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[スーパーメトロイド]ハック情報提供・交流スレッド Part1

1smibes1994 ◆BMoHVw0BL6:2010/08/17(火) 13:35:40 ID:aLtzdlEk0
Wikiの編集はできないけどハックに関して情報提供したり、
ハック制作者と意見を交わしてみたい!というスレッドです。

2pontarou:2010/08/22(日) 13:31:51 ID:.OEAxImM0
ファイルセレクト画面の次に出てくるエリアマップのtextを変更する方法を
知っている方がいたら教えてくれませんか。
六角柱みたいな画像の所です。

(ポーズ画面のマップの方は制作所さんの情報で変更出来ました)

3名無しの超人族さん:2010/08/23(月) 17:15:16 ID:FojBOr9A0
>>2
グラフィックエディターで探してみては?もしかしたら見つかるかも。

4smibes1994:2010/08/23(月) 20:36:01 ID:aLtzdlEk0
>>2
YY-CHRで調べてみました。
アドレス00072400周辺のものではないでしょうか。

5smibes1994:2010/08/23(月) 20:37:33 ID:aLtzdlEk0
あ、これは文字の方では無かったです。
失礼しました。

6pontarou:2010/08/24(火) 01:41:42 ID:.OEAxImM0
皆さんありがとうございます。

今日YY-CHRを使って色々弄っていたら文字自体は1B4C00〜のグラを使っている事が判明しました。
CRATERIAの"C"を消したりして確かめました。
でもその文字列指定を何処でしているのかはまだ不明です。
もう少し気長に調べてみます...

7pepper ◆RcCeTyVluk:2010/08/27(金) 00:22:08 ID:WWNLAVEw0
バイナリで調べてわかったことがあります。
wikiを編集しようと思ったのですが、編集できなかったのでここに書いておきます。
これでボスの複製?ができると思います。雑魚の複製はできました。

エネミーDNAについて
オリジナルでは$104EBF〜$1077D2までアドレス領域を使用。$1077D3〜$108001まで未使用領域。
エネミーDNAは一体につき、64バイトで構成されています。未使用領域を使えば新規の敵を作成することができます。

例えば未使用領域1077D3から使うとします。SMILE>file>Enemiesのフォルダーにgifイメージを作成します
gifイメージを作ったらファイル名をF7D3にしましょう。そうするとROMアドレスの$1077D3を参照するようになり、SMILEの敵の編集にF7D3がリストに追加されます。
※下四桁が$8000(メモリー)=$0000(ロム)です。なので$F7D3=$77D3です。

8名無しの超人族さん:2010/08/30(月) 16:22:34 ID:O/bu3mV60
ttp://www.youtube.com/watch?v=rzkXdeVoviE

9pepper ◆RcCeTyVluk:2010/08/30(月) 16:38:07 ID:O/bu3mV60
>>7の書き込みは私です。チャージビームのように弾数を増やせれば、2のようなスペイザーを作れんですが
どのように改造しているんでしょうか?すごく気になります。

あとボスの配置に関してルールなどわかる人はいるでしょうか?ボツーンを同じ部屋に二匹配置すると、個別に動くのですが
どうしてもグラフィックがバグってしまいます。enemies allowed in this roomに関係しているのでしょうか?
このあたりを把握できれば敵の配置などが自由になり、改造の幅が広がると思っています。

10pepper ◆RcCeTyVluk:2010/08/30(月) 17:44:41 ID:O/bu3mV60
>>7じゃなくて>>8でした。

11LIONxREBEL:2010/08/30(月) 22:56:45 ID:nSK6jMuY0
>>9
多分処理落ちではないかと。
ボツーン単体ですらプラズマなどで処理落ちしますし、
2匹も配置したら、まぁ仕方ない気がしますw

12pepper ◆RcCeTyVluk:2010/09/02(木) 18:35:00 ID:03GZnZAQ0
アクセスカウンタ、10000突破記念書き込み。
今後「enemy allowed in this room」や「敵やPLMの増減」、「スクロールポインター」のアドレス領域を調査
それをまとめてwikiに書き込む予定。

ハック制作者と情報交換したいですが、やっぱり少ないですかね・・・。BGの編集に関して知識を取り入れてから
ハック制作に取り組もうと思ってたんですがね。スレにあった強化ボス、ボスの再戦部屋は実現できそうです。

>>11
処理落ちですか。それも十分に考えれますね。問題なく配置できるようにしてみます。

13pontarou:2010/09/03(金) 12:45:30 ID:.OEAxImM0
>>12
ちまちまとハックロムを作っている者です。
BGの編集に関してかどうかわかりませんが、制作をしていて後悔した事...

私の場合地形ブロックTBLをよく吟味せずに部屋を増やしていった為に、TBLを拡張したいと思った時には
もう沢山の部屋が出来上がっており、今更ブロック配置をし直すのが面倒になってしまった始末...ToT
苦肉の策としてTileとPaletteは共通の別TBLを拡張領域に作って、その部屋で使わないBLKを変更しています。
それでも結果オーライなんですが、最初からTBLを拡張しておけば管理も楽だったなと感じています。

それから、どうせROM拡張出来るなら、オリジナルの部屋を編集せずに全部新規LevelDataで作れば
1bite?入らなくて悩むなんて事もなかったのかと思う今日この頃です。

あ、話ズレてたらごめんなさい。

14pepper ◆RcCeTyVluk:2010/09/03(金) 15:21:00 ID:03GZnZAQ0
まだSMILEに触れて二ヶ月なので、わからないことが多いです。
TBLとは「ブロックリスト」であっていますか?BLKもちょっとわからないですね。

ブロックリストでツーリアンの砂をマリーディアのブロックリストに追加しようとして挫折しました。
BGは他の画像データを貼ることができたらいいですけど…。ハック「Aegis」を作っている方のように画像を流用したり
オリジナルが作れたらいいですよね。

知っているかもしまれませんが、SMILE>FILES>mdbで自由に部屋を追加することができます。数字でアドレス領域を指定します。

1.敵のAIボス配置のルール
2.ASMについて
3.Samus posesの詳しい使い方
4.BG、ブロックリスト
5.シップのある部屋の二つの特殊効果(雨とBGのスクロール)

など仕組みが一番知りたいですね。5が把握できれば水中にマグマを出現させることも可能だと思っています。

15pontarou:2010/09/04(土) 21:33:03 ID:.OEAxImM0
>>14
略字でごめん
BLK=ブロック、TBL=テーブルでした。
元プログラマなのでついついこういう書き方を...
というか英語サイトやKejardon氏のドキュメントで慣れていたので。

4以外は全部私にも難題かと...ToT;

16pepper ◆RcCeTyVluk:2010/09/05(日) 13:04:13 ID:w2EUPqSc0
>>15
そうでしたか。英語が苦手なんでkejardon氏のドキュメントなど理解するのに
ものすごく時間がかかります(笑)外国サイトの方が情報が充実しているから、そうなってしまうのは当然だと思います。
ハック作品が完成したらプレイしたいです。
あと時間がありましたwikiの編集や情報提供お願いします。

あとAIについて分かったことがあります。
initiation AIとrunning AIは連動しているようで、敵に使用されている組み合わせを他の敵に合わせてやると
フリーズするのが大半ですが、一部は適応することができます。
例えばリフレクのAIは上からDBD3、DC1Bですが、これをZEELAのAI、E2D4、E6C2にしてやると
ZEELAの動きをしたリフレクが作れます。グラフィックはバグりますが、何かに使えると思います。
ちなみにinitiation AIはグラフィックの並べ方の情報を含んでいるみたいです。
伝わりにくい文章でスイマセン。

17pepper ◆RcCeTyVluk:2010/09/05(日) 13:39:18 ID:w2EUPqSc0
追記:ボムの爆風も反射しました。謎が多いです

18pepper ◆RcCeTyVluk:2010/09/05(日) 14:57:54 ID:t1OB9mWM0
連レスでスミマセンがもう一つ。YARDのtouch AIとshot AIをZEELAに移植したところ、同じような反応(触れると弾き飛んでいく)しました。

サムスの挙動に関して、サムスイーターを使って0距離でブーストを発動させることができます。実機でも容易に再現できます。
方法は食われているときにダッシュ動作を行っていること。サムスイーターの中心に飛び込むように、ダッシュボタンを押しながら方向キーを押すと出来ます。
サムスイーターに食われているときは強制的に移動できないので、移動せずにブーストポイントを通過することができます。ドレイゴンの粘液に近い状況だと思われます。
wikiにも載せておきますが、動画を作れないので誰かお願いします。

19pontarou:2010/09/06(月) 12:41:48 ID:.OEAxImM0
>>16
私も英語は苦手で今更ながらもっと学生の時に勉強しておくんだったと後悔。
test版を公開するかどうかを検討中なので先に個人的にテストプレイしてもらえると有り難いなぁ...
まだ半分程度しか完成していないけど、一応のフローは出来上がっています。

Enemy関係の実験乙です。
敵についての情報は少ないので色々実験した情報はかなり有益だと思う。

Metroid Constructionで見当たらなかった情報(?)です。
一応前後のasmを読んだので大きなBugは発生しないと思いますが需要は少ないかも知れません。


◇元ネタ Metroid Construction--HEX より

 8023D - 6D 8F 9E to EA EA EA
 80246 - 6D 91 9E to EA EA EA
 Acid no longer damages Samus, but the sound effects and steam graphics remain (found by Black Falcon).
 (塩酸でサムスがダメージを受けない--視覚効果・効果音はそのまま)


※上記を参考にして読む場所を特定出来ました

以降、pontarouオリジナル(?)

■溶岩(Lava)の場合

$0801FB - 6D 8F 9E ==> EA EA EA
$080204 - 6D 91 9E ==> EA EA EA

説明:溶岩でサムスがダメージを受けない--視覚効果・効果音はそのまま

■関連

★バリアスーツはLavaに有効

$0801DC 20 ==> 01 (20:グラビティ 01:バリア)

説明:バリアスーツがあれば溶岩のダメージ無し

★Lavaは常に視覚効果あり

$0801DF - 2F ==> 2A

説明:溶岩に入った時の効果--ダメージ無しの時でも有効に

最初のLavaについては需要は無いかもですね。
次のバリアについてはバリアスーツの存在意義を強調するために私のハックで使っています。
最後の視覚効果については、個人的にグラビティで溶岩に入った時スカスカ(?)するのが嫌でどうしても
変えたかった箇所です。

20pepper ◆RcCeTyVluk:2010/09/06(月) 13:00:43 ID:t1OB9mWM0
情報ありがとうございます。Metroid ConstructionではEAに書き換えることが多いですよね。好きなのでしょうか?
ミサイルの軌道をウェーブに似せるやつもたしか、EAEAに書き換えていましたよね?

敵AIについて行動パターンが似ていると上手く適応しやすい?ような感じがします。
敵WAVERのSHOT、TOUCHの二つのAIをメトロイドのAIに書き換えると、一部攻撃を受けず、スクリューを当てると
弾くようになります。謎が多いです。

あとSMILEの敵リストE4BF(ファントゥーン)のパレット情報を書き換えると炎の色が変わりますよ。

21pontarou:2010/09/06(月) 15:49:17 ID:.OEAxImM0
>>20
私もEAが好きなんです(笑
EAという記述は何もしないという命令なので簡単に動作変更させたい場合に使います。
元のプログラム記述によっては大変なバグになりますが...

敵関係で私の知っている事といえば、クレイドの本体はGraphicSet27の地形ブロッックを
使って表示させているので部屋自体があまり弄れない事くらいです。

22pontarou:2010/09/06(月) 16:29:03 ID:.OEAxImM0
ファイルアップローダに Morph lock edit AirFoolXray Add.zip をUpしました。

squishy_ichigo氏のMorph lock editパッチを使っている制作者用です。

23pepper ◆RcCeTyVluk:2010/09/07(火) 02:02:39 ID:t1OB9mWM0
>>22
EAの命令はそのような意味があったのですね。バイナリ弄るときにはEA試してみたいと思います。
これでEA愛好家の仲間入りですね(笑)

敵はいろんな部分から情報を参照しているようで、鳴き声などはMUSIC(BGM)によって違うみたいです。
リドリーを例に挙げますと、no.27「boss fight」でファントゥーンみたいな鳴き声、「Lower Norfair」犬みたいな鳴き声をします。
クロコマイヤーではNo.3fにすると喋っているように聞こえます。

バリアスーツのやつは需要ありそうですね。グラビィティでも灼熱地帯のダメージを受けるように出来たらいいですね。
バリアはダメージ軽減、環境によるダメージを受けない。グラビィティは水中、酸などの抵抗を受けない。など完全に差別化出来ると思います。
こうなると重要度がバリア>グラビィティになり、ハックで取る順番も逆にすると面白いと思います。

自分がハックを作るときには是非、取り入れさせてもらいます。

24pepper ◆RcCeTyVluk:2010/09/07(火) 18:34:15 ID:TFRjnVjw0
マリーディアにあるパワーボムで壊すガラスケース「SMILE部屋番号:7CEFB」についての考察。
ガラスを壊す前はFX1:水を前景(LAYER0?)に表示していますが、ガラスを壊したあとは「LAYER3?」に移行させているようです。
サムスと同じLAYERに持ってくること水の影響を初めて受けるのだと思います。あくまでも推測です。
pointersで同じ状況を別の部屋で再現することもできました。

pointersより:$839CC4(FX1)の該当アドレスを調べたら何かわかるかもしれません。

25pepper ◆RcCeTyVluk:2010/09/08(水) 14:27:23 ID:TFRjnVjw0
上記の現象を調べたところ、どうやら違うようでした。詳しくはメモ帳のところに書いておきましたので
気になる方はご覧ください。

26pontarou:2010/09/08(水) 15:03:19 ID:.OEAxImM0
>>25
メモ帳見ました。
そうですね。酸に変えたらPボムで破壊しなくても酸びたしになってしまった記憶があります。
水でのみ効果があるという表現でいいと思います。

それから敵について思い出した事があります。
F353以降のBATTAは他の敵同様にアイスビームで凍らせると上に乗る事が出来ますが、
F653のような歩き姿のBATTAは特に当たり判定が酷く、とんでもない場所にサムスが立ってしまいます。
当たり判定を変えれば頭の上に立つように出来ますが、今度は地面にめり込んでしまいます。
私は気になるタチなのでBATTAの上には低い天井を配置しています...ToT

ショボイ情報で申し訳ないm(__)m

27pepper ◆RcCeTyVluk:2010/09/08(水) 16:29:58 ID:TFRjnVjw0
メモ帳にアドレス領域について形だけ作りました。正確な情報がわかる方は修正・編集をお願いします。

>>25
サムスが不自然に乗る現象ですね。AIと関係ありそうですが、今のところ改善策は無いみたいですね。
鳥人像の足に判定を付けたくて、同じようなことをしましたが、出来ませんでした(笑)
判定を広げればOKってことはないみたいですね。

ガラスの現象を調べているときに思わぬ副産物を見つけました。自分のハックに取り入れ
誰にも教えないつもりでしたが、PONTAROU氏には教えます。といっても、ここを見ている人にも知られてしまいますが。

敵F0BFをSPECAILの値を2200にして配置します。Enemies allowedのリスト(EAリスト)に追加はしません。
そして、既にEAリストに入っている敵のpaletteを0001か0002にします。あとは実際に見てください。
幻想的な光景が見れます。やるならマリーディアの魚とカニの場所がオススメ!

28pepper ◆RcCeTyVluk:2010/09/08(水) 16:54:53 ID:TFRjnVjw0
追記:他の敵をE77Fとパレットを共有させると、消える時に色彩表現が連動します。
あと気になったのですがIPSファイルをここのアップローダにUPすると個人を特定できたりするのでしょうか?
ちょっと不安になったので・・・

29pepper ◆RcCeTyVluk:2010/09/08(水) 17:30:05 ID:TFRjnVjw0
27の書き込みは25じゃなくて>>26です。

30pontarou:2010/09/08(水) 18:39:02 ID:.OEAxImM0
>>27
アップローダで個人の特定は..というとIPがバレるという事ですか?
IPSなら違法じゃないから大丈夫だと思うけど詳しくは知りません。

F0BFは上手く出来ませんでした。何故だろう?赤い鶏が出てきたけど他には...??
PLMのD70Cも配置したんだけどなぁ。

E77Fは確認しました。他の敵も幽霊?のように出来ますね。
E77Fの方をInvisibleとNon-resposiveにして使おうと思ったら...
こいつどうしてもゲームに出たいらしいわ(笑

31pepper ◆RcCeTyVluk:2010/09/08(水) 20:15:18 ID:i.eNmlik0
>>30
プロパティ>詳細で「プロパティや個人情報の削除」という言葉があったので。
一応ネットで調べてみたことはあるんですが、よくわかりませんでした。それで不安になりまして。

外国の方が作った黒○鳥ガーのハックでは警告されてましたし。

アップローダに画像をupしました。そちらを見てもらえばわかると思います。
PLMは配置しなくてもokなんですが。
1.F0BFを配置。F0BF[見た目はガラスのヒビ]をEAリストには追加せず。
2.部屋にいるpalette0001と0002は色やグラフィックが変わる。

この方法で出来たんですが。なぜでしょう?

32pontarou:2010/09/08(水) 21:12:29 ID:.OEAxImM0
>>31
ハック作成の時、たとえばスパメトの場合
ROM拡張して最初のシップ部屋をオリジナルのまんまLevelData移動(コピー)したとします。
そのまま部屋を弄らずにIPSを作ると、拡張する前のデータは旧LevelDataに残っていても
IPSは作成されませんが(全く一緒なので)、
新しい領域の部屋データはオリジナルと全く同じでもコピーしてアドレス変更されているので、
IPSに全データが入る事になります。

それを著作権侵害といえば素人の私でも違反していると思います。
(※もちろんオリジナルと同じLevelDataなら弄った箇所の差分のみなのでセーフ?です)
勝手な解釈なんですが(笑

今時間が無いので日本語変かも?画像後で確認します...

33pontarou:2010/09/09(木) 13:41:19 ID:.OEAxImM0
>>31
F0BF確認しました。最初にやってみた時はカニが赤い鶏のようになっていたんですが..
オリジナルのROMで確認したら同じ結果になりました。
敵関連でうろ覚えなのですが、メトロイド(DD7F)が元々居ない部屋に配置すると、アイスビームで凍らせた時に
グシャっとした形になる事があります。動画でもよくみかけます。
それはそれでOKなのですが、気に入らない場合はEnemySetを最初からDD7Fが居る部屋と同じにする(共有させる)と
元の画像になります。

34pepper ◆RcCeTyVluk:2010/09/09(木) 15:34:54 ID:i.eNmlik0
>>33
同じ結果になってよかったです。共有するとバグる敵もいますが、大体はガラスのような見た目になります。
共有には何かグラフィックの配置も含んでいるからだと思います。
敵関連でいろいろ知っているみたいですが、過去にハック作品を発表したことあるのでしょうか?

35pontarou:2010/09/10(金) 04:37:35 ID:.OEAxImM0
>>34
亀レスですが..
ハックは現在制作中ですが過去に発表した事はありません。
都合で一時中断していた制作を最近再開したところです。
自分で見ても今更感が強いのでこのまま続けるかどうか不明ですが、
スパメト好きはたぶん一生物でしょう(笑

36pepper ◆RcCeTyVluk:2010/09/10(金) 14:55:08 ID:RSPZj1nk0
質問:スクロールからDOOR outまでバンクが一緒なので、未使用領域は一緒と考えて良いですよね?
   それでバイナリで見ると、法則性が見つけられないのは、いろんな情報が混ざっているからなのですか?

>>35
私もメトロイドはずっと好きだと思います(笑)

37pontarou:2010/09/10(金) 16:47:35 ID:.OEAxImM0
>>36
私の知識では正確に答えられないですが..バンクが同じなら未使用領域は一緒でしょう。
DoorOutの未使用領域という表現より、DoorOutで利用出来る領域といった方がしっくりきます。
その領域にグラフィックや地形LevelDataも挿入出来る(筈?)ので...
法則性については基本的に..といった表現で丼にも書かれてあると思います。
何部屋か特殊な部屋があるのでずれている場合があったり、先日言っていた凍ったメトロイドのグラなんかもそうですが
基本パターンで収まらない場合は特殊なパターンを入れている..みたいな事じゃないかと。
あと自分でASMしてて思うんですが、少しの領域で入りそうなら入れてしまえ!みたいな事もあったりして..(笑

38pepper ◆RcCeTyVluk:2010/09/10(金) 21:23:41 ID:RSPZj1nk0
http://www.youtube.com/watch?v=z7ri-Ak429o&feature=channel_page
ずっと疑問でしたが、多分LAYER1とLAYER2を使った視覚トリックだと思います。
二つのLAYERのみで表現してるため、そう推測できます。

>>37
もう一度丼を見直してみます。

39pepper ◆RcCeTyVluk:2010/09/12(日) 13:57:10 ID:RSPZj1nk0
>>37
Metroid Constructionにグラビィティのでも灼熱エリアのダメージがのっていました。
しかし、ダメージの減り方は遅い感じがしました。
ノーマルスーツと同じ減り方に出来ないのでしょうか?

40pontarou:2010/09/12(日) 22:48:42 ID:.OEAxImM0
>>39
06E37D - 21 ==> 01
06E387 - 40 ==> 00
06E38F - 00 ==> 01
※検証の必要有り

これでダメージは増えるが完全には無理(大幅に改変する必要あり)
何故ならグラビティによってのプロテクションは他に影響するから(針・敵等)

41pepper ◆RcCeTyVluk:2010/09/13(月) 14:48:55 ID:RSPZj1nk0
>>40
ありがとうございました。これだけダメージ量増えればOKです。針のダメージは変わりませんでした。(ダメージ、15)
本当はバリヤーとグラビィティの防御力を入れ替えたいと思っています。あとは自分で調べてみますね。

42pontarou:2010/09/15(水) 12:34:02 ID:.OEAxImM0
>>41
Metroid Construction Forums
--Hacks and Hacking
--Completed Stuff
--Topic: The Great Metroid Construction Collaboration Hunt - Post your resources here!

にて Crashtour99氏 が投稿してくれていますよ...言ってみる物ですね。

20の部分を01に変えればokだと思います。

使える数字

 $01=バリアスーツ
 $02=スプリングボール
 $04=モーフ
 $08=スクリューアタック
 $20=グラビティスーツ


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