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コロンシリーズTRPG化スレ

1志室幸太郎:2016/04/19(火) 23:20:25
コロンシリーズを使ったTRPGを考えるスレです!

22正義と悪を併せ持つ兎:2016/04/22(金) 22:54:20
>>21
転生は時間軸が……
転生はむしろ、宮沢先生が言っていたような経歴に付け加えられるような形の方がいいかと愚考します
TRPGは経歴とかが結構影響しそうなので、若いキャラの方がやりにくそうというデメリットの払拭が出来るかと
伏見先生じゃないですが、スパイの前世があるとか

23志室幸太郎:2016/04/22(金) 22:57:09
>>22
あ、もちろんそのまま転生するわけではないですよ!
ステータス(一部の能力値や経歴など)を引き継ぐだけなので、ほぼウサギ様と同じような考えだと思います。

他スレにも書いちゃったんですけど、今ツイッター落ちてます?

24正義と悪を併せ持つ兎:2016/04/22(金) 23:09:15
ああ、むしろ時間軸を合わせるのに使えますね
転生はTRPG的には便利システム

流石にロボ物と異能力物とVRMMO物を同じシステムでは難しそうなので
システムの方向性として、
・1800年〜2019年などと時間軸を決めることで、可能なことを制限する
・どこかから脱出をする、などのような目的を決めることで、可能なことを制限する
・システムのスキルや特技などで、可能なことを制限する

の何れかの三つぐらいで作成するのが無難ですかね?

25正義と悪を併せ持つ兎:2016/04/23(土) 00:34:06
一応移動
汎用システムについて

26宮沢弘:2016/04/23(土) 00:36:21
>>22
転生は、互換能力、互換スキルや、相関能力、相関スキルでの変更とかで
とりあえずできるっちゃできます。

>>24
>流石にロボ物と異能力物とVRMMO物を同じシステムでは難しそうなので

そこをどうにかするのが汎用システムです。
コアと、エクストラス(ワールド依存)の切り分けの問題です。

27正義と悪を併せ持つ兎:2016/04/24(日) 00:07:59
>>7
やっと、回答します!
CD-24
がいいと思いました!

28宮沢弘:2016/04/26(火) 22:55:40
>>27
スキル重視だと、
スキルが大量
スキルは少ない+能力値でカバー
となりますが、どっちがいいですかね?

あと、能力値を用意するとしたら何個くらいがいいかとか。
Luck!にも通じるものがありますが、能力値が1個だけというシステムもありますし、
能力値が心技体の3つだったりとかのシステムもありますし。

あと、能力値やスキルとライフパスで、
能力値やスキルからライフパスを設定するのと、
トラベラーみたいにキャラメで、経歴を決めて、それと同時にスキルや能力値を割り当ててく方向もありますし。

どういうのがいいですかね?

29正義と悪を併せ持つ兎:2016/04/26(火) 23:54:51
>>28
スキルは少なめで能力値を利用する形で、ハウスルールや時代や場所ごとによってスキルを追加していく形がいいと思いました

能力値の数は前提のスキルの少なさをカバーするのと、この企画は一応小説からの派生なのでキャラクターに個性を付ける意味から少し多めの4〜6個ぐらいがいいと思います

キャラメイクは、一応純粋なゲームでは小説からの派生なのでライフパスから能力やスキルを割り当てる方が参加者の属性としてはやりやすいのではないかと考えます

30宮沢弘:2016/05/03(火) 21:28:20
オムニス内のスキルとかの扱いの問題はありますが。

3年から6年ごとの経歴表を容易して、基本ダイスで項目選択。
その項目によって、能力値やスキルを追加やレベル上げ。

ここをこんな感じ程度に決めておくと、世界によって経歴表は変わっても、能力値やスキルが変わっても構わない。
一つの表にいくつの項目を用意するかは、むしろ決めといた方がいいかも。
経歴表を乱数でやると、1つめの経歴2つめの経歴に矛盾がでるかもしれなから、
経歴表1でこれが出たら経歴表2-Aとかへの分岐も考えられるかも。

基本のテスト用世界とシナリオがあるといいかなぁ。

31宮沢弘:2016/05/14(土) 14:45:12
ちょい考えたんですが。
えーと、Δシステム https://sites.google.com/site/sfinnarou/home/my-original-rpg/delta-09f だと、技能木(というかスキルウェブ)を導入してます。
これの作りかたを引用するとこう書いています:

>まず、キャラクターの職業を決めます(複数の職業を持っている 場合もありうるでしょう)。 この職業というのは、
>必ずしも社会的に認められたもの である必要はなく、言ってしまえば「自称何とか」でかまいません。
> 次に、その職業に関連する能力 (技術・技能) のうち、 そのキャラクターが得意とするものをいくつか考えます。
> もしかしたら、その得意なものはさらに細分化できて、 プレイヤーもそれを望むかもしれません。
>その場合、とにかく思いつくかぎり細分化してかまいません。

>次に、そのキャラクターの趣味を考え (もちろん、複数の趣味がありえます)、 その趣味に関連する能力 (技術・技能) のうち、
> そのキャラクターが得意とするものをいくつか考えます。 できるなら、さらにそれを細分化しましょう。

>さらに、そのキャラクターの経歴を考えます。 その経歴の中から、現在でも得意なものをいくつか考えます。 できるなら、さらにそれを細分化しましょう。

というあたり。経歴をダイスで経歴表から作っていくのとは、むしろ逆向きになりますが。こっちの方向はどうでしょう?

能力値はΣシステム https://sites.google.com/site/sfinnarou/home/my-original-rpg/sigma-35 を参考にこんなのはどうでしょう:

敏捷値 (A) : キャラクターの敏捷性や瞬発力を示します。
教育値 (E) : キャラクターがどれくらいの知識を持っているかを示します。
操作値 (O) : キャラクターが、様々な道具をいかに巧く操るかを示します。器用さに近い
知覚値 (S) : キャラクターの視力、聴力等、あらゆる知覚力の能力を示します。
体力 (C) : 頑丈さとか体力
精神力: 精神力
健常度 (H) : いわゆるHP

多いかなとも思いますが。心技体の3つにしてしまうとか、
精神(心): 知覚、知識、精神力など
体力(体): 体力、敏捷性など
操作(技): 器用さとか

あるいは、Luck! https://sites.google.com/site/sfinnarou/home/my-original-rpg/luck-05d みたいに運ポイントだけにする方向もありますが。

32志室幸太郎:2016/05/15(日) 01:55:21
TRPGを体験してみた結果、ダイスの判定は思いの外簡単だってことがわかりましたね。
クトゥルフほどステータスが細分化されてるとそれを覚えるのが大変ですけど、
心技体の三つのステータスくらいであれば、未経験者でも充分参加できるのではないかと思いました!

問題はどういうシナリオを用意するかと、キーパーの手腕って感じですかね……。
赤井さんの管理能力のおかげで楽しめましたけど、自分は絶対にキーパーやりたくないなと思ったので\(^o^)/

33ウサギ様:2016/06/03(金) 20:38:01
初心者を対象にするのであれば心技体の方が分かりやすそうですね素人意見ですが
シナリオ……シナリオブック買おうかな……それを参考にして考えた方がまともなものが出来そう
今回の草案の参考になるようなオススメとかありませんか?

34宮沢弘:2016/06/04(土) 17:08:36
先のΔシステムに入れてある「スキル・ウェブ」を導入したいところですが、「ウェブ」になるとちょっと面倒かなという懸念があります。

精神(心): 知覚、知識、精神力など
体力(体): 体力、敏捷性など
操作(技): 器用さとか

これの決め方は、
1-1. 各々について2d6する
1-2. 各々について3d6する。判定時に能力値とかの方に重きを置く場合。
2-1. (1-1の代替)21ptを3つに割り振る
2-1. (1-2の代替)32ptを3つに割り振る。判定時に能力値とかの方に重きを置く場合。

とすると、スキル・ツリーを作る際の感じとしてこんな基準というかなんというかがあったらどうかと。

1.キャラクターの職業を決める。その職業が木の一つの根になる。計何ポイントを割り振るかは未定(30とか? 上限付き)。
その根の下に次のものを書き出す。
・知っていること→精神(心)
・体を大きく動かすこと→体力(体)
・できること(体を大きく動かすことを除く)→操作(技)

2.キャラクターの趣味を決める。その趣味が木の一つの根になる。計何ポイントを割り振るかは未定(30とか? 上限付き)。
その値の下に次のものを書き出す。書きだしたものが1.と同じものがあれば、値からそちらにも線を引いておくか、関係がわかるように書いておく。
・知っていること→精神(心)
・体を大きく動かすこと→体力(体)
・できること(体を大きく動かすことを除く)→操作(技)

3.キャラクターの経歴(大雑把にこれまでの人生。学歴関係や、前職などもあり)趣味を決める。その趣味が木の一つの根になる。計何ポイントを割り振るかは未定(30とか? 上限付き)。
その値の下に次のものを書き出す。書きだしたものが1.や2.と同じものがあれば、値からそちらにも線を引いておくか、関係がわかるように書いておく。
・知っていること→精神(心)
・体を大きく動かすこと→体力(体)
・できること(体を大きく動かすことを除く)→操作(技)

判定
1.判定は能力値+スキル値+2d6が難易度以上で成功。
2-1. (上の1-1か2-1の場合)能力値+スキル値が1d12 or 2d6以上で成功(GMによる修正値あり)
2-2. (上の1-2か2-2の場合)能力値+スキル値が1d12+2 or 2d6+2以上で成功(GMによる修正値あり)


VRMMO用に「オルタード・アビリティ」と「オルタード・スキル・ウェブ」みたいな概念も必要かも。
上に書いたものへの修正値になるか、新規になるか。
書き出し方は同じで。


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