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要望議論スレ

1btk:2011/06/25(土) 11:47:28 ID:7cLdRs4Q0
「要望」スレで出ている要望を議論・協議するスレッドです。

〜おやくそく〜
1.どの要望についてのレスなのか、必ず「要望」スレのレス番を記載すること
2.どのような意見であっても間違いと決め付けないこと
3.「主張」「論理」「根拠」を明確にすること
(なぜそう思うのか、だからどうすればいいと思っているのか)
4.事例を挙げる時は「結果事象」だけでなく「原因事象」についても検証すること
5.うしこ様への敬愛と、鯖を楽しく盛り上げようという気持ちを常に持って議論すること

65Anonymous:2011/06/29(水) 21:41:40 ID:yYLnr0rg0
ブラハイなんて効果時間、範囲攻撃やディテクがあるからこそあの仕様なんだから、今まで文句出ても仕方ないとは思うけどね・・・
この鯖だと即帰還が出来ないのでブラハイはより脅威に思えるはず。
ただニンジャなんて良くも悪くもブラハイのみですし弱体化しすぎたら可哀想なことになりそう。

66ハンター:2011/06/29(水) 21:57:17 ID:lrk0/ZYA0
ニンジャが多いとなぜつまらないか

他のPK鯖でだけど
なぜインビジやBHが廃止される場合が多いか考えれば答えは出てくる
おまけにこの鯖では帰還出来ないから消えれる事がどれだけメリットあるか

なら皆ニンジャやればいいっていうのはまた違うと思う
そんな事言ってたらそもそもバランス調整なんていらない

勘違いしないでほしいんだけど、ニンジャに喧嘩売ってる訳でもないし
自分は自分でクレやってみてニンジャは今のままでも良いと思ったよ

67ハンター:2011/06/29(水) 21:58:16 ID:lrk0/ZYA0
もしやと思って更新情報見たらディテクきてたっていう

68うちはサスケ:2011/06/29(水) 22:05:33 ID:yaJjXbLU0
>>66
そもそも答えは一切出ていない。
あなたの意見はそれに仮定を加えている時点で間違っている。

勘違いしないでほしいのはあなたが嫌いだから言ってるわけではありません。
ご理解よろしくお願い致します。

69あも ◆Amo.RE.z0.:2011/06/29(水) 22:06:05 ID:JeAUrsMU0
自分のHPの引用ですが、
BHを忍法と置き換えたら「変わり身の術」になるんだよね。
常用で使えたら強いのは当たり前です。

ニンジャだけは死にそうな時にBHでEND回避出来て尚且つ消えてる時に攻撃力UPなのです。

今日の初戦、二戦目を見てた人ならば分かると思うけど、ニンジャ一人に4、5人がかりでも殺せない状態でした。

今回のディテク採用は妥当だと思います。

70ハンター:2011/06/29(水) 22:09:04 ID:lrk0/ZYA0
>>68
荒らすだけなら黙ってて

勘違いしないでほしいのはあなたが嫌いだから言ってます
ご理解よろしくお願いします

71うちはサスケ:2011/06/29(水) 22:26:22 ID:yaJjXbLU0
>>70
あなたが荒らしてるのでは?

72あも ◆Amo.RE.z0.:2011/06/29(水) 22:27:04 ID:JeAUrsMU0
双方落ち着いて!

73wawa:2011/06/29(水) 22:27:21 ID:p3Fl2z9s0
まあ修正される様だから今更な話だけど、戦争のバランスとしてみて十分異常だと思った
ニンジャ一人に酷い時は十人も釣られてしまう(MP消費してしまう)人達がいて、
その間、釣られていない他の人達は圧倒的不利になっている
BHがなきゃ、ポイント制のこの鯖じゃkill取られすぎでこんなリスキーな事早々出来ない

劣勢攻め側の味方でも敵でも何度も見た展開だけど、
後衛達が前にいけるだけの状況にならないと、結局タワー周りの敵が多くて
前衛達は幾ら前に交戦しにいっても、援護が無いから無駄死にを繰り返す
なのに後衛達は殆どニンジャに釣られるか、崩されていてお話にならない
結局前衛と後衛が分断される所為で各々の仕事が出来ず、point差がついて負けるっていう

例えば、これが後衛のあくまで1個人の視点だったらきっとその人は
「ニンジャきたな、サイレンス連打で消えれなくした後に処理してやろう」
程度しか考えてないと思うんだよ
でもさ、これって前攻めてる前衛からしたら
「過度にニンジャなんて相手してんじゃねえ、援護してくれよ」って話なのよ
大体ニンジャ処理に手間取ってるケースが多いからね
逆に前衛がニンジャ処理しにきても、
前衛が攻めたタイミングでまた後衛に仕掛ければ良いだけでさ

俺個人としては、そのクラスをやってみるまでは要望は一切出さないけど、
(むしろ全クラスやってみない限り、全体のバランスは掴めないから全てやったけど)
ただハンターを以前弱すぎると感じた様に、ニンジャが強すぎると個人的に感じた
BHだけじゃなくて、本当にこの鯖の前衛としてはスペック高いクラスだよ

まあ、あとはあんまり要望出しにくい雰囲気にするのもマズイと思うよ

74うちはサスケ:2011/06/29(水) 22:27:36 ID:yaJjXbLU0
>>70

私はあなたに何の感情も抱いていません。

75Anonymous:2011/06/29(水) 22:28:21 ID:9ddQofAI0
仮にBHがなかったとしてもニンジャの性能自体弱い部類には入らないんだけどな

76Anonymous:2011/06/29(水) 22:34:22 ID:6pK9XWEc0
NBとHA強化すれば全部かいけつなんだが。
なぜしないのか。
NBは自分自信回復しないという余計すぎるデメリット
なぜつけたのか

77Anonymous:2011/06/29(水) 22:39:30 ID:yYLnr0rg0
パラディンアサシンシャーマン見てみろよ。
完璧他の下位互換で空気で。特にパラディン、お前は金竜に転職するんだ

78Anonymous:2011/06/30(木) 01:07:19 ID:48o0P3Uc0
いや、アサシンは強いけどな。

79ばたこ:2011/06/30(木) 07:27:28 ID:JA1V9DrAO
>>73
もう修正されたからこのまま話続けるのも何だけど、それこそユーザ側のコミュニケーションの問題であって、はなきんが後衛視点のこの件の見解をブログで書いてるような前衛と後衛の意識の解離は忍者の弱体では解決しない問題だと思う。今後耐久方面の強化が入って同じように後衛に牽制かけられるクラスが出てきたら、また同じ事になると思うんやけど。
結局、忍者という後衛に強襲かけてくる敵部隊に対して、『クラン』としてどう対策するかの問題だと思う。
少し前みたいにBH中に300から500を無条件で3発入れられる仕様ならたしかに問題だったと思うが。

80あも ◆Amo.RE.z0.:2011/06/30(木) 09:11:11 ID:BXa2NLQg0
自分で言ってるやん。
>少し前みたいにBH中に300から500を無条件で3発入れられる仕様ならたしかに問題だったと思うが。

これが問題だったんじゃないの?

修正前の時点で一人のニンジャに数人掛りでも殺せなかったのは事実だったんだから。

修正されてからギャーギャー言うのはもう止めた方が良いと思うよ。

ツイッターも見てるけど自分のクラスの事しか考えてないようにしか見えないよ。


戦争鯖の特性上コミュニュケーションが取れないのは仕様なんだよ。


今後も色々調整や修正される事もあるだろうけどその度に文句言ってちゃ先に進めないと思います。

81はなきん:2011/06/30(木) 09:16:15 ID:Smzy0C1U0
要望74
これは俺も可能なら対応して欲しいな
ただその場テレポはタゲ外しに使えそうでまた問題出るかも
良い方法ないもんかな

要望76
反対

要望77
TA使用
賛成、ついでにガントレットも撃てるようになったら嬉しい
魔法矢の強化
計算面倒だけど、追加打撃と同じくらいの期待値はあってほしいと俺も思う
安定の爪、幅のDBみたいな感じで

82YDMN:2011/06/30(木) 09:50:51 ID:UHlvbYKo0
要望77
確かにTAは使わせてあげたい
そして弓には心躍るMODがないのも事実
でもWIZにとって今のELFでも充分脅威
前衛にとっては弓は空気っぽいかも

83ばたこ:2011/06/30(木) 11:38:48 ID:JA1V9DrAO
>>80
STR仕様変更後の話をしてます。

あと、主旨として『ユーザ側で対応できないかどうかの検証は必要ないのか』という忍者に限らない要望自体の考え方の話をしてます。

あと他人を前のレスを仲裁しているあなたなら、最後の方の文章が本当に必要なのかどうかは理解できると思ってます。

さらに言えばツイッタ見てるなら、マジェスティやってる俺が何故この忍者BH対応にここまで意見出しているのかわかると思ってます。

84あも ◆Amo.RE.z0.:2011/06/30(木) 11:48:35 ID:BXa2NLQg0
>>83
では、長文ではなくわかりやすく簡潔に書くべきでは?

前の時もそうでしたけど、皆が貴方の脳ではありませんので理解出来ない部分も多々あります。

申し訳ありませんが、貴方が納得する答えは貴方しか持ってないと思われます。

85bse:2011/06/30(木) 14:07:57 ID:h/A/qrPM0
スレチ

86真田幸村 ◆6l0Hq6/z.w:2011/06/30(木) 17:15:35 ID:FsNmGjjU0
スレチ
雑談スレへ

要望>>77
TAは可能じゃないとエルフは変身するなっていってるもんだしねー

87:2011/07/01(金) 01:09:29 ID:z8Nvyfxw0
要望78
MOD削除SCは欲しい。
高OE武器になるとMODでがっかりした時ゴミと化す。
c強化SCのようにMODを0まで下げるか、同強化武器と交換出来るアイテムとか欲しい。

88うしこ:2011/07/01(金) 02:03:27 ID:???0
>>87
要望で報告よろ 実装はしない

89うしこ:2011/07/01(金) 02:31:35 ID:???0
【内容】ILのキューブクエイクの弱体化
について、具体的になにが問題なのか知りたいです
これに関する安易な下方はサブクラス存続の危機にも達するとおもうので。

90はなきん:2011/07/01(金) 08:32:37 ID:Smzy0C1U0
クエイクの問題はイライラ度がかなり高めだけど対策がないってとこか。
キューブ重ね続けるってことはそれ以外何も出来ないから手間と効果のバランスは問題ないんじゃね。
連続で使ってるとあっという間にMPなくなるし。
バランスも自分自身は大してMP回復しないしね。
まあでもやるとしたら地レジとかで防げるようにくらいかね、100でも完全には防げないレベルで。

91えだみ:2011/07/01(金) 08:54:08 ID:9ddQofAI0
そういえばキューブの範囲外に出てからも足止め効果くらってたようなくらってなかったような
気のせいなら、いい

92はなきん:2011/07/01(金) 09:15:54 ID:Smzy0C1U0
>>91
L1Jにはよくあること
拠点でバランス使ってからお見合い会場とか飛べばわかる

93みさき:2011/07/01(金) 13:34:33 ID:z0eNjCkg0
>>89
キューブの問題点は多分だけど
・範囲外にでても効果が持続する
・ある程度距離をおけば複数おける
じゃないのかな皆がいってることはね。
90の意見で各レジで100%じゃないけど防げるようにできるのであれば1番いいと思う。
それが不可能であればキューブの個数を限定的にすればいいんじゃないんでしょうか?

94うしこ:2011/07/01(金) 16:51:43 ID:???0
範囲外はバグだからなおさないと

それ治れば特に問題なさげ?

95Anonymous:2011/07/01(金) 19:06:36 ID:6pK9XWEc0
範囲外にかかるのをなおすなら
範囲に入ってきた敵にはかからない っていうのも直さないとになるよ

96はなきん:2011/07/02(土) 00:25:37 ID:Smzy0C1U0
バグが直るならそれにこしたことはない。
で、クエイクの対策方法を作るってのは、今よりILが増えるなら必須だと思うけど、現時点では不要かなって俺は思う。
まあ俺は参加自体が1日3~4回で多くとも5回とかだから、そもそもクエイクに悩まされる事態に遭遇することが少ないのかもしれない。
他の人の意見待ちだな。

97YDMN:2011/07/02(土) 08:39:04 ID:uBdQ9kAU0
要望83のランクランの件
対象者の正面限定でいいんじゃないかなぁ?
もちろん正面に誰かがいたらアウト
コールもそうだけど、防ぐのに正面に立つのは防衛策としてあり
全方位押さえなきゃ防げないのは、術者に有利すぎだと思う

98えだみ:2011/07/02(土) 11:55:03 ID:9ddQofAI0
今問題視されてるのはあくまでも重なりのことだから
それはまた別の要望になるな
抜けられたときにランコールコールコールするのがうざいのでランの妨害もできるようにしてほしいとかの理由で

99Anonymous:2011/07/02(土) 13:19:03 ID:6pK9XWEc0
うしこさま

毎日毎日 めちゃくちゃ楽しく遊ばせてもらってますちっす。

この鯖、限りなくリネ2に似てるからなんていうか好き。
個人的な意見かもしれないけどそれがこの鯖の良さだと思う。

しいていうならもっともっと個々の強さ・弱さをわかりやすくしたほうが盛り上がると思います。

またリネ2の話になりますが。
リネ2の本家が今でも盛り上がってるのはやっぱり個々の職の長所・欠点をはっきりさせているからなんだと思うんですよね

例えば回復専門職、リネⅡではカーディナルにあたるのがここでいうクレリックですが
ヒールをさせると死人がでるはずがないくらい強いです。
そのかわりあっちにはマナバーンという相手のMPを燃やす魔法が存在するため
MPかれたらおつります。

マナバーンの弱化版がリネでいうマナドレなのなのですがそれも廃止されたとなると。
ヒール職のヒール火力を倍にし、非ダメ1.5倍〜2倍にしたりしたらもっと熱くなると思います。

あくまで意見なのですが、職の強み・弱みをもっともっと引き立てれば
かえって職バランスがよくなり、そのキャラを使う人次第でその場を1転3転させるようになるので、くだらない小さな要望などもでてこなくなると思うんですよね。

その使う人によってよくもなり悪くなるような鯖になってほしいなと思います。
というかリネでは1つの魔法やスキルが強いことにより
誰が使っても強い。誰が使っても弱い。となるのであまりこういう意見はだしたことないのですが
うしこさまのベースが凄いので 期待して意見させていただきました!

これからも楽しみにしてまーす ちっす

100Anonymous:2011/07/05(火) 04:57:46 ID:1Zi3Macg0
>>要望89 火力について
マップによっては壁すら壊せず終わることもあるから、
これ以上下げてもきついと思う。

それに魔法職が前衛職に追いつかれて殴られて死んだり、矢で撃たれて死んだりは
ふつうのコトだと思うし、そうならないように味方に守ってもらう物じゃないかな。
戦争鯖にそれを求めるのは酷かもしれないけどね。
襲われてる後衛を助けてると、なんで前衛と斬り合って遊んでるの?意味あるの?
とか言う人もいるし。

まああまりにも状況が改善しないんであれば、
自分にしかかけられないという前提でイミュの追加とか、
アクアプロテクターの効果がクレのみ倍化とか、
そういう方向の強化はあってもいいと思う。

101bse:2011/07/05(火) 08:49:40 ID:h/A/qrPM0
>>要望88-89
TAはかなりやり過ぎ感が確かにある
レンジャー3人いるだけで後衛が完全に機能してないのは昨夜の戦争で確認できた

グラップに限らず魔法の射程変えるのって、使えても効果出ない状態になるから辛いと思う、っていうか使用的にしんでしまいます。
と思ったら時間1〜4sになってるし良いんじゃないかと。

102うしこ:2011/07/05(火) 10:32:43 ID:???0
>>99
じゃんけんみたいにレンジャーはパラに弱くクレにつよい とかできればいいんですが
なかなか難しそうです
でも調整の参考にします どうもありがとう

調整の方針を言っておいたほうがいいのかな
【目指す方針】
①壁戦が出来る事
②適度なタワーの循環
③最終ポイントがなるべく僅差になるように

①について
壁戦の定義は10秒でもいいから守れる事。タワー周辺に固まるアレは壁戦と定義しない。
現在のマップデザイン上は40人以上いることが前提だし、人がいれば壁は出来るだろうと
いう想定。
ゆえに人がいなくなるような仕様変更は取り入れないし、そうなっているなら調整する。
新しい仕組み・仕様(たとえばスキルなど)は人が逃げないようにするためで①を維持するためにやる必要がある。
ヒール量の調整や硬さ(AC効果など)の調整はこれを意識して行う
②について
いわゆる完封戦はできないようにする事。
ヒール量の調整や硬さ(AC効果など)の調整はこれも意識して行う
③について
理想。
キャラクターによって能力差もあり、チームもランダムなためそうするのは難しい が、
例えば敗北チームのポイントが勝利チームのポイントの50%に満たないような戦は1日3回程度に抑えたい

上記に関して質問があればお願いします。
内容についての議論は不要。

103Anonymous:2011/07/05(火) 17:09:19 ID:aqs.Vp2w0
レンジャーは現ブレイブ速度を廃止しワッフル速度を前提に考えるのがいいんじゃないでしょうか
足が遅くなるので開けたマップの遊撃でも若干リスキー、火力も極端には落ちないですし

104うしこ:2011/07/05(火) 17:45:47 ID:???0
ワッフルワッフルって攻撃速度はさがりませんでしたっけ

105Anonymous:2011/07/05(火) 18:14:22 ID:O4Nh6jbo0
>>104
下がる。

106Anonymous:2011/07/05(火) 18:57:38 ID:O4Nh6jbo0
下がるだけだとあれなんで攻略通信様より拝借。
ブレイブポーション:行動速度×1.33 硬直時間:時間×0.75
エルヴンワッフル :行動速度×1.15 硬直時間:時間×0.88

107oji:2011/07/07(木) 02:49:25 ID:wHFyNpm20
>>要望93

v1でも再生時間30秒だったが
それでも時間調整してる時もあったので

再生時間を10~15secくらいでもいい気がする

108うしこ:2011/07/07(木) 09:23:28 ID:???0
>>107
そうなの
今回時間見えてるからよけいそうかな
15secにしようかね

109Anonymous:2011/07/07(木) 12:08:31 ID:O4Nh6jbo0
5sec以降はランダムとかでもいいと思う。

110oji:2011/07/07(木) 15:54:21 ID:wHFyNpm20
>>109
ランダムのが予測できなくて面白そう

111btk:2011/07/08(金) 01:00:13 ID:7cLdRs4Q0
>>108
ポイントルールが変わって以降、調整自体やる事を見かけなくなった為
そもそも復活が必要なのかどうかとは疑問に思う。

特に劣勢時の場合、最悪でもまず2セルでGTだけ壊しておいて
あとはどこか1セルに集中特化して何とかクラウンを取る、という
戦術が主流になっている為、タワー復活が実装されると圧勝・惨敗
の戦争が増えると思ってる。
特に復活時に防衛側にポイントがつくようだと何よりも。

まあ根本的な部分で今の頻繁に攻守が入れ替わりすぎる戦争自体が
楽しいか楽しくないかの部分になってきちゃうんだけど。

112melter:2011/07/08(金) 03:10:05 ID:YH6ptLW20
タワー復活があったら逆転(死守するって意味で)があるから
ある意味いいと思うw

113Anonymous:2011/07/09(土) 02:31:35 ID:CFAWBwgw0
ハイネスのサモンでBH中でも攻撃してきます。
ダメージ受けるのはいいとして、エフェクトで位置がばれるのはちょっときつくないですか?

114tips about seo:2013/12/20(金) 11:32:50 ID:f5.pzKtk0
DW0Tc5 Really informative article.Thanks Again. Awesome.


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