[
板情報
|
カテゴリランキング
]
したらばTOP
■掲示板に戻る■
全部
1-100
最新50
| |
【024】赤井 レッド
10
:
メインGK
:2019/05/26(日) 03:16:58
tsk2019/05/12
キャラクター名 *
白零 空虚
キャラクター名よみがな
はくれい くうきょ
性別 *
無性
学年 *
1年生
所持武器 *
“無”の力
ステータス *
攻撃力:20/防御力:0/体力:2/精神力:0/FS:8
FS名 *
“無”の力
シークレットにしない
特殊能力名 *
ヴィヴィフィカ
特殊能力内容 *
効果1:発動時の体力で蘇生
対象1:自分
時間1:一瞬
時間付属1:カウント遅延1(準備型)/3ターン、死亡非解除
効果2:即死
対象2:自分
時間2:一瞬
能力原理 *
もはや彼には生と死に区別すらなく、その境界を容易に超えることも可能である。
キャラクター説明 *
元は普通の男子生徒であったが、闇の禁術フランジ=テスティスに巻き込まれ世界の真理を垣間見る。その結果彼は“無”と調和し、人智を超えた存在となった。
“無”と一体化した彼は自身の姿かたちを自由に操ることはもちろん、虚空からモノを取り出す、虚空へモノを消すなどの操作もできる。ただし自分以外の生物は、意思の存在が“無”と反発するため、直接操ることはできない。
好きな食べ物は闇鍋。闇鍋にはあらゆる具材が投入される可能性を秘めており、彼は具材を味わうのではなくその“可能性”の方を味わっているのである。
GKへの連絡事項がある方はこちらにどうぞ
最終日になってしまいすみません。
よろしくお願いします。
homarine2019/05/12
基本的な挙動は一時戦線離脱と同じかな? 3ターン後の自陣フェイズ開始時に蘇生し、蘇生後は即行動可能。敵陣に踏み込んで一旦死亡して、蘇生後近くの敵に襲いかかるのが基本の動き。時にDPと精神減少は普通に発生するので、一時戦線離脱よりもデメリットは大きい。
瀕死になった時に体力回復も一応できる。最低限の体力と精神0円なので、脆さの方が目立つけど。ステ振りのヤバさもキャラクター性を上手く演出してるので、攻撃とFSの割振りが調整代かな。
死体が消滅してたら蘇生できない。これは仕様確認するまでもないでしょう。死体が発動マス移動してたら、本来なら対象不在で蘇生不発になるが、これはOKにしても良い気はするが、滅多に役立たない死体移動能力を輝かせることが……(※レアケースすぎるので検討しなくて良いことだと思います)。
homarine2019/05/12
あ、これは制約死ではないから自分自身への内ゲバでDP発生しないな。
homarine2019/05/12
似たような効果でひとまず計算。
効果:一時戦線離脱 80
対象:自分自身 ×0.7
制約:周囲の精神減少 5(下記)
時間:3ターン ×1(下記)
FS:8 ×1.8
(100-80×0.7+5)×1.8=88.2
周囲の精神減少を消費制約として捉えるなら、5〜10ぐらいかな……。
時間については、能力休み期間を飛び越えるメリットがあるものの、効果値増やさなくていいかなという気がする。
88%わりと安定して発動できる。FS10にすれば98%。
一対一交換になったり敵の陣形を混乱させたりできるので有用。
friendseffort2019/05/13
挙動としては、1ターン目に能力を発動したら、1ターン目:その場で死亡、2ターン目:死亡しながら能力休み消化、3ターン目:蘇生
あれ……設計思想はおそらくこれで合っているはず
しかし……
1ターン目に能力発動
2ターン目に効果発揮→カウント遅延1ターン
3ターン目に効果発揮→カウント遅延2ターン
4ターン目に効果発揮→カウント遅延3ターン
カウント遅延が1ターン長いような……? そういうこだわりの設計かもしれないけれど。
まあ3ターンに渡って死亡し続けて4ターン目に蘇生する能力でいいか。
一時戦線離脱80を自分自身0.75に付与3ターン1.75、周囲1マスの味方全員の精神-1を「制約値10くらいをわりと支払う」で5……として計算すると発動率0%か……
2ターン1.5として、精神減少制約のほうも折角中二フレーバーを盛り込んでの能力なのに制約なしより損するのは中二ダンゲとしてどうなの!?ということで10(そもそも精神減少が発生するのも死亡効果のせいだからこの能力は制約なし扱いでいいだろうとも)として……これでも36%か
homarine2019/05/14
制約値5で制約なしより厳しい計算をしてしまったのは明らかにミスですね。しっぱい。
homarine2019/05/14
味方一時戦線離脱の時間延長については、2ターン以上の場合は逆に制約として評価しても良い気がします。
friendseffort2019/05/14
なるほど3ターン以上にすると効果発動チャンスは減るし終盤にうっかり使って最終ターンまでに復帰できないと生存人数でも損をするし、3ターン以上先の話となると敵の能力を躱すための運用もまずできないからほぼ制約みたいなものという考え……
どうしてもDP逃げ切りしたい後手陣営が、最終ターンに復帰するよう調整して能力発動すれば逃げ切り戦法としては効果を発揮できるので、制約としてマイナス値をつけてしまっていいかは迷うところでもありますが、少なくとも延長2ターンより先はそんなに効果値を盛る必要はないという感覚は確かにある。
homarine2019/05/14
このキャラが戦線離脱中に最終ターンを迎えられるなら、このキャラがいなくても逃げ切れてる。
friendseffort2019/05/14
(今回のこのキャラ&3ターン遅延の範囲でいえばほぼほぼ)たし蟹
friendseffort2019/05/14
しかし……2ターンまでは能力休みを回避できる以上どうしたって効果値は高くせざるをえない、となるとやはり発動率が出ないか……
tsk2019/05/14
特殊能力内容
効果1:発動時の体力で蘇生 135
対象1:自分 0.75
時間1:一瞬 1
時間付属1:カウント遅延1(準備型)/3ターン、死亡非解除 1.2
効果2:即死
対象2:自分
時間2:一瞬
→自分死亡制約扱い、制約値55
FS:8 1.8
発動率:60%
これではだめかしら
friendseffort2019/05/14
能力使用により敵陣営にDPが入るってことですか
tsk2019/05/14
そういうことですね
friendseffort2019/05/14
キャラ説的には本当に死んでることは死んでるからDP発生してもおかしくはないか
homarine2019/05/14
おかしくはないですね
tsk2019/05/14
DP払いたくなくてこういう構成にしてるのかな…どっちも考えられる
新着レスの表示
名前:
E-mail
(省略可)
:
※書き込む際の注意事項は
こちら
※画像アップローダーは
こちら
(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)
スマートフォン版
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板