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【015】死出川 寿
6
:
メインGK
:2019/05/26(日) 03:07:17
friendseffort2019/05/10
召喚コンボは避けないと不味い部類、しかしスタメン時のみ制約をつけてしまうと完全術師が増援登場時に悲惨……というジレンマ
homarine2019/05/10
効果遅延アクティブにするのは良い調整な気はするけど、積極的に使っていきたいキャラにはならない気がして難しい
tsk2019/05/10
まずスタメンでパッシブだと後手に範囲攻撃がいるだけで大変なことになるし移動補助もいたらゲームが終わりかねないので厳しいですね
friendseffort2019/05/10
まさに1ターン目で全滅エンド!コンボですね
homarine2019/05/10
あぁ……真んなかから周囲2マスが二歩進んで全体攻撃か……それはヤバイ
tsk2019/05/10
単純なアクティブの場合も同様にゲームが速攻で終わる可能性があるので難しいです。もちろん壁を絡めたキャラや渡り廊下のみ制約が死ぬのもちょっと影響が大きすぎますね
friendseffort2019/05/10
このキャラの陣営が先手を取ってしまったときが恐ろしすぎてスタメン起用をためらう系でしょうかね……
homarine2019/05/10
終盤にMAPが縮まるのはゲーム終焉に向かうからオッケーだと思うのです。でも普通のアクティブだと強すぎる感
friendseffort2019/05/10
自分の感覚だと、カードゲームでいう「出すと敵味方の手札のコストがすべて半分になる(ただし恩恵を受けるのは相手が先)」みたいな、基本的につかうとまず返しで負けるけど、運良く生き残れたら勝てる、みたいな浪漫コンボ能力はアリ寄りですが、超大味になるのは確かだからなぁ……
tsk2019/05/10
ダンゲロスは団体戦だし1ゲームも長いのでハイリスクハイリターンな能力は調整したさがあります
friendseffort2019/05/10
たしかに団体戦だとあんまりピーキーはまずいか
終盤加速にする調整は、投稿者がそれでOKなら良案な気がします
しかし終盤能力だとスタメンには選ばれないか……パッシブ待受で、死亡時に「次フェイズ開始時にMAP中央列削除」とか……?
これけっきょく浪漫コンボ要員だな……
あまりハイリスクハイリターン能力は……というのであれば、投稿した方も別案アリとのことですし、終盤加速を代案として出して「これでどうでしょう?」と聞くのが穏やかなあたりでしょうか
tsk2019/05/10
自分の案だと増援のみだとちょっと早すぎるし敵に殺されたのみだとむしろ敵に有利になりそうだからイマイチだなあ
6ターン目アクティブとパッシブだと使用感あんまり変わらない気がしますがどうでしょう
死亡非解除のパッシブだとまた変わってくるけど
friendseffort2019/05/11
パッシブだと、増援で来た場合に攻められたくない状況なら内ゲバする必要が出てきて、アクティブだと好きなタイミングを窺える感……
あ、↑のパッシブは「6ターン目を迎えた際に自動発動」のイメージで書きました
tsk2019/05/11
わたしも↑のパッシブは「6ターン目を迎えた際に自動発動」のつもりでした
この場合は「6ターン目の自フェイズ」ですね
friendseffort2019/05/11
あ、ですです
味方が後手なのに敵フェイズでMAP縮んだら目も当てられない
5ターンだと早すぎますかね? なんとなく、全ターン数の半分に効果があるかないかっていうのが、割と印象変わるような気がして
6ターン目というとなんとなく投了ターンという印象が強いのだ……
tsk2019/05/11
5ターン目だと4ターン目の増援が動き出すところなのでちょっと早いかなーでも効果的には5ターン目からがちょうどいいかなーっていう塩梅ですね…
6ターン目に狭くなると詰みが詰みじゃなくなるかもしれないから6ターン目が妥当なのかなあ
homarine2019/05/11
どちらかと言えば6ターン目推しかな……
friendseffort2019/05/11
中盤戦ではなく終盤戦時に効果発揮、という感じのほうが妥当な強力さか……
homarine2019/05/11
DP勝ちしてても逃げ切れないぞ!となると良い感じ
friendseffort2019/05/11
死神的にも、終末にやってくる感か
homarine2019/05/11
味方が不利になる可能性があるのも、死神らしい平等精神を感じる
friendseffort2019/05/11
塩梅的に、6ターン目自フェイズ開始時パッシブ案は元効果を維持した上でも良いラインだと思います。さすがに終盤戦の陣形を完全に事前予測して作戦立てられる人間などほぼほぼいないから理不尽感もあまりないし。
homarine2019/05/11
6ターン目固定発動なら、FS少し下げても良いかなって思ってます。FS15ぐらいでも
tsk2019/05/11
確認ですが6ターン目が来る前に死んだら効果は発揮されないということでよいですか?
friendseffort2019/05/11
ああ、なるほど、ステをもうちょっと振れればより収まりが良くなる感がある
死んでいたら効果は発揮されない認識です
homarine2019/05/11
死んでたら発揮されない認識。
ターン到達をトリガーにしたパッシブカウンターのイメージです
tsk2019/05/11
了解です
・現状ではゲームバランス的に厳しい
・6ターン目自フェイズ開始時に効果発揮するならOK
・その場合はこのキャラの有用性が下がってしまうのでFSは15でOK
この流れで返信しようと思います
ステータスが上がって前に出たら普通に死ぬ可能性もありますしね
friendseffort2019/05/11
ですね、能力をどうしても使いたいなら最奥引き籠もり一手
homarine2019/05/11
返信の方向性はそれで良いと思います
tsk2019/05/11
ではそういうかんじで!
(終わるとすぐ寝てしまうから結局送れないで次の会議になるかもですががが)
tsk2019/05/11
中二ダンゲロス メインGKのTASUKU∞です。
この度は当キャンペーンにキャラクターを投稿いただき、ありがとうございます。
投稿いただいたキャラクター「死出川 寿」の発動率の算定結果をご連絡いたします。
----
ステータス
攻撃力:0/防御力:0/体力:7/精神力:3/FS:20
特殊能力内容 *
効果:パッシブ。4列目(渡り廊下)削除。
※C列に生存者が居る場合、所属陣営方向に向けて1マス後退。
範囲+対象:マップ全体
時間:永続(死亡非解除)
制約:自分永続行動不能
----
まず、確認事項が1点ございます。
>C列に生存者が居る場合、所属陣営方向に向けて1マス後退。
とありますが、こちらは4列の誤りでしょうか?
次に、こちらの能力の発動率ですが、
・開幕と同時に発動するパッシブ能力だと、後手の陣営が非常に有利になる可能性がある
・壁と関係する能力や渡り廊下のみ制約を持つ能力が事実上無力化される
以上の理由より、恐れ入りますが現実的な発動率を算出することが難しいです。
GKからの修正案といたしましては、
・効果発揮タイミングを「6ターン目の自陣営フェイズ開始時」とする
こちらの場合ですとゲームに与える影響度が下がっているので、FS15でも発動率100%となります。
もちろんその他の修正案をお送りいただいても全く問題ありませんが、
早いタイミングで効果が発揮される場合は発動率が大きく下がります。
そのほか変更点や不明点等ございましたら、お気軽にお申し付けください。
以上、よろしくお願いいたします。
tsk2019/05/11
発動率の算定、お疲れ様です。
>まず、確認事項が1点ございます。
>>C列に生存者が居る場合、所属陣営方向に向けて1マス後退。
>とありますが、こちらは4列の誤りでしょうか?
はい、C列ではなく4列です。
>効果発揮タイミングを「6ターン目の自陣営フェイズ開始時」とする
GK側からの能力修正案を、そのまま取り入れます。
>こちらの場合ですとゲームに与える影響度が下がっているので、FS15でも発動率100%となります。
FSを下げても大丈夫ならば、余ったステータス数値を体力と精神力に振り分けます。
(現在)
攻撃力:0/防御力:0/体力:7/精神力:3/FS:20
(修正)
攻撃力:0/防御力:0/体力:11/精神力:4/FS:15
以上の変更で問題なければ、キャラクター及び特殊能力の調整は確定と致します。
本番もよろしくお願いします。
homarine2019/05/12
体力と精神力に振る形で来ましたね。攻撃に振った方がスタメン採用率や増援時の活躍チャンスが上がりそうですが、 能力を発揮させたいとなると生存率上げてくるのは当然か。起きる効果は大きいので、作戦次第で起用はありうるし、増援時もDP勝ちで逃げ切りたい時以外は有利に働くケースが多いと思います。こちらの提案通りですし、確定ですね。
friendseffort2019/05/12
使用想定としては、純粋にステが優良なスタメンを大量採用して5ターンの間ひたすら牽制し続けて、6ターン目に先に一歩遠くまで動ける利点を活かして一挙大量得点獲得、でしょうか。
tsk2019/05/13
提案を取り入れてもらって他はステータス変更のみなのでOKですね
friendseffort2019/05/13
OKです
homarine2019/05/13
はーい。
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