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幻想人形演舞攻略雑談スレ72
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サークルFocasLens様が贈る
嫁と旅するRPG 幻想人形演舞/幻想人形演舞-ユメノカケラ-について語り合うスレです
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◆重要
・作品や作者への理由の無い批判や中傷行為はお止めください
・金銭の話題や人格否定もご遠慮願います
・基本的に晒し行為は禁止
・現行の話題は主にユメノカケラ(アペンドディスク)のものです
・ユメノカケラをプレイする為には幻想人形演舞のインストールが必要です
前スレ
幻想人形演舞攻略雑談スレ71
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幻想人形演舞攻略雑談スレ70
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次スレは>>900が宣言してスレと板両方確認してから立ててください
(無理な場合にも宣言すること)
居ない場合には>>950が立ててください
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少なくなってるけどまだいる
平日でも夜なら対戦できるよ。1時間もやれば潜ってる人全員と当たってるんじゃないかなぁって感じだけど
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>>79
俺もPが好きだな。
無印で初めて対戦で選出して勝った時、ラス1同士で(恐らくは相手の嫁だと思う)Sにとりを、相性差をモノともせず打ち勝ったので印象深い。
ただ、パチュリーはDがPっぽい能力だし、EがDっぽい能力なので、
P→E
D→P
E→D
の方がなんとなくしっくりくる。
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今日はなんかランクマ人多いぞ
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さっきまでじゃじゃおさん達がニコ生で対戦配信してた影響かな
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すっげーどうでもいいロマン計算してみた
黒印CぶっぱピアスでABCDS6段階上昇PらいこLv100の無限音階を、
HDがE-で大楯所持のNかせんLv1にぶつけた場合、
最大乱数で痛烈が出たらダメージが443万2266出てNかせんが36万9355体吹き飛ぶ
実際は無限音階の威力がどこまで上がるか知らないし、もしかしたら回避率命中率上昇も乗るかも知れないけど、
理論上これより大きいダメージってある?
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・属性は変更できても引き継ぐ要素がないので、不一致残虐むげつよりは一致らいこ優勢。
・恐らくだが「臨死体験→無限音階」でより上位の攻撃状況を作ることもできない。
・命中回避の上昇は「無限音階」に乗る。
・「奮迅」を相手側から渡すことができる。
・攻撃前に黄龍(こだわりピアス無効)下で「怒号」を撃てる。(D6段下降できる)
ちなみに集弾系はPマミゾウの「奇跡の代償」がらみ(極光系より強い)だったと思うが「無限音階」には勝ってなかったと思う。
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・属性は変更できても引き継ぐ要素がないので、不一致残虐むげつよりは一致らいこ優勢。
・恐らくだが「臨死体験→無限音階」でより上位の攻撃状況を作ることもできない。
・命中回避の上昇は「無限音階」に乗る。
・「奮迅」を相手側から渡すことができる。
・攻撃前に黄龍(こだわりピアス無効)下で「怒号」を撃てる。(D6段下降できる)
ちなみに集弾系はPマミゾウの「奇跡の代償」がらみ(極光系より強い)だったと思うが「無限音階」には勝ってなかったと思う。
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やべ、連投になった。申し訳ない。
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連撃の極意の方が威力出たりせんかな
あとはパチュリーがアタックミーンで雷鼓の散弾を底上げしたりすればもう少しいけそう
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まずE一輪の奮迅を相手のPエレン辺りが一時保持
次に積みキャラの二段構えリレーをもって7能力6段階上昇(ついでに痛烈率もD霖之助が上げとく)P雷鼓が爆誕
雷鼓にはこだわりピアスを装備
Pエレンが奮迅を渡し、続いて散弾特化Pパチュリーがアタックミーン&交換の繰り返しで散弾を上げていく
その間雷鼓はこだわりのあるクレームでもしてSP切れないように待っておく
6回ミーンすると散弾実数値426になる(はず)小数点以下切り捨て(たぶん)なのでこれが最高値(かも)
その後A蓮子による黄龍発動、こだわりを無くした雷鼓は怒号を始める
その怒号を聞きながらS橙が太刀風を一度だけ使用し二段構え。
交換先は俊敏特化Eリリカ、装備はこだわりベルト。風神の加護を使用し備える。
そして黄龍切れる直前のターン。先手雷鼓はライトニングチャージ、後手リリカは強力磁場を発動。
黄龍が切れてリリカのベルト発動により敏捷逆転、先制二段構えで大盾を持ったNふとにチェンジ。
雷鼓の痛烈な帯電こだわり無限音階でふとがふっとぶ
これが最高の条件だと思います
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ふとがふっとんだ!なんつってー!プププ
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本家でもツボツボの転がるでロマン砲叩き込む検証あったの思い出した
確かデリバードが1億強消し飛ぶんだったっけ
あと>>92は斬首刑
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>>92
両足が大根になる呪いをかけた
最近まるでやってなかったけど今環境はどうなってるんだ・・・
そして忍者蛙さとり様は活躍してますか?
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レートが終わってから、使用率がばらけてあまり見なかった人形を見かけるようになった気がする
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最近アペンドクリアしたけど対戦は全くやらないから
人形舞踏会の50連勝が物凄いハードル高く見える
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対戦勢でもバックアップ無しだと普通にハードル高い
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前スレのアンケート(ttp://enq-maker.com/2qZp3vF)によると、
対戦勢でもまともに50連勝できてるのは三分の一くらいじゃないか?
俺も対戦数は2000超えたあたりだけど、バックアップや夢現の境界なしでの
50連勝は達成できてない
ユメノカケラも縛って最高で37、8連勝くらいだったかな
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圧倒的不利選出からSせいががジャストエイムで2匹持って行った・・・
S110から恐怖暗闇撒けるし、死者の呼び声で道連れできて、エイムで無理矢理突破もできる
更にアビリティもバリオプ無効の浸透戦術と、アプビ無効の呪詛返し
なかなかの神人形じゃないか!
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そもそも舞踏会に時間かけるくらいなら普通に対戦やりたいし
対戦勢でまともに舞踏会に向き合ってる人の方が少ないでしょ
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俺は新しいパーティー組んだら一回舞踏会で試してみる
35勝くらいまで行ければそれなりに戦えるパーティーかな
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そこまで行けなくても対戦はそれなりに勝てるし楽しいけどね
俺は霖之助まで辿り着けないようなパーティ量産してはランダム潜ってるけど、まぁ楽しいこと楽しいこと
>>96もランダムおいでー別に怖いとこじゃないよw
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Pヘカで暴れて残り二体で掃除してればそんなに難しくはない
あっさとりさんあっあっ
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久しぶりにやったがこのゲーム面白すぎる もっとはやく気づけばよかった
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サグメコンガラ多すぎ
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トレカなら久しぶりにやっても結構動かせるのに
このゲームは久しぶりにやったら全然だめだったわ
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過去の凝り固まった自分を引っ叩きたくなる程度に奥が深いゲームなんだと最近気付けるようになった
気付いた時には人が減ってしまっていた
決してゲーム性自体を否定するわけでは無いけど、本家を知らない層からしたら難しすぎたんじゃないかなこのゲーム
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たぶん金銀かルビサファあたりで努力値を発端とした発見、検証、議論された話に繋がってくると思う
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いや、もうちょっと後かな。そのくらいまでの知識はあったんだよ
そのころの知識+演舞の補助ツールとか使って対戦して、だんだんツールなしでも選出できるようになって
そこで成長止まってたんだよねぇ
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作者が自分たちのレベルに合わせて作っちゃったからね
作者の演舞配信見てても、いまだに何言ってるのか理解出来ないこともあるし
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レベルとか本家知らないと難しいとかそういうのじゃないでしょ
どんなゲームでも深いゲーム性を求めると初心者が勝ちにくくなるのは当然
むしろ初心者と上級者で差がつかないゲームってただの運ゲーやん
パーティゲームならそれで良いかもしれないけど製作者はそれを作りたかったわけじゃないだろうし
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最近になってこの作品を知って、もっと早く気づけばなーと思いつつも
対戦勢がなんか凄そうで全盛期に知ったところでどうにもならんかったろうな・・・
そもそも対戦可能になるクリア後にたどり着けるかもわからん。
とりあえずはジャンル通り嫁と旅をするか・・・
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Eみみちゃん&る〜こと使ってるけど、この子どうしたらいいの?弱すぎる
色々トラップ撒けるけど突風覚えないし、鈍足耐久だけどチェン迅雷覚えないし、
居座ろうにも対面してる相手に能動的に負荷をかける技があんまなくて絶賛積み起点にされるし、
あちこちから飛んでくるサブウエポンの大地技で即死する
この子の上手い使い方を誰か教えて下さい
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基本的には自力ではなく、受けて場を作って行く人形ではなかろうか。
場を作った後に、自力で動かしていく技はドレインシードや毒々スパイラルあたりか。
Eひなもそうだが、こういう自然を呼び込みにくい人形のドレインシードは怖い。
毒々スパイラルも交代先を後続で崩しやすくなるのは大きい。
(居座られた際、ミミる〜がC無振りでも、次の攻撃はC210相当になる)
残念ながら、Eミミる〜は鉄に分が悪いので、呼び込んでしまうが……。
これらの技は状態異常枠を使わないので、無理なくトラップと併用できる。
Eミミる〜に限った話ではないと思うが、強い攻撃スキルやチェン迅雷などを持たない受け寄りの人形は、
自身単騎の性能に合った作り以上に、相方の構成に合った作りが要求される。
相方が有利対面からスタンプで叩きまわすDかなこだったら、居座り集中豪雨型より、トラップ撒き型の方がいいし、
太刀風からの全抜きを狙うSさなえだとすれば、徹底拘束やドレインシードで起点づくりの交代強制力を援護した方が有効だと考えられる。
ここまで書いておいて、ドレインシード以外はAえいりんとかで良くね? と思ってしまう。風地複合にも相性いいし。
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Eミミる〜は急襲によるチョーカー潰しと自主退場技を持ったステトラポイトラ巻き要因だよ
さらにチョーカーリフレクションミラーも出来るから相手は下手に高火力で押せないし、徹底拘束もあるから交代技でチョーカー削りつつ後ろの人形で潰すってことも出来ない
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意見を参考にしたりしなかったりしつつ、Eミミる〜使ってたくさん勝てた!
ありがとう!
ただやっぱ強くねぇなw
トラッパー要員としても他の人形なら突風やアムネジアで交代させるところを毒毒スパイラルやドレシってちと弱いし、
全身全霊で自主退場とかいってもA30でろくな火力出ないしそもそも自主退場するメリットもあんまない(せめて白百合か怨返しだったら・・・)
チョーカーリフレクション型としても相手一体持っていったらそれでもう仕事お終いだし、
そもそもその戦法が上手く決まるかどうかも怪しくて決まらなかったらただ落ちるのみ
色々型は思いつくけどいざ実際に運用してみたらハマりにくいし、厳しい人形だわ
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Dサラとかみたいに完成度が高いのに比べると、どうしても似たような使い方では不利が目立つねぇ。
受けてから罠、受けてから壁、受けてから玄武とかみたいなのは、やはり上級者向けすぎる。
先発でも出れてササっと場を作れて、戦法も自己完結している人形の方が選ばれてしまう……。
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単純に強い人形じゃないのは認めるが、トラップ撒いて突風って金銀時代の発想だぞ
演舞での昆布自体は否定しないが、それが出来ないから○○に劣るってのはいくらなんでも時代錯誤だ
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先発ステトラ裏好奇心Sしずはコンテ無我突風
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>>118
なにいってだこいつ
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玄武使いなんだけど闘使える人形が少ないんだな
Eわかさぎは四神の加護使わせたほうがいいし属性符は火力不足
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汎用性は下がるけど鉄下駄履かせてみたら?
闘じゃないけど以前Eしずはに鉄下駄履かせて玄武パに混ぜて活躍したよ
そこそこ早いキャラも最遅鉄下駄履かせれば十分遅くなるし、普通ならSに振るPPを耐久に回すと
意外と攻撃耐えたりする
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Pかせんがいるの忘れてたぜ…
>>122
ありがとう
参考にする
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やっとOrinのSS取得の設定の仕方わかって
まともに対戦できるようになった・・・まだまだ弱いけど
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玄武ならPゆうぎで腹太鼓積むのも有りだぞ
たしか6段階上昇でもDドレミー抜けないけど
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むかーし本家をやった時もそうだったけど、やる前はあのキャラを仲間にしようと頑張ってるものの
いざ仲間にした頃には現メンバーに愛着が出て入れ替えることが出来ないという不都合。
しかも人形演舞は思いの外キャラが可愛いから誰を使うかマジで悩むわ…
対戦まで考慮するようになるとそうも言ってられなくなるんだろうけど。
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個人的には旅パで愛着沸いた人形は大事にした方がいいと思う。周回でもせん限り、旅は1回きりだしの。
対戦は対戦用にチューンするし、整ったら殆ど好きなように組めるし、いつでも好みの人形入れられる。
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最後に嫁人形をPTから抜いて完成
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無印ならともかく、アペンドで3タイプとも残念な人形はいないと思う
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紫
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エアプ?
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無印でクリア後原作キャラに勝つのに
回復アイテム連打で5ターン凌いだ紫様に全抜きしてもらったから悪くは言えない
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紫様に全抜きしてもらったとか羨ましすぎる
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Eゆかりは普通に普通すぎる強さ
慧眼も強い
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技外しと有効痛烈食らいまくって5連敗
悲しい
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敵のマクロバーストが必中確定混乱になる試合あるよな
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相手もあれば自身もそうなる試合があるはずなのにその点命中安定効果なし技主義の人はちょっと損だよな
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針の穴を通すような一点読みが決まると気持ちいいな
選出やパーティ構成がおかしいから圧倒的不利状況が発生してるのに、
博打でそれをひっくり返すと上手い人になった気分
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今更ながら>>5のPうつほを作ってみた
いつも育成中に仮想敵とのシュミレーションを脳内でしながらだったから技選択ミスとかしてたけど、
ただ連打で全抜きできるという楽さよ
ただ>>5に書いてないけど、バックドラフト、フラッシュオーバーがサグメのリフレクトガードに引っかかる
それさえ気を付ければかなり快適だぞー
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リフガ貰おうが育成終わるまでに死ぬことがないから気にしなくてもよさげ
跳ね返しのメッセージも回避したいならまあ
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>>139
引っ掛からない技で育成終わることも多いから、運用してて気づいたのよね。
今はサグメのくるタイミングで引っ掛からない技に切り替えてる。
先頭切り替えを組み入れる育成では効率悪い所もある。
育成人形に博麗(または換金重視ならレイラ)を持たせて先頭にして、スイッチする場合、
れいむと違ってマクロバーストが当たる人形なので、育成する人形によっては直交代で入れない。
そして当たり前だが、博麗+顔出しボーナス(生存時)で高速育成すると、PPがまるで足りなくなるので、ある程度戦闘回数で調整する必要もある。
連打で済むのが最大のウリなので、そもそも交代はうつほ型の長所を殺してしまってる気もするけど。
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久々に起動したがやっぱ演舞は楽しい
改めて思ったのがAこすずの害悪性はんぱないな
停止致命気分屋の対策してないパーティなら無双できる
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Pゆかりはなんだかんだ使い勝手が良かった
演舞やる機会があったらまた使ってやりたいな
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>>143
おう、じゃあ今夜な
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Eメディ多すぎぃ!
それぞれ別の人なのに5回くらい連続で遭遇したぞ!
こいつどうやって対処すればいいの・・・
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タイマン性能は知れてるから捕まっても問題ない奴多めに出す
メディが強いっていうよりバカ耐性で後攻チェンリンするあいつらが問題
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毒、大地あたりのそれなりに散防ある人形なら大体勝てる
楽に対策したいならEひな使えば終わり
ただ結局大事なのはプレイングよ
Eメディに限らず「その対面つくられたら負け」って対面を作られないように立ち回ることが大事
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Eメディは慣れている人が相手だと処理ルートが概ね確立しているから使っているとそこまで強いとは思えないんだよな
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修羅パのつもりで作ったパーティが思いのほか勝率良くて困惑
そりゃ勝ちたいけど、勝て過ぎると勝つ喜びより負けへの恐怖と
負けた時の落胆が上回って戦いが楽しくない・・・
勝率3、4割くらいのパーティが使ってて一番楽しいわ
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やっぱりネタパが一番だな
本気で考えてもそんなに勝てないし
自分の好きなキャラ使えばそれでいい。
勝率なんて気にしない、勝てたらラッキー程度にしている。
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ことひめが技を使う時(>▽<)って顔して両腕広げてポニーテールがバタバタ上下に動くのが
アホっぽくて超かわいい
ホワイトドレス着せてるからなおのことかわいい
しかも強い
ことひめの事全然知らないけど、これを機に調べてみようかな
旧作キャラに興味を持つきっかけにもなって、このゲームは良いゲームですね
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おうことひめちゃんの出る原作やりたかったら10万コースやぞ
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r ''"´ ̄`'::`"'´'::::´ヽ つ
/:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ つ
,,..-‐''"´ソ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ つ
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/::::::/::::i:::::/::::::::::::iヽ::::::::::::::::ヽ、:::::::::、:::::::l _ 10万!そんなに!
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i::::/i::::::',:::::::ヽ::::::::::::ヽ ソ !:::'::;!ソ-メr从::::::::',
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ヽ::::::i i::::ヽ、 ゝ ノ / .i::::::l::::::r==ソ、 i
ヽ:::i l::::::::i:::i` ー ´ i::::::lリヽ、:::::::::`"'‐、 冫
ソ l::::::/:ノ´7i ,l /i:::::::l;.;.;.;.`"'ー‐、::::ヽソ
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知ってる二次創作同人ゲーだと、三国志みたいな戦国SLGで
チートクラスに強い小兎姫
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小兎姫は曲もいいからぜひ聞いてほしい
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アビリティのちょっとした検証
・感染症はビットややぶれかぶれの反動ダメージで落ちると、攻撃しても相手に感染症を移せない
・登場時に発動するアビリティ(威嚇射撃、早目、無効化、濃霧で検証した)は
登場した瞬間にステルストラップで落ちると、アビリティを発動しない
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やや亀だが、戦国っぽいSLGでチートの小兎姫ってーとあれか、装備込み鉄砲適正全一の
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ゲーム素材まで配布してくれるのか…
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素晴らしいクリスマスプレゼントだな!
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素材配布とか凄すぎるわ
他のサークルも見習って欲しいわ
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流石に乞食臭いからやめろ
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>>160
お前がまず他の人を見習おうな
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このサークルが特殊すぎるだけで、他にそれ言うのはお門違いってレベルじゃない
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ちょい愚痴
昨日まで勝率8割弱行ってたパーティが7連敗
そのほとんどが同じ人の違うパーティで、こっちは向こうを知らないのに
型バレしてる状態で、しかも運も味方してくれない
レイジィミスト7回飢餓の声2回打って衰弱入らないとか心折れる
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フラッシュオーバーの3割は9割くらいあるけど、
レイジィミストの3割って1割くらいしかないよね
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原作キャラの使う霊夢や気分屋持ちが初手回避アップ引く確率が高すぎる
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ところでモブの使う人形でもPP振ったり最速調整してあるんだっけ
今地獄で稼いでるんだけどEしんみょうまるの素早さ実数値がよくわからない
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ある程度以上後半になるとPP振ってたり持ち物もってたりが普通なはず
具体的な情報はあんま調査されてないと思うけど
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無印のユキちゃんは全部碧の高速アタッカー仕様だっけ。
そこそこのネームドと舞闘会は振ってあるだろうね。
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舞踏会も20戦までは振ってないか、非効率的な振り方になってる気がする
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想起で見れたらいいのにね。
CPUの人形を想起すると技の配置が自分と全然違って、ちょっと焦る。
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本家のガルド使ってたら演舞のヘカちゃん感覚でS上がるもんだと勘違いして無事やらかしたぜ
今思えばEヘカちゃん本家であんなん出たら完全にぶっ壊れだろうによく演舞だとそこそこの強人形に収まったもんだわ
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大体本家の二次創作ものは平均が本家より強いからね
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本家やってないからガルドを知らないけど、Eヘカちゃんなー
特に対策してないし相手にいたら「ゲッ!どうしよ」って身構えるけど、
なんだかんだ倒せるというか、実際に苦戦した記憶が全然ないんよなー
普通に考えたら明らかに強いのに、なんなんだろ
と考えたら、攻撃範囲が悪いのかな?Sじゅんこ対策が流用できる気がする
Sじゅんこ受けって大抵自然属性な気がするけど、Eヘカの攻撃範囲が散弾だと光闇でSじゅんこと被ってて、
集弾だと大地自然でどっちも自然属性で半減で受けられる
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自然か風で物理方面は止まるからなあ
あとどくみがもチェンリ貫通のせいでやりにくいのもあったか
とはいえ使ってると硬いし火力出るしでほんとに頼れる
何より使ってて動きが面白い
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使ってて面白いのは同意
属性ころころ変わるしドッペルゲンガーも覚えるし、あの使用感は他のどの人形にもない
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うぎゃあああああああああああ勝ち確から間違えて自滅技選んで負けたあああああああああああ
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いうてガルドが強い一番の理由って属性が優秀なことだからな
Eヘカは属性固定ならまだ使いやすかった
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本家の対戦やってて、すりかえやトリック(演舞の鮫トレ)を
演舞のように技マシンなり教え技なりでもっと配れば面白いのにと思う
受けループの対策が辛い
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今日は妙に撮影してる人とばかり当たるな
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風と格闘に受け出すには強いのに風には物理有効打が不一致のディスボムになり格闘鋼にはどっちに変化しても抜群取られるという変化属性だからなー
でもAC140で一致技4つまで持てる上にS上昇のおかげで赤で受け→青黄で殴り→上からもう1度青黄殴る流れが出来るおかげで中速アタッカーに対しては異様に強いぞ
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