持も構えもしていない場合、パターンBを使用する。
設定:
ねこ☆ぱんち♪そぉど!は「ねこ」で「ぱんち」で「そぉど」だヨ!
必殺「†魔☆Fu☆スラッシュ†」は魔法を封印するんだってときどき。
ぼうぎょぢからは以外とあるんだって、イアテムさんが言ってたのである。
好物はナシゴレンです。
ひとりめをやっつけたYO!
でも、ちょっとカワイソウな女の子だった。けっこう。
もう誰かの悲しむ顔は見たくありません!
こうして、ねこぱんは自重するココロを得たのでした
でもそんなの関係ねえ!!!!!
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無関係にカスミスト対策キャラ
剣華密林流申妹腕
体力:5
神経反射:3
知力:1
スキルパターン毒林檎:水水剣
スキル:
毒牙
斬撃
安らぎ
プラン毒:毒牙は相手の維持スキルで使用される可能性の少ないパネルを優先して狙う。
今更ながらに毒牙が自然回復しないことに気がついて驚き。
確か誰も取得してなかったような。
リジェネなスライムさんがこれを習得したりすると恐ろしいことに……?
ってもう十分恐ろしい感じですが……
果たして本戦に毒牙使いは現れるのか!
カスミスト対策に毒牙という人は結構いそうな感じがするのですが。
上手くいけば10点くらい……?
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>>307
申妹腕って、なんて読むんでしょうか。
丁度、陥穽と毒牙キャラが新しく出てきたら面白いなあ、と思っていた所です。
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>申妹腕
無理矢理サルイモカイナで……。
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次の対戦相手にピンポイント対応が基本なのかな。
次の成長の余地とかスキル&プランの整合性とかは考えずに。
相手がそうやって来ると読んでしまうと、
こちらも相当いびつなスキル&プランで迎え撃たなきゃならなくて鬱屈。
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>>285
ごめんなさい(・ω・`
>>288
SS大変興味深く読ませていただいております。大層面白いです。
ヒーローソードが登場するなりメモ取っているあたりが実に。
>>289
プランA:対戦相手が撃鉄か剣華逆鱗流 六娘祭 ロクジョウマツリの場合、スキルパターンBに変更する。
>>307
カスミスト戦は5ターンしか行わないので5ダメージが限度ではないでしょうか。
毒牙と陥穽キャラは是非出てきて欲しい所ですが、しかし。
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>>311
>プランA:対戦相手が撃鉄か剣華逆鱗流 六娘祭 ロクジョウマツリの場合、スキルパターンBに変更する。
ちょwwwww
なんというピンポイントwwwwww
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偽名合戦勃発の予感w
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名前は設定と一緒に変更できるから、「二回戦の撃鉄」とか「ところどころ服が破れて脱げかかった剣華逆鱗流 六娘祭 ロクジョウマツリ」とかにすれば、そのプランは効果をなさないぜ!
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>>314
ちょ、えろい妄想しちまったじゃ、じゃなくて妄想自重w
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>>311
wwwwwwwwwwwwwwwwww
名前長いから文字数無駄食いですよwwww
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http://www.geocities.jp/steppersstop/
ステストの11/12の下の方で、面白い思考実験が提唱されてます。
掲示板の方で生命吸収を利用した17点キャラが投稿されて、今のところ反例を挙げられていません。
プランを利用してもっと切り詰められないかな、と考えているんですが、そのキャラに対してだけは勝てる可能性が0ではなくなるように設定した知力2のキャラというのがなかなか厄介です。
7−6−1 風風風風風風 <<空圧>>×6
は、一見神経反射6のすべてのキャラを完封して判定勝ちできそうですが、1−6−2で<<陥穽>>を使うと次のターン<<空圧>>4回しか来ないので、<<斬撃>>×6のパターンと交互に変更されたら負けてしまいます。
こういうのにプランで対処していこうとすると、気がつくと17超えてしまっていたりします。
この思考実験だと
「相手からの変化・妨害は100%成功し、絶対に治らず、こちらが使ったら絶対効かない」
という前提で思考しなくてはならない(より複雑な挙動を示す例外も想定可能)のですが、
「すべての9ポイントキャラに対して8割以上の確率で勝てるキャラ」
に何ポイント必要かも気になります。
予想では、3ポイント離れたらほとんどのキャラに勝ち目はないだろうと思うのですが。
>>長い名前
「じゅげむじゅげむ……」を全部ひらがなで登録しておけば知力2以下のキャラでは絶対ピンポイント指定できない! ちゃんと魔よけになってる!
って思いましたが、「相手の名前が50文字以上の場合」で絡め取れるのに気づきました。
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>Nivさん
経験価付加後のキャラクターデータを、3日前ぐらいに送信したのですが
無事に届いていますでしょうか?
また、改訂したデータを今日送らせて頂きますので、確認を宜しくお願いします。
前回の登録確認メールも再送分のみ受け取ったので、
僕のメール環境が良くないのかもしれません。お手数かけます。
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>>318
処理遅れててすいません、メールは届いてます。
今日中に返事いたします。
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>>317
おもしろそうなので思考実験参加します。
16ポイントで作った無敵キャラを>>321に載せます。
こう見えてあらゆる事態に対策を講じてあるつもりです。
8割以上の確率で勝てるキャラというのも楽しそうですが、無敵キャラ作るより大変そうですね……。
多分無敵だとは思うのですが、構造がシンプルじゃないので落とし穴がある気もします。
宜しければどなたか、9ポイント設計でこの方に挑んでください。
実際に試合をするのではなく「挑戦者からの変化・妨害は100%成功し、絶対に治らず、こちらが使ったら絶対効かない」という前提でお願いします。
先攻後攻の決定も「挑戦者の出目は常に6とし、セルラ・テリスの出目は常に1」とします。
炸撃のダメージも挑戦者は必ず2になります。
もし妨害が失敗した方が都合が良い場合等はそうしてください。
パネル変化効果で変化するパネルも自由に選べるものとします。
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セルラ・テリス
合計ポイント16
体力:11 HP55
神経反射:3
知力:2
スキルパターン幼女神:剣剣剣
スキルパターン威力神:火火風
スキル:
斬撃
斬撃
空圧
爆撃
プラン1:「相手が使用可能な報復の回数」が「自分が使用可能な斬撃の回数」以上の場合か、相手が沙羅双樹を維持している場合、スキルパターンを威力神に変更する。
プラン2:空圧が狙うパネルの優先順位は水、風、剣、土の順とする。
(99文字)
設定:
トーナメントの響きに釣られて現れた紀神。
今回は9ポイントでは絶対に勝てないであろう構成で現れました。多分10ポイントならさくっと勝てますが。
もし打ち負かされるようなことがあればその力を学習していこうという腹積もりのようです。
−−−−−
どうでもいいおまけ:最初に勝った人にPBBSで300*300の絵を何か描きます。
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それだと>>15に負けませんか?
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>>321に挑戦。
霧の防壁って維持スキルだから、これで勝てるような気がします。
もしかして、ルール勘違いしてるかな…?
幼女討伐士
合計ポイント9
体力1 HP1
神経反射5
知力3
スキル
霧の防壁
斬撃
ぱたーん
A:水風水風剣
ぷらん
1「霧の防壁は二回重ねがけする。」
2「霧の防壁を維持する。」
3「相手が幼女神の場合、テンションがあがる。」
設定
・世界を旅し、幼女討伐にはげむ戦士。
討伐した後は、捕獲してあんなことやこんなことをする。
とても貧弱であり、魔法の防御を破られると即死する。
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能力値合計が低くても、ピンポイントで対策すれば勝てるってとこ考慮すると。
9ポイントのキャラクターで、8ポイントでつくられたすべてのキャラクターに勝てる構成は可能か?
(不可能であるなら、何ポイントで作られたキャラに対しては9ポイントのある1キャラで必勝可能か)
っていうのも面白いかもしれない。
3ポイントで作られた1−1−1*斬撃*でも12ポイントのすべてのキャラに負けるわけではない
(12−0−0に対しては勝てる)
あたりからも何か実験組めないだろうか。
(まあ、理論上能力値260のキャラでも、体力1・神経反射0・知力259って振り方なら負けられるんだけど)
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セラティスが物凄い勢いで負けてて泣ける
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敗者復活戦20人か。
飽きちゃった人もいるのかな。
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うああああ霧は受動スキルだった!
まいりました。
恥ずかし!
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悔いがものっすごい残りまくりなので修正案……。
http://flicker.g.hatena.ne.jp/Corundum/20071113#p2
あ、一応リクエスト聞いてみます。
16秒差で>>322さんですが、要らなかったらよあけさんで。
匿名でもばれません。
よあけさんも要らなかったらなしで。
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>>328
それでも>>323には対応できていないような。
斬撃のダメージをシャットアウトするのに霧の防壁を三重に使う必要はなく、二回で十分です。
>リクエスト
私の考えたキャラじゃないので辞退します。
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>328
体力1 神経反射4 知力1(計6)
報復
水変化
1つのスキルに対して使用する受動スキルは1つまでとする。
地地水水
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>>330
完敗です。身の程を知りました;
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虚無の王女セラティ
合計ポイント16
体力:11 HP55
神経反射:3
知力:2
スキルパターン轟鳴疾洸惨殺之構:剣剣風
スキルパターン紅蓮花吹雪桜殺之陣:火火風
スキル:
斬撃
斬撃
空圧
爆撃
プラン1:前のターン相手に与えたダメージが0の場合スキルパターンを変更する。
プラン2:空圧は未使用の水・火パネルの順に優先して狙う。
設定:
ボロボロに負けたセラティスが悔しさの余り暗黒エネルギーに手を出した姿。
こんなんでどうでせう。
bind系相手にあっさり封じられそうな気がせんでもない。
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>332
体力1 神経反射5 知力1
地地地水剣
報復
イア=テムの呪いの剣
爆撃をbindする。
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>332
体力:3 反射:3 知性:1 (計7)
パターン:
地地剣
報復 報復 イアテム
プラン:
イア=テムの呪いの剣は爆撃にBindを与える。
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詰め将棋みたいだなあ。
これが野良試合か。
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戦う前に敗北しているような。
略称はSFSだな。
セラティス・フルボッコ・シミュレーション。
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>>328
勝ったー!(全力で飛び跳ねながら)
リクエストは、僕のTCGのキャラ描いてくださるとうれしいです。
>>336
>略称はSFSだな。
その名前に一票。
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ステスクのを改良。
Nivさんと咲ちゃんの書き込みを大いに参考にしました。
体力7 反射6 知力3 (計16)
スキルパターン:
A:火火火火火火
B:風風火火火火
C:風地風地火火
スキル:
空圧 爆撃 爆撃 炸撃 陥穽
プラン:
・自分が先行かつ相手が霧の防壁を構えていて更に相手の体力が2以下の場合、スキルパターンをBに変更する。
・相手がイア=テムの呪いの剣を構えている、又は風パネルを5つ以上持っている場合、スキルパターンを奇数ターンならC、偶数ターンならAに変更する。
・陥穽は2レベルスキルを狙う。
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>>338
メテオラさん勝ててしまう気がします
ついでになんとなくまとめてみました。
当たり前のことばっかり。
http://www.geocities.jp/mmfile111/tcg.txt
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>>338
陥穽つかっちゃうと、相手がイアテム構えた状態でなくなるから、偶数ターンにAに戻れないような気がします。
そうなると、確かにメテオラさんに負けますね。
あと、このキャラ対策に一人作りました。
毎ターン必ず先攻を取ること、灼熱波は二つ目のプランをbindし、それは絶対に回復しないこと、その二つの条件がそろえば勝てます。
名前:ねこだましキング
体力:3 HP:6
神経反射:4
知力:2
《ぱたーん》
A:地剣火風
B:水水剣剣
《すきる》
灼熱波
イア=テムの呪いの剣
安らぎ
斬撃
《ぷらん》
1:灼熱波を使用した次のターンはパターンBにする。
2:イア=テムの呪いの剣は構えていても使用しない。
《設定》
巨大な呪いの剣を思い切り振りかざすが、相手を威嚇するだけで、決して振り下ろさない。
びびった相手に、ちょこちょこ回復しながら、ちくちくと斬撃を加えて戦う。
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http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/movie/7039/1192888939/584
>「経験値使わなくてもいい」は、途中でどうでもよくなって連絡来なくなったプレイヤーのキャラをそのままのデータで次の試合に進めるためのシステムだったりします。
それでも敗者復活戦参加者が20人てことは、辞退連絡があったってこと?
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>>341
トーナメントは性質上絶対に出なきゃいけないが
敗者復活戦は任意って事じゃないのかな
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>あがががさん
負けました。
>よあけさん
ねこだまされました。
プランを弄って対抗しようとしているんですが、文字数がああああ
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まだ出ていないようなので一応書いておきますが、
草薙の剣や修復も採用を考える価値があると思います。
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研究中。
知力1の限界 これ以下のポイント数は無いのです。
体力10 神経反射5 知力1(計16)
風剣剣火火
空圧 斬撃 爆撃
空圧は未使用パネルに地と剣がある場合少ないほうを、それ以外では火、剣の順に狙う。
風風剣剣火
風風剣火火
風剣剣剣火
のパターンもある
体力9 神経反射6 知力1
のパターンもあるかもしれない。まだ確認してないのです。
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http://www.geocities.jp/noritoshi4081/zoe.jpg
話の腰を折って沼女ゾーイ絵を投下。
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>>345
対風剣剣火火
3−5−1(体反知の順です) HP6
剣剣地地地
イアテム 報復
なおイアテムは爆撃・空圧の順にBindし回復しません。
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対風剣剣剣火
上記に
プラン:使用可能な地パネルが一つの場合、報復を使用しない。
を追加する。イアテムは斬撃からBind
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対風風剣剣火
2−6−1 HP3
剣剣剣地地地
イアテム 報復
空圧は常に剣パネルを対象とします。
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対風風剣火火
3−5−1 HP6
剣地地風風
旋風 報復 斬撃
二回目の空圧は地パネルを狙います。
旋風は火、風、風の順で水か地にロールし、以後必ず失敗します。
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>>346
ああっジオシティの仕様で、外部鯖からだと見れなくなってる;;
どうしよう…
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>>348
斬撃は魔法じゃ無かった。
対風剣剣剣火
3−5−1 HP6
剣地地地水
報復 安らぎ
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http://toppg.to/up/img/numaonnna.htm
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連投しまくりで申し訳ありません。
まとめりゃよかったですホント。
体力7 反射6 知力3 (計16)
スキルパターン:
爆殺:火火火火火火
爆殺:火火火火火火
霧払:風風火火火火
スキル:
空圧 爆撃 爆撃 爆撃 炸撃
プラン:
・1ターン目に限り、相手の体力が2以下の場合、スキルパターンを霧払に変更する。
・現在使用中のスキルパターンが爆殺でありいずれかのパネルがBindを受けているか使用済みの場合、スキルパターンを別の爆殺に変更する。
・余った。
>一ノ瀬さん
アップローダーに……と書こうとしたら既にアップされていますね。
霧が出ているような幻想的な雰囲気が素敵です。
沼女の産まれた沼の水は澄んでいたんでしょうか。
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>>337
http://poti.atbbs.jp/flicker/potiboard.php?res=503
すいません今日はここまででギブアップです。
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>>355
はてなの方にもコメントしましたが、商人もいることが非常にうれしいです。
出来上がるのを楽しみにしていますね。
(自分のブログも更新せねば……)
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プランミスってた・・・
空圧は未使用パネルに地と剣がある場合で地が3個以下なら地を、それ以外では剣、火の順に狙う。
だったか。またミスってる感じがするけど。
ついでに研究途中。知力1、神経反射5以下まで
http://www.geocities.jp/mmfile111/tcg2.txt
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あとやられっぱなしなのでこっちもやり返し。
体力1 神経反射7 知力1
水水水水水水剣
水変化 斬撃
プラン 守って切る
水水水水剣剣剣もあるよ!
あまったプランで何とかできそうですが。
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水変化の効果、間違ってた・・・
もう全部忘れてください。
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恐ろしい夢を見た。
二回戦が開始されると同時に、「二回戦からは対戦表をシャッフルします」といわれて、まったく想定していなかった相手と戦わせる夢を。
「そんなばかな!」と思いながら、なすすべなく倒される自キャラを見たよ。
トーナメント戦でそれはありえないんだけど、起きてからNivさんとこ確認したらそんなことなくて安心した。そんな朝。
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二回戦のキャラ設定の募集も終わったので、二回戦の各試合の展開を大雑把に予想してみた。各キャラがどう経験値をふりわけてくるかは、深く考えてない。
⇒第一試合 クラウVSナーナー
初期アンケートページで、なぜか首位独走中のナーナー。彼女(?)のほうが、剣対策してあるぶん有利か。でも、クラウが旋風あたりを習得してたらわからなくなるかも。
⇒第二試合 ハードシュガーVSまつり
ハードシュガーが沙羅双樹対策をしているかどうかが鍵。メテオラさんと同じプラン組めば勝てるんじゃ、と思ったけど、スキルパターンがメテオラさんと微妙に違うのな。逆に祭にしてみれば、沙羅双樹を決めないと体力差でつぶされる可能性が高い。どちらにしろ、またメリハリのある試合展開になりそうな予感。
⇒第三試合 ティムVSサライ
火対風の対決。旋風でロールさせる前に、ティムの火力で決着が着きそう。一点突破型同士の対決は、経験値で相性の差を埋めるのが難しいと思う。
⇒第四試合 夜風VSガラドリウス
焦熱の外套に必要な地か火のパネルを、夜鳴き刃でロールできれば夜風は勝てそう。できなかった場合、逆に焦熱の外套の餌食か。
⇒第五試合 屠殺彦VS妨げる者・ヌ
ヒーローソードを取り込んで、ますます近寄りがたい雰囲気になった屠殺彦さん登場。だけどこの人に旋風使いは天敵だと思う。二枚のパネルをロールされた時点で屠殺彦さん大ピンチ。ヌが有利といわざるをえない。
⇒第六試合 クラウンVSテュプ
第二試合と同じく、イアテム使いと沙羅双樹使いの対決。正直なところ、クラウンのプランが実戦でどう動くのかうまくイメージできない(一回戦ではプラン使ってないし)。手数の多そうなクラウンのほうが対応力に高そうに見えて、瞬殺の可能性があるので経験値は体力に回してそう。そこがテュプの突破口になるのでは。
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残りの六試合も予想。かなり大雑把。
⇒第七試合 賛美者VSあの想い
回復タイプ同士の戦い。手数の多さでは賛美者だけど、体力と一発の攻撃力ではあの想いが上回ってるか。経験値の使い方で、有利不利が大きく動きそうで、展開を予想しずらい。長期戦になりそうな予感もする。
⇒第八試合 メテオラVSデスキャベツ
イアテム二刀流同士の斬りあい殴りあい。この二人に有効なプランってなかなか作れない気がするし、お二方の気が済むまでやりあってくださいというか、先攻後攻の運だけで勝負が決まってしまいそうな気がする。ほぼ完全な同系タイプの対決はこれが初めてかな?
⇒第九試合 ねこ☆ぱんち♪そぉどVS鈴木さん
二試合続けて、イアテム同士の戦い。第八試合と大きく違うのは、鈴木さんが沙羅双樹を持っている点で、お互いにここが戦略の読みどころとなってくると思う。すでに沙羅双樹を習得済みの鈴木さんのほうが若干有利な気がしないでもない。
⇒第十試合 騎士VSスライム
一回戦で驚異的なねばりを見せたスライムと、イアテム系の騎士の対決。報復をサドンデスまで封じてしまっているスライムのほうが不利に思える。騎士が攻撃力をあげてきたら、対応するのは辛いだろう。
⇒第十一試合 ブラスタVSゾーイ
沙羅双樹を持ってるブラスタが有利に見えるけど、プランで維持を指定していない点が危険要素。逆に沙羅双樹を維持したまま、生命吸収で体力を削られるという展開もありえそうな。
⇒第十二試合 撃鉄 VS R・miracleV
撃鉄の猛攻を、R・miracleVは抑え切れるかどうかが重要。もしくは殺られる前に殺るか。どちらにしろ、撃鉄有利は動かないと思う。R・miracleVの戦略に期待。
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まとめありがとう。
イア=テムが猛威をふるっていることを再確認した。
元々強い上に、沙羅双樹すら必ずしも有効でないのだから当然か。
>ほぼ完全な同系タイプの対決
一回戦の呪鼠-テュプ戦が実質同型で確率50%の勝負でした。
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90ダメージ! カスミストさんパラダイス自爆してしまったか!!
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>>361
ごめん、私クラウに旋風覚えさせたヨ? いやマジで
ちなみにもう勝つ気はないっ
ナーナーが負けたら……と思うとっ
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たんぽぽさんのナイトシュリーカーSSに触発されて、
自キャラ交代劇のSSを書いてみました。さらばベア子。
http://quox.seesaa.net/article/66520626.html
そして、ドキドキしながら敗者復活の結果発表待ち。
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>>357
対 風剣剣火火 3−5−1 地地地風風 旋風 報復
対 風風剣剣火 2−6−1 地地地地風風 旋風 報復
対 風風剣火火 3−5−1 地地地風風 旋風 報復
対 風剣剣剣火 3−5−1 地地地地水 報復 安らぎ
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>>367
にゃー!負けた!ゆるしてっ!
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>>366
ベアトリスさんのファンだったので出ないのは残念だけど、カスミストは相手が悪いか
クルエの活躍に期待
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考えたんだけどさ
16ポイントあれば相手の攻撃無効化って容易なのでは…
体力3/反射10/知力3 合計16
HP:6
α:水水水水風風風風風火
β:風風風風風風火火火火
γ:水水水水風風地地火火
スキル
・水変化
・霧の防壁
・修復
・空圧
・炸撃
プラン
・修復がbindされておらず、修復で回復出来る状態異常が二つ以上存在する場合、γに変更し、修復を使用する。
・空圧にbindがかかっておらず、自分が先行の場合、βに変更し、空圧を最優先で使用する。
・プランをαに変更し、相手の攻撃に対しダメージがゼロ以下になるまで水変化もしくは霧の防壁を使用する。
削れるとこ削ってないので、もしかしたら勝てないかも……
というかもしかしてこれ系暗黙の了解でダメだったのならゴメンナサイ
-
>>370
体力2 神経反射6 知力1
水水水風風風
霧の防壁
プラン
霧の防壁を最大回数使用し維持する。
みたいのが相手だと初めに先攻とられ霧の防壁を維持されるとサドンデスに持ち込まれます。
先攻とられたら負けてしまいます。
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体力1 反射1 知力1
スキルパターンA:風
スキル:空圧
プラン:火を狙う
に判定負ける
-
苦痛ってすごい名前w
-
知力減少→崩れゆく聖域消失のコンボは考えなかった……
恐ろしい。
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フィアマーーーーーーーー!!
-
フィアマが神経反射上げてたら滅茶苦茶強くなってた気がするのは俺だけ?
ねえ俺だけ?
-
ああ、パターンBの条件は剣技を「所持」していれば、か。
苦痛の人、上手いこと考えたなあ。
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>>376
例えばどんなパネル付け加える?
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そもそも torture=苦痛 だからな
凄い名前には変わりないけど
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>>378
ごめんやっぱり体力増やしたほうがいい気がしてきた。
しかし折角設定したプランが機能しないって悲しいよな。
知力キャラは結構面白いのになあ・・・。
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TCGは、先攻後攻がけっこう重要なので、体力が低いとかなりきつい。
低体力キャラは、霧の防壁とか受動スキルもってないとほとんどのキャラに1,2ターンで殺されてしまう。
速攻キャラのほとんどに勝てないから、結果として勝率がとても低くなる。
あとプランの組み方が複雑になってくるとケアレスミス多くなるし。だから、知力キャラは安定感がなくて使いづらい。
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ヒーローソードさん、ひどい姿になっとるww
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やはり低知力キャラは1戦目で勝ってしまえば成長もしやすいし、いいな。
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頑張って考えました。
合計能力値9以下の誰か、この子と戦ってください。
体力11 神経反射4 知力1 (合計16)
HP64
空圧 炸撃 爆撃
風風火火
・空圧は枚数の少ない地剣火のパネルをこの順で狙い、その後風水の順で狙う。
考えてる間に敗者復活戦がだんだんアップされてきましたね。
同じ剣状生物の正義の人斬りサーベルさんに
是非とも優位を保っていただきたいことです。
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うお、書き込んだ瞬間に思いついてしまった……
7/2/0
空圧
風風
に負けますねorz
体力を12にすれば(合計値17にはなりますが)なんとかなりそうですが……
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>>384
3−5−1 風風剣剣剣 旋風 斬撃 プラン:旋風は火パネルから狙う
>>385
知力0ではスキルパターンも0では
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>>386
ああ、旋風かー
あああ、そっか知力0は行動不可能なんですね。
もう知恵熱でオーバーヒートしてます。
炸撃と爆撃の優先順位も逆ですし……
以下の訂正でどうでしょう。
体力11 神経反射4 知力1
HP64
空圧 爆撃 炸撃
風風火火
・空圧は枚数の少ない風地剣火のパネルをこの順で狙う。
たったこれだけの訂正では絶対穴があるに違いないだろーなー
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>>387
プランの書き方が、枚数の多さと属性どちらを優先するか曖昧な気がします。
例えば風二枚、地一枚の時どっちを優先して狙うか、ということです。
でもどちらにしても、
体力4 HP10 反射4 知力1
スキルパターン:風地地剣
スキル:イアテム
でどうでしょう。
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>>357で知力1以下、神経反射4以下はだめっぽいことが示してあるのですよ。
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敗者復活戦の結果がでた!Nivさん、お疲れ様です。
人斬りサーベルの試合が非公開なのは、クロネとの対戦まで情報を隠しておくためか。
あと、敗者復活戦一回戦をぬけたのは24点以上のキャラかな。ザリスとかも入ってるっぽい。
-
カルピスに乾杯ww
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>>388
わかりにくくてすいません
・空圧は水を除く最も少ないパネルを狙うが、候補が複数枚あるときは風地剣火の順で優先して狙う。
(45文字)
で通じるでしょうか。
>>389
そうなんですか?
お恥ずかしながら、>>357の後半の考察がよくわからず……
イアテムで使いでも体力3(HP6)までなら
爆撃4+炸撃2でギリギリ勝てるのではないかと
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カルピスのプランがBindされたのに吹いたw
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一回戦に参加したキャラたちの相互の相性を把握すべく、勝手にシミュレーションしてみました。
二回戦の応募が終わった今、戦略的にほとんど価値のない情報になったと思うので、結果を公開します。
数字が並んでいるだけですが、興味のある人はどうぞ。
ttp://uproda.2ch-library.com/src/lib000085.html
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>>387
>そっか知力0は行動不可能なんですね。
私も失念してました。
「知力1が0になっても習得した2レベルスキルがいっこ減るだけじゃね?」くらいに考えてました…。
でも、先に知ってたとしても知力1のままカスミスト戦に臨んでいたかもなあ…。
突出したダメージを狙う場合、リスキーな能力値配分になってくるのは仕方ない。
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>>394
イア=テムの猛威が、数字で見るとすごくハッキリ出てますな
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>>イア=テム
かなり迷いながらも、5ダメージの剣技ひとつつくりたかった、っていうのでゴーしちゃったんですよね。
今にして思うと、「自身にも1ダメージ」くらいのペナルティはあってよかったように思います。
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>>393
ほんとだ、微妙にメッセージが変化しているww
マルトースにしろ、カルピスにしろ、こいつらの存在意義ってなんなのか、理解に苦しむw
かと思いきや、>>394を見ると、マルトースは、祭とウエバラナイエには八割の勝率を誇っているのが謎いwww
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フィアマは悪くない!悪いのはアルセス!
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