したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

ニコニコMUGEN総合質問スレその1

1[Statedef 774]:2017/09/12(火) 17:31:44 ID:5/Ez7Gig0
MUGENに関してググったりwikiを見ても疑問や悩みが解決されなかった場合に使うスレです。
まぁお悩み相談室といったところでしょうか。
「○○はどこで手に入りますか」なんていうようなタブーな質問はNG。
質問内容は具体的に。
質問する人も回答する人も最低限のルールやマナーを守りましょう。

33[Statedef 774]:2017/10/12(木) 21:31:07 ID:5/Ez7Gig0
https://www30.atwiki.jp/niconicomugen/pages/406.html
「チーム戦(Turns)で2番手以降のキャラのイントロを発生させる方法」という記事を参考にしようすると、
私の新MUGENは該当するところが[State 5900, 3]ではなく、[State 5900, 4]でした。数字が違うが「;Intro for round 1」と書いてあるからこ換えてやってもいいだろうと思ったのですが、
記事通りに変えてもまったく2番目以降のキャラのイントロが発生しません。どうしてでしょうか。

34[Statedef 774]:2017/10/12(木) 21:34:57 ID:5/Ez7Gig0
具体的には、
[State 5900, 3];Change palette
type = RemapPal
trigger1 = 1
source = 1,1
dest = 1,palno

[State 5900, 4] ;Intro for round 1
type = ChangeState
trigger1 = RoundNo = 1
value = 190
と書いてありました。

35[Statedef 774]:2017/10/13(金) 06:58:52 ID:H6n2bQks0
改造の方法そのものはwikiに書いてある方法で合ってるはず。
(trigger1 = RoundNo = 1 の行の下に trigger2 = RoundsExisted = 0 とか書き足すというもの)

それでも変わらない場合、そのキャラが「MUGENのdataフォルダ内のcommon1.cns」ではなく
キャラそれぞれのcnsファイルの中にstatedef 5900の記述がある可能性が高い。
そういうキャラはcommon1.cnsではなくキャラ独自の記述の方が優先される。
キャラのファイルの中を「statedef 5900」で検索して該当箇所を探そう。

ただ、独自処理が仕込まれていると言う事は、下手に弄るとおかしくなる可能性もある。
改造前のキャラの保存は確実にしておこう。

36[Statedef 774]:2017/10/13(金) 18:45:28 ID:5/Ez7Gig0
>>35
アドバイスありがとうございます。

[State 5900, 4] ;Intro for round 1
type = ChangeState
trigger1 = RoundNo = 1 trigger1 = RoundNo = 1
trigger2 = RoundsExisted = 0
trigger2 = TeamMode = Turns
trigger2 = RoundNo > 0
value = 190
という記述でイントロを発生させることができました。

37[Statedef 774]:2017/10/13(金) 21:16:30 ID:5/Ez7Gig0
41氏のアーキタイプ・アースのスタイルの固定の仕方が分かりません。
悪咲3号氏のCVSキャラのようにどこかに設定できると思い、フル、ハーフ、クレセント、イクリプスの四つのスタイルがランダムに出るので、
「random%4」でファイルをくまなく探しましたが見つかりませんでした。

38[Statedef 774]:2017/10/14(土) 07:59:32 ID:crykbq4A0
キャラ持ってないから当てずっぽうな予想だけど、varrandomかも。

39[Statedef 774]:2017/10/14(土) 11:53:28 ID:5/Ez7Gig0
Archetype.cnsに、

;AI_Fixed
[State 190, スタイルセレクタ]
type = Helper
trigger1 = !Numhelper(50000)
trigger1 = !var(58)
trigger1 = time = 0
id = 50000
stateno = 50000;+random%3
postype = p1
pos = -40,-20
size.xscale = 0.75
size.yscale = 0.75
bindtime = 999
ownpal = 1

という記述を見つけました。恐らくここだと思うのですが
、いかんせん知識がないのでどこをどう弄ればいいのか分かりません。

40[Statedef 774]:2017/10/16(月) 00:43:17 ID:rkDSA2uU0
>>39
stand.cnsで Var系 を検索すれば、var(58)のセットが2つある。
そこを弄って固定すれば良いと思う

41[Statedef 774]:2017/10/17(火) 20:30:07 ID:5/Ez7Gig0
徹夜で探しましたが、見つけることができませんでした。
この件については諦めることにします。回答してくれた皆さんありがとうございました。

42[Statedef 774]:2017/10/17(火) 23:30:39 ID:rpqcdRCQ0
statedef50000が怪しいと思うけどなあ

stateno = 50000;+random%3 というのは、 ; 以降の部分はコメントアウトになっている
つまり実は「stateno = 50000」と書いてあるだけなのだ

スタイルセレクト用のヘルパーを発生させている
そのステートナンバーは50000
ということはこれだけで分かるから、後はそこを見ればなんとかなるんじゃないかなと思うんだけど……

43[Statedef 774]:2017/10/19(木) 21:47:02 ID:5/Ez7Gig0
>>42
「helpers.cns」にそれぞれ50000はクレセント、50001はフルムーン、
50002はフル、50003はイクリプスという風になっていました。
>>39の50000を50001に変えたところ無事フルムーンスタイルになりました。
ID:rpqcdRCQ0さん本当にありがとうございました。

44[Statedef 774]:2017/10/22(日) 17:42:47 ID:5/Ez7Gig0
ゆ〜とはる氏の初音ミクについてです。
「miku_-3.cns」の各設定は「value=? の?部分 をお好みの設定に変えてください。」
と書いてあるのですが、例えばAIレベルの設定だと、

[State ]
type=Varset
trigger1=var(59)=1&&palno!=12
var(8)=10

となっていて、value=? がないのでレベルを変えることができません。この場合、
value=?に値するような記述を足した方がいいでしょうか。あるいはこれは不具合と言って
いいものでしょうか。不具合であれば氏に連絡したいです。

45[Statedef 774]:2017/10/22(日) 18:18:09 ID:rkDSA2uU0
>>44
単に注釈が間違ってるだけ
type=varsetは、記述形式が二種類ある

[State ]
type=Varset
trigger1=セット条件
v=使うvar値
value=代入値

または、

[State ]
type=Varset
trigger1=セット条件
var(使うvar値)=代入値

で、どっちも同じ処理だから、
var(8)=10の右側が、value値に相当する。そこを変えれば良い

46[Statedef 774]:2017/10/22(日) 22:06:35 ID:5/Ez7Gig0
>>45
見た目ではAIの動きに変わりはありませんでしたが、アドバイスありがとうございます。

47[Statedef 774]:2017/10/27(金) 18:42:46 ID:5/Ez7Gig0
最近大会を見てを思うのですが、「台パン」とはなんでしょうか。台パンするくらい卑怯な
手を使うから台パンというのでしょうか。強さのランクもいまいちわかりません。
もしかしたら「【MUGEN】筐体クラッシャーズ集合!台パンシングルランセレバトル」が元ネタでしょうか。

48[Statedef 774]:2017/10/31(火) 14:04:36 ID:0iQMREBo0
強さは狂下位〜中位辺りですね。
台パンの意味合い自体は一般的な話ですと台パンするくらい卑怯という意味であってますよ。

49[Statedef 774]:2017/10/31(火) 20:45:06 ID:5/Ez7Gig0
>>48
なるほど、そのランクであれば卑怯ということも納得できますね。
ご回答ありがとうございます。

50[Statedef 774]:2017/11/12(日) 20:36:47 ID:5/Ez7Gig0
通常のカンフーマンに狸田太一氏のボイスパッチを導入したいのですが、
組み立て式で「〜までを[Statedef -2]、[Statedef -3]の下にそれぞれ貼り付ける」という手順
なのは分かりましたが、肝心の[Statedef -2]、[Statedef -3]という記述が
見つかりません。記述を追加した方がいいのでしょうか。

51[Statedef 774]:2017/11/13(月) 01:26:29 ID:O.nUj.T.0
>>50
存在してなければ追記で良い
def-2、def-3は、常時監視ステートと呼ばれる記述区画で、
戦闘中のどんな動作中でも、条件整えば機能する記述をその区画に纏める
def-2は、投げ被弾などのステート奪われ中でも、機能する記述
def-3は、投げ被弾などのステート奪われ中では、機能しない記述
が主な仕様の違い

52[Statedef 774]:2017/11/13(月) 21:49:08 ID:5/Ez7Gig0
>>50
一つ聞き忘れていました。
記述を追加するのは(このような場合、基本的には)CMDファイルでいいでしょうか。

53[Statedef 774]:2017/11/14(火) 00:47:28 ID:O.nUj.T.0
>>52
通常(mugen本体添付のデフォルト)のkfm.cnsの最下部には、
;---------------------------------------------------------------------------
; States that are always executed (use statedef -2)
;---------------------------------------------------------------------------

;---------------------------------------------------------------------------
; States that are executed when in self's state file (use statedef -3)
;---------------------------------------------------------------------------
[statedef -3]
着地音のcns記述

の記述がある筈。それを
;---------------------------------------------------------------------------
; States that are always executed (use statedef -2)
;---------------------------------------------------------------------------
パッチ指示の[statedef -2]用記述


;---------------------------------------------------------------------------
; States that are executed when in self's state file (use statedef -3)
;---------------------------------------------------------------------------
[statedef -3]
着地音のcns記述

パッチ指示の[statedef -3]用記述


にすれば良い。
ここは質問スレの割に、cns方面サイトへの誘導テンプレがないから、張っておく
・MUGEN CNS WIKI CHAOS@予定
ttps://www49.atwiki.jp/mugencns/

54[Statedef 774]:2017/11/14(火) 14:07:35 ID:5/Ez7Gig0
>>53
狸田太一氏の綺麗な声を聞くことができました。
こんなサイトもあるとは知りませんでした。ありがとうございます。

55[Statedef 774]:2017/11/17(金) 09:32:31 ID:SM/oKEfo0
>>52
独自に空のcnsファイルを用意して-2と-3をそこに記述した後
defファイルの[Files]部分にその独自cnsを読み込みさせるのでもOK
ただ、既存のcnsファイル内から-2と-3の記述も独自ファイルに
移動させる事も忘れずに。

56[Statedef 774]:2017/11/25(土) 21:24:44 ID:5/Ez7Gig0
某キャラのAIを探しています。
そのデータは「ニコニコMUGENwikiのアップローダにある」とありました。が、
何のアップローダなのか、どこからアクセスすればいいのかが分かりません。
そもそも今はもう無いアップローダなのでしょうか(ニコロダなど)。

57[Statedef 774]:2017/12/09(土) 18:32:06 ID:5/Ez7Gig0
>>56
1週間前に解決しました。
失礼しました。

58[Statedef 774]:2017/12/22(金) 20:36:18 ID:5/Ez7Gig0
斑鳩氏製作キャラ全般のAI常時起動方法が分かりません。
いくらCMD、CNSファイルを見て探しても、AIスイッチのステートらしきものが
見当たらないのです。

59[Statedef 774]:2017/12/23(土) 21:45:21 ID:q0lT.rqQ0
>>58
2体程覗いてみたけどヘルパー式だったから、キャラ名.cns内の[Statedef 30000]をいじれば良いと思う
ttps://www30.atwiki.jp/niconicomugen/pages/2329.html

というかそもそもヘルパー式ならWatchモードで即座にAIが起動してくれるからいじる必要も無い筈

60[Statedef 774]:2017/12/24(日) 12:14:20 ID:5/Ez7Gig0
>>59
なるほど、そうでしたか。
そのWatchモードで開始時に少しだけ何もしなかったように見えたことが多かった
のですが、気のせいということですね。ヘルパー式だという可能性を考えなかったことに
反省…。

61[Statedef 774]:2017/12/24(日) 21:26:54 ID:5/Ez7Gig0
ですからー氏のキャラのイントロをチーム戦の2ラウンド目以降の
初登場時にも発生させたいのですが、

cnsにイントロ分岐の設定がされてあるようなので、
今まで豆知識のページの「チーム戦(Turns)で2番手以降のキャラのイントロを
発生させる方法」からコピペで書き換えてきた私にはどうすればいいのか分かりません。

どこにどんな記述を書き換えればいいですか。

62[Statedef 774]:2018/01/21(日) 23:14:04 ID:Xn9.w4e.0
僭越ながらWinMUGENPlusの導入関係の質問です。
詰まってしまったのがキャラの導入のところでして、coruscation scree pack v1を導入したところまでは
正常な動作が確認できてたんですが、キャラ追加のためにselect.defの記述を変更(Charactersの項目のblankをキャラ名に変更)したところで、
起動時に問答無用でmugenが落ちるようになってしまって。
類似例があまり見つからんので相談しにきました、環境はWin10で、参考程度に追加しようとしたキャラはシャドウダイバーです

63[Statedef 774]:2018/01/25(木) 16:35:12 ID:SM/oKEfo0
>>62
それだけの情報だとちょっとわからないので手っ取り早く起動したいのであれば
マムル氏のところで公開されているmugen本体をダウンロードした方が早いかと。
coruscation scree packも導入済みのはずです。
それ以外の変更点についても細かく付属のreadmeに書いてあります。

64[Statedef 774]:2018/01/31(水) 14:15:57 ID:Xn9.w4e.0
>>63
ありがとうございます。
とりあえず件のMUGEN本体は無事導入して起動確認もできたのですが、やはりキャラの追加がうまくいかないようです。
Chararegisterの手動登録画面でキャラの認識ができていないので、私の手順に問題があるかなにかでしょうか。
一応select.defへの直接書き込みも試してみたのですが、それをやるとやっぱり動作停止になっちゃうんですよ

65[Statedef 774]:2018/02/05(月) 01:20:22 ID:3mqLKjSU0
>>64
このマムル氏の奴で、起動時に何のファイルをクリックしてる?
アドオン専用ファイルを読み込ませ起動させる、「mugen_coruscation.bat」をクリックしないと、
各ファイル内で設定されたファイル読み込まないよ。
「winmugen.exe」や「winmugen.exe」じゃなくて、起動実行は「mugen_coruscation.bat」。
アドオン系は大枠、専用batから本体起動する仕組み。

66[Statedef 774]:2018/02/05(月) 07:36:22 ID:3mqLKjSU0
>>65への補足

大枠と言ったのは、色んなアドオン併用するには、
デフォルトのsystem、select、fightファイルなどの上書き方式ではなく、
アドオン用に作ったそれらを独自フォルダ化し読み込ませる方が併用に便利だから、
そっちの方式を取るアドオンは、専用batファイルを起動して、
設定フォルダの方でmugen本体を起動させる形を取る。
登録や調整で弄るのは、アドオン用のそれらファイルになる。

これまでの文面的に、その構造把握してるかちょっと読めないんで、補足しておく。

マムル氏版ので「winmugen.exe」を起動してもアドオン画像が適用されてるのは、
一部のデフォSFFをアドオン画像で上書き処理してるが、
デフォselectを読み込んでるから登録記述が反映されないんで、
アドオンがきちんと機能してるのかが判り辛くなっている。

自分もkfm等で起動確認したけど、「mugen_coruscation.bat」起動で問題なかったよ。

67[Statedef 774]:2018/02/06(火) 00:28:11 ID:Xn9.w4e.0
>>66
起動時はおっしゃるとおりmugen_coruscationからやってますね(一応winmugen.exeも試してますが)
どちらの場合もselect.defからキャラの追加をすると起動しないようになります
正直構造の把握とかはかなり曖昧なのでなにかしら間違ってる可能性が高いです
場合によってはキャラだけじゃなくてステージとかも追加して起動確認したほうがいいですかね?
私のキャラの追加方法が間違ってたら元も子もないんですけど

68[Statedef 774]:2018/02/06(火) 03:34:57 ID:3mqLKjSU0
>>67
気になったんだけど、アドオン関係のファイルを一切入れてないデフォルトのmugenで、
キャラ登録できて遊べるのを確認できてる?
そこで既にダメなら、win10とmugenの相性って線も浮かぶけど。
自分はwin10環境ないから、まずはそこが出来てるのかな?

マムル氏版で話進めると、アドオン用のblank記述ある方のselectに書いてるから、
bat起動してるならそっちを読むんで、起動時にはクラッシュしないし、
登録記述が間違ってなければ反映されるし、間違ってればキャラセレには出ないだけで終わる。
で、間違って1.0以降専用キャラ登録してても、キャラ選択後にクラッシュするから、
起動時にはまずクラッシュしない。

selectファイル弄ると起動不能ってのが妙な現象なのよ。
仮にselectファイル名を弄ってても、selectがないってエラーが出るから、
問答無用で落ちるって訳じゃないし。
起動に必要なファイルが、何かしら欠損してるから起動出来ない状態しか、今ントコ思いつかない。
マムル氏版のDLして、そのままBlank版selectに登録したらクラッシュってなると、
こっちとそっちの違いの1つがOSになるんで、冒頭の話になる。
OSとmugenの相性はどーなんだろうって話に続きかねないから、そうなると自分ではお手上げ。

それとアドオン起動確認は、基本のkfmの方が良いよ。
kfmなら誰でも持ってるだろうから、「何のキャラだこれ」と、キャラ原因の線を探らなくて済むから。

69[Statedef 774]:2018/02/06(火) 15:43:08 ID:Xn9.w4e.0
>>68
デフォルトmugenのkfmが動くのは確認してますけど、デフォルトmugenにキャラ追加した場合には起動しなくなりますね
アドオンにkfm追加はまだやってないんで確認してみます

70[Statedef 774]:2018/02/21(水) 23:53:10 ID:Xn9.w4e.0
>>69
ようやく最近試してみましたが、追加するキャラがkfmの場合はmugen自体問題なく起動して、キャラ選択画面にも反映されてました。(戦闘画面にも問題なく移れました)
けどやっぱり他のキャラの追加を試してみるとmugenが起動時に強制終了しちゃいますね
場合によってはPCの環境自体がほぼ同じな友人に試してもらおうかと考えてたりはするんですが

71[Statedef 774]:2018/03/10(土) 19:19:23 ID:Xn9.w4e.0
>>70
一応解決したので報告に
新しくダウンロードしたキャラを登録してみたら普通に動いたので、怪しんで今までもってた数キャラをダウンロードしなおしてみたら普通に動きました
エラーとかは出てなかったんですがどうやら解凍時に問題があった様子
見た感じは正常だったんで気づけませんでしたわ

72[Statedef 774]:2018/04/08(日) 16:28:39 ID:2kcikPno0
>>61の質問をほったらかしにしていたので改めて質問します。
ですからー氏が作ったキャラのCNSのState5900は

; ラウンド開始前初期化専用ステート
[Statedef 5900]
type = S

[State 5900, 1] ;Clear all int variables
type = VarRangeSet
trigger1 = roundsexisted = 0
value = 0

[State 5900, 2] ;Clear all float variables
type = VarRangeSet
trigger1 = roundsexisted = 0
fvalue = 0

[State 5900, 3] ;Intro for round 1
type = ChangeState
trigger1 = 1
value = 9999

[State 5900, 3] ;Intro for round 1
type = ChangeState
trigger1 = !RoundsExisted;roundno = 1
value = 190

となっていて、>>61のように書き換えても発生しません。
「!RoundsExisted」が邪魔なのかなと思ってコメントアウトしても特に無し。
それどころかAIの動きが悪くなったような…。これはどうしたらいいですか。

73[Statedef 774]:2018/04/09(月) 00:59:00 ID:t0bfvdbs0
上から順に実行される。

[State 5900, 3] ;Intro for round 1
type = ChangeState   ←「ステートを移行しろ」という指示
trigger1 = 1        ←条件付け。この場合「ありとあらゆる場合に実行」という意味になる
value = 9999       ←移行するステート番号

[State 5900, 3] ;Intro for round 1
type = ChangeState                ←上の命令ですでにステート9999に移行されてしまったため、ここの条件をどう変えてもステート190への移行は行われない
trigger1 = !RoundsExisted;roundno = 1
value = 190

というわけで[statedef 9999]を探してみよう

74[Statedef 774]:2018/04/09(月) 01:02:51 ID:t0bfvdbs0
で、たぶん config.txt というファイルにstatedef9999が存在するので
そこに

[State 5903, 3]
type = ChangeState
trigger1 = roundno = 1   ←ここを !RoundsExisted に変更する
value = 190

[State 5903, 4]
type = ChangeState
trigger1 = 1
value = 0

こんな感じのがあると思う
そこを変えれば上手く行くんじゃないかな

75[Statedef 774]:2018/04/09(月) 09:58:20 ID:2kcikPno0
>>73 >>74
できました。ありがとうございます。

76[Statedef 774]:2018/04/20(金) 00:05:10 ID:2kcikPno0
質問させていただきます。
大垣氏のkof風目盛りライフバーを新mugenに入れたのですがmugenのデフォルトライフバーのままになってしまっています。
ちゃんとdetaフォルダに入れて使っているアドオン内のsystem defファイルに書き換えたんですが…
なにが悪いんでしょうか?

77[Statedef 774]:2018/04/25(水) 10:08:11 ID:WuXRSerg0
質問 21番目のアニメーションの攻撃判定が当たったときにstate 1010に移行ってつくりたかったんだが
当たる当たらないに関わらずstate 1010に移行してしまう、下の記述じゃ駄目なのか?

type = ChangeState
Trigger1 = AnimElem = 21
Trigger1 =! MoveContact && ! MoveReversed
value = 1010
ctrl = 1

78[Statedef 774]:2018/05/03(木) 19:53:01 ID:eha1R2Lg0
Trigger1 =! MoveContact && ! MoveReversed



Trigger1 =! ←この「!」がいかん


Trigger1 = MoveContact && !MoveReversed
にすれば直る

79[Statedef 774]:2018/05/03(木) 19:57:26 ID:eha1R2Lg0
!が入ると「〜では無い」という逆の意味になる

MoveContactは「攻撃が相手に当たった(ヒット、ガード、当て身問わず)」
MoveReversedは「攻撃が相手に当て身された」
という意味で、ここに!を付けて!MoveReversedにすると「当て身されていない」になる

この二つを組み合わせると、
Trigger1 = MoveContact && !MoveReversed
は「相手に攻撃が当たった。ヒットしたかガードされた場合で、当て身されてはいない」という意味になる
これが正しい意味のキャンセル用記述


……で、!MoveContactだと「攻撃が相手に当たっていない」という意味になるので
AnimElem = 21になった瞬間state1010に移行してしまう

80[Statedef 774]:2018/05/03(木) 20:00:11 ID:eha1R2Lg0
ついでに、一番下の ctrl = 1 と言うのは「移行先のステートで、操作可能な状態にする」という意味
主に、技が終わってニュートラルポーズに戻す時に使われる

そのstate1010というのが操作可能な動作だったらそれでいいんだけど
単にヒット時の追撃というだけなら、そこは消しておいたほうがいい
(移行先のステートの記述によってはバグらない場合もあるが、覚えておいたほうがいい)

81[Statedef 774]:2018/05/06(日) 21:31:38 ID:b4YD22wU0
空中でジャンプ(含むキャンセル)をさせようとすると無限にジャンプしてしまうのを直すにはどうすればいいんでしょうか
出来れば地上でのジャンプから着地までの間に一度だけキャンセルジャンプできるようにしたいんです
state50に入ったら無条件でvaraddでvar(x)=1にして(persistent=0つけて、着地ステートでvarsetで0に)、
空中でのキャンセル含むジャンプ移行(changestateでstate45に飛ばす)用の-1ステートにtrggerall=var(x)<2を入れればいけると思ったんですけどダメでした

82[Statedef 774]:2018/05/11(金) 11:55:08 ID:SM/oKEfo0
無限にジャンプって事はジャンプする行動に対してステート固定してるんじゃないの
それならステート固定の記述を消せばいいだけだと思う

83[Statedef 774]:2018/05/13(日) 15:10:44 ID:dr7brMLg0
まさかとは思うが

trggerall=var(x)<2 が駄目で

triggerall=var(x)<2  ← tr の次の i が抜けている

が原因とか

84[Statedef 774]:2018/05/15(火) 08:29:36 ID:b4YD22wU0
>>82
無限にキャンセルジャンプ出来てしまうって意味です、書き方がおかしかったですね、失礼しました
triggerallにcommand=holduがあるので上を入れないとジャンプ自体はしません
ただ上押しっぱでそんな感じにはなってました
キャンセルジャンプ用ステートの内容的には
triggerall=var(x)<1;空中ジャンプさせたい回数
triggerall=commnd=“holdup“
triggerall=statetype=A
(以下空中キャンセルジャンプさせたいstatenoとctrl=1)
という具合です、CMDファイルの一番下に入れてたんですが

>>83
mugenで試した時にエラメの類やエラー落ちも無く普通に動いてたので
見落としていたという事は無いと思うんですが試してみます

85[Statedef 774]:2018/05/15(火) 14:55:47 ID:dPzejOrs0
それってstate50や45に直接書き込んでる(コモンを弄ってる)か、
-1とか-2にコマンドとvarset、varaddだけでやろうとしてるか、どっち?

>state50に入ったら無条件でvaraddでvar(x)=1にして(persistent=0つけて
これをstate50で直接、time=0でvaraddで+1したらどうかなあと思ったけど

86[Statedef 774]:2018/05/15(火) 17:41:48 ID:b4YD22wU0
>>85
CMDにchangestate、state50(サイトからコピペしたもの)にvaraddですね
state50の一番下に
type=varadd
trigger1=time=0
value=var(x)=1
qersistent=0
と言う具合に入れてるんですがこれと>>84のCMDに書いてる記述だと何回でもジャンプ出来てしまいます

87[Statedef 774]:2018/05/16(水) 07:54:00 ID:/cRUjWnE0
type=varadd
trigger1=time=0
var(x)=1

でやってみるとたぶん行ける


qersistent=0
これはいらない
というか正しくは persistent=0 であって最初の p と q が違うよ

88[Statedef 774]:2018/05/16(水) 12:39:05 ID:b4YD22wU0
persistent=0をコメントアウトしたら出来ました
ありがとうございました

89[Statedef 774]:2018/05/16(水) 16:44:24 ID:/cRUjWnE0
え、本当?
value=var(x)=1 のままで上手くいったの?
そこが間違ってるからだと思ってたんだけど

90[Statedef 774]:2018/05/19(土) 00:14:34 ID:b4YD22wU0
あ、そこも変えてました(value=var(x)=1をvar(x)=1に)
失礼しました

91[Statedef 774]:2018/06/18(月) 11:47:27 ID:48sCHOY.0
漠然とした質問でごめんなさい。
KOFのキャラが好きなのですが、KOF系キャラによくある、ラウンドが決着した時に画面が赤白に点滅する演出を止めたいです。
原作再現なのは理解していますが、もう目が痛くて……。

共通した演出という事は共通した記述なのだろうとは思うのですが、どういった記述を削除(コメントアウト)すればいいのかわからず困っています。
どなたか教えてください。

92[Statedef 774]:2018/06/19(火) 20:38:34 ID:vTPN494I0
漠然としてるからなんとも言えないけど
演出が書かれてる場所は勝ちポーズか、マイナスステートで勝った時共通を指定
絵を出すのはexplod、背景の色を変えるのはbgpalfx、演出用のヘルパーを出して処理させてるならhelper


あまりにもそういったキャラが多く、更新も頻繁に為されて更新の度に改造するのがあまりにも手間がかかり、
しかも最新版以外使用禁止、おまけにすぐキャラの公開停止して完全に使用できなくされるという場合
いっそその手のキャラを最初から全部除外するという方法もある
自分はそうしている

93[Statedef 774]:2018/06/20(水) 03:51:06 ID:aBDlyZtg0
gen氏制作のturn-x-zの最終更新版がいつのものかわかる方がいらっしゃいましたら教えていただきたいです

94>>91:2018/07/03(火) 05:15:34 ID:rrYNqvdc0
>>92
頂いたアドバイスのおかげで、15人ほど居た「KO時に赤白フラッシュ」演出持ちのキャラを、
全員修正できました!
すっっごい快適です……ありがとうございます!!

95[Statedef 774]:2018/07/04(水) 16:18:33 ID:4g7I2CRs0
問題行動のある人物リストのページを作ったほうがいいのかなあ
今はキャラのページや製作者のページにある記述をまとめていって……

96[Statedef 774]:2018/07/14(土) 18:11:55 ID:SEwsrCLA0
談話室だとスレ内だけでやってくれって否定的な意見もあったが、スレだと流れてしまうからWIKIにページを作るべきだと思う。
それと、閲覧しない人でもブラックリストって書いてあると印象が悪いから要注意人物リストとか過去に起きた事件とかにした方がいいって意見もあった。

まとめるとしたら、うp主一覧からATとマック主、砂場からスマッチュウ、
談話室で挙げられていたmimimimiはロールと初音ミクから記名を移植するとして、
あとはMUGEN入りしてないポケモンの記事を乱立してた奴とか編集荒らしの〜072とか吐き気を催す邪悪くらいか

97[Statedef 774]:2018/07/14(土) 18:37:26 ID:7DD6X45k0
wikiに対して攻撃予告して規制されたエトワールは?

98[Statedef 774]:2018/07/14(土) 20:22:17 ID:eWKZNmLI0
かなり前の話になるが、殿堂入りという点では非合法マリオが筆頭(時系列順に並べるとしたら最古)では無いかと思う
ゲームカタログwikiのブラックリストのページに、ニコニコMUGENwikiでの悪行が附記されている
こちらにブラックリストを作るのなら、まずあれを記載しておくべきだと思う
(よそに載っているのに本家で未掲載はおかしいので)

99[Statedef 774]:2018/07/15(日) 20:44:27 ID:SEwsrCLA0
>>98
見てきた…。
ATと手口は似ているがこっちは静画含むニコニコとMUGENの範疇なのに対して、あっちは無差別とか余計に質が悪いな。

ところで大百科とかスレとかを荒らしてる人達(本人がキャラとして作られていてページまである奴とか)についてはどうします?
触れない方がいいって意見もあったけど一人だけだし、他に反対意見もなかったので載せても問題なさそうだけど…。

100[Statedef 774]:2018/07/16(月) 20:16:40 ID:hVRAPdmo0
「触ると荒れるから」という腫れ物に対しては難しいねえ

まあ、たぶん「それならいっそ全部やめにしよう」という方向に話を持っていきたい人が
そうした例を持ち出して、話の流れを変えようとしてるんだろうけどさあ……

101[Statedef 774]:2018/07/17(火) 12:19:27 ID:UcTFUbeA0
表記はどうしたって内容が内容だから見てて気持ちがいいものじゃないのはしゃーない。
それこそ「見なければいい」で済まされるわけだし、文句がある人はブラックリストを作る羽目になった元凶達を恨めって思うね。
あとMUGENでキャラ作られてる奴を調べたらトーキングヘッドしか見つからなかったがそれのこと?削除依頼出てるからリンク張りは必要ないか。
大百科荒らしは談話室とかスレで実害が出たら追記でいいんじゃね?

102[Statedef 774]:2018/07/17(火) 19:19:36 ID:kJpmwiIo0
あとは、メナス王だったっけ

103[Statedef 774]:2018/07/18(水) 13:27:55 ID:BjyhI/Mg0
>>102
本人か信者が書いたとしか思えない文章だった…。
調べてみたが動画は全部消えてるし「正規の方法」では入手できなくなってたよ。
lunaって人が改変したものを国内で公開してるけど詳しい変更点が書かれてなかった。
削除依頼は出てたっけ? そうならページへの追加はしない。

104[Statedef 774]:2018/07/18(水) 13:38:22 ID:BzFPwGO60
あれは、なんとなく「真っ向から書いたら荒れに荒れるから、ぼかして茶化して真面目に語らない体裁にすることで収めた」
じゃないかと思う……

やっぱり荒れるものを扱う(すでに沈静化しているのを今さらほじくり返す)というのは難しいな
現状で迷惑を掛け続けている、活動中の者は記載に反対は出ないと思うけど

105[Statedef 774]:2018/08/08(水) 11:44:26 ID:58d4eGfY0
mugen初心者が失礼します。
『鉄拳』シリーズに存在する「当身返し」を再現するにはどう記述すればよいでしょうか。
つまり、当身投げ(打撃や投げは×)された直後にコマンド入力するとステート抜け?して反撃するというものを作りたいのですが・・・

106[Statedef 774]:2018/08/08(水) 11:52:31 ID:58d4eGfY0
追記:ヒット判定が出るHitOverrideに対してのみ反応し、ReversalDefには反応しないようにしたいです。

107[Statedef 774]:2018/08/08(水) 17:30:33 ID:wZQa20Z20
triggerall = movecontact = [1,6] ;攻撃が相手に接触して1〜6F目
triggerall = !movereversed ;reversaldefで当て身を取られていない
triggerall = numtarget = 0 ;攻撃を当ててターゲットを取れている相手が存在しない

これでどうだろうか……。
1〜6Fに限定したのは、当てて不利になる技だと「攻撃を当てたけど相手は行動可能になっている」という事態は普通に起きるから。

108[Statedef 774]:2018/08/09(木) 09:42:17 ID:58d4eGfY0
おお・・・ありがてぇ・・・
TargetState,ChangeStateを用意して、その中にこれを入れればいいんですね?

109[Statedef 774]:2018/08/09(木) 10:14:13 ID:OhHO9g0c0
TargetStateはいらない、と言うか、
「攻撃を当ててターゲットを取れている相手が存在しない」のだから
そもそもTargetStateは機能しない

後は
triggerall = enemynear,movetype = A ;敵が攻撃体勢である
とかも入れて条件を細かくしていって
ChangeStateさせればいいんじゃないかな

これだと当て身返しだけじゃなくて、ガードキャンセルやスーパーアーマーにも反応するかもしれないけど……

110[Statedef 774]:2018/08/10(金) 22:48:59 ID:58d4eGfY0
TargetStateは使えない
となると、反撃はどのようにしたらよいでしょうか?
投げ中は当たり判定がなくなるっぽいですが・・・
質問が多くてすいません

111[Statedef 774]:2018/08/10(金) 23:37:53 ID:Vm6iAnCU0
鉄拳のシステムを知らないので的外れな事を言っちゃうかも知れないけど……

まずこちらが攻撃する → 相手がhitoverrideで受ける までは決まっているとして、
相手がhitoverrideで自由になった後に何をしてくるかは予想が付かない
何もしない(ブロッキング)、打撃技が出る(当て身打ち)、投げ技が出る(当て身投げ)、飛び道具を撃つ(ブロッキングの後に波動拳)
の4種類が有り得る

このうち「その後に投げが来ることが決まっているhitoverride」をあらかじめ予想する事は不可能
p2nameで対応させるくらいしかない

112[Statedef 774]:2018/08/10(金) 23:40:43 ID:Vm6iAnCU0
>>107で書いたのは
まずこちらが攻撃する → 相手がhitoverrideで受ける → こちらの攻撃が当たったのに相手がなんらかの手段で喰らい状態で無くなった事を感知する
という方法だった

これでchangestateをして、新しいステートでは投げ技に対するreversaldefを出す
もし相手が反撃のために投げを出して来たら取れる
(ただし当て身打ちだったりブロッキングだったらこちらが負けるだろう)

これで当て身返しのシステムになっているのかな……
実戦でやらせてみたら鉄拳と全然違う結果になるのかもしれないけど

113[Statedef 774]:2018/08/11(土) 22:55:24 ID:58d4eGfY0
すまぬ、当て身返しの細かい仕様を説明してなかった・・・

まず『鉄拳』の当て身は「当て身投げ」と「捌き」の2種類で、
ブロッキングや当て身打ちはありません。
このうち「当て身投げ」のほうは決められたコマンドを
猶予時間内(といっても相当短いらしい)に入力すると、
投げを抜けてパンチやキックで反撃する、というのが当て身返しです。

mugenキャラが当身成立してから何F目で投げに移行するのか分かりませんが、
0Fとかなら、コマンド入力は当て身される前に済ませる形式にしたほうがいいかもですね。

114[Statedef 774]:2018/08/11(土) 23:21:51 ID:S4UgmHvw0
なるほど、それだとMUGENに汎用的な形で搭載する事は不可能だ
これまでに書いた方法は主に「ブロッキングやガードキャンセルされたら、すぐにこちらもキャンセルして別の技(カウンター技)を出して反撃する」というもの
鉄拳の仕様とは全く違う

当て身技を搭載するキャラの仕様がそれぞれ異なるので汎用にはできない
鉄拳式当て身/当て身返しを搭載したキャラ同士でp2nameで対応させるしか無いと思う

115[Statedef 774]:2018/08/11(土) 23:28:32 ID:S4UgmHvw0
[statedef 1000] 当て身投げ構え 捕まえたら自分は1010に、相手は1020に移行する

[statedef 1010] 当て身投げ成功 ここで相手が規定のコマンドを入力していたら自分は1050に、相手は1060に移行する
[statedef 1020] 当て身投げやられ

[statedef 1050] 当て身返しでやられる自分
[statedef 1060] 当て身返しで攻撃する敵

これで作れるんじゃないかと思う
問題はstate1060でどんな攻撃をさせるか、あらゆる相手に対応したアニメーションを作る事は不可能
おそらくanim200で立ち弱パンチが入ってる事が多いような気がするが、そうじゃない相手の場合バグってしまう

だから少なくとも「当て身返し攻撃アニメーション登録必須」という事になる
そういう対応限定技はキン肉バスターなど、いろいろ例がある

116[Statedef 774]:2018/08/11(土) 23:30:35 ID:S4UgmHvw0
公開当初は自分自身との同キャラ戦でしか発動できないだろうが、wikiに載せたりして情報を広めれば
対応キャラが増えていくかも知れない

117[Statedef 774]:2018/08/12(日) 09:11:41 ID:58d4eGfY0
詳細な説明ありがとうございます!
私としては汎用的な形で実装できないなら、原作に忠実である必要はないと考えてます
鉄拳とMUGENは全然違う格ゲーだし・・・

今作ってる(正確には改変している)キャラは連携技を豊富に持っているのですが
その多くが最終段までヒット確定しないようにしてあるので、
当て身に非常に弱くなってしまうのではないかと思っています。
その対策が「当て身返し」ということなんです。
今までの話から察するに、HitOverride成立後の相手の連携は判別できないと思うので
ブロッキング等にも対応させる方向でいきたいと思います。

初めから事情をきちんと説明しなくてすいませんでした
貴重なご意見ありがとうございます!

118[Statedef 774]:2018/08/13(月) 22:57:02 ID:tzuPo95Y0
キャラのイントロをスキップした際いっきに「FIGHT!」のコールに
なるんですが、その前の「ROUND 1」のコールにしたいんです
どんな方法がありますか

119[Statedef 774]:2018/08/16(木) 16:38:55 ID:wctleJTE0
無理じゃないかと思う
なんか小細工できないかなーと思ってみたけどできなさそう

イントロ飛ばすとバグるキャラもいるし、あんまりやらない方がいいよ

120[Statedef 774]:2018/08/17(金) 08:56:07 ID:SM/oKEfo0
捏造、%n辺りなら似たような事やってるキャラいる
例えばC4とか

121[Statedef 774]:2018/08/17(金) 14:50:31 ID:kebQ92Ew0
FairyWorkを新mugenで使ってみたんですが
いまいち正常に作動しているのかわかりません
実際にリードミーを見る限り(少なくとも)win版では使えるみたいですが
「このバージョンで使えます」というのが書かれていませんでした
結局新mugenでFairyWorkを使うことは可能なんでしょうか?

122sage:2018/08/20(月) 15:29:55 ID:PW6iAezA0
1.0で手動アーケードやってるんだけども
プレイ中にゲームスピードが勝手に速くなったり遅くなったりするんだが、
似たような症状になったことある人いる?ググってもでてこねぇ…

123[Statedef 774]:2018/08/22(水) 12:58:53 ID:kebQ92Ew0
4人制タッグを試してみたいのですが、
exe内のアドレスをどうしたら見れるのかで詰まっています。
なにかツールを使うのでしょうか?

124[Statedef 774]:2018/08/25(土) 00:54:33 ID:58d4eGfY0
みたらしだんご氏の高等身レミリアが全然見つからない・・・
見つけた人or持ってる人はいませんか?
改変の素材に使うつもりです

125[Statedef 774]:2018/08/25(土) 13:07:11 ID:NcAPy7AM0
みたらしだんご氏のキャラならぐだぐだドット絵板を探せばいいと思うよ。

126[Statedef 774]:2018/09/01(土) 15:17:45 ID:XIlDPtoY0
キャラを手に入れて実装してみたのですが下記のエラーがでました
Library error message: Died parsing command = "D" || (var(2) = 2 && command = "S" && command
キャラクター選択して対戦になったとたんエラーはいて落ちるのですが原因がわかりません
解決方法がありましたらよろしくお願いします

127[Statedef 774]:2018/09/01(土) 19:23:01 ID:JYrpJjNE0
Library error message: Died parsingが出た場合、「次の内容が間違っている」という意味です。
つまり、「command = "D" || (var(2) = 2 && command = "S" && command」の内容が間違いです。
見たところ、 (var(2) = 2 && command = "S" && command の後ろに本来あるべき括弧が存在しないこと、本来書かれているべきコマンドが存在しないこと、という2つの間違いがあります。

ただ、これだけでは、製作者の方が本来どのように作る予定だったのかが分かりません。
「var(2)が2である」「スタートボタンを押す」「なんらかのコマンドを入力している」を同時に成立させることが条件だと思うのですが……。

一番いいのは、そのキャラの製作者様に連絡する事だと思います。

128[Statedef 774]:2018/09/03(月) 09:00:46 ID:58d4eGfY0
↑×3 それが見つからなくて・・・
公開日がwikiに書いてあったのでそのあたりの番号を探ったんですがありませんでした

129[Statedef 774]:2018/09/03(月) 11:58:29 ID:NcAPy7AM0
>>128
少なくとも昨日見た時点ではDLできたし、もうちょっと探してみればいい。
そこまでさかのぼらないから一つずつ見てもいい。

130[Statedef 774]:2018/09/06(木) 23:46:13 ID:JgkqdJQw0
1、2年前からはGoogle検索からMUGENWikiの記事を検出するようになってるけど
いつからロボット避け?検索避け?はやめたのでしょうか

131[Statedef 774]:2018/09/08(土) 14:05:42 ID:dM44Tcyw0
管理人用編集履歴のページによれば、2017年8月6日から解除されたようです。

132[Statedef 774]:2018/09/12(水) 23:20:25 ID:58d4eGfY0
高等身レミリアがやっぱり見つからない・・・
もう諦めるわ・・・。


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板