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ニコニコMUGEN総合質問スレその1

1[Statedef 774]:2017/09/12(火) 17:31:44 ID:5/Ez7Gig0
MUGENに関してググったりwikiを見ても疑問や悩みが解決されなかった場合に使うスレです。
まぁお悩み相談室といったところでしょうか。
「○○はどこで手に入りますか」なんていうようなタブーな質問はNG。
質問内容は具体的に。
質問する人も回答する人も最低限のルールやマナーを守りましょう。

72[Statedef 774]:2018/04/08(日) 16:28:39 ID:2kcikPno0
>>61の質問をほったらかしにしていたので改めて質問します。
ですからー氏が作ったキャラのCNSのState5900は

; ラウンド開始前初期化専用ステート
[Statedef 5900]
type = S

[State 5900, 1] ;Clear all int variables
type = VarRangeSet
trigger1 = roundsexisted = 0
value = 0

[State 5900, 2] ;Clear all float variables
type = VarRangeSet
trigger1 = roundsexisted = 0
fvalue = 0

[State 5900, 3] ;Intro for round 1
type = ChangeState
trigger1 = 1
value = 9999

[State 5900, 3] ;Intro for round 1
type = ChangeState
trigger1 = !RoundsExisted;roundno = 1
value = 190

となっていて、>>61のように書き換えても発生しません。
「!RoundsExisted」が邪魔なのかなと思ってコメントアウトしても特に無し。
それどころかAIの動きが悪くなったような…。これはどうしたらいいですか。

73[Statedef 774]:2018/04/09(月) 00:59:00 ID:t0bfvdbs0
上から順に実行される。

[State 5900, 3] ;Intro for round 1
type = ChangeState   ←「ステートを移行しろ」という指示
trigger1 = 1        ←条件付け。この場合「ありとあらゆる場合に実行」という意味になる
value = 9999       ←移行するステート番号

[State 5900, 3] ;Intro for round 1
type = ChangeState                ←上の命令ですでにステート9999に移行されてしまったため、ここの条件をどう変えてもステート190への移行は行われない
trigger1 = !RoundsExisted;roundno = 1
value = 190

というわけで[statedef 9999]を探してみよう

74[Statedef 774]:2018/04/09(月) 01:02:51 ID:t0bfvdbs0
で、たぶん config.txt というファイルにstatedef9999が存在するので
そこに

[State 5903, 3]
type = ChangeState
trigger1 = roundno = 1   ←ここを !RoundsExisted に変更する
value = 190

[State 5903, 4]
type = ChangeState
trigger1 = 1
value = 0

こんな感じのがあると思う
そこを変えれば上手く行くんじゃないかな

75[Statedef 774]:2018/04/09(月) 09:58:20 ID:2kcikPno0
>>73 >>74
できました。ありがとうございます。

76[Statedef 774]:2018/04/20(金) 00:05:10 ID:2kcikPno0
質問させていただきます。
大垣氏のkof風目盛りライフバーを新mugenに入れたのですがmugenのデフォルトライフバーのままになってしまっています。
ちゃんとdetaフォルダに入れて使っているアドオン内のsystem defファイルに書き換えたんですが…
なにが悪いんでしょうか?

77[Statedef 774]:2018/04/25(水) 10:08:11 ID:WuXRSerg0
質問 21番目のアニメーションの攻撃判定が当たったときにstate 1010に移行ってつくりたかったんだが
当たる当たらないに関わらずstate 1010に移行してしまう、下の記述じゃ駄目なのか?

type = ChangeState
Trigger1 = AnimElem = 21
Trigger1 =! MoveContact && ! MoveReversed
value = 1010
ctrl = 1

78[Statedef 774]:2018/05/03(木) 19:53:01 ID:eha1R2Lg0
Trigger1 =! MoveContact && ! MoveReversed



Trigger1 =! ←この「!」がいかん


Trigger1 = MoveContact && !MoveReversed
にすれば直る

79[Statedef 774]:2018/05/03(木) 19:57:26 ID:eha1R2Lg0
!が入ると「〜では無い」という逆の意味になる

MoveContactは「攻撃が相手に当たった(ヒット、ガード、当て身問わず)」
MoveReversedは「攻撃が相手に当て身された」
という意味で、ここに!を付けて!MoveReversedにすると「当て身されていない」になる

この二つを組み合わせると、
Trigger1 = MoveContact && !MoveReversed
は「相手に攻撃が当たった。ヒットしたかガードされた場合で、当て身されてはいない」という意味になる
これが正しい意味のキャンセル用記述


……で、!MoveContactだと「攻撃が相手に当たっていない」という意味になるので
AnimElem = 21になった瞬間state1010に移行してしまう

80[Statedef 774]:2018/05/03(木) 20:00:11 ID:eha1R2Lg0
ついでに、一番下の ctrl = 1 と言うのは「移行先のステートで、操作可能な状態にする」という意味
主に、技が終わってニュートラルポーズに戻す時に使われる

そのstate1010というのが操作可能な動作だったらそれでいいんだけど
単にヒット時の追撃というだけなら、そこは消しておいたほうがいい
(移行先のステートの記述によってはバグらない場合もあるが、覚えておいたほうがいい)

81[Statedef 774]:2018/05/06(日) 21:31:38 ID:b4YD22wU0
空中でジャンプ(含むキャンセル)をさせようとすると無限にジャンプしてしまうのを直すにはどうすればいいんでしょうか
出来れば地上でのジャンプから着地までの間に一度だけキャンセルジャンプできるようにしたいんです
state50に入ったら無条件でvaraddでvar(x)=1にして(persistent=0つけて、着地ステートでvarsetで0に)、
空中でのキャンセル含むジャンプ移行(changestateでstate45に飛ばす)用の-1ステートにtrggerall=var(x)<2を入れればいけると思ったんですけどダメでした

82[Statedef 774]:2018/05/11(金) 11:55:08 ID:SM/oKEfo0
無限にジャンプって事はジャンプする行動に対してステート固定してるんじゃないの
それならステート固定の記述を消せばいいだけだと思う

83[Statedef 774]:2018/05/13(日) 15:10:44 ID:dr7brMLg0
まさかとは思うが

trggerall=var(x)<2 が駄目で

triggerall=var(x)<2  ← tr の次の i が抜けている

が原因とか

84[Statedef 774]:2018/05/15(火) 08:29:36 ID:b4YD22wU0
>>82
無限にキャンセルジャンプ出来てしまうって意味です、書き方がおかしかったですね、失礼しました
triggerallにcommand=holduがあるので上を入れないとジャンプ自体はしません
ただ上押しっぱでそんな感じにはなってました
キャンセルジャンプ用ステートの内容的には
triggerall=var(x)<1;空中ジャンプさせたい回数
triggerall=commnd=“holdup“
triggerall=statetype=A
(以下空中キャンセルジャンプさせたいstatenoとctrl=1)
という具合です、CMDファイルの一番下に入れてたんですが

>>83
mugenで試した時にエラメの類やエラー落ちも無く普通に動いてたので
見落としていたという事は無いと思うんですが試してみます

85[Statedef 774]:2018/05/15(火) 14:55:47 ID:dPzejOrs0
それってstate50や45に直接書き込んでる(コモンを弄ってる)か、
-1とか-2にコマンドとvarset、varaddだけでやろうとしてるか、どっち?

>state50に入ったら無条件でvaraddでvar(x)=1にして(persistent=0つけて
これをstate50で直接、time=0でvaraddで+1したらどうかなあと思ったけど

86[Statedef 774]:2018/05/15(火) 17:41:48 ID:b4YD22wU0
>>85
CMDにchangestate、state50(サイトからコピペしたもの)にvaraddですね
state50の一番下に
type=varadd
trigger1=time=0
value=var(x)=1
qersistent=0
と言う具合に入れてるんですがこれと>>84のCMDに書いてる記述だと何回でもジャンプ出来てしまいます

87[Statedef 774]:2018/05/16(水) 07:54:00 ID:/cRUjWnE0
type=varadd
trigger1=time=0
var(x)=1

でやってみるとたぶん行ける


qersistent=0
これはいらない
というか正しくは persistent=0 であって最初の p と q が違うよ

88[Statedef 774]:2018/05/16(水) 12:39:05 ID:b4YD22wU0
persistent=0をコメントアウトしたら出来ました
ありがとうございました

89[Statedef 774]:2018/05/16(水) 16:44:24 ID:/cRUjWnE0
え、本当?
value=var(x)=1 のままで上手くいったの?
そこが間違ってるからだと思ってたんだけど

90[Statedef 774]:2018/05/19(土) 00:14:34 ID:b4YD22wU0
あ、そこも変えてました(value=var(x)=1をvar(x)=1に)
失礼しました

91[Statedef 774]:2018/06/18(月) 11:47:27 ID:48sCHOY.0
漠然とした質問でごめんなさい。
KOFのキャラが好きなのですが、KOF系キャラによくある、ラウンドが決着した時に画面が赤白に点滅する演出を止めたいです。
原作再現なのは理解していますが、もう目が痛くて……。

共通した演出という事は共通した記述なのだろうとは思うのですが、どういった記述を削除(コメントアウト)すればいいのかわからず困っています。
どなたか教えてください。

92[Statedef 774]:2018/06/19(火) 20:38:34 ID:vTPN494I0
漠然としてるからなんとも言えないけど
演出が書かれてる場所は勝ちポーズか、マイナスステートで勝った時共通を指定
絵を出すのはexplod、背景の色を変えるのはbgpalfx、演出用のヘルパーを出して処理させてるならhelper


あまりにもそういったキャラが多く、更新も頻繁に為されて更新の度に改造するのがあまりにも手間がかかり、
しかも最新版以外使用禁止、おまけにすぐキャラの公開停止して完全に使用できなくされるという場合
いっそその手のキャラを最初から全部除外するという方法もある
自分はそうしている

93[Statedef 774]:2018/06/20(水) 03:51:06 ID:aBDlyZtg0
gen氏制作のturn-x-zの最終更新版がいつのものかわかる方がいらっしゃいましたら教えていただきたいです

94>>91:2018/07/03(火) 05:15:34 ID:rrYNqvdc0
>>92
頂いたアドバイスのおかげで、15人ほど居た「KO時に赤白フラッシュ」演出持ちのキャラを、
全員修正できました!
すっっごい快適です……ありがとうございます!!

95[Statedef 774]:2018/07/04(水) 16:18:33 ID:4g7I2CRs0
問題行動のある人物リストのページを作ったほうがいいのかなあ
今はキャラのページや製作者のページにある記述をまとめていって……

96[Statedef 774]:2018/07/14(土) 18:11:55 ID:SEwsrCLA0
談話室だとスレ内だけでやってくれって否定的な意見もあったが、スレだと流れてしまうからWIKIにページを作るべきだと思う。
それと、閲覧しない人でもブラックリストって書いてあると印象が悪いから要注意人物リストとか過去に起きた事件とかにした方がいいって意見もあった。

まとめるとしたら、うp主一覧からATとマック主、砂場からスマッチュウ、
談話室で挙げられていたmimimimiはロールと初音ミクから記名を移植するとして、
あとはMUGEN入りしてないポケモンの記事を乱立してた奴とか編集荒らしの〜072とか吐き気を催す邪悪くらいか

97[Statedef 774]:2018/07/14(土) 18:37:26 ID:7DD6X45k0
wikiに対して攻撃予告して規制されたエトワールは?

98[Statedef 774]:2018/07/14(土) 20:22:17 ID:eWKZNmLI0
かなり前の話になるが、殿堂入りという点では非合法マリオが筆頭(時系列順に並べるとしたら最古)では無いかと思う
ゲームカタログwikiのブラックリストのページに、ニコニコMUGENwikiでの悪行が附記されている
こちらにブラックリストを作るのなら、まずあれを記載しておくべきだと思う
(よそに載っているのに本家で未掲載はおかしいので)

99[Statedef 774]:2018/07/15(日) 20:44:27 ID:SEwsrCLA0
>>98
見てきた…。
ATと手口は似ているがこっちは静画含むニコニコとMUGENの範疇なのに対して、あっちは無差別とか余計に質が悪いな。

ところで大百科とかスレとかを荒らしてる人達(本人がキャラとして作られていてページまである奴とか)についてはどうします?
触れない方がいいって意見もあったけど一人だけだし、他に反対意見もなかったので載せても問題なさそうだけど…。

100[Statedef 774]:2018/07/16(月) 20:16:40 ID:hVRAPdmo0
「触ると荒れるから」という腫れ物に対しては難しいねえ

まあ、たぶん「それならいっそ全部やめにしよう」という方向に話を持っていきたい人が
そうした例を持ち出して、話の流れを変えようとしてるんだろうけどさあ……

101[Statedef 774]:2018/07/17(火) 12:19:27 ID:UcTFUbeA0
表記はどうしたって内容が内容だから見てて気持ちがいいものじゃないのはしゃーない。
それこそ「見なければいい」で済まされるわけだし、文句がある人はブラックリストを作る羽目になった元凶達を恨めって思うね。
あとMUGENでキャラ作られてる奴を調べたらトーキングヘッドしか見つからなかったがそれのこと?削除依頼出てるからリンク張りは必要ないか。
大百科荒らしは談話室とかスレで実害が出たら追記でいいんじゃね?

102[Statedef 774]:2018/07/17(火) 19:19:36 ID:kJpmwiIo0
あとは、メナス王だったっけ

103[Statedef 774]:2018/07/18(水) 13:27:55 ID:BjyhI/Mg0
>>102
本人か信者が書いたとしか思えない文章だった…。
調べてみたが動画は全部消えてるし「正規の方法」では入手できなくなってたよ。
lunaって人が改変したものを国内で公開してるけど詳しい変更点が書かれてなかった。
削除依頼は出てたっけ? そうならページへの追加はしない。

104[Statedef 774]:2018/07/18(水) 13:38:22 ID:BzFPwGO60
あれは、なんとなく「真っ向から書いたら荒れに荒れるから、ぼかして茶化して真面目に語らない体裁にすることで収めた」
じゃないかと思う……

やっぱり荒れるものを扱う(すでに沈静化しているのを今さらほじくり返す)というのは難しいな
現状で迷惑を掛け続けている、活動中の者は記載に反対は出ないと思うけど

105[Statedef 774]:2018/08/08(水) 11:44:26 ID:58d4eGfY0
mugen初心者が失礼します。
『鉄拳』シリーズに存在する「当身返し」を再現するにはどう記述すればよいでしょうか。
つまり、当身投げ(打撃や投げは×)された直後にコマンド入力するとステート抜け?して反撃するというものを作りたいのですが・・・

106[Statedef 774]:2018/08/08(水) 11:52:31 ID:58d4eGfY0
追記:ヒット判定が出るHitOverrideに対してのみ反応し、ReversalDefには反応しないようにしたいです。

107[Statedef 774]:2018/08/08(水) 17:30:33 ID:wZQa20Z20
triggerall = movecontact = [1,6] ;攻撃が相手に接触して1〜6F目
triggerall = !movereversed ;reversaldefで当て身を取られていない
triggerall = numtarget = 0 ;攻撃を当ててターゲットを取れている相手が存在しない

これでどうだろうか……。
1〜6Fに限定したのは、当てて不利になる技だと「攻撃を当てたけど相手は行動可能になっている」という事態は普通に起きるから。

108[Statedef 774]:2018/08/09(木) 09:42:17 ID:58d4eGfY0
おお・・・ありがてぇ・・・
TargetState,ChangeStateを用意して、その中にこれを入れればいいんですね?

109[Statedef 774]:2018/08/09(木) 10:14:13 ID:OhHO9g0c0
TargetStateはいらない、と言うか、
「攻撃を当ててターゲットを取れている相手が存在しない」のだから
そもそもTargetStateは機能しない

後は
triggerall = enemynear,movetype = A ;敵が攻撃体勢である
とかも入れて条件を細かくしていって
ChangeStateさせればいいんじゃないかな

これだと当て身返しだけじゃなくて、ガードキャンセルやスーパーアーマーにも反応するかもしれないけど……

110[Statedef 774]:2018/08/10(金) 22:48:59 ID:58d4eGfY0
TargetStateは使えない
となると、反撃はどのようにしたらよいでしょうか?
投げ中は当たり判定がなくなるっぽいですが・・・
質問が多くてすいません

111[Statedef 774]:2018/08/10(金) 23:37:53 ID:Vm6iAnCU0
鉄拳のシステムを知らないので的外れな事を言っちゃうかも知れないけど……

まずこちらが攻撃する → 相手がhitoverrideで受ける までは決まっているとして、
相手がhitoverrideで自由になった後に何をしてくるかは予想が付かない
何もしない(ブロッキング)、打撃技が出る(当て身打ち)、投げ技が出る(当て身投げ)、飛び道具を撃つ(ブロッキングの後に波動拳)
の4種類が有り得る

このうち「その後に投げが来ることが決まっているhitoverride」をあらかじめ予想する事は不可能
p2nameで対応させるくらいしかない

112[Statedef 774]:2018/08/10(金) 23:40:43 ID:Vm6iAnCU0
>>107で書いたのは
まずこちらが攻撃する → 相手がhitoverrideで受ける → こちらの攻撃が当たったのに相手がなんらかの手段で喰らい状態で無くなった事を感知する
という方法だった

これでchangestateをして、新しいステートでは投げ技に対するreversaldefを出す
もし相手が反撃のために投げを出して来たら取れる
(ただし当て身打ちだったりブロッキングだったらこちらが負けるだろう)

これで当て身返しのシステムになっているのかな……
実戦でやらせてみたら鉄拳と全然違う結果になるのかもしれないけど

113[Statedef 774]:2018/08/11(土) 22:55:24 ID:58d4eGfY0
すまぬ、当て身返しの細かい仕様を説明してなかった・・・

まず『鉄拳』の当て身は「当て身投げ」と「捌き」の2種類で、
ブロッキングや当て身打ちはありません。
このうち「当て身投げ」のほうは決められたコマンドを
猶予時間内(といっても相当短いらしい)に入力すると、
投げを抜けてパンチやキックで反撃する、というのが当て身返しです。

mugenキャラが当身成立してから何F目で投げに移行するのか分かりませんが、
0Fとかなら、コマンド入力は当て身される前に済ませる形式にしたほうがいいかもですね。

114[Statedef 774]:2018/08/11(土) 23:21:51 ID:S4UgmHvw0
なるほど、それだとMUGENに汎用的な形で搭載する事は不可能だ
これまでに書いた方法は主に「ブロッキングやガードキャンセルされたら、すぐにこちらもキャンセルして別の技(カウンター技)を出して反撃する」というもの
鉄拳の仕様とは全く違う

当て身技を搭載するキャラの仕様がそれぞれ異なるので汎用にはできない
鉄拳式当て身/当て身返しを搭載したキャラ同士でp2nameで対応させるしか無いと思う

115[Statedef 774]:2018/08/11(土) 23:28:32 ID:S4UgmHvw0
[statedef 1000] 当て身投げ構え 捕まえたら自分は1010に、相手は1020に移行する

[statedef 1010] 当て身投げ成功 ここで相手が規定のコマンドを入力していたら自分は1050に、相手は1060に移行する
[statedef 1020] 当て身投げやられ

[statedef 1050] 当て身返しでやられる自分
[statedef 1060] 当て身返しで攻撃する敵

これで作れるんじゃないかと思う
問題はstate1060でどんな攻撃をさせるか、あらゆる相手に対応したアニメーションを作る事は不可能
おそらくanim200で立ち弱パンチが入ってる事が多いような気がするが、そうじゃない相手の場合バグってしまう

だから少なくとも「当て身返し攻撃アニメーション登録必須」という事になる
そういう対応限定技はキン肉バスターなど、いろいろ例がある

116[Statedef 774]:2018/08/11(土) 23:30:35 ID:S4UgmHvw0
公開当初は自分自身との同キャラ戦でしか発動できないだろうが、wikiに載せたりして情報を広めれば
対応キャラが増えていくかも知れない

117[Statedef 774]:2018/08/12(日) 09:11:41 ID:58d4eGfY0
詳細な説明ありがとうございます!
私としては汎用的な形で実装できないなら、原作に忠実である必要はないと考えてます
鉄拳とMUGENは全然違う格ゲーだし・・・

今作ってる(正確には改変している)キャラは連携技を豊富に持っているのですが
その多くが最終段までヒット確定しないようにしてあるので、
当て身に非常に弱くなってしまうのではないかと思っています。
その対策が「当て身返し」ということなんです。
今までの話から察するに、HitOverride成立後の相手の連携は判別できないと思うので
ブロッキング等にも対応させる方向でいきたいと思います。

初めから事情をきちんと説明しなくてすいませんでした
貴重なご意見ありがとうございます!

118[Statedef 774]:2018/08/13(月) 22:57:02 ID:tzuPo95Y0
キャラのイントロをスキップした際いっきに「FIGHT!」のコールに
なるんですが、その前の「ROUND 1」のコールにしたいんです
どんな方法がありますか

119[Statedef 774]:2018/08/16(木) 16:38:55 ID:wctleJTE0
無理じゃないかと思う
なんか小細工できないかなーと思ってみたけどできなさそう

イントロ飛ばすとバグるキャラもいるし、あんまりやらない方がいいよ

120[Statedef 774]:2018/08/17(金) 08:56:07 ID:SM/oKEfo0
捏造、%n辺りなら似たような事やってるキャラいる
例えばC4とか

121[Statedef 774]:2018/08/17(金) 14:50:31 ID:kebQ92Ew0
FairyWorkを新mugenで使ってみたんですが
いまいち正常に作動しているのかわかりません
実際にリードミーを見る限り(少なくとも)win版では使えるみたいですが
「このバージョンで使えます」というのが書かれていませんでした
結局新mugenでFairyWorkを使うことは可能なんでしょうか?

122sage:2018/08/20(月) 15:29:55 ID:PW6iAezA0
1.0で手動アーケードやってるんだけども
プレイ中にゲームスピードが勝手に速くなったり遅くなったりするんだが、
似たような症状になったことある人いる?ググってもでてこねぇ…

123[Statedef 774]:2018/08/22(水) 12:58:53 ID:kebQ92Ew0
4人制タッグを試してみたいのですが、
exe内のアドレスをどうしたら見れるのかで詰まっています。
なにかツールを使うのでしょうか?

124[Statedef 774]:2018/08/25(土) 00:54:33 ID:58d4eGfY0
みたらしだんご氏の高等身レミリアが全然見つからない・・・
見つけた人or持ってる人はいませんか?
改変の素材に使うつもりです

125[Statedef 774]:2018/08/25(土) 13:07:11 ID:NcAPy7AM0
みたらしだんご氏のキャラならぐだぐだドット絵板を探せばいいと思うよ。

126[Statedef 774]:2018/09/01(土) 15:17:45 ID:XIlDPtoY0
キャラを手に入れて実装してみたのですが下記のエラーがでました
Library error message: Died parsing command = "D" || (var(2) = 2 && command = "S" && command
キャラクター選択して対戦になったとたんエラーはいて落ちるのですが原因がわかりません
解決方法がありましたらよろしくお願いします

127[Statedef 774]:2018/09/01(土) 19:23:01 ID:JYrpJjNE0
Library error message: Died parsingが出た場合、「次の内容が間違っている」という意味です。
つまり、「command = "D" || (var(2) = 2 && command = "S" && command」の内容が間違いです。
見たところ、 (var(2) = 2 && command = "S" && command の後ろに本来あるべき括弧が存在しないこと、本来書かれているべきコマンドが存在しないこと、という2つの間違いがあります。

ただ、これだけでは、製作者の方が本来どのように作る予定だったのかが分かりません。
「var(2)が2である」「スタートボタンを押す」「なんらかのコマンドを入力している」を同時に成立させることが条件だと思うのですが……。

一番いいのは、そのキャラの製作者様に連絡する事だと思います。

128[Statedef 774]:2018/09/03(月) 09:00:46 ID:58d4eGfY0
↑×3 それが見つからなくて・・・
公開日がwikiに書いてあったのでそのあたりの番号を探ったんですがありませんでした

129[Statedef 774]:2018/09/03(月) 11:58:29 ID:NcAPy7AM0
>>128
少なくとも昨日見た時点ではDLできたし、もうちょっと探してみればいい。
そこまでさかのぼらないから一つずつ見てもいい。

130[Statedef 774]:2018/09/06(木) 23:46:13 ID:JgkqdJQw0
1、2年前からはGoogle検索からMUGENWikiの記事を検出するようになってるけど
いつからロボット避け?検索避け?はやめたのでしょうか

131[Statedef 774]:2018/09/08(土) 14:05:42 ID:dM44Tcyw0
管理人用編集履歴のページによれば、2017年8月6日から解除されたようです。

132[Statedef 774]:2018/09/12(水) 23:20:25 ID:58d4eGfY0
高等身レミリアがやっぱり見つからない・・・
もう諦めるわ・・・。

133[Statedef 774]:2018/09/13(木) 22:06:26 ID:NcAPy7AM0
>>132
何がとは言わないけど2804とだけ。ちなみにレミリアとは書いてないから注意。

134[Statedef 774]:2018/09/21(金) 16:32:04 ID:58d4eGfY0
>>133
分かるわけがないよッ・・・(ベジータの声で)
はじめから番号聞いとけばよかったですね・・・。
ありがとうございます。ついに見つかりました。

135[Statedef 774]:2018/09/21(金) 23:22:32 ID:58d4eGfY0
技のガード硬直がhitdef内のguardhittimeで指定した値の半分になってるみたいなんですが、
これって仕様ですか?
バージョンは1.1Beta1です

136[Statedef 774]:2018/09/21(金) 23:26:32 ID:58d4eGfY0
と思ったらguard.hittimeって硬直じゃないのね、guard.slidetimeが硬直なのね・・・
失礼いたしました

137[Statedef 774]:2018/09/22(土) 09:42:35 ID:58d4eGfY0
ヘルパーを出していないのに分身してしまうバグに困っています。
いろいろ試したところどうやらAirに問題があるみたいなんですが、
どいうった可能性が考えられるか教えていただけますでしょうか?

なお分身の特徴は、
・押し出しがないが当たり判定はある
・ニュートラルポーズのまま本体を追随する
・分身か本体のどちらか一方だけに攻撃が当たると追随しなくなる
・攻撃を受けることで画面外に行ける
・ダメージは入らない

138[Statedef 774]:2018/09/22(土) 18:51:37 ID:dr7brMLg0
AI用か演出用のヘルパーに適切なairが設定されていないため、anim=0(立ちニュートラルポーズ)が出ているのかもしれない

たまにanim9999とか10000とかの数字で「airが設定されていなくても構いません」みたいなこと書いてあるAIがあるけど、本当はそんなことは無い
きちんと「スプライトは透明(無し)で、判定が存在しないair」を設定していないとバグの温床になる

139[Statedef 774]:2018/09/22(土) 18:54:31 ID:dr7brMLg0
エラーメッセージを表示させてみて、たとえば「anim9999が存在しないよ」という内容のエラーが出ていたら、

airに

[Begin Action 9999]
-1, 0, 0, 0, 1

と書き込んでみると直る……といいな

140[Statedef 774]:2018/09/26(水) 14:05:42 ID:lZyNxJXo0
タッグ戦でP3P4の初期配置を自由に変更できる方法をご存知の方、教えてください。
開幕挟み撃ちとかやってみたいです。

141[Statedef 774]:2018/09/26(水) 21:55:42 ID:lZyNxJXo0
連投になっていたらすみません。
winmugenのタッグ戦で3人目4人目の初期位置を任意に変える方法を探しています。
開幕挟み撃ちとかやってみたいので、教えていただけますようお願いします。

142[Statedef 774]:2018/10/07(日) 20:47:59 ID:58d4eGfY0
PLAYER JIN KAZAMA (56) IN STATE 0 : HAS NO TARGET WITH HIT ID -1
と警告されましたがなんのことかよくわからない・・・

143[Statedef 774]:2018/10/07(日) 21:59:41 ID:llD2tXMw0
「エラーを起こしているキャラは JIN KAZAMA です」
「エラーが起きているステートナンバーは0です」
「ID -1 のターゲットがいません」
という意味。

ステートナンバー0というのは一番の基本となる立ちニュートラル。
ここを改造しているキャラでなければ、常に参照しているマイナスステートのどこかに問題がある。
後はキャラの中身を見てみないとよく分からない……。

144[Statedef 774]:2018/10/07(日) 22:31:57 ID:JJ4ibJVg0
>>142
確か、こっちで付けたヒットIDのターゲットが見つからないって警告じゃなかったっけか
statedef -2やー3で「target」で検索掛けて、「target(*),〜」系の記述があり、
その上部の条件に同じ番号が入った「Numtarget(*)」がなければ、その記述がない所為だった筈
ありがちなのは、AI記述、攻撃接触時に出す演出用airの射出系記述、ステート奪取記述
リダイレクト使用時にそれ入れないとワーニング垂れ流すのに、無関心でほったらかす奴は良くいる
修正が簡単なのから面倒なのまでピンキリ

145[Statedef 774]:2018/10/08(月) 11:48:35 ID:58d4eGfY0
>>143
Target()のような記述は見当たりませんでした。
補足:
上のエラーメッセージはどのステートに移行しても表示されますが、
相手がひるみ、ダウン中の間は流れなくなります

146[Statedef 774]:2018/10/08(月) 14:11:32 ID:JJ4ibJVg0
>>145
IDが-1の場合、「target,〜」の処理で、()を使ったID指定をしてない記述だったかも。
基本は>>144と同じで、前行にNumtarget>0があれば良い筈。あとstatedef-1も検索範囲。
「ターゲットの何某かの状況を参照しろ」の記述に対して、「ターゲット居ねぇよボケ」の警告。
()指定の有無の違いは、特定攻撃限定の接触認識の為で、接触時のtarget補足時は警告が止まる。
どこでも垂れ流しなら、statedef-1〜-3のどこかでやってる率は高い。
常駐ヘルパー内でtargetリダイレクトをそうは使わないとは思うけど、技次第だから何とも言えない。

147[Statedef 774]:2018/10/08(月) 17:20:16 ID:qqAM7J8g0
>相手がひるみ、ダウン中の間は流れなくなります
というのは、何かのtargetを確保しているのだから、「ターゲットがいません」というエラーは発生しなくなる。それで正しい。

マイナスステート全部から target という文字を探せば何か出てくると思う。

148[Statedef 774]:2018/10/08(月) 17:22:43 ID:qqAM7J8g0
JIN KAZAMAって鉄拳の風間仁のことでいいのかな。
wikiに載ってるだけでもいっぱいあるから、どれの事なのか分からないけど……。

どれの事なのか教えてくれれば(ダウンロードできるなら)見てみれば分かると思う。

149[Statedef 774]:2018/10/15(月) 21:25:53 ID:z8xMvZxM0
初歩的なことかもしれませんがググっても出てこなかったので質問します。
オリジナルキャラなんですが、入れて起動すると
can't access date
error in ata.cns
error loading chars/vivian/vivian.def
error loading p1
とエラメが出て落ちます。
対処法を教えてください。

150[Statedef 774]:2018/10/15(月) 23:15:14 ID:dM44Tcyw0
vivian.defに問題がある
ata.cnsが読み込めない
と言うエラー

vivian.defの中身を全部書いてくれれば分かるかも知れない

151[Statedef 774]:2018/10/16(火) 12:32:38 ID:z8xMvZxM0
返答ありがとうございます。
[Info]
name = "vivian"
DisplayName = "vivian"
versiondate = 10,15,2018
mugenversion = 04,14,2002
author = "aruku"
pal.defaults = 1

[Files]
cmd = kougeki.cmd
cns = attack.cns
stcommon = common1.cns
sprite = vivian.sff
anim = vivian.air
sound = vivian.snd

CNSファイル名をataからattackにかえてあります。

152[Statedef 774]:2018/10/16(火) 13:02:36 ID:NbTi5/S60
attack.cnsはきちんと正しい位置にあるのか
例えばキャラのフォルダの中にcnsフォルダを作って分類しているのなら cns/attack.cns と書かないといけない
そうでなければattack.cnsの中身そのものに問題がありそうだが……

153[Statedef 774]:2018/10/16(火) 14:05:43 ID:z8xMvZxM0
CNSそのものに問題がありそうです。
たとえば弱攻撃なら
[Statedef 200]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 200
poweradd = 100
[State 200 , 1]
type = HitDef
trigger1 = time = 5
attr = S, NA
damage = 40,20
animtype = Light
getpower = 80,20
givepower = 50,20
guardflag = M
hitflag = MAF
priority = 2, Hit
pausetime = 7,8
numhits = 4
hitsound = 5,1
guardsound = 6,0
sparkno = 0
sparkxy = -10,-45
ground.type = High
ground.slidetime = 3
ground.hittime = 13
ground.velocity = -3
airguard.velocity = -1.9
air.velocity = -1.3,-3

[State 200 , 2]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 13
value = s1, 5

[State 200 , 3]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 13
value = 0
ctrl = 1

と打ち込んでありますが、ほぼコピペなので…
なにかおかしいとこありましたら教えてください。すいません。

154[Statedef 774]:2018/10/16(火) 15:02:56 ID:NbTi5/S60
そのへんに特に問題は無さそう
一度キャラ丸ごとアップロードしてくれたら全部見て問題を探せるけど
そこまではしたくないかなあ……

155[Statedef 774]:2018/10/16(火) 15:51:18 ID:z8xMvZxM0
返答ありがとうございます。
う〜〜ん… またサイトとにらめっこしてみます。
ありがとうございました。

156[Statedef 774]:2018/10/16(火) 16:06:50 ID:z8xMvZxM0
すみません、一応ですが解決しました
返答ありがとうございました

157[Statedef 774]:2018/10/18(木) 00:02:11 ID:58d4eGfY0
<<148
ChuChoryu氏の風間仁を改変してるものなので、まだネット上にはありません。

自分で付け加えた記述のなかに triggerAll = numtarget が抜けている箇所があったので
付け足したところ、一部問題が解決しました。
まだ攻撃モーション中にエラーが流れますが、また探してみます。
助言ありがとうございました!

158[Statedef 774]:2018/10/18(木) 00:13:42 ID:58d4eGfY0
攻撃モーション中にも流れなくなりました。
まだ完成には程遠いけど、問題が解決して嬉しいです
本当にありがとうございました!

159[Statedef 774]:2018/10/19(金) 22:27:06 ID:fqTVjFzA0
最後は人に聞かずに自分の力で解決したと言うのが一番いい事だ

160[Statedef 774]:2018/12/02(日) 01:02:34 ID:eL9PL2ZU0
ゴジータ4を使っていたときに感じたことなのですが、カメラがキャラを追従してくれません
ようつべにある動画などのようにカメラを追従させるのはどうすればよいのでしょう
ネットで調べてキャラやステージのコンフィグなども探したりいじったりもしたのですがうまくいきませんでした
解決方法を知っている方、ぜひとも教えていただきたいです

161[Statedef 774]:2018/12/05(水) 18:40:40 ID:bttII79U0
直死や親捏造、%nバグについて質問させていただきます
最近mugenを始めたばかりでして、これらの技術は隔離技術だとの認識はしてはいるのですが、知識が無いのでこれらの危険性を把握しきれていません
そこでお聞きしたいのですが、%nバグ等自体が危険なのでは無く、その技術を利用して故意にウイルスをpcに感染させられる等の危険性があるとの認識でよろしいのでしょうか?
もし見当違いでしたら上の技術についての解説をお願いいたします
過去に同じような質問があった場合申し訳ありません

162[Statedef 774]:2018/12/29(土) 21:19:52 ID:cWRKH0hg0
mugen1.0で4人同時対戦をしたいんですが、指定アドレスの番号が00になっています。
(本来なら02→04にする)
アドレスや開くファイルに間違いはないはずなんですが、何が間違いなんでしょうか。

・exeを開いて、指定アドレスを検索。
・0Fの列に移動、本来なら02になっているところを04に変更。
↑ここが00になっています
根本的に間違ってるのでしょうか?

163[Statedef 774]:2019/01/04(金) 01:39:57 ID:lfKEMuqU0
>>160
キャラを知らないから何とも言えないけど[Statedef -2]の下にでも
以下の記述を突っ込んどけば直るんじゃないか

[state -2]
type = screenbound
trigger1 = !ishelper
value = 1
movecamera = 1,1
ignorehitpause = 1

164[Statedef 774]:2019/01/04(金) 02:32:07 ID:lfKEMuqU0
>>161
下手に弄ればMUGEN外に影響が残る可能性を否定はできない
ただ公開されている%nキャラのほとんどはMUGEN外への干渉はしない
認識は概ね合ってるけど方々で誤解も多いし一応詳しい解説も載せとく

親捏造は超即死の応用でステコンオバフロバグによるアドレス値の書き換えを自分だけで完結させる技術
%nはDisplayToClipboardの%nが使用できるバグを利用した任意のアドレス値を書き換える技術

本来親捏造と%nは上記のとおり全く違うものだったけど似たようなことができるから混同されるようになった

この二つで大きく違うのは使用難易度
ステコンオバフロバグ利用では最低でも500以上のステコンを書かないといけない上にどうやっても弄れないアドレスもある
%n利用の場合はどのアドレスを書き換えるのも1つのステコンで実現できる上にMUGENに関係ないアドレスも弄ることができる
例として自分のカラーを書き換える場合、超即死・親捏造技術を利用した場合2000近くのステコンが必要になるが、%nを利用した場合1つのステコンで同じことが出来る

やってることは同じなのに超即死の技術ではウイルスの心配がされず、%n利用ではウイルスの危険があると騒がれるのはこれが原因
やろうと思えば%nを使ってWindowsに標準で備わっているセキュリティ機能をoffにしてPCを破壊することもできる
ただこれは、「やろうと思えば開幕から超大音量で音を流し続けて鼓膜を破壊することもできる」っていうのと同じ感じ
例え出来ても普通のキャラならやらないし、%nでしか出来ない原作再現とかもあるだろうから%nキャラに悪い偏見は持たないで欲しい

165[Statedef 774]:2019/01/28(月) 17:37:00 ID:MiumYCbU0
>>164
返信が遅れてしまい申し訳ありません
わかりやすい説明までしていただいて感謝しております
説明していただいてもなお隔離技術を使用するキャラには若干の不安はありますが信用出来るような製作者様のキャラはこれからも使用していきたいと思います
抱えていた不安や疑念を払拭していただけて本当に感謝しております
ありがとうございました

166[Statedef 774]:2019/02/27(水) 06:44:02 ID:IFK4PWtQ0
動画使用に制限のあるキャラのページに『迷うp主の作ったキャラ』の項目は作りますか?

167[Statedef 774]:2019/03/17(日) 20:19:33 ID:VnAShMyk0
PARENT IN RETARGETED TRIGGER HAS BEEN DESTROYED
ってどういう意味ですか?

168[Statedef 774]:2019/03/30(土) 11:58:57 ID:tzuPo95Y0
ライフバーで中ポートレを使っていますが
たとえばキャラが燃やされたりしてパレットが変わると
中ポートレも燃えたみたいにパレットが変わってしまいます
そうさせないためはどうしたらいいでしょうか?

169[Statedef 774]:2019/05/06(月) 18:42:59 ID:2nMMiDFI0
>>168
MUGEN1.1だと何故かその機能無くなってるから1.1使え

170[Statedef 774]:2019/05/10(金) 19:04:00 ID:tzuPo95Y0
168です。返信ありがとうございます
今、WINMUGENPLUSを使っていますが
MUGEN1.1への引越しって大変ですか?

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