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【シャンハイエグゼ】攻略雑談スレ【V1】

1名無し妖精:2016/01/03(日) 13:54:53 ID:G1p55ZKw0
交流の場が欲しかったもののニコ百しか出てこなかったので立て。

・コーキー氏のブログ
ttp://touhoualive.blog124.fc2.com

・体験版DL所
ttp://www.geocities.jp/mahodenn/thlal.html

・シャンハイエグゼ広報(twitter垢)
ttps://twitter.com/Shanghai_EXE?s=09

884名無し妖精:2019/11/27(水) 23:25:30 ID:1M8525Dc0
フカシンエリア
ロックマンエグゼではエリアスチールが強いからオン対戦だとエリアスチール合戦になる
つまり30枚しか入らないフォルダにエリアスチールが限界まで入るから、その分他のチップを圧迫する
戦法も固定化してフォルダの多様性が減ってしまう
シャンハイエグゼではそのようなことにならないようフカシンエリアを実装したけど、
フカシンエリアもまたフォルダを圧迫するので本末転倒に陥る可能性がある
よってアドオン版も出すことにした

885名無し妖精:2019/11/27(水) 23:29:44 ID:1M8525Dc0
C系アドオン
改造カードであったチャージショットの変更要素をアドオンで再現
デバッガーの人からは弱いみたいな扱いを受けていたが研究が進んでいないたけだと思うので色々試して欲しい

886名無し妖精:2019/11/27(水) 23:33:36 ID:1M8525Dc0
カスタム系,ADD系アドオン
シャンハイエグゼはカスタム性能とADDを強化するアドオンを意図的に数多く出している
ロックマンエグゼのバトルシステムはカスタムゲージが溜まっていない状態は、動画視聴者からすればチップ攻撃がなければ動きが少なく退屈に陥る
視聴者もプレイヤーも一度に数多くのチップを使っている方が絶対に気持ちいいはず

ロックマンエグゼのバトルシステムは一戦闘に時間がかかる
強くなれば弱いスライムを通常攻撃だけで倒せるドラクエとは違う
よって一戦闘をいかに早く終わらせることができるかがエグゼの新作には求められると思う
シャンハイエグゼはこの回答に1回あたりチップの使用可能量の増加を提示した
現実にはチップコードがあるから、ちゃんとチップを収集してフォルダ構成を吟味しないといけない
こうやってチップ収集という動機もプレイヤーに持たせる

887名無し妖精:2019/11/27(水) 23:35:47 ID:1M8525Dc0
L,Rボタン系アドオン
本家エグゼで自分が咄嗟に←+Bコマンドができないから、
カスタム画面移行時以外は空いているLボタンRボタンを有効活用できないかと考えた
両ボタンはカスタム画面移行と被っているので副次的に発動に制限がかかるという戦略要素もできた
原作ソウルやクロスを参考にしつつ、コンボになりそうな性能を厳選して実装している

888名無し妖精:2019/11/27(水) 23:42:00 ID:1M8525Dc0
原作再現系
原作の要素を個別にアドオン化して再現する
原作でも同じ性能のものがあるスタートバリアや原作では標準仕様だったものをアドオンにしたアンガーマインド等

その他HPアップやバスター性能強化系も当然再現
このあたりは原作のコストを参考にシャンハイエグゼでも同じようなコストになるよう置き換えている
おおよそ原作と同じ感じになっているはず

889名無し妖精:2019/11/27(水) 23:48:47 ID:1M8525Dc0
お遊び系
バスターの見た目や排莢演出を加えるアドオン
アサルトバスターがちょっと寂しかったから個人的趣味もあり入れた
シャンハイの性能には一切関係がないから自由にやってる

視聴者からシャンハイの見た目を変えたいという要望はとにかく多かった
スタイルチェンジ演出に矛盾が出るけど素材は出来上がっているし書き換え処理自体は簡単にできる
でも物語の主役はシャンハイだし2だと本人を直接操作できるから乞うご期待として却下してる
どうしても変えたいなら自分でそういう二次創作を作ってカバーして欲しい

890名無し妖精:2019/11/28(木) 21:44:02 ID:VJ8FHnGI0
HPダウン100
お試しマイナスアドオンとしてリスクを少なく設定してある
序盤用なのでリターンも少ない
調子に乗ってHPマイナス分量の多いアドオンを出すとほとんどが腐るからこれだけにしておく

891名無し妖精:2019/11/28(木) 21:49:35 ID:VJ8FHnGI0
ハイドライフ
これもお試しマイナスアドオンとしてリスクを少なく設定してある
低リスクでコアを増やすアドオンは少なめの調整

892名無し妖精:2019/11/28(木) 21:51:41 ID:VJ8FHnGI0
ポンコツバスター、HP常時減少系
原作ではバグの副作用だったものをアドオンで実装
原作のオン対戦では改造カードで発生するバグとしては比較的低リスクで多用されていた事実を鑑み
シャンハイエグゼではアドオンの同時利用制限により無双はできないようにしている
原作の改造カードも定番カードが固定化されて多様性が失われてしまっていたからね

893名無し妖精:2019/11/28(木) 21:53:59 ID:VJ8FHnGI0
状態異常系アドオン
実用性より縛りプレイ目的枠
ゲームルールを歪めて縛りプレイしたい人を刺激して動画投稿してもらうのが目的
エンタメ性がなければゲームの奥深さは出てこない
ちなみに開発陣は縛り状態でクリアできるかの検証はしていないです
きっと投稿者がなんとかしてくれる

894名無し妖精:2019/11/28(木) 21:57:03 ID:VJ8FHnGI0
ハイスイノジン
流星のロックマンのバトルシステムを再現するマイナスアドオン
流星をプレイしたからエグゼで再現するとどうなるという疑問を自己解決
搭載してクリアできるかは未検証

895名無し妖精:2019/11/28(木) 22:01:44 ID:VJ8FHnGI0
フドウミョウオウ
戦闘中無移動縛りプレイ動画を見たからシャンハイエグゼでも再現する
ネタはどんどん吸収してよさそうなものはとりあえず実装してみる
バランスは最終調整時に
搭載してクリアできるかは未検証

896名無し妖精:2019/11/28(木) 22:03:32 ID:VJ8FHnGI0
ブライスタイル
ナビチップがほぼ独占する暗転はシャンハイエグゼでは珍しい性能だけども、縛るリスクとしてははっきり言って緩い
こういうのはヘルツではなくコアを増やすようにする

897名無し妖精:2019/11/28(木) 22:11:13 ID:VJ8FHnGI0
ブラックマインド
縛りリスクは緩いけどフルシンクロになれないから攻撃力は確実に落ちる
喜びになれないから体力回復がちょっと困難になるボディブロー系

898名無し妖精:2019/11/28(木) 22:12:41 ID:VJ8FHnGI0
オワタマンボディ
著名なHP1縛りをチート未使用でできるようにした
狙いはもちろん縛りプレイ動画投稿
こういう極端なものが好きな人が絶対にいる

899名無し妖精:2019/11/30(土) 21:05:48 ID:XRew3dGQ0
ケダマー系
メットール枠
チュートリアルで最初に戦うことになるウィルスとして忠実に再現した
ただし東方側との世界観の擦り合わせによりヘルメットによるガード状態は再現しなかった
東方原作で毛玉があらゆる防御状態をとらなかったからロックマン系東方二次創作でヘルメットをかぶることに違和感があった

900名無し妖精:2019/11/30(土) 21:10:21 ID:XRew3dGQ0
ジャンクズ系
カブタンクやボンビートルのようなボム砲台枠
自分は砲撃重視かぶと虫は即メタビーという人間だから、かぶと虫はモチーフにしなかった
自機狙い攻撃を仕掛けてくる関係上、予備動作でボムを発射するタイミングを分かるようにした

901名無し妖精:2019/11/30(土) 21:18:13 ID:XRew3dGQ0
レイカノン系
デザインの説得力というかあの形状ですぐキャノーダム枠とわかるようにした
経験者でも理解しやすいようロックされても前後移動で攻撃回避可能等のあらゆる仕様を再現
α版という最初期から登場するしシャンハイエグゼがいい加減なクローンではなく本気であるということを伝える
構造上の問題から原作のブローバック描写は削除し、代わりに排莢をするようにして差別化

902名無し妖精:2019/11/30(土) 21:21:52 ID:XRew3dGQ0
ランスター系
スウォーディン枠と思わせておいて微妙に違うという変化球の役割
敵キャラクターは忠実に再現するものいいけれどそれだけに終始すると単なる焼き直し、二番煎じになって面白くない
経験者プレイヤーは対処法がわかっているからね
原作でいうとカーズ系のような感じで見た目は似ていても進化している

903名無し妖精:2019/11/30(土) 21:28:11 ID:XRew3dGQ0
ファイニャー系
攻撃範囲がやや広めだが予備動作をよく見れば楽という敵
移動する砲台のようなもので、プレイヤーはちゃんと敵も見ろ、ということ
あと攻撃を欲張ると反撃も受けるという警告の意味合いもある
雑魚敵は障害物、稼ぎ対象だけではなく、プレイヤーのスキルアップを促しボス戦に備えさせるという役割がある
これがないゲームは緊張感があるというよりも雑魚戦が面白くない、退屈という評価につながり結果として全体の完成度も低い評価になるだろう

904名無し妖精:2019/11/30(土) 21:31:15 ID:XRew3dGQ0
ポイゾーリン系
ジャンクズ系と同じくボム系の軌道で攻撃してくるけど、こちらはさらに発展形として地形変化と状態異常を行うようにした
さらに属性もランク毎に変え、それに応じて地形変化先も変わる
プレイヤーに属性と状態異常と属性に対応するパネルを紹介する役割

905名無し妖精:2019/11/30(土) 21:36:03 ID:XRew3dGQ0
ビビティバット系
攻撃が長時間パネルに残る、他の敵との連携を重視した敵
つまり敵を倒す順番を意識させ、やっかいな敵から倒すという概念をプレイヤーに教え込むというわけ
さらに縦限定ながらやや早めのワープ移動により攻撃タイミングの重要さも理解してもらう

906名無し妖精:2019/11/30(土) 21:44:57 ID:XRew3dGQ0
ガンバッタ系
序盤ながら頻繁に無敵化するジャンプ移動を繰り返す
基本的に寄り道エリアで出てくるようなちょっと強め、ただしつけ入る隙や弱点はあるというタイプ
攻撃時に接近してくる関係上ソードに弱く、エグゼの戦闘は遠距離攻撃だけじゃないと初心者に気が付かせる役割
ゲーム中盤以降は上位ランクが本筋にも出てくる
こういう枠のウィルスはいくつか用意している

907名無し妖精:2019/11/30(土) 21:52:26 ID:XRew3dGQ0
ソードッグ系
こいつも低ランク帯はやや寄り道のエリアに配置
序盤から戦えるからそこまで強くはないけど、ガンバッタ系とは異なり正統派の強さを追求
戦利品もクロスソードやフミコミザン枠のチップだから強め
落とすチップがソード系だから、このソードッグ系も接近戦を挑んでくる
こちらもソード系チップで返り討ちにして

908名無し妖精:2019/11/30(土) 21:58:32 ID:XRew3dGQ0
プチオニ系
原作でもしばしばあった、普段ゆっくりしている奴が急に高速移動し始めたら攻撃の合図という敵
麻痺ありだけど低攻撃力で3マス前までしか届かないし、攻撃発射前に停止するから初心者でも一度食らったら分かるでしょ
モチーフは伊吹萃香だけど彼女は後々出てくる
ウィルスでネタを使ったからと言ってもうシャンハイエグゼでもう出てこないということはない

909名無し妖精:2019/11/30(土) 22:03:20 ID:XRew3dGQ0
パネモール系
序盤から穴パネル生成と攻撃を同時にやる
シャンハイエグゼは経験者向けだけど序盤の低ランクのものは攻撃間隔を長めに取り隙だらけにして初心者も対応できるようにする
ただ高難易度にすればいいってもんじゃない

910名無し妖精:2019/12/01(日) 22:32:16 ID:SfMvLAP.0
ザリーニア系
隙だらけながら目の前全パネルに攻撃
レイカノンのパワーアップ枠といった立ち位置で
ビビらせ目的で見抜けば余裕だけどエリア分断のプレッシャーをプレイヤーに与え続ける半移動砲台

911名無し妖精:2019/12/01(日) 22:33:39 ID:SfMvLAP.0
スクリューン系
風の敵入門編という位置づけ
ランクが上がると流石に攻撃間隔が鬼のようになるけど、ただ目の前に風を放つだけで移動もしない
竜巻を放つ敵は今後も出てくる

912名無し妖精:2019/12/01(日) 22:35:56 ID:SfMvLAP.0
フゥジーン系
役割としてはスクリューン系の上位種で、風の敵応用編の位置づけ
属性がランク毎に異なり、ワープ移動するようになり、攻撃も往復して帰ってくるという強化版
その割にわりと早期に出てくるのがなんだかんだで対応は容易だと思われるから
攻撃の往復は厄介だけど初見で理解すればあとは事故に気を付ければいい

913名無し妖精:2019/12/01(日) 22:38:11 ID:SfMvLAP.0
リベレーター系
ロックオン演出後に位置を問わずに攻撃
無属性なので弱点もなく、これまで学んだことをぶつけろという雑魚ながら強いという位置付けの敵
こういう枠もシャンハイエグゼにいくつか用意した

914名無し妖精:2019/12/01(日) 22:42:43 ID:SfMvLAP.0
バリザード
これまでの敵と異なり積極的な攻撃はしないがリバースシールドによる反撃がある
何事にもタイミングがあることをプレイヤーに教える
もっともバリザードは防御タイミングが分かりやすいので初見でも見抜けるようにはなっている

915名無し妖精:2019/12/01(日) 22:46:05 ID:SfMvLAP.0
ホルネーク
無敵化するミノゴロモン枠
無敵になるのが厄介だがわりとそこだけ
攻撃は最後列には当たらないからこれまで通りにやれさえすれば問題ないという敵

916名無し妖精:2019/12/01(日) 22:52:55 ID:SfMvLAP.0
リーバー系
地形変化と長時間攻撃判定が残る攻撃で妨害をしてくる敵
ブラクーラー系と比較して移動制限の出る砂パネルであること、インターネット序盤から出でくるということもあり、攻撃中は隙だらけにした

917名無し妖精:2019/12/01(日) 22:55:42 ID:SfMvLAP.0
ゲコハッツ系
チュートン枠で仕様含め再現されているが、属性が付いたので基本的に原作より弱いことになる
初心者でも弱点が付ければ余裕になるけど逆に相手攻撃も属性付きで弱点突かれると痛いから属性には気を付けようね、という敵

918名無し妖精:2019/12/01(日) 22:59:11 ID:SfMvLAP.0
モッサ系
場に長時間攻撃が残る妨害型だけど状態異常特化だけではブラクーラー含め他の敵との差別化が難しい……
ゆえにあまり出てこないレアな敵になってしまっている

919名無し妖精:2019/12/01(日) 23:00:29 ID:SfMvLAP.0
ダンビートル系
原作含めてもここまでの奴はそうそういない、経験者でもてこずるような完全なガチ枠
対処法は作中掲示板に書いてある
バトルだけでなくRPG部分もちゃんとやってね、という敵
ただし経験者はバリアとオーラの仕様を知っているはずなのでそこから余裕で突破可能のはず

920名無し妖精:2019/12/01(日) 23:02:33 ID:SfMvLAP.0
ブロンザー系
攻撃時以外ガードするハルドボルズ枠
元ネタよりも攻撃的な内容で移動までする上に攻撃前の予備動作がない
その代わりシャンハイエグゼはブレイク性能を持つチップが多いので処理は容易
バトルチップの特殊性能にも注目するべきことを初心者に教える

921名無し妖精:2019/12/02(月) 21:25:17 ID:.YrEpzcg0
バケバケ系
よく間違われるがゴースラー枠ではなく、
やっかいな能力を目白押しに搭載し壁として機能させるカーズ系のようなトラウマ枠
リベレーター系と同じく強豪枠であるがその分高バスティングレベルの報酬は大きく、替えのきかない性能を持つチップを落とす
強敵の報酬はおいしいというハイリスク・ハイリターンがゲームの鉄則

922名無し妖精:2019/12/02(月) 21:27:32 ID:.YrEpzcg0
フラワータンク系
初登場がスタイルチェンジする頃なので地形破壊を容赦なくやる
ただし行動パターンは一定で草パネル込みで火属性4倍弱点とフォルダを練れば余裕で倒せる
序盤から中盤への移行タイミングとして少しずつ難易度を上げていく
N1リーグ予選会で頻繁に登場させ属性とパネルのコンボを初心者にも叩き込む役割も持っている

923名無し妖精:2019/12/02(月) 21:30:15 ID:.YrEpzcg0
マスドライガー系
これもスタイルチェンジによる戦力強化を見越しての性能を持っていて、下手に攻撃すると不可避のペナルティがある敵
反撃を受けずに倒す方法を手札から考える必要がある、エグゼの戦闘システムのカードゲームの側面を重視している
しかしこちらから手を出さなければ一切の行動をしないためプロテクトやナンバーズのような存在でもある

924名無し妖精:2019/12/02(月) 21:35:54 ID:.YrEpzcg0
ブラクーラー系
ジーラ系のような動かない地雷サポートタイプの敵
シャンハイエグゼは暗転を用いないようにしているためブラクラリンクの張り直しタイミングを視覚的にわかりやすくする

925名無し妖精:2019/12/02(月) 21:39:23 ID:.YrEpzcg0
ライジューン系
久しぶりの東方側の再現ウィルス
中盤になると難易度を確保しようとしてギミック付きの敵が多くなってくるので、正統派の性能を追求しバランスを取る
カカジー系をマイルドにした感じ

926名無し妖精:2019/12/02(月) 21:51:50 ID:.YrEpzcg0
ジュライゴン系
ダイジャン系のような特例的大型雑魚
ボスナビ並みのHPと引き換えに当たり判定が幅2マス、攻撃中は3マスと大きくすることで貫通系チップで大ダメージを与えられるようにする
貫通系なら下手に弱点を突くよりも大ダメージを与えられる可能性がある
このような特殊な隠し性能を持たせて、ただ弱点を突けばいい、この内容なら間違いないという結論フォルダの成立は絶対に避けたい

927名無し妖精:2019/12/02(月) 21:54:10 ID:.YrEpzcg0
イビルアイΣ系
フラワータンク系の亜種で、地形破壊がない分こちらの方が対処しやすい
比較的弱めの調整にすることで、プレイヤーは自分の腕が上達したと錯覚する
自分が強くなったと思い込めばますますゲームに熱中してもらえるだろう

928名無し妖精:2019/12/02(月) 21:58:05 ID:.YrEpzcg0
ムシャ系
原作のキオルシン系を超強化したスピード重視のガチ枠
焦れば焦るほど事故率が高くなる効果を狙った
自分もなった

929名無し妖精:2019/12/02(月) 21:59:49 ID:.YrEpzcg0
ウージョウ系
真のミノゴロモン枠
ただし同時に出現する他の敵との兼ね合いで攻撃挙動は素直でサポート寄り
これも無敵化による攻撃タイミングすらしで嫌がらせする枠
初心者よ、ウージョウよりやっかいなより積極的に攻撃をしてくる敵から倒せばいいということをそろそろ気が付いてくれという枠

930名無し妖精:2019/12/02(月) 22:15:06 ID:.YrEpzcg0
ポンポコ系
防御重視ギミック型の雑魚
東方再現枠であり、経験者ならオジゾウサンへの変身にド肝を抜かれるはず
役割はバリザードの強化版だが、やはり防御タイミングは分かりやすくする
オジゾウサン形態も完全無欠ではなくちゃんと穴は用意してある

931名無し妖精:2019/12/03(火) 22:29:32 ID:OBSO/R3k0
ドリッパー系
地形破壊を繰り返す、無敵化戦法もやる
早急に倒さないと危険という敵
ドリッパーと他の敵のどちらを先に倒すか瞬時の判断力を要求する
エグゼのアクションゲームとしての側面を重視した敵

932名無し妖精:2019/12/03(火) 22:33:01 ID:OBSO/R3k0
イカリー系
原作のポワルド系とジェリー系の合体
地形破壊と無敵による攻撃タイミングずらしで盤面を荒らすサポートタイプという位置づけ
ドリッパー系は足元から攻撃、イカリー系は頭上からという差別化がされているけど、
どちらもロックマンエグゼ再現のバトルチップを落とすというネタ

933名無し妖精:2019/12/03(火) 22:36:42 ID:OBSO/R3k0
ボウズ系
風の敵発展編
フゥジーン系と比較すると移動はしなくなったが、攻撃が追尾してくるようになった上に地形パネル変化までする最強種
一見すると竜巻を放つ敵が3種類もいるが手抜きではなく、プレイヤーの上達に合わせてステップアップするように敵もパワーアップしているのだ
しかし攻撃中は他の竜巻を出せない上に攻撃が追尾する関係上、攻撃中は長時間無防備になる弱点も付与
つけ入る隙を作り完全な上位互換にはならないようにしている

934名無し妖精:2019/12/03(火) 22:38:15 ID:OBSO/R3k0
コーヨー系
エリア全体を時間差で攻撃を仕掛けてくるため弱点を突いて早めに処理しないときついという後半に相応しい敵
まあ火力のある火属性が弱点であるだけ有情といったところ

935名無し妖精:2019/12/03(火) 22:41:27 ID:OBSO/R3k0
マンティザー系
ガンバッタ系やソードッグ系に続く寄り道枠……だったけど登場が後半なので普通に本筋に出てくる
長いこと体験版おまけ部屋にいたため錯覚した
ガチ枠ほどではないが、ゲーム後半ゆえに基礎性能が高い正統派の強雑魚枠

936名無し妖精:2019/12/03(火) 22:43:28 ID:OBSO/R3k0
フレイア系
ゲーム後半になって高ランクの敵に混じって初登場させる東方枠
スパークマンの斜めに分裂するという、原作でも珍しかった攻撃でプレイヤーを惑わせる
ここにきて東方の弾幕を意識した攻撃だったり
エグゼのバトルシステムだと弾幕攻撃がやりにくいので、どうしても東方=弾幕ゲーという図式を再現できない
これはまあ仕方がない

937名無し妖精:2019/12/03(火) 22:46:31 ID:OBSO/R3k0
モブナビ系,ヒールナビ系,オートロイド系等
原作4であった要素をメインに据える
原作だと敵ナビが2体ならウィルス2連続戦闘になるのが恒例だけど時間がかかるので、シャンハイエグゼでは一度の戦闘でナビ2体同時に相手取ることになる
モブだけどイベント戦で戦うのはインパクトを出すために名前を付けている
インパクト重視かつ数が多いので真面目にやるよりネタ方面が強い
ナビが使うバトルチップはシャンハイが使うものと一緒
必然的に敵の攻撃力が高くなり、シャンハイエグゼが経験者向けであることに拍車をかけている
しかし初心者もクリアできるようシャンハイの初期体力は原作の倍の200にしてバランス調整をしている
敵が使っていたバトルチップを奪えるのも通信対戦の要素をシナリオに落とし込んだもの
原作だとキャラ性格上そのまま返却しそうだけど、こちらはシャンハイなので普通にぶんどる
キャリーはなんとPAを使うということでトラウマ枠に据える
ただし短射程なのでつけ入る隙はある
キリサメはキャリーと同じくPA、そして暗転しない特殊ナビチップまで使うクリア後だから許された最強のモブナビ

938名無し妖精:2019/12/03(火) 22:51:07 ID:OBSO/R3k0
イビルスプライト系
プログ系オマージュの敵
元ネタは攻撃時にHPが減っていたが、モブナビと同じようにバトルチップを使わせるアレンジかつ
難易度上昇のため移動する度にHPが減るようにする
沈没船にいる犠牲者の霊・ゾンビ的な存在のため、同じマスにワープ移動する=HPだけ減るという仕様を意図的に実装
これのおかげで実はそれほど強さは変わらなかったり
デリート寸前でありどんどん身体が崩れていっているという感じを表現した
バグっているためリザルトは強制イリーガル仕様にしてみた
ひょっとしたらアドオンを入手していない人もいるかもしれないから実演する
持っている人もビビるでしょ
ただし入手できるチップは低レアのみ
高レアのものが欲しかったら自力でやろう

939名無し妖精:2019/12/03(火) 22:52:55 ID:OBSO/R3k0
マリサ系
V1はナロースパーク=予備動作のタメ後一直線に攻撃のみ
最初に戦うボスナビなので分かりやすく、戦いやすく
V2以降はおまけ扱いになるのでナロースパークと異なる予備動作で軸をずらすマジックミサイルや、マジックボムを出し画面をにぎやかに
魔理沙=火力というより派手さを重視したラインナップにした
とにかく最初のボスナビなので初心者にもエグゼがどういうものかを理解してもらう

940名無し妖精:2019/12/03(火) 22:56:12 ID:OBSO/R3k0
チルノ系
最初に戦うシナリオボス
経験者向けということもあり原作だと3話あたりから出始める地形破壊・地形変化の要素を積極的に使わせる
実は攻撃を雑魚ウィルスや先ほど戦ったマリサと意図的に似せているし、地形破壊・地形変化も道中で先に出している
つまり1章の範囲内で練習はできるようにしてあるし、さらにマリサのナビチップで弱点を突くことが可能
よってそこまで急激な難易度上昇は起こさない

941名無し妖精:2019/12/04(水) 22:00:00 ID:7xXfmw.c0
サクヤ系
原作クイックマンのトラウマをアレンジして再現
とにかく動きが速い、無敵になる、攻撃が当てられない
今後に備えさせるためここでサクヤ先生に鍛えてもらう
やや厳しめなので負けてもゲームオーバーにならないよう友人枠に据える
上手く倒せば強いチップを手に入れられるという報酬があるから、もっと上手くなって勝つという動機につながるようにする

942名無し妖精:2019/12/04(水) 22:04:01 ID:7xXfmw.c0
メディスン系
チルノと同じく地形変化を使いこなすシナリオボス
ナビチップのマリサの雷属性攻撃は引き続き弱点になるので使い回しが可能
地形変化はチルノより大人しめで、サクヤに勝った人ならおそらく動きが遅くて簡単だと感じる人も多いはず
意図的にこのような調整をすることでプレイヤーは自分の腕がより上達したと錯覚する

943名無し妖精:2019/12/04(水) 22:09:29 ID:7xXfmw.c0
タンクマン系
タンクマンは無理して戦う必要はないけど初心者でも勝てるという調整にしている
攻撃は基本直線的、ミサイルレインとバルカンストームは自機狙いではあるがややサポートのため威力低め
タンクマンはV2までは勝たせてあげるよ、V3以降は本気を出してスーパーアーマー性能追加でプレイヤーをヤバいぞ!?って思わせる

944名無し妖精:2019/12/04(水) 22:14:50 ID:7xXfmw.c0
イク系
枠としてはメディスンと同じ
意図的に弱めの調整にしてプレイヤーの腕が高まったと認識させる役割
さらにドラマチック展開にするためにイクで詰んでしまうと困るというのもある
ただし発生の早いラインサンダーとサーチサンダー、リュウグウドリルとドリルクラッシャー、移動の遅いサンダーボールの組み合わせにより攻撃は意外と回避困難にした

945名無し妖精:2019/12/04(水) 22:19:12 ID:7xXfmw.c0
リーグスタッフ系
フォルダを強制固定状態にすることで頼れるものは自分の腕のみという状況を作り出す
属性と地形の弱点という要素を嫌でも意識させる
リーグスタッフのバトルチップも属性や地形コンボを意識した構成にして、
プレイヤーに死んで覚える小細工抜きのスキルアップを促し
シャンハイエグゼにはどのようなコンボが存在するかということを理解させる

946名無し妖精:2019/12/04(水) 22:23:00 ID:7xXfmw.c0
ハクタクマン系
相手の行動パターンが劇的に変化するビーストアウトという特例を持つ敵
どんな状況でも対応できるようになって欲しい
しかしリーグ予選を突破した人なら決して強すぎるとは感じないはず
むしろ最初は手加減状態ということなので慣れたら余裕という

947名無し妖精:2019/12/04(水) 22:25:17 ID:7xXfmw.c0
スパナマン系
無属性なので弱点はつけないけど、初心者はこれまでに学んだことを全てぶつけて勝って欲しいという枠
それなりに早いが直線的なスパナインパクト、麻痺付きで痛いが目の前一マスのみのボルテックアーム、
追尾性能があるけど破壊可能なホーミングスパナ等
敵ボスとして正統派の強さを持つようにして、プレイヤーのスキルアップの確認をする

948名無し妖精:2019/12/04(水) 22:29:11 ID:7xXfmw.c0
トータスマン系
中盤になったので難易度が上昇
高ランクナビで稼いでいない人なら攻撃スピードがとても速くなっていることに驚くはず
壁を越えてもそのまた次の壁がいるのだ
シェルホッケーはガード状態の上早いが攻撃範囲の法則を理解すれば落ち着いて回避できる
クェイクロックとマッドウェーブは予備動作の杖で地面を叩く回数で次の攻撃を予測可能と死んで覚えればちゃんと勝てる

949名無し妖精:2019/12/04(水) 22:34:41 ID:7xXfmw.c0
ヨリヒメ系
中盤の集大成的なボスナビで、原作1のブルースのトラウマを再現する枠
実力者という設定に恥じない攻撃の速さと防御ギミックを併せ持ち、
行動パターンもそもそものパターンの多さ、さらに攻撃タイミングの予測を困難にさせる細工を施した難敵
ハクタクマンと同じく途中で行動パターンまで変える
シャンハイエグゼのボスナビはヨリヒメのみがガチ枠で、ぶっちゃけるとそれ以外はラスボス含めて甘くしたところがあるという……

950名無し妖精:2019/12/04(水) 22:35:43 ID:7xXfmw.c0
パイロマン系
シナリオボスとしては不憫だけれど、パイロマンも錯覚枠でトータスマンとヨリヒメに比べたら弱い調整
ただし原作ナパームマンオマージュのオプション砲台による妨害は今までなかった新要素
本体からの攻撃と砲台の一対多の戦闘を強いられるから特に初心者はここで強いと思ってしまう人もいるはず
属性持ちだしヨリヒメに勝った人なら絶対に勝てる

951名無し妖精:2019/12/05(木) 21:20:21 ID:uekHf80U0
ビートルマン系
スパナマンと同じく正統派の実力者
ジャンプ移動による無敵化や広範囲に渡る回避困難な攻撃を数多く設定し、よりプレイヤーの壁として強く機能するようにしてある

952名無し妖精:2019/12/05(木) 21:23:28 ID:uekHf80U0
ムラサ系
ラットン系で回避しにくいホイールスロウ、攻撃が戻ってくるアンカーショットと回避しにくい攻撃、
地形破壊のアンカースロウとグレートアンカーと嫌らしさのオンパレード
強いというより厄介という別ベクトルで難易度を上げている

953名無し妖精:2019/12/05(木) 21:25:06 ID:uekHf80U0
アリス救出イベント
N1リーグと同じくプレイヤーに制限をかける
今回はより制約が強い状態で、エイエンエリアより強いウィルスが生息するインゲレスエリアとウラインターネットを駆け回ってもらう
それもシナリオボスのシザーマンのため
ここで弱音を吐くならもうシザーマンには勝てないという心意気で

ここでプレイヤーは投げ出す可能性はあるけど、ここまでプレイしたのだから無に帰すのは時間がもったいないからもう少しやろう……
という心理を巧みに突く難易度調整

954名無し妖精:2019/12/05(木) 21:27:28 ID:uekHf80U0
シザーマン
まず見た目のデカさ、初回戦闘は最も低いランクなのにこれまでとは比べ物にならない程の高体力、
広い攻撃範囲とそれを繰り出すスピード、変則的な置物生成、そして極めつけは原作でもカーネルという特別なナビしか持たない即死攻撃アニマデリーター持ち
アリス救出イベントを何とかこなせたプレイヤーに絶望を感じてもらう
これが本気になったROMだとね

955名無し妖精:2019/12/05(木) 21:32:38 ID:uekHf80U0
大企業サーバーの電脳
アリス救出イベントと同じく制約をかける
シナリオでは制約を掛けるのは最後なので思いっきり厳しめに
ただし強制戦闘が多く長丁場なので無限に体力回復をしてくれるNPCを配置する
あくまでも経験者と初心者両方を意識したゲームバランスを重視する

956名無し妖精:2019/12/05(木) 21:34:42 ID:uekHf80U0
ラン系
プレイヤーの腕前上昇錯覚枠
大企業サーバーの電脳は制約が掛かっているし意図的に弱めの調整でシザーマンと大企業サーバーの電脳で腕前が上がったと錯覚させる
攻撃はスピードこそあるけどシザーマンと比較して規則的で読みやすいはず
ROMのシナリオボスはプレイヤーの壁というよりもこういう錯覚枠の役割が強い
やっぱり悪の組織には気持ちよく勝てた方がいいよね

957名無し妖精:2019/12/05(木) 21:37:25 ID:uekHf80U0
チェン系
ランと一緒に出でくる際は行動パターンも少なくサポート枠に収まる
V2以降も砂パネルと盾として機能する赤青オーガが厄介な程度
ここまで来たらトラウマレベルに強い敵はもうラスボスだけでいい
ただし攻撃そのものはスピードは速い、しエアホッケー軌道により回避しにくいし、弱点を突かれればそれなりに痛い

958名無し妖精:2019/12/05(木) 21:39:23 ID:uekHf80U0
病院の電脳
プレイヤーにかける制約イベントはここで終わりだし、何よりおまけイベントなので通常シナリオより強い特別な制約をかけている
しかしダンジョン自体は狭いし、ウィルスもボスも属性が偏っているし、ここまできたプレイヤーの腕前なら突破できるはず

959名無し妖精:2019/12/05(木) 21:40:32 ID:uekHf80U0
ウツホ系
回避が難しいフレアーガンや、バリア破壊のオイカゼ、オイカゼ中の自機狙いと攻撃の性能そのものでコンボを成立させるボス
病院の電脳自体に制約があった分、変なギミックがない正統派のボスとして戦いやすいようにした

960名無し妖精:2019/12/05(木) 21:45:09 ID:uekHf80U0
ドルイドマン系
毒属性は火力の出る属性の弱い宿命
流石にラスボス一歩手前、ROMの大ボスが高火力コンボで即死したら立つ瀬もないので特殊ギミック付き
攻撃は早くて範囲も広いけど読みやすい部類にする
あとはラスボスだけだから壁というよりも前座という扱い

961名無し妖精:2019/12/06(金) 22:41:20 ID:13lKtQ0U0
キクリ系
シャンハイエグゼでは特定の状況でしか使えない、あるいは逆に使えなくなるチップは入れないし、そういうシチュエーションはないようにしている
しかしキクリはラスボスなので相手側が永続穴パネルだったり、無敵状態になったりと特例を多数入れている
それに加え、キクリ本体が無属性で相手側は永続穴パネルなのでほとんどの高火力コンボが効かない
まさにこれまでの全てのぶつけて勝てという正統派のラスボスに仕上げている

962名無し妖精:2019/12/06(金) 22:45:17 ID:13lKtQ0U0
シャンハイDS
現在装備フォルダ強化コピーというギミックを持たせるけどスタイルチェンジはコピーされない
クリア後隠しボスの中では最弱となる調整で、これを突破できなければまだ実力不足という番人的存在

963名無し妖精:2019/12/06(金) 22:51:58 ID:13lKtQ0U0
ヨウム系
クリア後ボスとしてどうやったらそれっぽくなるかという思案の末、これまでなかった性能を持たせる
ヨウム系の攻撃は全てインビジブルを貫通し、さらにそれぞれハクロウケンとロウカンケンの効果を持たせてあり、少しでも防御的な行動をとると逆に大ダメージを受けるようになっている
しかし攻撃は全てソード系で攻撃範囲は鬼畜ではない
また本体と人魂と当たり判定が2箇所あるので広範囲攻撃でまとめて巻き込み大ダメージを与えることが可能
単純にクリア後だから強いのではなく、ちゃんとつけ入る隙を作る

964名無し妖精:2019/12/06(金) 22:54:54 ID:13lKtQ0U0
ユユコ系
ヨウム系の攻撃がスピードはあっても比較的回避しやすいので、こちらはスピードは遅めだけど回避しにくく
さらにここだけの特例でHPバグ効果を与える
攻撃そのものは低威力だけれどシャンハイの体力の末尾が4だと2倍ダメージを受けるようにもした
扇展開で発狂パターンを持ちホワイトヘブンエリアの主として説得力のある強さを持つようにするのが目標
目立った隙のようなものはないけど、防御的なギミックはないため攻撃を受けなければ普通に勝てる
その普通にたどり着くまでが難しいというボス

965名無し妖精:2019/12/06(金) 22:57:50 ID:13lKtQ0U0
フランドール系
地形破壊と高火力広範囲攻撃とブレイク性能の権化としてオーラチップに頼ってきた人を粉砕する
クリア後の隠しボスとしては唯一攻守ともに特例ギミックを持たない正統派の強さを持つナビである
フランドールを真正面から撃破できればシャンハイエグゼのバトルテクニックはほぼ完全にマスターとしたと言ってよい
ある種シャンハイエグゼ最後の壁

966名無し妖精:2019/12/06(金) 23:00:15 ID:13lKtQ0U0
ミマ系
ラスボスを上回るフォルテ枠
リョウセイバイのギミック持ちで体力を強制的に1/2にし続けるため、どんなにシャンハイの体力を強化しても即死しうるプレッシャーを与え続ける
ナビチップ版と同じで最大体力ごと半分にするので回避不可(仰け反らないからバスティングレベルに影響なし)
落ち着いて観察すれば実はミマ系の攻撃・行動の内容はスパナマンとよく似ていることに気が付くはず
別に作中キャラが血縁とか師弟とかの関係だからというわけなく、
強力な隠しボスが実は今までに戦った敵の強化仕様であることに気が付ければ攻略がグッと楽になるというゲームデザインによるもの

967名無し妖精:2019/12/06(金) 23:03:10 ID:13lKtQ0U0
エルギア
タイプとしてはキクリと似ている亜種的存在
しかしこちらは弱点属性があるためキクリより弱いことになる
とはいえキクリより攻撃力が高く攻撃属性を持つため、下手に弱点スタイルを使うと即死するような火力にしている
さらに無敵解除タイミングがキクリより厳しいので戦闘が長引き、結果としてエルギアの攻撃にさらされる時間も長くなる

968名無し妖精:2019/12/07(土) 17:35:12 ID:DE3Tjry.0
シャンハイエグゼのナビの容量

シャンハイ 4.6エクサバイト程度

人間のDNAを再現しているため容量が極めて大きいものになっている
ただし余裕がないわけではなくシャンハイは裏技としてDNA二重螺旋構造の隙間にデータを格納する技術を独自に習得している
おかげで単独でフォルダシステムをコピーして保管しておける
本来ならこのサイズともなると転送に相当の時間がかかるがシャンハイは半電子生命体ゆえに転送効率が良く、
他の一般的なナビと遜色ない移動速度を誇る
しかしながら重さゆえにシャンハイは泳げず、電脳海水に沈んでしまう
また、アリスのスマートフォンに収まるには完全に容量不足気味であり、アリスはアプリを泣く泣く削除しなければならない運命にある
主人公ナビの容量が他ナビと比較しかなり重いエクサバイト単位なのは勿論原作由来

969名無し妖精:2019/12/07(土) 17:39:32 ID:DE3Tjry.0
モブナビ 400〜700ギガバイト程度

作中数の多い第二世代〜第三世代に属するモブナビはこの程度が標準帯になる
もちろん個々人のカスタマイズの程度によりその程度は大きく異なる
基本的にヒールナビは違法改造用のツールがインストールされているかカスタマイズが練られているかで重くなる傾向
第一世代のナビは4ギガバイトまでという制約があるが第二世代以降は改善している
極端に容量が軽いナビはだいたい必要以上に機能を削っている場合が多い

970名無し妖精:2019/12/07(土) 17:45:30 ID:DE3Tjry.0
マリサ 約600ギガバイト程度

カスタムメイドナビとしてはこの程度が標準になる
マリサは外見をシンプルにし、その分を武器プログラムに回している
科学者を志向する魔理は、マリサに辞書プログラムをほとんど搭載せず、実験や勉学を通じて自分の知識を増やすことを好んでいる

971名無し妖精:2019/12/07(土) 17:47:42 ID:DE3Tjry.0
サクヤ 約1.2テラバイト〜2テラバイト

戦闘用としてもさることながらメイドナビとして世界各国語の通訳機能や礼儀作法、慣例等の辞書プログラムを内蔵している
暗転性能バトルチップによらず、周囲の時間を一時的にハックして停止させるプログラムを有するがそれゆえに一般的なナビを超える容量になっている
電脳世界理論では容量が重いと重量も重いと認識されるが、
サクヤはこのプログラムの効率的運用で何不自由なく電脳世界で活動することができる
レミリアのPETがインストールされている時計は最新の通信規格を有する電波時計であり、
サクヤは自宅サーバーに待機しつつ必要に応じて時計に瞬時にダウンロードされる
この時計自体も優れた記憶媒体が内蔵されている

972名無し妖精:2019/12/07(土) 18:01:46 ID:DE3Tjry.0
タンクマン 約680ギガバイト程度

タンクマンの特筆するべきところは防御システムであるプロテクターにある
スーパーアーマー効果を持つ防御力を確保しながら機動力、転送速度が犠牲にならないよう切り詰めており、見た目に反し意外と軽量
結果としてほぼネットナビの標準サイズに収まっている
このプロテクター技術はかつてニホンサイバー国防軍が有していたもので、払い下げデータ品を父親のツテで入手できたようだ

973名無し妖精:2019/12/07(土) 18:05:24 ID:DE3Tjry.0
スパナマン 約1テラバイト

見た目に見合った重さをしているが、強いネットバトラーがいるスポット、うまくて安い食事処、
ミスティアのライブスケジュール、音楽ファイルなどネック個人データをいくつか格納しているためかなり重くなっている
ネットバトル競技に頻繁に参加するネットナビとしては無駄が多いが、
それでも強いのはネックのオペレートテクニックが高く、またスパナマンとの絆が強いことを示している

974名無し妖精:2019/12/07(土) 18:15:07 ID:DE3Tjry.0
イク 1.9テラバイト

イクは両親から受け継いだナビ
天子が一人で暮らせるように様々なサポートプログラムを内蔵している
電脳世界で電気の性質を持ったプログラムを扱えるようにインストールされている発電用プログラムがかなりのウェイトを占める
まだ天子は使いこなせていないが武器プログラムの電脳羽衣はリフレクト機能を有している
容量の重さ故に移動面がかなり犠牲になっている設計

975名無し妖精:2019/12/07(土) 18:18:00 ID:DE3Tjry.0
ハクタクマン 2.2ペタバイト

子供のような見た目に反し滅茶苦茶容量が重いのは、もちろんビーストアウト症例によるもの
ダークチップの無秩序なデータ吸収と似ているが、バグ・エラー・フリーズのデータを専門に取り込むのが特徴
よってデータ密度が通常のナビより数十倍もあり、容量の重さのわりに身軽に動ける
ただし、ナビを圧縮する際はその効率が悪くなる模様

976名無し妖精:2019/12/07(土) 18:21:01 ID:DE3Tjry.0
トータスマン 890ギガバイト + ツエ 7ギガバイト

構想プログラムの甲羅もあってか標準よりやや重め
データ構成比も幼い霊夢の日常生活のサポートを重視している配分のため戦闘は比較的苦手であり、
ナビの世代的な古さもあってか動作もやや緩慢
頭手足を圧縮し甲羅だけになるとようやく現代水準の動作速度になる
武器プログラムは全てツエに集約してあるが、古い規格のため攻撃ロードに時間がかかる

977名無し妖精:2019/12/07(土) 18:24:03 ID:DE3Tjry.0
パチュリー 6.9メガバイト程度→6.9ペタバイト程度
精神データと事務処理能力以外のほとんどを切り捨ててこの容量に収まっているとされている
モデルデータのポリゴン数も荒いという設定になっている
実はパチュリーは民間には出ていない軍用のファイル圧縮形式で圧縮されており、別の圧縮ファイルの入れ子構造になっている
フル解凍時にはサイズが急速に跳ね上がり、見た目や知性が急成長する
通称パチュリーボム
このレベルになるとPETやフォルダシステムが民間仕様レベルではエラーを起こしてしまうため、専用のサーバーが必要になってくる

978名無し妖精:2019/12/07(土) 18:27:21 ID:DE3Tjry.0
ビートルマン 2テラバイト程度

インセクタ王国王女の護衛に相応しくセキュリティ面に強い構成
サクヤと同じく公人として相応しい行動が可能なよう辞書ファイルも豊富に持っている
武人然とした性格が示すように元軍用で、バグホールにあるポルターガイスト機能は電脳爆弾除去プログラムを戦闘にそのまま流用したもの

979名無し妖精:2019/12/08(日) 11:43:53 ID:1SUjkjyw0
ヨリヒメ 430ギガバイト

武器プログラムを軽量なソード一本に絞り、バトルチップはフカシンエリアのみ
そして戦闘に不要なデータを極限まで削っている
繰り出される剣技は全て特殊なプログラムではなく、ヨリヒメに組み込まれた歴戦の洗練された動作と鈴仙のオペレート技術のみで再現されている
カミオロシも同様で、電脳世界で再現されたいわゆる達人のオーラというべきもの
鈴仙はヨリヒメ受領当初はヨリヒメの会話機能まで削っていたが、八意永琳に諭され復元した過去がある
記憶データも不要な分は外部に退避させるかすぐ削除してしまうという徹底っぷりは今でも変わっていない
しかしシャンハイとの出会いで徐々に記憶を保持するケースが多くなってきている

980名無し妖精:2019/12/08(日) 11:50:18 ID:1SUjkjyw0
チルノ 9ギガバイト程度

このサイズだとネットナビというよりもオペレーターが電脳世界で活動するためのアバターという役割に近い
ネットをナビする存在とはかけ離れているといえる
攻撃も武器プログラムではなく周囲の電脳冷気をプログラムで奪取して操っているよう見せかけているだけ
意外と高度な技術であり、レティのプログラミング能力が高いことを示している
自我は持っているが精神データに割り当てられた領域は少なく、そのせいで精神年齢が幼くなっている

981名無し妖精:2019/12/08(日) 11:57:16 ID:1SUjkjyw0
メディスン 460ギガバイト程度

自律ナビとしてはかなり容量を切り詰めている
武器プログラムを内蔵せず、完全に外部サーバーに依存するバトルチップ転送システムに近い設計をしている
イベントでネットエージェントに追われていた段階では一切攻撃ができない状態だった
メディスンは戦闘のみを主眼に置かれたため独りで電脳世界を生き抜くためのデータやプログラムは一切持っていない
メディスンが活動するためには常時ROMのサーバーと通信が確保されている必要がある
悪の組織としては証拠が残る致命的な性能であり、2話で敗北していなくとも廃棄が予定されていた
彼女がROMから追放された際にオペレーターを求めたのは決して不思議ではないのだ
ヤマメのナビとなった後は記憶を頼りに2人でかつての性能を再現している

982名無し妖精:2019/12/08(日) 11:59:32 ID:1SUjkjyw0
パイロマン 500ギガバイト程度

実は妹紅かなりまめな性格で戦闘ナビとして無駄な機能を極力捨てている
バトルチップ転送機能を廃して容量を食う武器データを全内蔵したのに標準より軽量に仕上げているのはかなりの腕前
粗暴な性格設定や会話機能は威圧のために残してある
最近ではバトルチップ転送機能に代わり、二五式ナパームカノンと呼ばれるウィルス召喚チップの亜種を搭載するようになった
これは何者かの手により流出した軍用の装備を藤原組が独自に入手し戦力化したもの

983名無し妖精:2019/12/08(日) 12:02:36 ID:1SUjkjyw0
ムラサ 780ギガバイト

メディスンと異なりムラサは電脳的に閉鎖された空間への長期潜入を主眼に置かれ、
外部サーバーに頼らずとも錨の形をした武器プログラムで戦闘が可能なように設計されている
ハッキング用プログラムが複数種搭載されていてやや重め
この容量だと電脳海水で泳ぐことは困難になってくるがムラサは水中呼吸が可能なので特に問題はない




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