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【シャンハイエグゼ】攻略雑談スレ【V1】

1名無し妖精:2016/01/03(日) 13:54:53 ID:G1p55ZKw0
交流の場が欲しかったもののニコ百しか出てこなかったので立て。

・コーキー氏のブログ
ttp://touhoualive.blog124.fc2.com

・体験版DL所
ttp://www.geocities.jp/mahodenn/thlal.html

・シャンハイエグゼ広報(twitter垢)
ttps://twitter.com/Shanghai_EXE?s=09

951名無し妖精:2019/12/05(木) 21:20:21 ID:uekHf80U0
ビートルマン系
スパナマンと同じく正統派の実力者
ジャンプ移動による無敵化や広範囲に渡る回避困難な攻撃を数多く設定し、よりプレイヤーの壁として強く機能するようにしてある

952名無し妖精:2019/12/05(木) 21:23:28 ID:uekHf80U0
ムラサ系
ラットン系で回避しにくいホイールスロウ、攻撃が戻ってくるアンカーショットと回避しにくい攻撃、
地形破壊のアンカースロウとグレートアンカーと嫌らしさのオンパレード
強いというより厄介という別ベクトルで難易度を上げている

953名無し妖精:2019/12/05(木) 21:25:06 ID:uekHf80U0
アリス救出イベント
N1リーグと同じくプレイヤーに制限をかける
今回はより制約が強い状態で、エイエンエリアより強いウィルスが生息するインゲレスエリアとウラインターネットを駆け回ってもらう
それもシナリオボスのシザーマンのため
ここで弱音を吐くならもうシザーマンには勝てないという心意気で

ここでプレイヤーは投げ出す可能性はあるけど、ここまでプレイしたのだから無に帰すのは時間がもったいないからもう少しやろう……
という心理を巧みに突く難易度調整

954名無し妖精:2019/12/05(木) 21:27:28 ID:uekHf80U0
シザーマン
まず見た目のデカさ、初回戦闘は最も低いランクなのにこれまでとは比べ物にならない程の高体力、
広い攻撃範囲とそれを繰り出すスピード、変則的な置物生成、そして極めつけは原作でもカーネルという特別なナビしか持たない即死攻撃アニマデリーター持ち
アリス救出イベントを何とかこなせたプレイヤーに絶望を感じてもらう
これが本気になったROMだとね

955名無し妖精:2019/12/05(木) 21:32:38 ID:uekHf80U0
大企業サーバーの電脳
アリス救出イベントと同じく制約をかける
シナリオでは制約を掛けるのは最後なので思いっきり厳しめに
ただし強制戦闘が多く長丁場なので無限に体力回復をしてくれるNPCを配置する
あくまでも経験者と初心者両方を意識したゲームバランスを重視する

956名無し妖精:2019/12/05(木) 21:34:42 ID:uekHf80U0
ラン系
プレイヤーの腕前上昇錯覚枠
大企業サーバーの電脳は制約が掛かっているし意図的に弱めの調整でシザーマンと大企業サーバーの電脳で腕前が上がったと錯覚させる
攻撃はスピードこそあるけどシザーマンと比較して規則的で読みやすいはず
ROMのシナリオボスはプレイヤーの壁というよりもこういう錯覚枠の役割が強い
やっぱり悪の組織には気持ちよく勝てた方がいいよね

957名無し妖精:2019/12/05(木) 21:37:25 ID:uekHf80U0
チェン系
ランと一緒に出でくる際は行動パターンも少なくサポート枠に収まる
V2以降も砂パネルと盾として機能する赤青オーガが厄介な程度
ここまで来たらトラウマレベルに強い敵はもうラスボスだけでいい
ただし攻撃そのものはスピードは速い、しエアホッケー軌道により回避しにくいし、弱点を突かれればそれなりに痛い

958名無し妖精:2019/12/05(木) 21:39:23 ID:uekHf80U0
病院の電脳
プレイヤーにかける制約イベントはここで終わりだし、何よりおまけイベントなので通常シナリオより強い特別な制約をかけている
しかしダンジョン自体は狭いし、ウィルスもボスも属性が偏っているし、ここまできたプレイヤーの腕前なら突破できるはず

959名無し妖精:2019/12/05(木) 21:40:32 ID:uekHf80U0
ウツホ系
回避が難しいフレアーガンや、バリア破壊のオイカゼ、オイカゼ中の自機狙いと攻撃の性能そのものでコンボを成立させるボス
病院の電脳自体に制約があった分、変なギミックがない正統派のボスとして戦いやすいようにした

960名無し妖精:2019/12/05(木) 21:45:09 ID:uekHf80U0
ドルイドマン系
毒属性は火力の出る属性の弱い宿命
流石にラスボス一歩手前、ROMの大ボスが高火力コンボで即死したら立つ瀬もないので特殊ギミック付き
攻撃は早くて範囲も広いけど読みやすい部類にする
あとはラスボスだけだから壁というよりも前座という扱い

961名無し妖精:2019/12/06(金) 22:41:20 ID:13lKtQ0U0
キクリ系
シャンハイエグゼでは特定の状況でしか使えない、あるいは逆に使えなくなるチップは入れないし、そういうシチュエーションはないようにしている
しかしキクリはラスボスなので相手側が永続穴パネルだったり、無敵状態になったりと特例を多数入れている
それに加え、キクリ本体が無属性で相手側は永続穴パネルなのでほとんどの高火力コンボが効かない
まさにこれまでの全てのぶつけて勝てという正統派のラスボスに仕上げている

962名無し妖精:2019/12/06(金) 22:45:17 ID:13lKtQ0U0
シャンハイDS
現在装備フォルダ強化コピーというギミックを持たせるけどスタイルチェンジはコピーされない
クリア後隠しボスの中では最弱となる調整で、これを突破できなければまだ実力不足という番人的存在

963名無し妖精:2019/12/06(金) 22:51:58 ID:13lKtQ0U0
ヨウム系
クリア後ボスとしてどうやったらそれっぽくなるかという思案の末、これまでなかった性能を持たせる
ヨウム系の攻撃は全てインビジブルを貫通し、さらにそれぞれハクロウケンとロウカンケンの効果を持たせてあり、少しでも防御的な行動をとると逆に大ダメージを受けるようになっている
しかし攻撃は全てソード系で攻撃範囲は鬼畜ではない
また本体と人魂と当たり判定が2箇所あるので広範囲攻撃でまとめて巻き込み大ダメージを与えることが可能
単純にクリア後だから強いのではなく、ちゃんとつけ入る隙を作る

964名無し妖精:2019/12/06(金) 22:54:54 ID:13lKtQ0U0
ユユコ系
ヨウム系の攻撃がスピードはあっても比較的回避しやすいので、こちらはスピードは遅めだけど回避しにくく
さらにここだけの特例でHPバグ効果を与える
攻撃そのものは低威力だけれどシャンハイの体力の末尾が4だと2倍ダメージを受けるようにもした
扇展開で発狂パターンを持ちホワイトヘブンエリアの主として説得力のある強さを持つようにするのが目標
目立った隙のようなものはないけど、防御的なギミックはないため攻撃を受けなければ普通に勝てる
その普通にたどり着くまでが難しいというボス

965名無し妖精:2019/12/06(金) 22:57:50 ID:13lKtQ0U0
フランドール系
地形破壊と高火力広範囲攻撃とブレイク性能の権化としてオーラチップに頼ってきた人を粉砕する
クリア後の隠しボスとしては唯一攻守ともに特例ギミックを持たない正統派の強さを持つナビである
フランドールを真正面から撃破できればシャンハイエグゼのバトルテクニックはほぼ完全にマスターとしたと言ってよい
ある種シャンハイエグゼ最後の壁

966名無し妖精:2019/12/06(金) 23:00:15 ID:13lKtQ0U0
ミマ系
ラスボスを上回るフォルテ枠
リョウセイバイのギミック持ちで体力を強制的に1/2にし続けるため、どんなにシャンハイの体力を強化しても即死しうるプレッシャーを与え続ける
ナビチップ版と同じで最大体力ごと半分にするので回避不可(仰け反らないからバスティングレベルに影響なし)
落ち着いて観察すれば実はミマ系の攻撃・行動の内容はスパナマンとよく似ていることに気が付くはず
別に作中キャラが血縁とか師弟とかの関係だからというわけなく、
強力な隠しボスが実は今までに戦った敵の強化仕様であることに気が付ければ攻略がグッと楽になるというゲームデザインによるもの

967名無し妖精:2019/12/06(金) 23:03:10 ID:13lKtQ0U0
エルギア
タイプとしてはキクリと似ている亜種的存在
しかしこちらは弱点属性があるためキクリより弱いことになる
とはいえキクリより攻撃力が高く攻撃属性を持つため、下手に弱点スタイルを使うと即死するような火力にしている
さらに無敵解除タイミングがキクリより厳しいので戦闘が長引き、結果としてエルギアの攻撃にさらされる時間も長くなる

968名無し妖精:2019/12/07(土) 17:35:12 ID:DE3Tjry.0
シャンハイエグゼのナビの容量

シャンハイ 4.6エクサバイト程度

人間のDNAを再現しているため容量が極めて大きいものになっている
ただし余裕がないわけではなくシャンハイは裏技としてDNA二重螺旋構造の隙間にデータを格納する技術を独自に習得している
おかげで単独でフォルダシステムをコピーして保管しておける
本来ならこのサイズともなると転送に相当の時間がかかるがシャンハイは半電子生命体ゆえに転送効率が良く、
他の一般的なナビと遜色ない移動速度を誇る
しかしながら重さゆえにシャンハイは泳げず、電脳海水に沈んでしまう
また、アリスのスマートフォンに収まるには完全に容量不足気味であり、アリスはアプリを泣く泣く削除しなければならない運命にある
主人公ナビの容量が他ナビと比較しかなり重いエクサバイト単位なのは勿論原作由来

969名無し妖精:2019/12/07(土) 17:39:32 ID:DE3Tjry.0
モブナビ 400〜700ギガバイト程度

作中数の多い第二世代〜第三世代に属するモブナビはこの程度が標準帯になる
もちろん個々人のカスタマイズの程度によりその程度は大きく異なる
基本的にヒールナビは違法改造用のツールがインストールされているかカスタマイズが練られているかで重くなる傾向
第一世代のナビは4ギガバイトまでという制約があるが第二世代以降は改善している
極端に容量が軽いナビはだいたい必要以上に機能を削っている場合が多い

970名無し妖精:2019/12/07(土) 17:45:30 ID:DE3Tjry.0
マリサ 約600ギガバイト程度

カスタムメイドナビとしてはこの程度が標準になる
マリサは外見をシンプルにし、その分を武器プログラムに回している
科学者を志向する魔理は、マリサに辞書プログラムをほとんど搭載せず、実験や勉学を通じて自分の知識を増やすことを好んでいる

971名無し妖精:2019/12/07(土) 17:47:42 ID:DE3Tjry.0
サクヤ 約1.2テラバイト〜2テラバイト

戦闘用としてもさることながらメイドナビとして世界各国語の通訳機能や礼儀作法、慣例等の辞書プログラムを内蔵している
暗転性能バトルチップによらず、周囲の時間を一時的にハックして停止させるプログラムを有するがそれゆえに一般的なナビを超える容量になっている
電脳世界理論では容量が重いと重量も重いと認識されるが、
サクヤはこのプログラムの効率的運用で何不自由なく電脳世界で活動することができる
レミリアのPETがインストールされている時計は最新の通信規格を有する電波時計であり、
サクヤは自宅サーバーに待機しつつ必要に応じて時計に瞬時にダウンロードされる
この時計自体も優れた記憶媒体が内蔵されている

972名無し妖精:2019/12/07(土) 18:01:46 ID:DE3Tjry.0
タンクマン 約680ギガバイト程度

タンクマンの特筆するべきところは防御システムであるプロテクターにある
スーパーアーマー効果を持つ防御力を確保しながら機動力、転送速度が犠牲にならないよう切り詰めており、見た目に反し意外と軽量
結果としてほぼネットナビの標準サイズに収まっている
このプロテクター技術はかつてニホンサイバー国防軍が有していたもので、払い下げデータ品を父親のツテで入手できたようだ

973名無し妖精:2019/12/07(土) 18:05:24 ID:DE3Tjry.0
スパナマン 約1テラバイト

見た目に見合った重さをしているが、強いネットバトラーがいるスポット、うまくて安い食事処、
ミスティアのライブスケジュール、音楽ファイルなどネック個人データをいくつか格納しているためかなり重くなっている
ネットバトル競技に頻繁に参加するネットナビとしては無駄が多いが、
それでも強いのはネックのオペレートテクニックが高く、またスパナマンとの絆が強いことを示している

974名無し妖精:2019/12/07(土) 18:15:07 ID:DE3Tjry.0
イク 1.9テラバイト

イクは両親から受け継いだナビ
天子が一人で暮らせるように様々なサポートプログラムを内蔵している
電脳世界で電気の性質を持ったプログラムを扱えるようにインストールされている発電用プログラムがかなりのウェイトを占める
まだ天子は使いこなせていないが武器プログラムの電脳羽衣はリフレクト機能を有している
容量の重さ故に移動面がかなり犠牲になっている設計

975名無し妖精:2019/12/07(土) 18:18:00 ID:DE3Tjry.0
ハクタクマン 2.2ペタバイト

子供のような見た目に反し滅茶苦茶容量が重いのは、もちろんビーストアウト症例によるもの
ダークチップの無秩序なデータ吸収と似ているが、バグ・エラー・フリーズのデータを専門に取り込むのが特徴
よってデータ密度が通常のナビより数十倍もあり、容量の重さのわりに身軽に動ける
ただし、ナビを圧縮する際はその効率が悪くなる模様

976名無し妖精:2019/12/07(土) 18:21:01 ID:DE3Tjry.0
トータスマン 890ギガバイト + ツエ 7ギガバイト

構想プログラムの甲羅もあってか標準よりやや重め
データ構成比も幼い霊夢の日常生活のサポートを重視している配分のため戦闘は比較的苦手であり、
ナビの世代的な古さもあってか動作もやや緩慢
頭手足を圧縮し甲羅だけになるとようやく現代水準の動作速度になる
武器プログラムは全てツエに集約してあるが、古い規格のため攻撃ロードに時間がかかる

977名無し妖精:2019/12/07(土) 18:24:03 ID:DE3Tjry.0
パチュリー 6.9メガバイト程度→6.9ペタバイト程度
精神データと事務処理能力以外のほとんどを切り捨ててこの容量に収まっているとされている
モデルデータのポリゴン数も荒いという設定になっている
実はパチュリーは民間には出ていない軍用のファイル圧縮形式で圧縮されており、別の圧縮ファイルの入れ子構造になっている
フル解凍時にはサイズが急速に跳ね上がり、見た目や知性が急成長する
通称パチュリーボム
このレベルになるとPETやフォルダシステムが民間仕様レベルではエラーを起こしてしまうため、専用のサーバーが必要になってくる

978名無し妖精:2019/12/07(土) 18:27:21 ID:DE3Tjry.0
ビートルマン 2テラバイト程度

インセクタ王国王女の護衛に相応しくセキュリティ面に強い構成
サクヤと同じく公人として相応しい行動が可能なよう辞書ファイルも豊富に持っている
武人然とした性格が示すように元軍用で、バグホールにあるポルターガイスト機能は電脳爆弾除去プログラムを戦闘にそのまま流用したもの

979名無し妖精:2019/12/08(日) 11:43:53 ID:1SUjkjyw0
ヨリヒメ 430ギガバイト

武器プログラムを軽量なソード一本に絞り、バトルチップはフカシンエリアのみ
そして戦闘に不要なデータを極限まで削っている
繰り出される剣技は全て特殊なプログラムではなく、ヨリヒメに組み込まれた歴戦の洗練された動作と鈴仙のオペレート技術のみで再現されている
カミオロシも同様で、電脳世界で再現されたいわゆる達人のオーラというべきもの
鈴仙はヨリヒメ受領当初はヨリヒメの会話機能まで削っていたが、八意永琳に諭され復元した過去がある
記憶データも不要な分は外部に退避させるかすぐ削除してしまうという徹底っぷりは今でも変わっていない
しかしシャンハイとの出会いで徐々に記憶を保持するケースが多くなってきている

980名無し妖精:2019/12/08(日) 11:50:18 ID:1SUjkjyw0
チルノ 9ギガバイト程度

このサイズだとネットナビというよりもオペレーターが電脳世界で活動するためのアバターという役割に近い
ネットをナビする存在とはかけ離れているといえる
攻撃も武器プログラムではなく周囲の電脳冷気をプログラムで奪取して操っているよう見せかけているだけ
意外と高度な技術であり、レティのプログラミング能力が高いことを示している
自我は持っているが精神データに割り当てられた領域は少なく、そのせいで精神年齢が幼くなっている

981名無し妖精:2019/12/08(日) 11:57:16 ID:1SUjkjyw0
メディスン 460ギガバイト程度

自律ナビとしてはかなり容量を切り詰めている
武器プログラムを内蔵せず、完全に外部サーバーに依存するバトルチップ転送システムに近い設計をしている
イベントでネットエージェントに追われていた段階では一切攻撃ができない状態だった
メディスンは戦闘のみを主眼に置かれたため独りで電脳世界を生き抜くためのデータやプログラムは一切持っていない
メディスンが活動するためには常時ROMのサーバーと通信が確保されている必要がある
悪の組織としては証拠が残る致命的な性能であり、2話で敗北していなくとも廃棄が予定されていた
彼女がROMから追放された際にオペレーターを求めたのは決して不思議ではないのだ
ヤマメのナビとなった後は記憶を頼りに2人でかつての性能を再現している

982名無し妖精:2019/12/08(日) 11:59:32 ID:1SUjkjyw0
パイロマン 500ギガバイト程度

実は妹紅かなりまめな性格で戦闘ナビとして無駄な機能を極力捨てている
バトルチップ転送機能を廃して容量を食う武器データを全内蔵したのに標準より軽量に仕上げているのはかなりの腕前
粗暴な性格設定や会話機能は威圧のために残してある
最近ではバトルチップ転送機能に代わり、二五式ナパームカノンと呼ばれるウィルス召喚チップの亜種を搭載するようになった
これは何者かの手により流出した軍用の装備を藤原組が独自に入手し戦力化したもの

983名無し妖精:2019/12/08(日) 12:02:36 ID:1SUjkjyw0
ムラサ 780ギガバイト

メディスンと異なりムラサは電脳的に閉鎖された空間への長期潜入を主眼に置かれ、
外部サーバーに頼らずとも錨の形をした武器プログラムで戦闘が可能なように設計されている
ハッキング用プログラムが複数種搭載されていてやや重め
この容量だと電脳海水で泳ぐことは困難になってくるがムラサは水中呼吸が可能なので特に問題はない

984名無し妖精:2019/12/08(日) 12:03:47 ID:1SUjkjyw0
シザーマン 700ギガバイト〜1.8ペタバイト
本体容量は標準よりやや重め程度
しかしシザーマンは自分の獲物が苦しみながらデリートされる様を動画として残そうとする悪癖があり、
その動画データは電脳世界上に3D再現も可能な形式で、たった1本で本体容量を超えるファイルサイズになる
それを諫めるのはいつもオペレーターであるタラカーンの役目

985名無し妖精:2019/12/08(日) 12:05:18 ID:1SUjkjyw0
ラン 3.6ペタバイト

超大企業の社長専用秘書ナビゆえに、スケジュール管理や全世界の支社のものまで含めた膨大なデータ量を誇る
もはやラン単独では扱えないレベルため、ボーダーコンツェルンにはラン専用のサーバーが用意されている
そしてその機密データを狙いハッキング攻撃も多く、その対処のため戦闘も余裕を持ってこなせる設計となっている
1で登場した際は、特殊バリア発生装置を好んだ八雲紫がカスタマイズしたものでパーソナルファイアウォールプログラムのテイルビットを運用するようにされている
社長がメリーに交代した時点でも改修は行われていなかったためそのまま残されている

986名無し妖精:2019/12/08(日) 12:06:37 ID:1SUjkjyw0
チェン 410ギガバイト

社長業務はランに集約しているため、チェンには八雲紫の趣味が色濃く反映されている
基本的に愛玩用で戦闘もネットサーフィンも二の次であるが、
やはり特殊バリア発生装置が好きなようで、攻防一体障壁であるフェイスオーガ運用特化のカスタマイズ構成をしている

987名無し妖精:2019/12/08(日) 12:36:25 ID:1SUjkjyw0
ドルイドマン (圧縮時)99メガバイト (解凍時)240ギガバイト

独立したナビとしては異常な軽量さを持つ
その理由は実はローブをまとった魔術師風の姿はホログラムであり、その正体はダークチップそのものであるため
それがドルイドマン特有の特殊な命中判定の理由となっている
両肩から見える炎プログラムはダークチップから発せられる悪のオーラが動画データとして可視化されたもの
当たり前だが戦闘や悪の組織の首領の持ちナビとして不要なあらゆる機能は持っていない
ちなみにウツホを暴走させたダークチップはドルイドマンとは別個体
つまりドルイドマンに類似する存在は複数存在することになる

988名無し妖精:2019/12/08(日) 12:42:39 ID:1SUjkjyw0
オリン 580ギガバイト (遺言データ)260ギガバイト

さとりが明日をも知れぬ入院患者であるため戦闘面をある程度削り、医療知識、娯楽関連、ネットサーフィン機能を重視している
さとりは後に残されるこいしのために遺言データをオリンに託しており、こいしの誕生日や成長に応じてさとりの映像と音声が再生されるようになっている
この遺言データはさとりの手術成功を受けて全て削除となった

989名無し妖精:2019/12/08(日) 12:52:41 ID:1SUjkjyw0
ウツホ 815メガバイト (暴走時) 1.8ペタバイト

子供向けなのでネットナビとしての機能が制限されており、
キャラクターがカレンダーやスケジュールを管理してくれるプログラムに近く、ネットナビというよりスプライトちゃんの別モデルと言っても差し支えない
当然戦闘機能も有していない
ダークチップにより暴走した際は周囲のプログラムを取り込みつつデータが肥大化
人間の癌細胞に近い無秩序な増殖で、大半のデータは役に立たないばかりか内容のまったくないジャンクである
その際はかろうじて吸収できた戦闘用のデータを用いた戦闘が可能になる

990名無し妖精:2019/12/09(月) 22:20:13 ID:xa5JvVzE0
シャンハイエグゼ特殊仕様

チップトレーダーについて

序盤から高レアチップを入手して無双するというのもアリだけど、作者としてはプレイヤーにも苦労してもらいたい
作る方も大変だからね
ライブラリに載っていないチップを簡単に入手出来てしまうとチップを集める楽しみやクリムゾンが腐る
体験版でもいきなり実装範囲内の全チップをトレーダーで入手されるともう後は作業になってしまう
ロムカセットでセーブのバックアップができない原作と違ってシャンハイエグゼはセーブを簡単にコピーできるしで、
はっきり言ってチップトレーダーはお試しのようなもので、わざと全チップを出るようにしてレアチップが出にくいようにしている
本番はバグピーストレーダーというのがシャンハイエグゼ
バグ・エラー・フリーズピーストレーダーは各種排出チップがばらけているので狙ったチップがより出やすくなっている
イリーガルはクリムゾン限定でトレーダーからは一切出させない方針で差別化

991名無し妖精:2019/12/09(月) 22:24:20 ID:xa5JvVzE0
属性が6つ、地形パネル・状態異常も属性に対応

オンライン対戦が実装を見越してシャンハイエグゼ1はシステムは3ベースだけどバランスは最高傑作とされる6を参考にしている
ポイズンファラオ、カワリミ、インビジブルの耐久戦術が蔓延するよりも高火力チップによる短期決戦の方が見栄えもいいしプレイしていて爽快
しかし、チップ単体の火力だけではどうしても大味なバランスになってしまう
ロックマンエグゼのバトルシステムのバランス取りはかなり難しく、
シナリオだと敵キャラ秒殺が求められ、オン対戦だとある程度戦闘時間を長くなるようにして訳が分からないまま倒されてしまうということをできる限り防止しなければならない
思案の末、3ベースなので地形変化を容易にして地形の弱点を突けるようにする
また状態異常にも弱点関係を設定し大ダメージを狙えるようにした
シナリオなら属性による耐性以外なら無対策、対人戦ならチップやアドオンで対策があって当たり前という感じ
6は改造カードでHP1000越えにステータスガードは当たり前だけど、シャンハイエグゼは1000で止まるしステータスガードも一部のみ
よって6より対戦は素早く終わる

992名無し妖精:2019/12/09(月) 22:29:37 ID:xa5JvVzE0
罠チップ、デスマッチ1,2、カモンスネーク排除

穴パネルは地を這う攻撃をシャットアウトし移動封印をするパネル
デスマッチ1,2は地を這う攻撃のチップの価値を落とすこと、浮遊性能持ちの数を減らしているので原作より脅威度が高い
さらにカモンスネークはコンボが容易で単純に強すぎる
罠チップは究極的にはカワリミ、カワリミマジックしか使用されない
エレメントラップやシラハドリも罠というよりもノーリスクで無効化というのはいかがなものか
罠チップはPAも1枚で完全無効化はやりすぎだろうという判断
2以降は罠のようなものが出てくるけどカーソル系統に罠チップ無効化かつ破壊、ブレイク性能のような特殊性能にもそういう要素を入れて罠チップを抑制する方向にしていく

993名無し妖精:2019/12/09(月) 22:36:11 ID:xa5JvVzE0
周回制

エグゼ4の仕様まで行くとシリーズ評価を下げてしまうので、シャンハイエグゼのものは強くてニューゲーム以上の意味はない
一部のゲームだと周回ごとにポイントが付与されこのポイントの範囲内で引き継げる項目を選ぶというものがあるけど、それもやらない
特典は敵の強さを1段階上げられるインテリアだけでシャンハイエグゼは周回を強制しない
同じゲーム、同じシナリオ、同じダンジョンも、同じ敵を何度もやらせるのはどうかと思うよ
ちなみにシャンハイエグゼの周回制は引継ぎ項目について引継ぎの可否を変えられる
メリットとしては
HPメモリ、レギュラーアップ、コアプラス、ヘルツプラスの未入手箇所が分からなくなっても
引き継げば次周で集められばすぐMAXになる
バグで同じアドオンを複数個入手しても引継ぎ放棄でリセットできることかな

994名無し妖精:2019/12/09(月) 22:41:53 ID:xa5JvVzE0
ダークチップ

原作シリーズをプレイしていて思ったことは、ギガクラスチップって制限のわりに性能が微妙じゃないかってこと
手札の順番の乱数を弄ってまで初手に出さないメリットもそこまでないのでは?
それだったらダークチップのリスクとを天秤にかけた方がいいんじゃないかと思う
使う使わないはプレイヤーに委ねるべきだし、初手で楽して勝たれるのが嫌ならそうならないバランスやシステムを出せばいい
一部にシャンハイエグゼのダークチップはHPが減らないから駄目って意見があったけど残念ながらそうじゃない
いわゆるエリクサー症候群と一緒でセーブデータに残らないリスクにしないとダークチップを使わないという層が出てきてしまう
そしてそういう人に限って「○○○が倒せません」とか「○○○でバスティングレベルSが取れない」「シャンハイエグゼは難しすぎる」という苦情を出す
シャンハイエグゼは、特にクリア後はダークチップを使うことを想定したバランスでやっている

995名無し妖精:2019/12/09(月) 22:52:06 ID:xa5JvVzE0
これからロックマンエグゼパロ、クローンを作ろうとしている人へ

これまで今進んでいる&かつてあったプロジェクトはかなり完成が危ういものが多いと思う
ほとんどのプロジェクトは単にロックマンエグゼのバトルシステムだけを再現したという一発ネタに近い存在しかない
たまたま評判が良かったのでこれをRPGにしようという動きができたとしてもそこで終わってしまうことが多い
ロックマンエグゼのバトルシステムはカードゲームとアクションゲームの作るのが面倒な部分を両方持つというある意味最悪なシステムで、バトルシステムだけでも
・バトルチップの性能
・バトルシステム(カスタム画面、パネル、置物)
・敵(画像や行動パターン)
・フォルダシステム(入れ替え、カードゲームとしてのルール)
・特許が切れていないナビカスの代替システム
・スタイル、ソウル、クロスシステム
・上記に含まれる素材づくり
これにマップ等がついてくるので初心者はうかつに手を出すべきではない

996名無し妖精:2019/12/09(月) 22:54:50 ID:xa5JvVzE0
なんとかバトルシステムができたとしても
今度はマップ作りやストーリー作り、ナビカスやスタイル等をいつ解禁するかといったRPG部分を考えなくてはならない
よくありがちなのが1話1話分だけを逐一考えては素材を作ってゲームに組み込んで公開していくというスタイル
しかしこれをやると
・シナリオが思いつかなくなると詰まる
・全体としてのゲームバランスが取れない
・後のシナリオを考えた結果、今製作中のシナリオの急な仕様変更に十分な対応できない
と短所しかない
作っているうちは脳内麻薬が出ているから上手くいっているように見えているだけ
下手すると「今よりも面白いと思うネタが出てきて今作っているゲームが疎ましくなる」という最悪のパターンもある
シャンハイエグゼもこれをやっているように見えて
世界観と登場キャラクターの詳細設定、バトルチップとアドオンとウィルスとナビの大半の仕様、
OP〜EDまでのストーリー展開とダンジョン電脳へ向かう理由、新システム解禁話数を考えてから第1話目を出している
BGMも初期の段階でOP〜EDまではほぼ出来上がっている
逐一作っていたのはグラフィック素材、マップの構造、決定した設定仕様の実装くらい
細かいバランス取りで後付け変更した部分がないわけではないけど、本筋への影響は出ていない
要は先に大まかな全体から考えよということ
ただし細部は残しておくと仕様変更が楽

997名無し妖精:2019/12/09(月) 22:58:30 ID:xa5JvVzE0
何なら一本小説を書いてみるといいかもしれない
出来の悪いラノベのような台本レベルでもいいからOP〜EDまでストーリーのプロットを作る
ツクラーがエターになる理由も、だいたいは話が思いつかないから、
話が思いつかないからデータベース入力だけで満足してしまうという場合が多い
どうしても話が出てこないというのなら、もう諦めるべき

キャラや敵も小学低学年レベルのじゆうちょうなり黒歴史ノートでもいいからペンを動かして雑でも書く
これを怠るとキャラ崩壊や矛盾が起きるし、行動や考えがチグハグになってストレスがたまるキャラになる

998名無し妖精:2019/12/09(月) 23:04:26 ID:xa5JvVzE0
創作で強すぎる超人が主人公ならば、必ず受け手側の目線に立った凡人の解説役がいるいう風に
キャラや敵に「枠」「役」という概念があるとやりやすいと思う
シャンハイエグゼだと
キャラクターなら原作キャラのポジションをそっくりそのまま別キャラに置き換えた「原作再現枠」、
解説役や重要アイテムをくれる「博士枠」
敵キャラならプレイヤーのゲームスキル上達をテストするあえて厳しめに調節した「試験官」、
場違いに強い調整でインパクトを出す「トラウマ枠」などがいる
あとは役割が被らないようにバリエーションを出していくだけ
個人的には雑魚ウィルス40種類前後と一般バトルチップ190前後さえ考え出せたらほぼ勝確という感じだった
中には原作再現枠に相当するものがあるため一から自力で考え出すべきものはもうちょっと少なくなる

999名無し妖精:2019/12/09(月) 23:13:56 ID:xa5JvVzE0
キャラクターデザインが思いつかないというのはよくある
シャンハイエグゼは東方はもちろん、ロックマンエグゼ以外のロックマンシリーズからいくつか出しているし、
自分の好きなメタルマックスシリーズからネタを引用している
キャデザはあまりにも似せすぎる場合を除けば完コピでも問題ないと思っている
デ○○ニーのようなマスコットだとまた話は変わってくるのだろうけど、
アリスの容姿に似たキャラクターがこれまでこの世に何人創作されたか数えてみるといい
まず元ネタそのままから、髪型や服や性格を少しずつずらして変えていけばもうオリキャラになる
ナビデザインやウィルスが出てこないという人は無印ロックマンやXシリーズのボスをナビ化してみるところから始めてみるといいうと思う
特にXは動植物モチーフだから被ってもパクリにならない

1000名無し妖精:2019/12/09(月) 23:27:54 ID:xa5JvVzE0
シャンハイエグゼからロックマンエグゼクローンに要求されるハードルはかなり上がってしまったと思う
最近だと解像度や絵柄は必ずしも原作風GBA風に合わせる必要性はなくなってきたと感じるけど、
やはりイラストや3Dではなくドット絵が"エグゼっぽさ"に繋がっている点は変わっていない
少なくとも究極攻略シリーズや解析データを参考にして動作やパネル変化や状態異常にかかるフレーム数は原作と一致させた方が無難
プレイヤーは過去にプレイしたゲームの感覚を他の同ネタゲームでも流用できると思い込みがちなので、ここを変えてしまうと明確な理由があると説明されない限り違和感が残ってしまう
それは不満やストレスという形でプレイ放棄の理由に繋がってくる
また、ロックマンエグゼはアクションゲームでもあるのでキーレスポンスが悪すぎるとクソゲーの烙印を押されることになる

もうロックマンエグゼは昔のゲームになってしまったから参考資料としての攻略本は中古でどんどん値が上がってしまうし、
ゲームプレイもVCだと据置機の陳腐化やサービス終了で不安定なので結局GBA実機がないと厳しくなる
エグゼクローンをやるならあと5年以内が最後のチャンスだと考えてる




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